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Proposition d'un MOD à développer si sa intéresse quelqu'un ;)

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fredo2810
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Proposition d'un MOD à développer si sa intéresse quelqu'un ;)

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Message par fredo2810 »

Bonjour, voila sa fait pas mal de temps que cette idée possible de mod me trotte dans la tête et vu que je la trouve assez originale (il me semble pas qu'il y ait de projet de ce type de créer ou en développement actuel...) je me permets de vous en faire part si elle vous intéresse étant tout à fait incapable moi même de concevoir un mod. (enfin je me suis jamais vraiment essayé a... mais bref là n'est pas la question je laisse faire les pros ;) ) Ce mod à deux vocations, donner de la profondeur dans BG2 à deux éléments de l’Histoire que je trouve géniaux et qui sont simplement énorme du point de vue des possibilités qu’ils offrent : Myth Drannor et Elminster. ;)
Alors les choses sérieuses démarre: Voila lorsque j'ai regardé la map de baldur's gate 2 TOB on voit qu'il y a le désert avec 2 maps disponible: l'Oasis et Amkethran (qui commence à tendre limite dans les montagnes) mais tout a gauche de la map on a le logo tête de mort et rien du tout.. C'est pourquoi j'ai l'idée de créer une map avec une grande quête supplémentaire dans le désert.
Introduction au mod :

Comme on le sait depuis près de 600 ans l'ancienne grande cité elfe de Myth Drannor fut détruite par l'armée des ténèbres dirigé par les abjectes Nyctaloths . Néanmoins une partie de la cité elfe put être sauvé, protégé grâce à la coalition de l'ensemble des mages de la cité (dont Elminster fesait partie à l'époque) lorsque ceux-ci lancèrent le sort Mythal. Ce sort qui devait enveloppé la cité toute entière dans une enveloppe de magie protectrice afin de sauver le peuple de Myth Drannor ne fut pas assez puissant pour protéger l'ensemble de la cité (celle-ci étant bien trop grande pour recouvrir son ensemble). Le sort de Mythal ne recouvrit donc que l'aile du palais de la cité elfique, l'aile où l'ensemble des derniers défenseurs de la cité se rassemblaient et l'aile d'où les mages de la cité s'efforcèrent de faire ce qu'ils crurent être la voie du salut pour eux. Ces trois ailes protégé, le reste de la cité fut entièrement saccagé par l'armée de l'ombre ce qui conduisit à la perte de nombreuses vies et à la perte de bien des richesses et savoirs... Mais heureusement la majorité des secrets de Myth Drannor furent sauvés et protégés de l'armée des ténèbres par ce sort désespéré qui sans aucun doute aurait asservie l'ensemble des peuples de Toril avec de telles connaissances.

Néanmoins ce que tout le monde ignorait, c'est que le sort de Mythal provoque de nombreux effets secondaires nottament la lente transformation en mort vivant de l'ensemble des personnes prises au piège du Mythal comme ce fut le cas dans le lointain bastion elfe de la Main Tranchée dans le Val de Bise... Les mages comprenant leur erreur que trop tard cherchèrent désespérément parmi leur savoir un moyen de contrecarrer cette malédiction qui les destiné à petits feu à arpenter les ruines de ce qui reste de leurs cité sous forme de Liches immondes. La préservation des secrets de Myth Drannor étant primordiale pour la survie des peuples libres de Toril, les membres du conseil de Myth Drannor prisonnier à l'intérieur du Mythal se réunirent en urgence pour débattre de la meilleure solution à mettre en oeuvre pour tous les sauver... Ce conseil était présidé par le seigneur suprême de Myth Drannor, l’archimage XXXXXXXX (pas d’idée de nom elfique qui claque pour l’instant ^^ ) et était constitué par une assemblée paritaire de 10 mages et 10 membres de l’armée de défense de Myth Drannor (elfes, nains… **) qui étaient tous reconnus pour leur sagesse et avait prouvé leurs talents dans différents domaines : magie, stratégie militaire… Mais devant une telle situation le débat s’englua et menaça de finir en bain de sang, en effet les officiers et généraux de l’armée survivant accusaient les mages d’avoir agit inconsciemment et que leur incompétence les avaient condamné à un destin pire que la mort. Il fallut toute la sagesse et la diplomatie du seigneur archimage elfe de la cité pour parvenir à calmer les officiers et les inciter à trouver avec les mages une solution à leur problème communs…

