Oyez, oyez !
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Le Mage spé guerrier mystique - Anti gros-bill s'abstenir -
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non cette modif fait partie du dernier patch, le sort n'était pas supposé être maintenu quand tu n'as plus de mana, au même titre que l'aura de heal.
- Izryon
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*arg*
Tout mon topic s'effondre. Bon, ça reste un gros bill même sans, mais la résistance montée à 75% permettait vraiment de faire des miracles
'fin j'imagine que c'est normal. La classe était trop balèze. Hélas...
Je demande quand même, on sait jamais. Quelqu'un de versé dans la conception de mod peut en faire un petit pour remettre le sort à son état d'origine?
Bon, du coup, faut que j'ajoute cette info dans mon topic.
Merci.
Tout mon topic s'effondre. Bon, ça reste un gros bill même sans, mais la résistance montée à 75% permettait vraiment de faire des miracles
'fin j'imagine que c'est normal. La classe était trop balèze. Hélas...
Je demande quand même, on sait jamais. Quelqu'un de versé dans la conception de mod peut en faire un petit pour remettre le sort à son état d'origine?
Bon, du coup, faut que j'ajoute cette info dans mon topic.
Merci.
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=s c'est embêtant, je venais juste de faire un mage exprès pour cette spécialisation.
Je voulais un guerrier qui pouvais utiliser la magie et j'avais enfin trouvé mon bonheur =(
Heu par contre pourrais je savoir quel est le nouveau patch ?
Je voulais un guerrier qui pouvais utiliser la magie et j'avais enfin trouvé mon bonheur =(
Heu par contre pourrais je savoir quel est le nouveau patch ?
- Izryon
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Mornagest a écrit :Nouvelle version de patch ! Nous passons maintenant à la version 1.02a, qui rajoute quelques corrections de bugs pour la version PC. En effet, les versions PS3 et Xbox360 disposaient déjà du correctif adéquat...
Une bonne nouvelle : vous pouvez installer ce patch seul, sans plus de patch précédemment installé. De même, si vous aviez déjà un patch installé, celui-ci le remplacera automatiquement
Vous trouverez la liste complète des corrections ainsi que le lien pour télécharger le patch sur cette page.
Bon jeu !
Note que même sans ce sort, il reste très fort.
En fait :
- le guerrier a en général 30 à 35 d'armure. De base, il a 0% de résistance aux éléments, et des valeurs en résistance physique et mentale dépendant des caractéristiques.
- le mage avec ce fameux sort a 65 d'armure, 75% de résistance aux éléments, et 100 en résistance mentale et physique.
- le mage sans se sort a "seulement' 50 d'armure (en suivant le build), 0% de résistance aux éléments (comme le guerrier) et des valeurs en résistance physique et mentale dépendant des caractéristiques (avec plus de volonté, donc plus de résistance mentale).
En bref, ce mage reste plus résistant qu'un guerrier. Et tape aussi fort. L'absence de ce sort maintenu le rend juste un poil plus fragile aux mages ou aux dragons, contre lesquels il assurait jusqu'ici. Ça demandera plus de stratégie, voir l'utilisation au bon moment de ce sort qui rend résistant aux éléments (car ce sort reste quand même utile, un bon bâton de mage et juste ce sort maintenu doit permettre de gérer un dragon à distance malgré ses boules de feu.
Conclusion : le mage guerrier mystique utilisera désormais plus souvent sa magie. C'est un mal pour un bien, si l'on peut dire.
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Merci, mais d'après vous est ce si contraignant de jouer avec le patch précédent ?
- Izryon
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Patch 1.02-Patch(s) et outils-Dragon Age : Origins-Grimoire : Le Grimoire du Rôliste
Ainsi que les modif du patch suivant :
Grimoire : Le Grimoire du Rôliste
Mais bon, comme je l'ai dit, le build ici présent était un gros bill, c'est "logique" qu'il soit réduit.
Note qu'il s'agit précisément du patch 1.02 (le 1.02a reprend les modif du 1.02).
Voici la liste de ce que tu perds en ne patchant pas le jeu.-> le sort "Shimmering Shield" (en attente de trad.) se désactive maintenant quand la mana est épuisée.
Ainsi que les modif du patch suivant :
Grimoire : Le Grimoire du Rôliste
Mais bon, comme je l'ai dit, le build ici présent était un gros bill, c'est "logique" qu'il soit réduit.
Note qu'il s'agit précisément du patch 1.02 (le 1.02a reprend les modif du 1.02).
