Oyez, oyez !
Les résultats du vote sur les meilleurs RPG de tous les temps sont désormais dévoilés dans ce message !
Merci à toutes et à tous pour votre participation !
N'hésitez pas à aller commenter, ajouter des jeux auxquels vous n'auriez pas pensé...
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Quel type d'équipe prendre ?
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La seule différence d'IWD HoW c'est qu'il n'y a pas de limite d'expérience, mais seulement de niveau (30).
Cela signifie que toutes les classes mono, ou multi peuvent atteindre le niveau maximum avec assez d'expérience.
Ce caractère accroît grandement les combinaisons de personnages possibles.
Contrairement à UncleSam, je dirais que toutes les combinaisons sont jouables (mais peut-être lassantes), mais je lui concède qu'une équipe classique sera plus facile à jouer.
Par exemple, il est possible de ne jouer qu'avec des Guerriers, ou avec un seul personnage, mais vaincre les ennemis sera plus difficile qu'avec des lanceurs de sorts supplémentaires.
Comme UncleSam, je recommande vivement le Barde, pour plusieurs raisons.
D'abord parce qu'il monte plus vite en niveaux que le Mage (il suit la table des Roublards), or le niveau de lanceur de sort détermine souvent la durée et la puissance des sorts. Ainsi, vous disposez d'une sorte de Mage ayant moins de sorts mais plus efficaces.
Ensuite, parce qu'il simplifie grandement le processus d'identification des objets, et qu'un tel confort est inestimable.
Ensuite, parce qu'il dispose de chants, comme la ballade de Tymora, dont les effets sont impressionants: -3 aux JdS, +10% aux compétences de voleur, +1 à tous les Jets.
Ensuite, parce qu'il peut servir de voleur à la tire, et qu'il existe de bons objets à récupérer dès le début du jeu (Orrick, Arundel).
Ensuite, parce que certains dialogues spécifiques aux bardes vous seront ouverts.
Enfin, parce que sa statistique minimum de 15 en Charisme vous permet de l'utiliser comme diplomate, et gràce au sort d'amitié, d'obtenir les plus fortes réductions de prix dans les échoppes.
Pour mon dernier jeu, j'ai décidé de prendre une équipe de 6 personnages, et de débuter directement en mode HoF.
J'ai pensé mon équipe en 3x2, c'est à dire que j'ai pensé une équipe de trois personnages, avant d'en doubler le nombre.
Chaque personnage a un nombre limité de points de caractéristiques: 63 ((18+3)*6/2)).
Mes deux premiers personnages sont polyvalent, et ont une marge de progression extrême.
Ils possèdent la plus forte capacité à éviter (et non encaisser), et à infliger des dommages au corps à corps avec des armes de mêlée.
Ce sont des Demi-Elfes multiclassés Guerrier/Clerc/Mage.
Force maximum, Dextérité 12 (avant sort de grâce), Intelligence 15, tout le reste au minimum.
Mes deux seconds personnages renforcent, protègent, soignent les deux premiers, et accessoirement affaiblissent les ennemis.
Ils possèdent également une certaine capacité à combattre, d'abord à distance par défaut, ensuite au corps à corps au cas où les ennemis sont trop nombreux et encerclent le groupe.
Ce sont des Humains jumelés Guerrier(3)/Clerc. Le jumelage leur permet d'obtenir trois points de compétence dans les Armes à projectile, et deux points dans les Maces, par exemple.
Force, Dextérité, et Sagesse au maximum, tout le reste au minimum.
Mes deux troisièmes personnages se divisent par les classes, mais jouent des rôles similaires.
Ils possèdent tout l'arsenal du Mage pour affaiblir, et détruire les ennemis, et améliorer encore la capacité combative de l'équipe.
Ils se partagent les compétences de Voleur, assez nécessaires dans le jeu.
La race Humaine a été choisie pour pouvoir jongler avec les caractéristiques.
C'est d'abord un Humain monoclassé Barde, dont j'ai parlé plus haut. Sa feuille de caractéristiques est très originale.
Force 8, Dextérité 12, Constitution 3, Intelligence 18, Sagesse 7, Charisme 15.
C'est enfin un Humain jumelé Voleur(3)/Mage.
Force, Dextérité, et Intelligence au maximum, tout le reste au minimum.
Tous les points de compétence du voleur vont à la détection des pièges.
Ce dernier personnage n'a pas besoin de plus de niveaux de voleur, car les autres compétences ne sont pas aussi utiles, et elles peuvent être augmentées, voire remplacées (furtivité par invisibilité, désamorçage par déblocage).
Pour augmenter les compétences de voleur, il suffit d'utiliser la ballade de Tymora (+10%), d'utiliser le sort de grâce (+10% à Dextérité 20), de porter certains objets, d'en utiliser d'autres, etc.
Cela signifie que toutes les classes mono, ou multi peuvent atteindre le niveau maximum avec assez d'expérience.
Ce caractère accroît grandement les combinaisons de personnages possibles.
Contrairement à UncleSam, je dirais que toutes les combinaisons sont jouables (mais peut-être lassantes), mais je lui concède qu'une équipe classique sera plus facile à jouer.
Par exemple, il est possible de ne jouer qu'avec des Guerriers, ou avec un seul personnage, mais vaincre les ennemis sera plus difficile qu'avec des lanceurs de sorts supplémentaires.
Comme UncleSam, je recommande vivement le Barde, pour plusieurs raisons.
D'abord parce qu'il monte plus vite en niveaux que le Mage (il suit la table des Roublards), or le niveau de lanceur de sort détermine souvent la durée et la puissance des sorts. Ainsi, vous disposez d'une sorte de Mage ayant moins de sorts mais plus efficaces.
Ensuite, parce qu'il simplifie grandement le processus d'identification des objets, et qu'un tel confort est inestimable.
Ensuite, parce qu'il dispose de chants, comme la ballade de Tymora, dont les effets sont impressionants: -3 aux JdS, +10% aux compétences de voleur, +1 à tous les Jets.
Ensuite, parce qu'il peut servir de voleur à la tire, et qu'il existe de bons objets à récupérer dès le début du jeu (Orrick, Arundel).
Ensuite, parce que certains dialogues spécifiques aux bardes vous seront ouverts.
Enfin, parce que sa statistique minimum de 15 en Charisme vous permet de l'utiliser comme diplomate, et gràce au sort d'amitié, d'obtenir les plus fortes réductions de prix dans les échoppes.
Pour mon dernier jeu, j'ai décidé de prendre une équipe de 6 personnages, et de débuter directement en mode HoF.
J'ai pensé mon équipe en 3x2, c'est à dire que j'ai pensé une équipe de trois personnages, avant d'en doubler le nombre.
Chaque personnage a un nombre limité de points de caractéristiques: 63 ((18+3)*6/2)).
Mes deux premiers personnages sont polyvalent, et ont une marge de progression extrême.
Ils possèdent la plus forte capacité à éviter (et non encaisser), et à infliger des dommages au corps à corps avec des armes de mêlée.
Ce sont des Demi-Elfes multiclassés Guerrier/Clerc/Mage.
Force maximum, Dextérité 12 (avant sort de grâce), Intelligence 15, tout le reste au minimum.
Mes deux seconds personnages renforcent, protègent, soignent les deux premiers, et accessoirement affaiblissent les ennemis.
Ils possèdent également une certaine capacité à combattre, d'abord à distance par défaut, ensuite au corps à corps au cas où les ennemis sont trop nombreux et encerclent le groupe.
Ce sont des Humains jumelés Guerrier(3)/Clerc. Le jumelage leur permet d'obtenir trois points de compétence dans les Armes à projectile, et deux points dans les Maces, par exemple.
Force, Dextérité, et Sagesse au maximum, tout le reste au minimum.
Mes deux troisièmes personnages se divisent par les classes, mais jouent des rôles similaires.
Ils possèdent tout l'arsenal du Mage pour affaiblir, et détruire les ennemis, et améliorer encore la capacité combative de l'équipe.
Ils se partagent les compétences de Voleur, assez nécessaires dans le jeu.
La race Humaine a été choisie pour pouvoir jongler avec les caractéristiques.
C'est d'abord un Humain monoclassé Barde, dont j'ai parlé plus haut. Sa feuille de caractéristiques est très originale.
Force 8, Dextérité 12, Constitution 3, Intelligence 18, Sagesse 7, Charisme 15.
C'est enfin un Humain jumelé Voleur(3)/Mage.
Force, Dextérité, et Intelligence au maximum, tout le reste au minimum.
Tous les points de compétence du voleur vont à la détection des pièges.
Ce dernier personnage n'a pas besoin de plus de niveaux de voleur, car les autres compétences ne sont pas aussi utiles, et elles peuvent être augmentées, voire remplacées (furtivité par invisibilité, désamorçage par déblocage).