Une solution fut trouvée, une seule personne pouvait les sauver désormais. En effet Elminster était un élu de Mystra, il avait possibilité de voyager à travers les plans et était donc le seul apte de ses propres moyens à échapper au piège du Mythal. Le plan du conseil était simple, Elminster devait s’échapper du Mythal et se rendre dans la lointaine terre elfique de l’Eternelle Rencontre afin de prévenir leur frère elfe qu’un péril les menaçait. Sur l’Eternelle Rencontre demeurait l’ancien Archimage Elfe( ou néanmoins son grimoire) qui avait créer le sort du Mythal. Ce sorcier qui avait créer ce puissant sort devait avoir les connaissances nécessaires pour se prémunir des effets secondaires. Elminster eut la lourde tâche de retrouver ce savoir et de le ramener dans ce qui restait de Myth Drannor. Il prêta serment auprès du seigneur de Myth Drannor, (Elfe qui avait était son mentor depuis plus de 20 ans qui lui avait appris tout ce qu’il savait et pour qui il avait beaucoup d’affection) il jura de revenir aussi vite que possible et de tous les sauver. En attendant pour ralentir les effets de la malédiction le conseil décida d’user de toute leur magie pour déplacer ce qui restait de la cité dans le temps et l’espace toujours prisonnière du Mythal vers un autre plan où le temps s’écoulait infiniment plus lentement afin de laisser le temps à Elminster de parcourir l’énorme distance qui séparait Myth Drannor de l’Eternelle Rencontre, de chercher le savoir et de revenir. Le plan vers lequel il devait se déplacer était un plan connu par l’Archimage Elfe où 1 mois représente 1 année sur le plan primaire…
Elminster s’échappa alors de la cité avec la solide idée de sauver ce qui restait de survivants. Il eut juste le temps d’échapper au reste des sbires de l’armée de l’Ombre qui demeurait sur place au cas où si le Mythal n’était qu’une sorte d’illusion.. Il vut de ses propres yeux ce qui restait de la cité disparaitre en un éclair : les mages venait de déplacer la cité vers l’autre plan. Désormais un vaste trou béant de vide demeurait à l’endroit où le Mythal recouvrait la cité et la zone était bien telle que le disait les légendes : un vaste champ de ruines…
Elminster parvint à Eternelle Rencontre et découvrit le grimoire du vieil archimage elfe qui avait créer le sort Mythal , il était conservé dans la Bibliothèque de la grande cité Elfe d’Eternelle Rencontre..
Il revint sur les ruines de Myth Drannor au bout d’un an et attendit que la cité reviennent mais elle ne revint jamais, il préssentit qu’il s’était passé quelque chose et malgré ses recherches dans les plans il ne retrouva jamais la cité.
Le temps passa et Elminster finit par garder ce secret pour lui : de l’existence quelque part dans les plans des secrets perdus de Myth Drannor, gardés par ses amis qui n’ont finalement pas dut échapper à leur destin de Mort vivant. Pendant 600 ans il développa ses pouvoirs, fut parmi les fondateurs des ménestrels et devint l’un des sorciers les plus puissants qui ait foulé la surface de Toril toujours appuyé par Mystra la déesse de la Magie.
FIN DE L’INTRO
Relation avec BG2 : A la suite de la défaite de Sendai et de Abazigal, Elminster apparait et nous prévient de faire attention qu’il ne va pas laisser la cote des épées partir en bain de sang etc etc. M’enfin je sais pas pour vous mais moi là je suis resté sur ma faim, ok il nous prévient mais il ne fait rien du tout. L’idée serait de modifier un peu le dialogue afin qu’il nous prévienne mais qu’il dise qu’une affaire plus urgente l’appel ailleurs et qu’un danger bien plus important que la résurgence de Bhaal l’ancien seigneur du Meurtre l’appel dans le Thétir… En effet plusieurs tribus nomades du désert rapporte qu’une cité comportant des runes de langues anciens elfiques serait apparus comme par magie dans le désert une nuit lors d’un tumulte assourdissantil y a plus de 1 mois. De plus de nombreux morts vivants s’échappent à la nuit tombée de la cité pour parcourir le désert et ont déjà fait de nombreuses victimes parmi les nomades qui sont venus se réfugier à Amkethran et dans l’Oasis situé entre Amkethran et Saradush. Le chef des Nomades XXXXX (nom à trouver)pourra vous en dire plus, car ayant quelque connaissance en divination, il a pressenti que l’apparition de cette cité dans le désert annonçait des jours sombres si le mal qui gronde de l’intérieur de la cité n’est pas vite réduit à néant. Il a donc appelé en urgence un de ses amis ménestrels qui s’est empressé d’aller sur place et de faire un rapport à ses supérieurs. Selon ces dires se serait des vestiges de l’ancienne cité de Myth Drannor qui serait apparu dans le désert. Lorsque ces informations sont parvenus aux oreilles d’Elminster, son sang n’a fait qu’un tour et il décida d’aller voir de ses propres yeux si ce que disait cet homme était exact.