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Bon, c'est jv.com, mais voilà un topic de traduction en construction, il est exhaustif, c'est une traduction français/anglais d'une version à l'autre, on y retrouve surtout les noms des compétences toute classe confondue (même le chien!), les trad d'une partie des quêtes... quelques noms de boss, appellations, permettant de s'y retrouver
http://www.jeuxvideo.com/forums/1-9453- ... nglais.htm
Voilà, petit hs utile terminé
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Voilà, petit hs utile terminé
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Izryon a écrit :Patch 1.02-Patch(s) et outils-Dragon Age : Origins-Grimoire : Le Grimoire du Rôliste
Voici la liste de ce que tu perds en ne patchant pas le jeu.
Ainsi que les modif du patch suivant :
Grimoire : Le Grimoire du Rôliste
Mais bon, comme je l'ai dit, le build ici présent était un gros bill, c'est "logique" qu'il soit réduit.
Note qu'il s'agit précisément du patch 1.02 (le 1.02a reprend les modif du 1.02).
Je me demande si le mod suivant ne redonne pas ses lettres de noblesse à ton personnage : Pre-102 Spells at Dragon Age Nexus - Dragon Age mods and community
Ou comment être à jour et pouvoir jouer avec son personnage fétiche.
Si la vie était remplie de bonté et de compassion, pensez-vous que j'aurai autant arpenté les terres de Faerûn ?
- Izryon
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En voila une bonne nouvelle
J'ajoute ce lien dans mon premier message de suite. Merci du tuyau.
Je le testerais quand je rejouerais ce personnage.
J'ajoute ce lien dans mon premier message de suite. Merci du tuyau.
Je le testerais quand je rejouerais ce personnage.
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Je viens de tester la "spé" guerrier mystique en m'aidant de ce post et je la trouve toujours aussi grosbill
à savoir comme particularité j'ais remarqué que tout les bonus relatifs a l'endurance (sur armure, armes et autres) agissent sur la mana à la place.
Petit plus votre magie est prise en compte pour vos tentatives d'intimidation à la place de votre force, niveau RP je sais pas peut-être une sorte "d'aura de magie terrifiante"
Il est possible de conserver le bouclier scintillant presque indéfiniment en se servant d'items/sorts régénérant la mana (comme jouvence, chant de barde...).
En effet la mana étant consommée de manière régulière (pas a chaque coup reçus/portés) toutes les quelques secondes une régénération de mana importante permet de ralentir considérablement sa consommation voir de l'annuler purement et simplement (on en gagne plus vite qu'on en perd sous jouvence) et au pire des cas une petite potion et c'est reparti pour un tour.
Perso j'ais opté pour une volonté à 40 avec items (soit un peu moins de 25 de base je crois) ce qui laisse suffisamment de marge pour la plupart des combats hors boss.
Voilà j'espère avoir apporté ma modeste contribution à la spé guerrier-mage, bien moins contraignantes que le multi-classage D&D.
Et merci pour le post
à savoir comme particularité j'ais remarqué que tout les bonus relatifs a l'endurance (sur armure, armes et autres) agissent sur la mana à la place.
Petit plus votre magie est prise en compte pour vos tentatives d'intimidation à la place de votre force, niveau RP je sais pas peut-être une sorte "d'aura de magie terrifiante"
Il est possible de conserver le bouclier scintillant presque indéfiniment en se servant d'items/sorts régénérant la mana (comme jouvence, chant de barde...).
En effet la mana étant consommée de manière régulière (pas a chaque coup reçus/portés) toutes les quelques secondes une régénération de mana importante permet de ralentir considérablement sa consommation voir de l'annuler purement et simplement (on en gagne plus vite qu'on en perd sous jouvence) et au pire des cas une petite potion et c'est reparti pour un tour.
Perso j'ais opté pour une volonté à 40 avec items (soit un peu moins de 25 de base je crois) ce qui laisse suffisamment de marge pour la plupart des combats hors boss.
Voilà j'espère avoir apporté ma modeste contribution à la spé guerrier-mage, bien moins contraignantes que le multi-classage D&D.