Pour augmenter les compétences de voleur, il suffit d'utiliser la ballade de Tymora (+10%), d'utiliser le sort de grâce (+10% à Dextérité 20), de porter certains objets, d'en utiliser d'autres, etc.
Fans de JDR, et possesseurs de Neverwinter Nights, rejoignez nous sur le module Chroniques de la Terre du Milieu, au beau milieu de l'univers de Tolkien! Une seule adresse: http://www.membres.lycos.fr/ctmmodule/
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je viens de recommencer IW1 pour la 2eme fois et j'ai pris une équipe "classique" qui avait très bien marché pour ma première partie
- 1 guerrier
- 1 rôdeur (2 attaques et demi dés le début avec une bonne dextérité quand même)
- 1 druide (plein de sorts très sympas, il est gâté comparé aux bg)
- 1 clerc
- 1 voleur
- 1 mage
concernant la stratégie de combat, ma tactique qui fonctionnait sur bg2 n'a jamais marché sur iw1 à savoir envoyer les 2 tanks au cac alors que les autres utilisent missiles et sorts
dans iw1 il faut obligatoirement immobiliser/ralentir l'ennemi avec les jeteurs de sorts avant que celui ci n'arrive au cac car les monstres sont en trop grand nombre (toiles d'araignée ou enchevêtrement sont top pour ça) et les cribler de flèches pour qu'il y ait le moins de survivants possible au cac
les combats sont beaucoup plus tactiques car il y a pas mal de situations différentes à anticiper même s'ils n'existent pas de vrais duels de magiciens hélas
- 1 guerrier
- 1 rôdeur (2 attaques et demi dés le début avec une bonne dextérité quand même)
- 1 druide (plein de sorts très sympas, il est gâté comparé aux bg)
- 1 clerc
- 1 voleur
- 1 mage
concernant la stratégie de combat, ma tactique qui fonctionnait sur bg2 n'a jamais marché sur iw1 à savoir envoyer les 2 tanks au cac alors que les autres utilisent missiles et sorts
dans iw1 il faut obligatoirement immobiliser/ralentir l'ennemi avec les jeteurs de sorts avant que celui ci n'arrive au cac car les monstres sont en trop grand nombre (toiles d'araignée ou enchevêtrement sont top pour ça) et les cribler de flèches pour qu'il y ait le moins de survivants possible au cac
les combats sont beaucoup plus tactiques car il y a pas mal de situations différentes à anticiper même s'ils n'existent pas de vrais duels de magiciens hélas
- balduran[fx]
- Worg
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- Enregistré le : ven. 20 avr. 2007, 21:41
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Durant ma dernière partie, j'avais :
_ Paladin (corps à corps)
_ Rôdeur (à l'arc ou corps à corps)
_ Guerrier(niveau 9)/mage
_ Druide
_ Voleur(niveau 7)/mage
_ Barde
Tous humains à l'exception du druide demi-elfe.
Avantage, un mur de corps à corps solide.
Un peu rôle play avec le barde qui chante pour rendre l'ensemble plus épique.
La druide pour les soins et renforcement.
Une voleuse ... ben pour les pièges et coffres etc ... vite devenu mage pour offensive de masse.
Alignement bon pour les obliger et la voleuse
Neutre pour la barde et la druide
Mauvais pour le guerrier/mage
_ Paladin (corps à corps)
_ Rôdeur (à l'arc ou corps à corps)
_ Guerrier(niveau 9)/mage
_ Druide
_ Voleur(niveau 7)/mage
_ Barde
Tous humains à l'exception du druide demi-elfe.
Avantage, un mur de corps à corps solide.
Un peu rôle play avec le barde qui chante pour rendre l'ensemble plus épique.
La druide pour les soins et renforcement.
Une voleuse ... ben pour les pièges et coffres etc ... vite devenu mage pour offensive de masse.
Alignement bon pour les obliger et la voleuse
Neutre pour la barde et la druide
Mauvais pour le guerrier/mage
" Pour le combat et la victoire ! "
Balduran
Balduran
-
- Grouilleux malade
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- Enregistré le : mar. 16 nov. 2010, 16:14
- Statut : Hors ligne
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Personnellement je trouve la présence de deux guerriers (ou paladins, ou rodeurs) indispensable. Ça permet de faire 99% des petits combats en quelques secondes et sans épuiser les précieuses réserves de sorts.
je suis plutôt adepte du combattant bouclier/arme a une main, la différence de CA est significative et c'est ca qui finit par jouer sur le long terme plutôt que d'infliger D10 dégâts plutôt que D8.
Mon équipe pour l'instant est composée de:
-Un paladin(Vladimir), épée a 2 mains/arc long: Choix un peu bof, vu qu'en tant que paladin il y a trop de stats indispensables (tout sauf intelligence en fait), et roleplayement j'aime pas les paloufs. les avantages sur les guerriers sont assez minimes, il y a que la guérison des maladies et un peu l'imposition des mains qui a servi.
-Un guerrier(Rurik), Épées a une main/haches/bouclier: Le bourrin du groupe, il doit représenter 50% du tableau de chasse en XP.
-Une prêtresse(Olga), masse, fléau/bouclier: L'indispensable réservoir a sorts de soins et de buffs, en plus pas mauvaise au cac.
-Une druidesse(Marina), cimeterre, fronde, bouclier. Bof, 80% des sorts font doublon avec la prêtresse, l'impossibilité de porter des armures supérieures au cuir rendent suicidaire toute envie d'aller au corps a corps.
-Un mage évocateur (Koshei), Totallement inutile au niveau ou il en est sauf a lancer de temps en temps un projéctile magique sur un ennemi résistant au armes non magiques.
-Une guerrière/voleuse (Demiana), J'avais pas envie de prendre un voleur pur, car je trouve que les compétences ne se justifient pas. Elle se débrouille honnêtement avec une arbalète, et est en fait la troisième en terme de tableau de chasse du groupe (après le paladin et le guerrier, la prêtresse étant plus efficace pour bloquer un ennemi ennuyeux avec sa super CA)
Maintenant les questions (sachant que je suis a la fin du chapitre 1 niveau 4-6 c'est ma dernière chance de changer de membres du groupe):
-Le paladin j'ai l'impression que je perds beaucoup par rapport au guerrier, sans rien gagner en échange. La différence de stats de combat (FOR 16 CON 14 DEX 12 pour le palouf FOR et CON 18, DEX 14 pour le guerrier) se ressent plus que prévu, détection du mal et imposition des mains sont useless (malgré le CHA 18), guérison des maladies m'a servi deux fois face a des momies et c'est tout, je sais que il gagne des sorts de prêtre plus tard mais avec la prêtresse plus la druidesse je suis déjà blindé en sorts divins.
Question: Le paladin va t'il rattraper le guerrier sur le long terme ou bien vaut t'il mieux que je le remplace par un second guerrier ou un rôdeur tout de suite?
-Second problème: La Druidesse, beaucoup en prennent, moi je suis pas fan: CA nulle (même avec une DEX de 18), sorts doublons avec la prêtresse, elle se fait massacrer au cac (peu de PV, CON 12), et inflige des dégâts risibles a distance (fronde).
C'est le pérso a remplacer mais je ne sais pas par qui: j'ai plus ou moins 3 guerriers (dont un spécialisé en arbalète), un clerc, un mage. Qui que sera le 6éme pérso j'ai l'impression qu'il sera inutile. j'ai pensé a:
-Un second mage (sous influence de BG1 et 2 ou j'avais jamais moins de 3 mages dans l'équipe)
-Un mage/clerc (Vive Aerie), qui fera réservoir a sorts et permettra a la prêtresse de prendre plus de buffs, au mage des sorts plus spécialisés, mais qui ne fera pas grand chose d'autre que subir la gravité jusqu'au milieu du jeu.
-Un archer (guerrier ou rôdeur) histoire d'avoir une équipé très axée combat, Deux combattants au Cac, deux a distance.
-Personne et rester a 5.
A votre avis?
je suis plutôt adepte du combattant bouclier/arme a une main, la différence de CA est significative et c'est ca qui finit par jouer sur le long terme plutôt que d'infliger D10 dégâts plutôt que D8.
Mon équipe pour l'instant est composée de:
-Un paladin(Vladimir), épée a 2 mains/arc long: Choix un peu bof, vu qu'en tant que paladin il y a trop de stats indispensables (tout sauf intelligence en fait), et roleplayement j'aime pas les paloufs. les avantages sur les guerriers sont assez minimes, il y a que la guérison des maladies et un peu l'imposition des mains qui a servi.
-Un guerrier(Rurik), Épées a une main/haches/bouclier: Le bourrin du groupe, il doit représenter 50% du tableau de chasse en XP.