Donc Elminster nous informe qu’un danger imminent est apparu dans le désert et qu’il aurait bien besoin de notre aide sur place et que cette aide qu’on lui rend nous sera utile à nous aussi car si s’est effectivement les ruines de Myth Drannor alors on pourra récupérer des richesses qui nous seront utiles dans notre combat contre le reste de la Main. D’un autre côté on a pas vraiment le choix car l’ensemble du pouvoir concentré dans les ruines de la cité serait assez grand pour parvenir à rivaliser avec les pouvoirs des dieux et donc pourrait être une menace pour la futur divinité que l’ont cherche à devenir.
Bien entendu les ménestrels sont espionnés depuis longtemps par différentes organisations : les sorciers rouges de Thay et donc cette information fut vite rendus publique.. Ainsi plusieurs organisations notamment les sorciers rouges, les mages cagoulés de l’Amn et même un vol draconique mené par un grand ver s’intéresserait à ce que contiennent ces ruines et serait déjà présent sur place afin de pénétrer la cité et la vider de ses richesses. Les ménestrels mené par Khelben Arunsun sont aussi présent déjà sur place et attende le retour d’Elminster pour pénétrer dans la cité car si effectivement c’est la cité de Myth Drannor, lui seul connait déjà l’intérieur de la cité, quel type de secret elle recèle, les pièges eventuels et l’étendue des pouvoirs de ses occupants…
Elminster nous annonce donc qu’on doit le suivre immédiatement et qu’on doit se présenter à Khelben le plus tôt possible dans l’avant poste dressé à la hâte devant la cité dans le désert où se regroupe 4 avants poste qui ont dut momentanément pour échapper à l’anéantissement s’allier pour repousser l’avancé des morts vivants de la cité sans cesse plus menaçants : les sorciers rouges de Thay ; les mages cagoulés, le vol draconique, et les ménestrels qui ont reçus des renforts provenant de la cité elfe Suldanessalar et d’un contingent provenant du bosquet des druides.
Sur place :
Lorsqu’on arrive, on tombe en plein milieu d’une bataille gigantesque, avec d’un côté les morts vivants de la cité qui sont mut par une force surnaturelle, ils semblent doté de régénération et il semblerait que les tuer ne suffisent pas car ils finissent toujours par se relever à nouveau, ils semblent invincible. C’est aussi une des raisons pour laquelle Elminster est demandé sur le champ de bataille, seul lui possède des compétences sur l’ensemble des créatures rencontré dans les plans pour savoir comment réussir à les détruires.
Lorsqu’on met un terme provisoirement à la bataille, les morts vivants se replie vers le cœur de la cité et on est convoqué auprès de Khelben Arunsun qui veut nous faire un topos de la situation sur place.
Tout d’abord il a une longue discussion avec Elminster à propos de la cité : sa nature… ce qu’il en pensait… Celui-ci confirme bien qu’il s’agit de ce qu’il restait de Myth Drannor dont il s’est échappé il y a plus de 600 ans afin de sauver ses occupants prix au piège du sort Mythal mais qu’il n’avait jamais revus la cité comme il était convenus… (en fait il raconte l’Intro a Khelben et au PJ)
Il nous annonce que pour le moment les 4 organisations se sont alliés pour repousser les morts vivants mais que déjà 3 groupes constitué des meneurs de chaque groupe : Sorcier rouge, mage cagoulé et vol draconique se sont introduits dans la cité depuis près d’une lune et qu’il faut à tout prix les empêcher de trouver les secret de Myth Drannor afin que ceux -ci servent leur dessein personnel…
Elminster décide à son tour de rentrer dans la cité pour comprendre ce qui à put se passer et voir si ses anciens compagnons sont toujours en vie ou sont désormais d’abjectes morts-vivants… Il nous dit que notre aide est la bienvenue…
La suite à venir et développer…
A noter que cela permettrait de donner une dimension plus importante à Elminster mais aussi d’introduire des personnages comme Khelben Arunsun dont on entend parler mais sur qui on reste sur notre faim… on pourrait aussi faire intervenir Drizzt, je sais plus si il est ménestrels..
On pourrait aussi faire développer des dialogues avec plusieurs personnages que l’on peut recruter, qu’ils aient des interactions avec les 4 groupes : sorciers rouges pour Edwin.. Jaheira pour ménestrel et druides, Cernd : druides… On peut aussi penser que toute cette histoire pourrait intéresser tout les mages recrutables en jeu (Imoen Nalia Edwin mais aussi le sublime Irenicus si utilisation en plus du mod The Longer Road ^^ ^^)car il ne faut pas oublier qu’hormis Netheril, Myth Drannor était la cité où régnait le plus grand savoir magique si on exclut Eternelle Rencontre… D’autant plus que je pense à lier d’une façon possible un bout de l’histoire de Netheril à l’histoire de ce mod…