Et merci pour le post
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bonjour,
je n'ai pas eu le temps de tout lire mais j'ai lu le principale..
ne pensez vous pas pour l'équipement du guerrier mystique que l'armure du commandeur (dlc pic du dragon) est la plus appropriée? en effet, elle diminue le cout des sorts et les bottes ajoutent 50 d'endurance...de plus son armure est plus élevée que celle de l'armure de sang de dragon.
et pour le casque j'ai préféré l'honneur de bergen
sinon je voulais aussi savoir (plutôt adressé a rafi) quelle est l'épée et le bouclier qu'il a mis a son guerrier mystique?ainsi que les anneaux et ceinture car je ne vois vraiment pas comment atteindre 104 de magie
cordialement
kaelin
je n'ai pas eu le temps de tout lire mais j'ai lu le principale..
ne pensez vous pas pour l'équipement du guerrier mystique que l'armure du commandeur (dlc pic du dragon) est la plus appropriée? en effet, elle diminue le cout des sorts et les bottes ajoutent 50 d'endurance...de plus son armure est plus élevée que celle de l'armure de sang de dragon.
et pour le casque j'ai préféré l'honneur de bergen
sinon je voulais aussi savoir (plutôt adressé a rafi) quelle est l'épée et le bouclier qu'il a mis a son guerrier mystique?ainsi que les anneaux et ceinture car je ne vois vraiment pas comment atteindre 104 de magie
cordialement
kaelin
- Le Nain Géant
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J'ai mis l'armure tevintin, certes ça augmente beaucoup le cout des sorts, mais t'as un peu plus de protection. Surtout que je pourrais la garder pour awakening, contrairement à l'armure de commandeur.
Sinon pour l'épée, j'ai pris auregeole, meilleur épée à 1 main avec celle de duncan. Puis surtout que je ne sais plus où se trouve l'épée pour le guerrier mystique.
Pour pallier les cout des sorts, tu augmentes surtout la volonté, une fois que tu as atteint 38/40 en magie, tu es tranquille pour avoir les sorts que tu souhaite.
Sinon pour l'épée, j'ai pris auregeole, meilleur épée à 1 main avec celle de duncan. Puis surtout que je ne sais plus où se trouve l'épée pour le guerrier mystique.
Pour pallier les cout des sorts, tu augmentes surtout la volonté, une fois que tu as atteint 38/40 en magie, tu es tranquille pour avoir les sorts que tu souhaite.
- Izryon
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C'est une façon de le jouer, mais dans ce cas ce n'est plus du tout le personnage présenté sur ce topic. La magie correspond entre autre à la force pour le guerrier mystique, ne pas la monter à fond c'est ne pas la force de son guerrier. Chose étrange. Mais monter sa volonté est jouable, si on veut l'orienter davantage vers un mage qu'un guerrier.Le Nain Géant a écrit :Pour pallier les cout des sorts, tu augmentes surtout la volonté, une fois que tu as atteint 38/40 en magie, tu es tranquille pour avoir les sorts que tu souhaite.
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Tout à fait c'est comme cela que j'ai orienté mon Arcane Warrior : Fonce dans le tas, lâche 2-3 sorts cones de dégats, lâche quelques coups d'épées en attendant que les sorts soient à nouveau disponible et rebelotte (enfin 75% des cas, si la situation tourne mal je me fâche )
Avec la nouvelle spécialisation Battlemage cela devrait plus efficasse encore je pense.
Avec la nouvelle spécialisation Battlemage cela devrait plus efficasse encore je pense.
"J'adore qu'un plan se déroule sans accrocs" :boss:
- Le Nain Géant
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Disons, que j'aime bien garder un côté magot pour mon perso. Je fait des combos avec Morrigan, qui mine de rien est très possessive (amour en même temps etre leliana et morrigan, très drole lesdiscuios etre les 2 d'aileurs).
J'aime bien commencer par un sort de graisse, puis la foule de beu, après plus de mana pour balancer foudre d'électrocution. Morrigan peu balancer paralysie de masse pour qu'ils restent dans la zone de flamme plus longtemps.
Et sinon la petite combo tempête et blizzard est pas mal aussi. Et j'ame bien avoir assez de mana pourbalancer crcan compesseur sur un mago, ren de el pr envoyer le combattant anti mag (moi ) sur lui sans se prendre de sorts désagréable.
Un seul regret sur cette classe, c'est que pou manier des dagues, la magie ne compte pas et faut booster la dex.
Avoir une volonté élevé est primordial pour cette spé, la magie est toujours uppable facilement. Au départ je up la magie, ensuite la volonté(lvl 7>14), puis pour finir la magie.
J'aime bien commencer par un sort de graisse, puis la foule de beu, après plus de mana pour balancer foudre d'électrocution. Morrigan peu balancer paralysie de masse pour qu'ils restent dans la zone de flamme plus longtemps.