-Une prêtresse(Olga), masse, fléau/bouclier: L'indispensable réservoir a sorts de soins et de buffs, en plus pas mauvaise au cac.
-Une druidesse(Marina), cimeterre, fronde, bouclier. Bof, 80% des sorts font doublon avec la prêtresse, l'impossibilité de porter des armures supérieures au cuir rendent suicidaire toute envie d'aller au corps a corps.
-Un mage évocateur (Koshei), Totallement inutile au niveau ou il en est sauf a lancer de temps en temps un projéctile magique sur un ennemi résistant au armes non magiques.
-Une guerrière/voleuse (Demiana), J'avais pas envie de prendre un voleur pur, car je trouve que les compétences ne se justifient pas. Elle se débrouille honnêtement avec une arbalète, et est en fait la troisième en terme de tableau de chasse du groupe (après le paladin et le guerrier, la prêtresse étant plus efficace pour bloquer un ennemi ennuyeux avec sa super CA)
Maintenant les questions (sachant que je suis a la fin du chapitre 1 niveau 4-6 c'est ma dernière chance de changer de membres du groupe):
-Le paladin j'ai l'impression que je perds beaucoup par rapport au guerrier, sans rien gagner en échange. La différence de stats de combat (FOR 16 CON 14 DEX 12 pour le palouf FOR et CON 18, DEX 14 pour le guerrier) se ressent plus que prévu, détection du mal et imposition des mains sont useless (malgré le CHA 18), guérison des maladies m'a servi deux fois face a des momies et c'est tout, je sais que il gagne des sorts de prêtre plus tard mais avec la prêtresse plus la druidesse je suis déjà blindé en sorts divins.
Question: Le paladin va t'il rattraper le guerrier sur le long terme ou bien vaut t'il mieux que je le remplace par un second guerrier ou un rôdeur tout de suite?
-Second problème: La Druidesse, beaucoup en prennent, moi je suis pas fan: CA nulle (même avec une DEX de 18), sorts doublons avec la prêtresse, elle se fait massacrer au cac (peu de PV, CON 12), et inflige des dégâts risibles a distance (fronde).
C'est le pérso a remplacer mais je ne sais pas par qui: j'ai plus ou moins 3 guerriers (dont un spécialisé en arbalète), un clerc, un mage. Qui que sera le 6éme pérso j'ai l'impression qu'il sera inutile. j'ai pensé a:
-Un second mage (sous influence de BG1 et 2 ou j'avais jamais moins de 3 mages dans l'équipe)
-Un mage/clerc (Vive Aerie), qui fera réservoir a sorts et permettra a la prêtresse de prendre plus de buffs, au mage des sorts plus spécialisés, mais qui ne fera pas grand chose d'autre que subir la gravité jusqu'au milieu du jeu.
-Un archer (guerrier ou rôdeur) histoire d'avoir une équipé très axée combat, Deux combattants au Cac, deux a distance.
-Personne et rester a 5.
A votre avis?
- jul79
- Araignée colossale
- Messages : 582
- Enregistré le : ven. 25 avr. 2008, 12:35
- Localisation : Sarthe
- Statut : Hors ligne
.
Pour le paladin :
Il ne rattrapera jamais un guerrier, son évolution est plus lente et sa maîtrise des armes est plus réduite. Si tu souhaites uniquement faire des dégâts au CàC, un guerrier est plus efficace.
L'avantage du paladin est surtout ses gros jets de sauvegarde et quelques sorts de clercs.
Sa présence dans le groupe permet également de débloquer certains dialogues spécifiques à cette classe.
La meilleure arme du jeu est réservée aux paladins (tout comme dans IWD2).
Le remplacer par un rôdeur serait une mauvaise idée, puisqu'à mon avis, le rôdeur est une classe présentant moins d'avantage que celle de paladin (sauf en cas de multiclasse rôdeur / clerc).
Pour ton druide :
Personnellement, c'est une classe que je n'apprécie pas beaucoup (peut être à tort). Quelques sorts spécifiques à cette classe sont utiles, mais les transformations ne le sont pas vraiment (si ce n'est pour récupérer des PV après un dur combat).
Si tu en as la possibilité, tu peux le jumeler en guerrier, ça te fera un cogneur pouvant utiliser quelques sorts.
Pour remplacer ton druide :
- personne : faire le jeu à 5 est tout à fait réalisable (c'est faisable avec 1 seul perso, donc avec 5 c'est la promenade de santé !) et permet de grimper plus vite en Xp
- le jumeler en guerrier, si les stats de ton perso le permettent
- le remplacer. Je mettrais bien un barde dans ton équipe : bon personnage de soutien, arc ou arbalète (on évitera le CàC, sauf si protégé derrière image miroir / peau de pierre), évolution rapide en niveau, bon en vol à la tire (ce qui permet au voleur de se concentrer sur la détection et la furtivité), lanceur de sorts (pas aussi puissant qu'un mage, mais bien utile), grande connaissance (au bout d'un moment, tu n'auras plus besoin de sort d'identification) et la capacité chant (le dernier chant est presque abusé puisque conférant des bonus au groupe + capacité de régénération).
Edit : et je serais toi, j'équiperais plutôt ton guerrier voleur avec un arc qui, sauf cas particulier, permet plus d'attaques par tour (vaut mieux faire 2 ou 3 fois 1d6 que 1 fois 1D10).
Il ne rattrapera jamais un guerrier, son évolution est plus lente et sa maîtrise des armes est plus réduite. Si tu souhaites uniquement faire des dégâts au CàC, un guerrier est plus efficace.
L'avantage du paladin est surtout ses gros jets de sauvegarde et quelques sorts de clercs.
Sa présence dans le groupe permet également de débloquer certains dialogues spécifiques à cette classe.
La meilleure arme du jeu est réservée aux paladins (tout comme dans IWD2).
Le remplacer par un rôdeur serait une mauvaise idée, puisqu'à mon avis, le rôdeur est une classe présentant moins d'avantage que celle de paladin (sauf en cas de multiclasse rôdeur / clerc).
Pour ton druide :
Personnellement, c'est une classe que je n'apprécie pas beaucoup (peut être à tort). Quelques sorts spécifiques à cette classe sont utiles, mais les transformations ne le sont pas vraiment (si ce n'est pour récupérer des PV après un dur combat).
Si tu en as la possibilité, tu peux le jumeler en guerrier, ça te fera un cogneur pouvant utiliser quelques sorts.
Pour remplacer ton druide :
- personne : faire le jeu à 5 est tout à fait réalisable (c'est faisable avec 1 seul perso, donc avec 5 c'est la promenade de santé !) et permet de grimper plus vite en Xp
- le jumeler en guerrier, si les stats de ton perso le permettent
- le remplacer. Je mettrais bien un barde dans ton équipe : bon personnage de soutien, arc ou arbalète (on évitera le CàC, sauf si protégé derrière image miroir / peau de pierre), évolution rapide en niveau, bon en vol à la tire (ce qui permet au voleur de se concentrer sur la détection et la furtivité), lanceur de sorts (pas aussi puissant qu'un mage, mais bien utile), grande connaissance (au bout d'un moment, tu n'auras plus besoin de sort d'identification) et la capacité chant (le dernier chant est presque abusé puisque conférant des bonus au groupe + capacité de régénération).
Edit : et je serais toi, j'équiperais plutôt ton guerrier voleur avec un arc qui, sauf cas particulier, permet plus d'attaques par tour (vaut mieux faire 2 ou 3 fois 1d6 que 1 fois 1D10).
"La mort est un manque de savoir-vivre" (Alphonse ALLAIS)
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- Xvart
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- Enregistré le : ven. 06 janv. 2006, 13:45
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salut...
ça fait plaisir que ce forum soit toujours aussi actifs...
moi en ce qui me concerne j'ai repris ce très bon jeux...
j'ai fais mon équipe la voici (je tiens à préciser que dans tout les cas j'ai de très bonnes carac...
1 guerrier humain
1 clerc demi elfe
1 clerc nain
1 rodeur elfe
1 mago demi elfe
1 voleur demi elfe
je viens de finir le prologue et j'arrive tout juste à kuldahar...
je me demandai si cela valait le coup que je garde cette team ou que je change mon voleur.
dans les conditions actuelles je ne peux pas le multiclasser en mage.
ça fait plaisir que ce forum soit toujours aussi actifs...
moi en ce qui me concerne j'ai repris ce très bon jeux...
j'ai fais mon équipe la voici (je tiens à préciser que dans tout les cas j'ai de très bonnes carac...
1 guerrier humain
1 clerc demi elfe
1 clerc nain
1 rodeur elfe
1 mago demi elfe
1 voleur demi elfe
je viens de finir le prologue et j'arrive tout juste à kuldahar...
je me demandai si cela valait le coup que je garde cette team ou que je change mon voleur.
dans les conditions actuelles je ne peux pas le multiclasser en mage.