Voila j’espère que sa intéressera quelqu’un. N'hésiter pas à me demander pour davantage d'infos. Si quelqu’un veut travailler dessus (bien que j'imagine sa prend sacrément de temps) je pense sa peut être vraiment le pied à jouer ce genre d’aventure ^^ ... A noter que j'ai déja des idées de musique dispo sur mon pc pour la carte du désert...

Ps : désolé pour les fautes :p :whistle3:
Cocrane
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Message par Cocrane »

Salut,
l'idée peut donner un mod sympa selon comment se développe l'intrigue suite à l'arrivée des "morts vivants".

Par contre, ta présentation est trop longue. Tu aurais dû faire une synthèse de quelques lignez pour avoir une vue rapide puis détailler ta pensée ensuite.

Quelques questions:
- tu t'inspires si j'ai bien compris des RO. Es tu sur de ne pas l'altérer? Moi je n'y connais rien mais les puristes t'auront à l'oeil.

- si tu ne moddes pas, personne ne le fera. Rares sont ceux qui ont leurs propres idées et qui vont au bou. Donc avec les idées d'un mod d'un autre, je n'y crois pas.

En tout cas, c'est toujours un plaisir de voir des idées de scénario. Actuellement, à ma connaissance, il n'y a pas de vraies batailles militaires. Ca peut donc donner un aspect original (ct mon idée snif). Et les restes d'une ancienne cité très convoitée peu donner une intrigue intéressante.

Coco
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Orcslicer
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Message par Orcslicer »

J'aime bien l'aspect "ville ancienne mythique dévastée qui réapparaît". Et la ressemblance avec la main tranchée me rappelle des bons moments dans icewind dale 2.

En plus on a potentiellement plusieurs combats interressants envisageables : sorciers rouges, dragons, concil de druides, ménestrels...

En rajoutant des amis du zhentarim et les mort-vivants elfes de myth drannor on aurait de quoi s'amuser.