Et sinon la petite combo tempête et blizzard est pas mal aussi. Et j'ame bien avoir assez de mana pourbalancer crcan compesseur sur un mago, ren de el pr envoyer le combattant anti mag (moi ) sur lui sans se prendre de sorts désagréable.
Un seul regret sur cette classe, c'est que pou manier des dagues, la magie ne compte pas et faut booster la dex.
Avoir une volonté élevé est primordial pour cette spé, la magie est toujours uppable facilement. Au départ je up la magie, ensuite la volonté(lvl 7>14), puis pour finir la magie.
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Un retour de quelqu'un qui aurai joué avec ce genre de perso dans awakening?
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Je n'ai pas testé, mais couplé avec le mage de guerre (et notamment sa capacité à récupérer du mana quand on prend des dégâts), je pense que cette spécialisation est encore bien abusée.
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Bonsoir
J'avais une petite question. Je voudrais après avoir terminé ma première partie tenter un peu le grobill mais voila le guerrier mystique à l'air sympa mais je préférerais jouer un voleur. Je lis dans l'intro ceci :
J'avais une petite question. Je voudrais après avoir terminé ma première partie tenter un peu le grobill mais voila le guerrier mystique à l'air sympa mais je préférerais jouer un voleur. Je lis dans l'intro ceci :
Alors je voulais savoir en quoi l'assassin/rodeur pouvait être grobill et si il y avait donc un topic qui en parlait ? (au passage je me rappelle avoir vu sur un forum anglais quelqu'un expliquer en détail comment il avait finis le jeu entièrement seul avec un voleur, si cela rappelle quelque chose a quelqu'un j'aimerais retrouvé le lien )Je parle de cette spécialisation parce que j'ai tenté toutes les sortes de spé, même si je n'ai pas pu encore tester toutes les combinaisons de spécialisations, et que celle ci est définitivement la seule classe qui permet de se faire un perso gros bill. (mis à part peut être l'assassin rodeur...) Même si ce n'est évidemment pas la plus fun
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Pour les liens, je n'en ai pas, à moins que tu ne parles de ceux ci, très détaillés sur le voleurAsehan a écrit :Alors je voulais savoir en quoi l'assassin/rodeur pouvait être grobill et si il y avait donc un topic qui en parlait ? (au passage je me rappelle avoir vu sur un forum anglais quelqu'un expliquer en détail comment il avait finis le jeu entièrement seul avec un voleur, si cela rappelle quelque chose a quelqu'un j'aimerais retrouvé le lien )
Voleur en général
Archer
Sinon, le voleur dont je parlais est un voleur rôdeur//assassin, spécialisé dans le combat à distance et la discrétion (donc dextérité et ruse). Principe simple :
Tu invoques une grosse bêbête qui va au casse pipe pendant que tu tires dans le tas avec en particulier l'attaque de zone de l'archer. Dès que la bêbête est sur le point de mourir, mode furtif, invocation de la bêbête suivante, et c'est repartit.
En gros, c'est gros bill parce que tu peux te débrouiller pour ne jamais mourir. Donc, tu les as à l'usure. Mais contre les boss, qu'est-ce que c'est long!
Par contre, on peut ouvrir les coffres sans mod spécial, contrairement au mage guerrier.
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D'accord, merci de ta réponse J'avais déja vu les deux topics mais pas encore pris le temps de les lire ce que je ferai certainement avant de commencer mon voleur (ca a l'air plutot bien détaillé )
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salut j'aimerait savoir ou on peut trouver l'armure que porte le nain dans une photo
- Izryon
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Si tu parles de l'armure noire, il s'agit de l'armure de la légion, dont on trouve les morceaux un par un pendant les quêtes à orzamar (dans les tréfonds).Non inscrit a écrit :salut j'aimerait savoir ou on peut trouver l'armure que porte le nain dans une photo
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Je confirme, je viens de finir ma partie avec un mage, les spé Mage du Sang combinées à celles de Guerrier Mystique font un vrai malheur ! C'est presque un peu trop c'est vrai !
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Bonsoir
merci pour le sujet tres complet
j'ai deux ou trois question a poser
1 : je sais pas comment installé le mod de l'armue scintillante
2 : je sais pas comment faire pour maximisé mon utilisation du mage du sang,des que je passe en mode mage du sang,je creve trop vite ' ( peut etre par ce que j'ai pas mon armure scintillante ? :o )
merci
merci pour le sujet tres complet
j'ai deux ou trois question a poser
1 : je sais pas comment installé le mod de l'armue scintillante
2 : je sais pas comment faire pour maximisé mon utilisation du mage du sang,des que je passe en mode mage du sang,je creve trop vite ' ( peut etre par ce que j'ai pas mon armure scintillante ? :o )
merci
- Izryon
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Bonjour!