Za Usta ILindith
- Lothringen
- Solaire
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- Enregistré le : mar. 17 févr. 2004, 21:34
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- Statut : Hors ligne
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Tout dépend évidemment des caractéristiques des uns et des autres et de ta connaissance du jeu mais selon la façon dont tu as configuré tes clercs j'aurais tendance à dire que tu vas manquer de personnages de première ligne : un guerrier, c'est peu, il faudrait deux profils de ce type (guerrier ou paladin). Dans ce jeu, il y a des ennemis qui cognent très dur et ne laisseront pas à tes clercs le temps de se blinder de sorts. Cela dit, c'est une équipe tout à fait jouable, bien entendu.
Tu as choisi des races "exotiques" et la première conséquence, dans IWD1 (ADD2 oblige), c'est que tu ne peux pas réajuster les choses par un jumelage (réservé aux humains.) Tu perds beaucoup en souplesse pour la montée de ton équipe. Quant au multiclassage pour ton voleur semi-elfe, il fallait le choisir à la création de personnage : tu vas être bon pour recommencer. Je dirais que ça en vaut la peine, en choisissant un multiclassage en mage ou en guerrier - inutile de monter au maximum les compétences de voleur.
Tu as choisi des races "exotiques" et la première conséquence, dans IWD1 (ADD2 oblige), c'est que tu ne peux pas réajuster les choses par un jumelage (réservé aux humains.) Tu perds beaucoup en souplesse pour la montée de ton équipe. Quant au multiclassage pour ton voleur semi-elfe, il fallait le choisir à la création de personnage : tu vas être bon pour recommencer. Je dirais que ça en vaut la peine, en choisissant un multiclassage en mage ou en guerrier - inutile de monter au maximum les compétences de voleur.
Code Couleur : #7AC5CD I Arrivée à Manostet Biographie RP
Rp en cours : Les Caprices de Fortune (MJ / Joueur)
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- Xvart
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à ton avis je ne peux pas tout simplement à ce point de la partie supprimer mon voleur demi elfe pour le remplacer par un voleur humain que je transforme plus tard en voleur/mage?
je crois que c'est possible dans le jeux non?
quand aux carac de mon équipe elles sont assez élevées donc pas de problème à ce niveaux là.
mes clercs ont de bonnes caracs en force dex et con donc voila.
je crois que c'est possible dans le jeux non?
quand aux carac de mon équipe elles sont assez élevées donc pas de problème à ce niveaux là.
mes clercs ont de bonnes caracs en force dex et con donc voila.
Za Usta ILindith
- jul79
- Araignée colossale
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- Enregistré le : ven. 25 avr. 2008, 12:35
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Vu que tu viens juste de finir le prologue, tu peux parfaitement virer ton voleur et en recréer un autre selon tes desiderata en passant par le menu. La perte d'Xp ne sera pas énorme et comme les voleurs évoluent plus vite que les autres classes, le retard de niveau sera aisément comblé.
J'aurai bien mis, tout comme Lothringen, un combattant en plus (guerrier pur ou multiclassé), mais ça reste jouable avec deux clercs. D'ailleurs il y a pas mal de MV dans le jeu et la capacité de repousser les MV des clercs peut se révéler utile (surtout dans HoW et l'île aux tertres).
J'aurai bien mis, tout comme Lothringen, un combattant en plus (guerrier pur ou multiclassé), mais ça reste jouable avec deux clercs. D'ailleurs il y a pas mal de MV dans le jeu et la capacité de repousser les MV des clercs peut se révéler utile (surtout dans HoW et l'île aux tertres).
"La mort est un manque de savoir-vivre" (Alphonse ALLAIS)
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Bonjour à tous!
Et oui encore un post sur une équipe me direz vous... mais bon, j'avoue prendre du plaisir à lire les essais des autres, donc je voulais discuter du mien!
J'ai repris la série des baldur's gate depuis peu, et en fouillant dans les cartons, j'ai retrouvé mes cd de IWD 1 + HOW. Du coup je me suis dit pourquoi pas? je joue peu, mais alterner les deux peut être ma foi sympathique
J'ai donc voulu me lancer dans la création d'une équipe perso, dont je vais vous détailler le détail par le menu.
Alors on retrouve dans cette équipe :
Melkin Chantétoile, barde demi-elfe. Ce sera mon diplomate, charisme et intelligence élevés, retirage des caractéristiques pour une bonne répartition. Je n'ai jamais pris de barde et ne veut pas lancer le débat dessus, c'est juste que j'ai envie d'en essayer un Ca me fera un boosteur au chant, mage d'appoint, tireur a l'arbalete en cas de panne et voleur a la tire toujours utile (et identifieur, ca sert toujours). Arbalete et épée longue donc
Brunor Sombremarteau, guerrier-clerc nain. Constit au max, bonne dex et bonne sagesse, spécialisé en sort de protection pour le booster au contact. Je le vois comme une première ligne sympatoche, même si son multiclassage le ralentit en niveau et en pv. Marteau et gros bouclier
Alina Linalene, voleuse/illusioniste gnome. Grosse dex et intell au max, parce que j'aime pas les voleurs monoclassés et que je la sens bien avec invisibilité majeure + force pour aller faire des backstabs avant de revenir balancer la sauce en projectiles magiques. Du reste, furtivité (quoique si j'ai plein de sort d'invisibilité...?), detection des pieges et crochetage. Epee courte et arc
Voila pour ceux que je prendrai sur (mais n'hésitez pas a me faire des commentaires ou remarques)
Ensuite :
Meliki Arcana, nécromancienne (ou conjuratrice, j'hesite), et pareil, j'hesite sur la race. Je voulais la faire guerriere jusqu'au niveau 3 pour avoir 3* en armes a projectiles et une base de pv, mais ca oblige a faire humain. Ceci dit, elle doit être mon pilier central de pouvoir magique, mon arme de destruction massive!!
Jahina Murmevent, druidesse. Pareil, je voulais la mettre guerriere niveau 3 puis jumelage. Pour les armures lourdes et les points de vie. Spécialisée en magie de soins, invocations (il me semble me souvenir que le druide de haut niveau peut convoquer un bestiaire sympatoche?) et sorts spécifiques de druides (pour ne pas faire trop doublon avec le guerrier/clerc)
Et le dernier, je voulais un autre corps a corps. Peut être un paladin, pour ses jets de sauvegarde et l'épée sainte... Un qui tape fort et qui résiste pas mal.
Du coup mes questions vont aux jumelés : est ce intéressant? j'esperais rendre par la le druide moins fragile et plus solide... et pareil pour la mage, encore que ca se justifie moins pour elle(?)
Et si je mets 3* dans une arme, gardent ils cette spécialité après jumelage?
Le (paladin) : guerrier, rodeur ou paladin? des retours, des préférences?
Y a t'il de l'equipement barde dans le jeu (je ne me souviens plus du tout), genre cotte de maille elfe/chantetoile ?
L'équipe me semble sympa (pas forcement toujours facile, surtout en debut de partie). Une utilisation assez répartie des armes et armures... et surtout, de la magie, de la magie et de la magie!!!
J'attends vos avis éclairés, et j'éditerai si d'aventure d'autres questions me viennent!!!
PS : je ne l'ai plus en tête, mais quelle race peut etre conjurateur ou necromancier? j'avoue, je fais le feignant la, mais si quelqu'un le sait... x)
Et oui encore un post sur une équipe me direz vous... mais bon, j'avoue prendre du plaisir à lire les essais des autres, donc je voulais discuter du mien!
J'ai repris la série des baldur's gate depuis peu, et en fouillant dans les cartons, j'ai retrouvé mes cd de IWD 1 + HOW. Du coup je me suis dit pourquoi pas? je joue peu, mais alterner les deux peut être ma foi sympathique
J'ai donc voulu me lancer dans la création d'une équipe perso, dont je vais vous détailler le détail par le menu.