J'aime bien le scénario mais je n'y connais rien en moddage donc w8 & scie.
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fredo2810
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Message par fredo2810 »

Cocrane a écrit :Par contre, ta présentation est trop longue. Tu aurais dû faire une synthèse de quelques lignez pour avoir une vue rapide puis détailler ta pensée ensuite.
oui je sais je m'en suis rendu compte aussi mais je me suis laisser entraîner par le fil de mon imagination lol..

Cocrane a écrit :- tu t'inspires si j'ai bien compris des RO. Es tu sur de ne pas l'altérer? Moi je n'y connais rien mais les puristes t'auront à l'oeil.
C'est la chose principale qui me fesait peur d'après le peu que j'ai lu je n'ai pas eu l'impression de trop altérer néanmoins je viens de m'apercevoir qu'une vague de roman était sorti sur le sujet et vu que sa me passionne pas mal je pense effectuer des recherches supplémentaires afin de pimenter le sujet voir de le modifié de façon à ne rien altérer...
Cocrane a écrit :- si tu ne moddes pas, personne ne le fera. Rares sont ceux qui ont leurs propres idées et qui vont au bou. Donc avec les idées d'un mod d'un autre, je n'y crois pas.
J'y avait pensé aussi mais c'est comme quelqu'un qui écrit un livre et après une autre personne viens l'adapter en film.. Si je peut fournir le scénario et le transmettre à une personne qui le réalise c'est tout bon, même si l'idée principale change un peu, l'initiative est toujours saluée ;)

En tout cas je suis ravi que sa vous plaisent ;)
Cocrane
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Message par Cocrane »

Je reste persuadé que même avec le meilleur scénario du monde, tu as une chance infime de trouver un moddeur digne de ce nom, en mal de modding sans sujet.

Donc si tu affines ton scénario dans l'unique but de le confier à un moddeur, tu vas sans doute être déçu. Beaucoup ont essayé, à ma connaissance, mais personne a trouvé.

Je te conseille plutôt: :read:
- de travailler ton scénario avec une structure lisible pour comprendre les interactions selon les évènements. (pas de version Roman)
> ne pas tout raconter à tout le monde à partir de maintenant. Sinon tous ceux qui te liront
connaîtrons ton intrigue et l'effet de surprise sera perdu.

> de le faire lire à quelques personnes pour avoir un retour critique utile et améliorer ton histoire.

- de commencer à te renseigner sur le modding
> liste des outils
> tutoriels, lecture du fofo
> poser des questions sur le forum

- de te mettre au modding. Et oui, je sais c'est chiant et ça fait peur. ;)
Au je suppose que l'on galère un peu le temps de prendre ses marques (je ne modde pas encore).
Mais qd tu feras un bou de modding qui marche, tu ressentiras beaucoup de "plaisir".


Au résultat, tu seras auteur et moddeur. Et là tu feras partie des minorités. Ceux qui ont le cran d'aller au bou de leurs idées. Ce n'est pas donné à tout le monde...

Sinon tu vas être le n°124545 qui a lancé une idée qui s'est perdue dans le temps...

C'est à toi de choisir.

Ton idée de départ est bonne (plantage du décors, intrigue potentielle). Si tu es réellement motivé, ton mod avancera soit en sur. Coté modding, tu auras des conseils et des réponses à tes questions. Mais c'est à toi de modder l'ami! :dance4:

De plus, je suis en train de construire un éditeur pour faciliter le modding! :whistle3: Si tu veux voir à quoi ressemblera l'éditeur, je te donnerai un lien.

Coco
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Garfield
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Message par Garfield »

Je rejoins Cocrane, tu ne trouvera aucun modder qui prendrait ton idée pour la développer. Le modding c'est long: écriture, codage, test, arrachage de cheveux pour trouver d'où vient le bug, re-codage, etc...

Ton idée viendrait rajouter des PNJ, une carte et tout un tas de chose qu'un modder aurait du mal à gérer seul ne serait-ce qu'au niveau du codage. Sans compter qu'on apprends souvent à modder quand on a ses propres idées, il y a donc rarement de modders mercenaires ;)
Lies are never forgotten, they go on and they grow
Chat orange et D'Oghmatique.
Rodolpho Remington, barde/boulanger, s'exprime en FF99CC > Bio RP
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