Alors on retrouve dans cette équipe :
Melkin Chantétoile, barde demi-elfe. Ce sera mon diplomate, charisme et intelligence élevés, retirage des caractéristiques pour une bonne répartition. Je n'ai jamais pris de barde et ne veut pas lancer le débat dessus, c'est juste que j'ai envie d'en essayer un Ca me fera un boosteur au chant, mage d'appoint, tireur a l'arbalete en cas de panne et voleur a la tire toujours utile (et identifieur, ca sert toujours). Arbalete et épée longue donc
Brunor Sombremarteau, guerrier-clerc nain. Constit au max, bonne dex et bonne sagesse, spécialisé en sort de protection pour le booster au contact. Je le vois comme une première ligne sympatoche, même si son multiclassage le ralentit en niveau et en pv. Marteau et gros bouclier
Alina Linalene, voleuse/illusioniste gnome. Grosse dex et intell au max, parce que j'aime pas les voleurs monoclassés et que je la sens bien avec invisibilité majeure + force pour aller faire des backstabs avant de revenir balancer la sauce en projectiles magiques. Du reste, furtivité (quoique si j'ai plein de sort d'invisibilité...?), detection des pieges et crochetage. Epee courte et arc
Voila pour ceux que je prendrai sur (mais n'hésitez pas a me faire des commentaires ou remarques)
Ensuite :
Meliki Arcana, nécromancienne (ou conjuratrice, j'hesite), et pareil, j'hesite sur la race. Je voulais la faire guerriere jusqu'au niveau 3 pour avoir 3* en armes a projectiles et une base de pv, mais ca oblige a faire humain. Ceci dit, elle doit être mon pilier central de pouvoir magique, mon arme de destruction massive!!
Jahina Murmevent, druidesse. Pareil, je voulais la mettre guerriere niveau 3 puis jumelage. Pour les armures lourdes et les points de vie. Spécialisée en magie de soins, invocations (il me semble me souvenir que le druide de haut niveau peut convoquer un bestiaire sympatoche?) et sorts spécifiques de druides (pour ne pas faire trop doublon avec le guerrier/clerc)
Et le dernier, je voulais un autre corps a corps. Peut être un paladin, pour ses jets de sauvegarde et l'épée sainte... Un qui tape fort et qui résiste pas mal.
Du coup mes questions vont aux jumelés : est ce intéressant? j'esperais rendre par la le druide moins fragile et plus solide... et pareil pour la mage, encore que ca se justifie moins pour elle(?)
Et si je mets 3* dans une arme, gardent ils cette spécialité après jumelage?
Le (paladin) : guerrier, rodeur ou paladin? des retours, des préférences?
Y a t'il de l'equipement barde dans le jeu (je ne me souviens plus du tout), genre cotte de maille elfe/chantetoile ?
L'équipe me semble sympa (pas forcement toujours facile, surtout en debut de partie). Une utilisation assez répartie des armes et armures... et surtout, de la magie, de la magie et de la magie!!!
J'attends vos avis éclairés, et j'éditerai si d'aventure d'autres questions me viennent!!!
PS : je ne l'ai plus en tête, mais quelle race peut etre conjurateur ou necromancier? j'avoue, je fais le feignant la, mais si quelqu'un le sait... x)
- jul79
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.
Bonjour à toi
Alors, en reprenant tes persos l'un après l'autre :
1/ Barde est un très bon choix dans IWD (1 et 2) pour tout ce que tu as pu dire, don je n'en remet pas une couche, on aura compris que j'aime beaucoup les bardes et surtout le dernier chant (niveau 11) qui est juste abusé. Concernant son équipement, il n'y en a pas des tonnes mais une bonne armure trouvable dans la main tranchée te permettra de lancer des sorts ainsi revêtu Pour les armes, arbalètes est pas mal à distance; pour le CàC je privilégie d'habitude les armes à portée plus longue comme hallebarde / épieu / épée à deux mains. De cette façon le barde peut rester en seconde ligne, bien planqué derrière tes cogneurs.
2/ Guerrier / clerc multi nain. Ce sera un bon gros cuirassé qui va distribuer des baffes à tour de bras Ne néglige pas de lui accorder des compétences à la fronde : les dégâts contondants sont très utiles face à certaines créatures (squelettes par exemple) et la fronde fait souvent plus de dégâts que les arcs (même si moins d'attaques / tour).
3/ Voleur / illusionniste : bon choix de multiclasser le voleur qui ne gagne plus grand chose passé un certain niveau. Spécialise aussi en dague car certaines sont intéressantes, notamment avec des dégâts de poison.
4/ Conjurateur / nécro : personnellement je joue souvent un mage généraliste, ce qui permet d'avoir un panel de sorts complet, d'autant plus que tu as déjà un mage spé (multi voleur). En même temps, prendre 3 niveau de guerrier ne vont pas te faire perdre grand chose et t'assureront une spécialisation martiale.
5/ druide : pas vraiment une classe très efficace (à mon avis) dans IWD1 si classe pure. Les transformations sont plutôt inutiles et permettent simplement de récupérer des PV. J'opterais plus pour un multiclassage qu'un jumelage, histoire de bénéficier de plus d'avantage pour le CàC.
6/ Un CàC de plus s'impose effectivement. Le paladin est un très bon choix, il fait un bon combattant, possède de bons JdS et dispose de la meilleure arme du jeu; ses quelques sorts de clerc lui confère également des possibilités de boost / soin. Pour l'équipement : arc (car tu as peu d'archer dans ton groupe) , épée longue, puis une arme contondante : masse / marteau
Je te déconseille le rôdeur qui n'a pas grand chose pour lui : la furtivité ne sert à rien sauf si tu comptes te balader en armure légère, l'empathie avec les animaux est rapidement inutile, seuls les sorts de druide peuvent être intéressants. Par contre un petit multiclassé rôdeur / clerc est une tuerie
Fais aussi attention de ne pas trop abuser des classes multiclassées pour ne pas trop disperser ton Xp
Alors, en reprenant tes persos l'un après l'autre :
1/ Barde est un très bon choix dans IWD (1 et 2) pour tout ce que tu as pu dire, don je n'en remet pas une couche, on aura compris que j'aime beaucoup les bardes et surtout le dernier chant (niveau 11) qui est juste abusé. Concernant son équipement, il n'y en a pas des tonnes mais une bonne armure trouvable dans la main tranchée te permettra de lancer des sorts ainsi revêtu Pour les armes, arbalètes est pas mal à distance; pour le CàC je privilégie d'habitude les armes à portée plus longue comme hallebarde / épieu / épée à deux mains. De cette façon le barde peut rester en seconde ligne, bien planqué derrière tes cogneurs.
2/ Guerrier / clerc multi nain. Ce sera un bon gros cuirassé qui va distribuer des baffes à tour de bras Ne néglige pas de lui accorder des compétences à la fronde : les dégâts contondants sont très utiles face à certaines créatures (squelettes par exemple) et la fronde fait souvent plus de dégâts que les arcs (même si moins d'attaques / tour).
3/ Voleur / illusionniste : bon choix de multiclasser le voleur qui ne gagne plus grand chose passé un certain niveau. Spécialise aussi en dague car certaines sont intéressantes, notamment avec des dégâts de poison.
4/ Conjurateur / nécro : personnellement je joue souvent un mage généraliste, ce qui permet d'avoir un panel de sorts complet, d'autant plus que tu as déjà un mage spé (multi voleur). En même temps, prendre 3 niveau de guerrier ne vont pas te faire perdre grand chose et t'assureront une spécialisation martiale.
5/ druide : pas vraiment une classe très efficace (à mon avis) dans IWD1 si classe pure. Les transformations sont plutôt inutiles et permettent simplement de récupérer des PV. J'opterais plus pour un multiclassage qu'un jumelage, histoire de bénéficier de plus d'avantage pour le CàC.
6/ Un CàC de plus s'impose effectivement. Le paladin est un très bon choix, il fait un bon combattant, possède de bons JdS et dispose de la meilleure arme du jeu; ses quelques sorts de clerc lui confère également des possibilités de boost / soin. Pour l'équipement : arc (car tu as peu d'archer dans ton groupe) , épée longue, puis une arme contondante : masse / marteau
Je te déconseille le rôdeur qui n'a pas grand chose pour lui : la furtivité ne sert à rien sauf si tu comptes te balader en armure légère, l'empathie avec les animaux est rapidement inutile, seuls les sorts de druide peuvent être intéressants. Par contre un petit multiclassé rôdeur / clerc est une tuerie
Fais aussi attention de ne pas trop abuser des classes multiclassées pour ne pas trop disperser ton Xp
"La mort est un manque de savoir-vivre" (Alphonse ALLAIS)
.
mmmh merci pour la réponse Jul (au passage, félicitations pour ton Pollux, j'ai lu ça l'autre jour, très motivant en fait!)
Donc :
Pour le barde, je ne me souvenais pas qu'on pouvait utiliser les armes à deux mains. Miam, un barde qui chante à grand coups d'épée a deux mains, cool!
Guerrier/clerc et voleur/illu, pas de soucis, tu me confirmes dans mes opinions.
Pour le mago, je voulais spécialiser pour avoir plus de sorts, vu que l'école opposée sera représentée chez le barde et le voleur/illu ; je me tate à le jumeler encore... faut que je vois quelle race prendre. Le jumeler m'enlevera mon lanceur de sort jusqu'au niveau 3... Bref, a voir.
Le druide... pourquoi est il si mal aimé? Bon, en multiclassage, ca va faire beaucoup de multis dans l'équipe, non? en jumelé guerrier nv3, soigneur de groupe et invocs, ca peut pas etre sympa? (ou alors... autant prendre un clerc? éclairez moi xp )
Et... c'est parti pour le paladin alors, une sainte boite de conserve pour aller botter les fesses des méchants! Grosse force, grosse dext et bonne constit pour prendre le relais du nain... ca va saigner, par sainte nitouche!
Donc :
Pour le barde, je ne me souvenais pas qu'on pouvait utiliser les armes à deux mains. Miam, un barde qui chante à grand coups d'épée a deux mains, cool!
Guerrier/clerc et voleur/illu, pas de soucis, tu me confirmes dans mes opinions.
Pour le mago, je voulais spécialiser pour avoir plus de sorts, vu que l'école opposée sera représentée chez le barde et le voleur/illu ; je me tate à le jumeler encore... faut que je vois quelle race prendre. Le jumeler m'enlevera mon lanceur de sort jusqu'au niveau 3... Bref, a voir.
Le druide... pourquoi est il si mal aimé? Bon, en multiclassage, ca va faire beaucoup de multis dans l'équipe, non? en jumelé guerrier nv3, soigneur de groupe et invocs, ca peut pas etre sympa? (ou alors... autant prendre un clerc? éclairez moi xp )
Et... c'est parti pour le paladin alors, une sainte boite de conserve pour aller botter les fesses des méchants! Grosse force, grosse dext et bonne constit pour prendre le relais du nain... ca va saigner, par sainte nitouche!
- jul79
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Merci pour Pollux, il te remercie du fond (de la buvette) de sa maison de retraite
Pour ton mago, la caractéristique qui t'intéresse est l'intelligence. Seuls les gnomes ont un bonus de +1 en intelligence, mais il me semble que les gnomes ne peuvent être qu'illusionniste... ce qui fait doublon avec ton voleur / mage. Si tu veux le jumeler, ce sera forcément un humain, sinon autant prendre une race qui te donnera un petit avantage : elfe pour le +1 en dextérité qui peut toujours servir (le -1 en constitution n'est pas gênant) ou petite personne pour, aussi, le +1 en dextérité (par contre je ne sais plus s'il y a une restriction quant à l'école de magie).
Le druide monoclassé est juste pitoyable à côté d'un clerc. Ses sorts offensifs sont pas trop mal, ses transformations sont inutiles et ses restrictions au niveau des armes et armures le rendent très fragile et assez peu efficace au CàC. Un jumelage avec quelques niveaux de guerrier, voire un multiclassage, le rend nettement plus intéressant (port d'armures lourdes + spécialisation martiale).
Si tu veux jouer l'optimisation à outrance, autant créer un rôdeur / clerc sinon mieux vaut songer à jumeler à partir d'un guerrier (un seul est suffisant d'ailleurs).
Si tu veux un perso uniquement pour des invocations + soigneurs, alors autant prendre un clerc pur. Ses invocations seront moins diverses, mais il sera un meilleur soigneur / buffeur.
Pour ton mago, la caractéristique qui t'intéresse est l'intelligence. Seuls les gnomes ont un bonus de +1 en intelligence, mais il me semble que les gnomes ne peuvent être qu'illusionniste... ce qui fait doublon avec ton voleur / mage. Si tu veux le jumeler, ce sera forcément un humain, sinon autant prendre une race qui te donnera un petit avantage : elfe pour le +1 en dextérité qui peut toujours servir (le -1 en constitution n'est pas gênant) ou petite personne pour, aussi, le +1 en dextérité (par contre je ne sais plus s'il y a une restriction quant à l'école de magie).
Le druide monoclassé est juste pitoyable à côté d'un clerc. Ses sorts offensifs sont pas trop mal, ses transformations sont inutiles et ses restrictions au niveau des armes et armures le rendent très fragile et assez peu efficace au CàC. Un jumelage avec quelques niveaux de guerrier, voire un multiclassage, le rend nettement plus intéressant (port d'armures lourdes + spécialisation martiale).
Si tu veux jouer l'optimisation à outrance, autant créer un rôdeur / clerc sinon mieux vaut songer à jumeler à partir d'un guerrier (un seul est suffisant d'ailleurs).
Si tu veux un perso uniquement pour des invocations + soigneurs, alors autant prendre un clerc pur. Ses invocations seront moins diverses, mais il sera un meilleur soigneur / buffeur.
"La mort est un manque de savoir-vivre" (Alphonse ALLAIS)
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Alors j'offre ma tournée à tout les gnomes du coin x)
Sinon, j'ai déjà mon rôdeur/clerc sur baldur's gate, je voulais changer un p'tit peu. Ceci dit, je verrai au dernier moment ce que je fais...
On verra si la souris clique sur rodeur/clerc, clerc ou guerrier/druide (je suis pour les pouvoirs occultes de l'ordinateur, huhuhu)
Merci pour les conseils!
PS : juste pour vérifier mais... j'avais lu que IWD restreignait les persos en terme de niveau et non d'XP, ca veut dire que je peux autant avoir un guerrier niveau 30 qu'un clerc/guerrier 30/30 ? même si je doute d'arriver à ce cumul d'xp, mais sait on jamais x)
Edit : encore une autre question, vu que je n'ai pas trouvé sur internet la liste des sorts spécifiques au druide. Quels sorts a le druide que n'a pas le clerc? je demande notemment pour fatalité rampante ou invoc d'élémentaires... en effet, dans la description de ce dernier, il est fait mention du pretre...?
Sinon, j'ai déjà mon rôdeur/clerc sur baldur's gate, je voulais changer un p'tit peu. Ceci dit, je verrai au dernier moment ce que je fais...
On verra si la souris clique sur rodeur/clerc, clerc ou guerrier/druide (je suis pour les pouvoirs occultes de l'ordinateur, huhuhu)
Merci pour les conseils!
PS : juste pour vérifier mais... j'avais lu que IWD restreignait les persos en terme de niveau et non d'XP, ca veut dire que je peux autant avoir un guerrier niveau 30 qu'un clerc/guerrier 30/30 ? même si je doute d'arriver à ce cumul d'xp, mais sait on jamais x)
Edit : encore une autre question, vu que je n'ai pas trouvé sur internet la liste des sorts spécifiques au druide. Quels sorts a le druide que n'a pas le clerc? je demande notemment pour fatalité rampante ou invoc d'élémentaires... en effet, dans la description de ce dernier, il est fait mention du pretre...?
- jul79
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Pour la restriction d'Xp, c'est effectivement bloqué au niveau 30, voire 40 en installant le petit "mod" qui va bien. Ce niveau n'est toutefois atteignable qu'en recommençant une (plusieurs) partie(s) et en important les persos. Pour tout ce qui est mod, voir sur ce sujet :
http://www.baldursgateworld.fr/lacouron ... -iwd1.html
Pour la liste des sorts de druide, voir sur le site Sorcerer's Place, les manuels (IWD et HoW) sont téléchargeables en pdf (en anglais) :
Sorcerer's Place - Icewind Dale Tips, Tricks & Hints
http://www.baldursgateworld.fr/lacouron ... -iwd1.html
Pour la liste des sorts de druide, voir sur le site Sorcerer's Place, les manuels (IWD et HoW) sont téléchargeables en pdf (en anglais) :
Sorcerer's Place - Icewind Dale Tips, Tricks & Hints
"La mort est un manque de savoir-vivre" (Alphonse ALLAIS)
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Hello!
Je reviens vers vous pour vous donner quelques retours sur l'équipe que j'ai monté selon vos conseils.
J'en suis pour l'instant juste avant Yxunomei (je suis un peu lent certes...), et, ma foi, ça dépote sec du bifsteack!
Le paladin et le nain guerrier/clerc sont de très bons tanks, le nain ayant pas mal de sorts pouvant le rendre quasi invulnérable sur un petit laps de temps ; la nécromancienne est sympa (quoique classique), voleur/illu aussi, la barde est efficace à la boule de feu et le druide...
Et bien je l'aime bien oui! Guerrier nv3 jumelé druide, ça me donne un soigneur sympa en arrière garde avec armure de plate, 3* en cimeterre et 2 en fronde, sans parler des 3dés de vie guerrier de base ; et puis je trouve que le combo enchevêtrement / épines (+éventuellement boule de feu et autres punitions divines, héhéhé) est particulièrement intéressant. Au final, je le trouve assez complémentaire des autres, et pas du tout redondant avec mon clerc (que je joue dans optique plus boosts perso/attaque, certes).
En plus, il peut tout a fait secourir les lanceurs de sorts en cas de dépassement des tanks. Pour le reste, on verra aux niveaux supérieurs j'imagine!
Après, petites questions.
Le voleur a acquis "attaque handicapante", qui est marqué dans sa fiche (avec -1) ; ca accompagne toutes ses attaques? quel est l'effet exact? j'entends parler également d'attaque insidieuse... c'est une attaque spéciale de haut niveau? qui fait quoi?
J'ai cru lire pour mon paladin, lors d'une montée de niveau, qu'il avait acquis "puiser dans le courage". Hors, il n'en est rien dans ses capacités spéciales... ai je eu la berlu?
Parce que bon, avoir 20 détections du mal, c'est bien joli, mais pour ce que ca sert...
Enfin, pour ma bardesse, j'aurais voulu savoir quels en sont les effets ; pour l'instant, elle entonne gaillardement la "ballade des trois héros"... mais je ne vois pas ce que ca modifie. De même, le fameux chant régénérant au niveau 9, est ce une capacité spéciale, ou une amélioration de son chant de barde?
Ça fait des questions concernant le jeu "plus tard", mais je suis curieux et ne voudrais pas passer a coté de quelque chose
Bon sur ce, je repars bouter le mort vivant par pack de quinze. A plus tard!
Je reviens vers vous pour vous donner quelques retours sur l'équipe que j'ai monté selon vos conseils.
J'en suis pour l'instant juste avant Yxunomei (je suis un peu lent certes...), et, ma foi, ça dépote sec du bifsteack!
Le paladin et le nain guerrier/clerc sont de très bons tanks, le nain ayant pas mal de sorts pouvant le rendre quasi invulnérable sur un petit laps de temps ; la nécromancienne est sympa (quoique classique), voleur/illu aussi, la barde est efficace à la boule de feu et le druide...
Et bien je l'aime bien oui! Guerrier nv3 jumelé druide, ça me donne un soigneur sympa en arrière garde avec armure de plate, 3* en cimeterre et 2 en fronde, sans parler des 3dés de vie guerrier de base ; et puis je trouve que le combo enchevêtrement / épines (+éventuellement boule de feu et autres punitions divines, héhéhé) est particulièrement intéressant. Au final, je le trouve assez complémentaire des autres, et pas du tout redondant avec mon clerc (que je joue dans optique plus boosts perso/attaque, certes).
En plus, il peut tout a fait secourir les lanceurs de sorts en cas de dépassement des tanks. Pour le reste, on verra aux niveaux supérieurs j'imagine!
Après, petites questions.
Le voleur a acquis "attaque handicapante", qui est marqué dans sa fiche (avec -1) ; ca accompagne toutes ses attaques? quel est l'effet exact? j'entends parler également d'attaque insidieuse... c'est une attaque spéciale de haut niveau? qui fait quoi?
J'ai cru lire pour mon paladin, lors d'une montée de niveau, qu'il avait acquis "puiser dans le courage". Hors, il n'en est rien dans ses capacités spéciales... ai je eu la berlu?
Parce que bon, avoir 20 détections du mal, c'est bien joli, mais pour ce que ca sert...
Enfin, pour ma bardesse, j'aurais voulu savoir quels en sont les effets ; pour l'instant, elle entonne gaillardement la "ballade des trois héros"... mais je ne vois pas ce que ca modifie. De même, le fameux chant régénérant au niveau 9, est ce une capacité spéciale, ou une amélioration de son chant de barde?
Ça fait des questions concernant le jeu "plus tard", mais je suis curieux et ne voudrais pas passer a coté de quelque chose
Bon sur ce, je repars bouter le mort vivant par pack de quinze. A plus tard!
- jul79
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Bonsoir à toi,
Tout d'abord je suis content que ton équipe te plaise, c'est tout de même le principal
Pour répondre à tes questions (je résume le manuel de jeu) :
Attaque insidieuse (dixit le manuel du jeu) : c'est une nouveauté amenée par HoW, activable à partir du panneau de configuration du jeu (case à cocher). Cette faculté permet, à la première attaque du voleur, si il attaque de dos ou de côté, d'ajouter un bonus de dégât de 1d6 supplémentaire tous les 4 niveaux (soit 2d6 au lvl 4, 3d6 au lvl 8, ...). Le voleur n'a pas besoin d'être caché dans l'ombre pour bénéficier du bonus (mais il paraît que ça aide).
Attaque handicapante(toujours selon le manuel) : c'est un don acquis par le voleur dès le niveau 5. Lors de la réalisation d'une attaque insidieuse, la cible subit un malus de -1 au toucher (thac0) et aux dégâts. Ce malus augmente de -1 tous les 4 niveaux à partir du niveau 5 (donc -2 au niveau 9, -3 au niveau 13,...). Les effet de ce malus durent 1 tour.
Le paladin gagne des avantages lors de certains passages de niveau. Je pense que c'est ce que tu as du voir. Les dons rajoutés par HoW par rapport à IWD seul sont les suivants : châtiment du mal (1d6 tous les 3 niveaux de paladin, utilisable une fois par jour), courage divin (immunité à la peur, effet permanent, dès le niveau 3), immunité aux maladies. L'installation de HoW permet aussi au paladin de disposer de sorts de clercs dès le niveau 6 (9 sans l'add-on).
Le barde : contrairement à BG2, le chant du barde n'est pas amélioré par la montée de niveau. L'astuce est que, tous les niveaux impairs, le barde gagne une nouvelle chanson. Tu peux sélectionner le type de chanson en cliquant sur l'icône de chant et en choisissant celle la plus adaptée à la situation. Chaque chanson à ses propres caractéristiques (rayon de 10m) :
lvl 1 "Ballade des trois héros" : +1 au Thac0, aux dégâts et au JdS
lvl 3 "Ballade de Curran Coeurvaillant" : immunité à la terreur
lvl 5 "Mélodie de Tymora" : +1 en chance, +3 aux JdS, +10% en connaissance et +10% aux capacités de voleur
lvl 7 "Chant de Kaudiès" : 50% de résistance aux sorts affectant l'audition (silence, cri, grand cri, injonction)
lvl 9 "Chant des sirènes" : fascine les ennemis qui ratent leurs JdS (sans modificateur) contre les sorts. La fascination entraîne soit la confusion, soit des dégâts. De mon expérience à IWD, je n'ai jamais constaté de dégâts (même si j'avoue que j'utilise très peu, voire jamais, ce chant).
lvl 11 "Chant de guerre de Sith" : -2 à la CA, 10% de résistance aux projectiles, 10% de résistance aux attaques tranchantes, perforantes et contondantes, régénération de 2 PV par tour.
A noter que le dernier chant est vraiment abusé, car en plus des bonus importants apportés, il est effectif même en dehors des phases de combat (contrairement à IWD2... quoique il y a une astuce éhontée dans IWD2 pour régénérer... mais là n'est pas le sujet). Donc après un gros combat, il suffit de laisser tranquillement ton équipe dans un coin avec ton barde qui chante et quelques minutes plus tard, tout le monde à la forme
Tout d'abord je suis content que ton équipe te plaise, c'est tout de même le principal
Pour répondre à tes questions (je résume le manuel de jeu) :
Attaque insidieuse (dixit le manuel du jeu) : c'est une nouveauté amenée par HoW, activable à partir du panneau de configuration du jeu (case à cocher). Cette faculté permet, à la première attaque du voleur, si il attaque de dos ou de côté, d'ajouter un bonus de dégât de 1d6 supplémentaire tous les 4 niveaux (soit 2d6 au lvl 4, 3d6 au lvl 8, ...). Le voleur n'a pas besoin d'être caché dans l'ombre pour bénéficier du bonus (mais il paraît que ça aide).
Attaque handicapante(toujours selon le manuel) : c'est un don acquis par le voleur dès le niveau 5. Lors de la réalisation d'une attaque insidieuse, la cible subit un malus de -1 au toucher (thac0) et aux dégâts. Ce malus augmente de -1 tous les 4 niveaux à partir du niveau 5 (donc -2 au niveau 9, -3 au niveau 13,...). Les effet de ce malus durent 1 tour.
Le paladin gagne des avantages lors de certains passages de niveau. Je pense que c'est ce que tu as du voir. Les dons rajoutés par HoW par rapport à IWD seul sont les suivants : châtiment du mal (1d6 tous les 3 niveaux de paladin, utilisable une fois par jour), courage divin (immunité à la peur, effet permanent, dès le niveau 3), immunité aux maladies. L'installation de HoW permet aussi au paladin de disposer de sorts de clercs dès le niveau 6 (9 sans l'add-on).
Le barde : contrairement à BG2, le chant du barde n'est pas amélioré par la montée de niveau. L'astuce est que, tous les niveaux impairs, le barde gagne une nouvelle chanson. Tu peux sélectionner le type de chanson en cliquant sur l'icône de chant et en choisissant celle la plus adaptée à la situation. Chaque chanson à ses propres caractéristiques (rayon de 10m) :
lvl 1 "Ballade des trois héros" : +1 au Thac0, aux dégâts et au JdS
lvl 3 "Ballade de Curran Coeurvaillant" : immunité à la terreur
lvl 5 "Mélodie de Tymora" : +1 en chance, +3 aux JdS, +10% en connaissance et +10% aux capacités de voleur
lvl 7 "Chant de Kaudiès" : 50% de résistance aux sorts affectant l'audition (silence, cri, grand cri, injonction)
lvl 9 "Chant des sirènes" : fascine les ennemis qui ratent leurs JdS (sans modificateur) contre les sorts. La fascination entraîne soit la confusion, soit des dégâts. De mon expérience à IWD, je n'ai jamais constaté de dégâts (même si j'avoue que j'utilise très peu, voire jamais, ce chant).
lvl 11 "Chant de guerre de Sith" : -2 à la CA, 10% de résistance aux projectiles, 10% de résistance aux attaques tranchantes, perforantes et contondantes, régénération de 2 PV par tour.
A noter que le dernier chant est vraiment abusé, car en plus des bonus importants apportés, il est effectif même en dehors des phases de combat (contrairement à IWD2... quoique il y a une astuce éhontée dans IWD2 pour régénérer... mais là n'est pas le sujet). Donc après un gros combat, il suffit de laisser tranquillement ton équipe dans un coin avec ton barde qui chante et quelques minutes plus tard, tout le monde à la forme
"La mort est un manque de savoir-vivre" (Alphonse ALLAIS)
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Halala, a acheter des jeux d'occasion sans regarder si le manuel y est on finit par le regretter...! merci pour les précisions!
Le coup du clic droit sur l'icone de chant est tout bête, mais j'étais passé à coté, erf.
Pour le paladin, je comprends mieux si c est une capacité passive (je pensais trouver un "courage divin" dans ses aptitudes, un peu comme le puiser dans la force divine du héros de bg)
Bon zou, je pars essayer tout mes nouveaux chants (que j'avais déja, huhuhu)!
Le coup du clic droit sur l'icone de chant est tout bête, mais j'étais passé à coté, erf.
Pour le paladin, je comprends mieux si c est une capacité passive (je pensais trouver un "courage divin" dans ses aptitudes, un peu comme le puiser dans la force divine du héros de bg)
Bon zou, je pars essayer tout mes nouveaux chants (que j'avais déja, huhuhu)!
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- Chien sauvage
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Et oui pour ma partie de icewindale 1
j'ai décider d'arreter de prendre des groupes de 6
alors voila ma nouvelle équipe
guerrier-prêtre
guerrier-voleur
mage
Oui j'ai voulu tenter avec 3 perso je verrez donc bien ce que cela donne
j'ai décider d'arreter de prendre des groupes de 6
alors voila ma nouvelle équipe
guerrier-prêtre
guerrier-voleur
mage
Oui j'ai voulu tenter avec 3 perso je verrez donc bien ce que cela donne
chiantos , chiantos, les petits bonbons nain mouahahahhaha:dance4:
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je dépoussière un peu le topic , pour réhabiliter le druide qui je trouve juste ultra puissant comparé aux druides de BG1 et 2.
dans ID les monstres attaquent en groupe 90% du temps et ont une faiblesse importante : leur nullité face aux Jds jusqu'à la fin du jeu (et oui)
ils ont beaucoup de mal à passer une simple toile d'araignée (qui dure 15 rounds - c'est énorme) lancée par un mage
et c'est là que le druide entre en scène avec ces sorts de zone
- déjà vous pouvez lancer enchevêtrement (une toile d'araignée en un peu moins efficace) pour être sûr de bloquer définitivement la meute
- ensuite une petite croissance d'épines (2d4 par round sur 10m, le sort dure encore plus longtemps que la toile ) ou alors pierres acérées (1d8 par round plus ennemi ralenti si jds raté, dure 12 rounds)
pendant ce temps votre mage aura eu l'intelligence de balancer une petite boule de feu ou un nuage toxique et vos guerriers font mal à distance
s'il reste du monde debout, mettre le druide devant et lancer une petite vague destructrice (4d10 max de dégâts ou une projection d'épines (2d10)
tous ces sorts offensifs cités n existaient pas dans bg2 (sauf enchevêtrement)
c'est simple, là je me refais une petite partie, j'en suis à l oeil du dragon et le druide est à 20% d'expérience total de mon groupe
si on est sûr de soi on peut même l utiliser au cac à condition bien sûr que l'ennemi ait ciblé un de vos tanks (sa CA est ridicule donc il se ferait toujours touché) car le druide dans ID a des invocations d'armes très puissantes.
dans ID les monstres attaquent en groupe 90% du temps et ont une faiblesse importante : leur nullité face aux Jds jusqu'à la fin du jeu (et oui)
ils ont beaucoup de mal à passer une simple toile d'araignée (qui dure 15 rounds - c'est énorme) lancée par un mage
et c'est là que le druide entre en scène avec ces sorts de zone
- déjà vous pouvez lancer enchevêtrement (une toile d'araignée en un peu moins efficace) pour être sûr de bloquer définitivement la meute
- ensuite une petite croissance d'épines (2d4 par round sur 10m, le sort dure encore plus longtemps que la toile ) ou alors pierres acérées (1d8 par round plus ennemi ralenti si jds raté, dure 12 rounds)
pendant ce temps votre mage aura eu l'intelligence de balancer une petite boule de feu ou un nuage toxique et vos guerriers font mal à distance
s'il reste du monde debout, mettre le druide devant et lancer une petite vague destructrice (4d10 max de dégâts ou une projection d'épines (2d10)
tous ces sorts offensifs cités n existaient pas dans bg2 (sauf enchevêtrement)
c'est simple, là je me refais une petite partie, j'en suis à l oeil du dragon et le druide est à 20% d'expérience total de mon groupe
si on est sûr de soi on peut même l utiliser au cac à condition bien sûr que l'ennemi ait ciblé un de vos tanks (sa CA est ridicule donc il se ferait toujours touché) car le druide dans ID a des invocations d'armes très puissantes.
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N'oubliez pas qu'il est capital de prendre en considération la difficulté de jeu. En mode Heart of Fury, les sorts de dégâts perdent grandement de leur valeur en raison de l'augmentation conséquente des points de vie des ennemis. Le Druide, qui se concentre sur ce type de sorts perd donc également en importance. Les seuls sorts vraiment efficaces deviennent alors les invocations de niveau 7. Mais cela est très insuffisant pour l'imposer dans une équipe. On lui préférera toujours le Clerc, qui peut supporter l'équipe entière, ou le Mage qui est beaucoup plus polyvalent et versatile.
Pour ce qui est de la stratégie mentionnée par Vaudou, toutefois, elle garde toute sa pertinence en mode Heart of Fury et évite bien des désagréments. Il s'agit très classiquement d'invoquer de la chair à canon pour regrouper et bloquer les ennemis, puis de bombarder une zone à l'aide de sorts et projectiles variés, en finissant éventuellement au corps à corps les survivants.
Pour ce qui est de la stratégie mentionnée par Vaudou, toutefois, elle garde toute sa pertinence en mode Heart of Fury et évite bien des désagréments. Il s'agit très classiquement d'invoquer de la chair à canon pour regrouper et bloquer les ennemis, puis de bombarder une zone à l'aide de sorts et projectiles variés, en finissant éventuellement au corps à corps les survivants.
Fans de JDR, et possesseurs de Neverwinter Nights, rejoignez nous sur le module Chroniques de la Terre du Milieu, au beau milieu de l'univers de Tolkien! Une seule adresse: http://www.membres.lycos.fr/ctmmodule/
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Bonjour , bonjour je viens vous montré ma configuration qui en passant est très spécial
une paladine
une rodeuse
un druide
un clerc
une mage
un mage spé nécromancien
oui je sais pas de réelle tank et pas de voleur pour désactiver un piège on verra bien
vous en pensé quoi ?
une paladine
une rodeuse
un druide
un clerc
une mage
un mage spé nécromancien
oui je sais pas de réelle tank et pas de voleur pour désactiver un piège on verra bien
vous en pensé quoi ?
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Tu l'as dit toi même : l'absence de voleur risque de te jouer des tours Personnellement, je rajouterais quand même un voleur multiclassé (guerrier ou mage) à la place de ton rôdeur - si tu fais un G/V - ou de ton mage - si tu fais un V/M.
Après, tu peux très bien tenter le coup sans voleur, mais il y a tout de même pas mal de zones piégées
Après, tu peux très bien tenter le coup sans voleur, mais il y a tout de même pas mal de zones piégées
"La mort est un manque de savoir-vivre" (Alphonse ALLAIS)
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