Note: le mod mage de sang ne sert pas beaucoup dans la pratique. Il faut juste l'utiliser pour te soigner, et pour utiliser le sort de paralysie de zone qu'il offre. En gros, tu te mets en mod mage de sang, tu balances le sort de mage de sang de zone, tu pompes la vie d'un copain au besoin, tu lances un sort de soin et tu désactives pendant l'incantation le mod mage de sang. Et paf, t'as tout tes pvs, sans cramer de mana. Note que si tu le fais tout le temps, tu peux te passer de pomper la vie d'un copain. Mais faut pas oublier de désactiver le mod mage de sang pendant l'incantation du soin, sinon ce dernier est réduit, et ne soigne presque plus!
Tu parles de quel mod? Je ne le connais pas personnellement. Tu as un lien vers ce dernier?sabchir a écrit :1 : je sais pas comment installé le mod de l'armue scintillante
Tu as bien une grosse armure sur le dos? Tu utilises bien les sorts maintenus qui boost ta résistance? Tu utilises les sorts de soins? Tu te soignes en utilisant la capacité spéciale du mage de sang? Tu utilises le mode "pause"?sabchir a écrit :2 : je sais pas comment faire pour maximisé mon utilisation du mage du sang,des que je passe en mode mage du sang,je creve trop vite ' ( peut etre par ce que j'ai pas mon armure scintillante ? :o )
Note: le mod mage de sang ne sert pas beaucoup dans la pratique. Il faut juste l'utiliser pour te soigner, et pour utiliser le sort de paralysie de zone qu'il offre. En gros, tu te mets en mod mage de sang, tu balances le sort de mage de sang de zone, tu pompes la vie d'un copain au besoin, tu lances un sort de soin et tu désactives pendant l'incantation le mod mage de sang. Et paf, t'as tout tes pvs, sans cramer de mana. Note que si tu le fais tout le temps, tu peux te passer de pomper la vie d'un copain. Mais faut pas oublier de désactiver le mod mage de sang pendant l'incantation du soin, sinon ce dernier est réduit, et ne soigne presque plus!
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Bonjour,
Voila j'aimerai en savoir un peu plus sur le rodeur assasin que tu as décris (rapidement) dans ton guide.
J'aimerai bien jouer un autre perso que mage sang guerrier mystique.
Peux tu m'aider sur ce personnage ?
Voila j'aimerai en savoir un peu plus sur le rodeur assasin que tu as décris (rapidement) dans ton guide.
J'aimerai bien jouer un autre perso que mage sang guerrier mystique.
Peux tu m'aider sur ce personnage ?
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Bienvenue sur ce forum!
Il y a peu de choses à dire sur la classe rôdeur assassin, car elle est plutôt "classique". Le guerrier mage à besoin de sorts précis pour être optimisés, et vu le nombre de sorts possibles, ça peut être compliqué. Le rôdeur assassin n'as pas beaucoup de choix possibles.
Tu prends la spécialisation rôdeur que tu montes à fond, puis la spécialisation assassin que tu montes à fond, puis tu montes les compétences de voleurs en alternant avec le "à deux armes" (ou à l'arc selon ta façon de jouer -> arc plus sûr, deux armes plus violent. Ne monte pas les deux!).
Caractéristiques à monter : dextérité jusqu'au minimum requis pour le combat à 2 armes (36 je crois). Tu prends assez de force pour tes armures/armes, puis tu alternes 1 point avec ruse et 1 point en force ou en dext suivant ta façon de jouer :
1- tu utilises uniquement des dagues, et tu as envie de pouvoir taper à l'arc de temps en temps -> up la dextérité
2- tu prends 2 épées à une main (ou truc du même style) -> force
Note que rodeur//barde est très fort aussi (en spécialisé arc). Tu n'as plus vraiment besoin de force, du coup c'est dextérité et ruse à alterner tout le temps.
Avantage : c'est ton familier qui fonce dans le tas et qui prend tout, familier qui a le bonus conféré par ton chant en prime. Toi tu tires à l'arc, tu invoques le familier suivant quand le premier meurt, et tu te camoufles quand tu ne peux plus en invoquer. Plus qu'à attendre le retour de l'ours, et on recommence.
Il y a peu de choses à dire sur la classe rôdeur assassin, car elle est plutôt "classique". Le guerrier mage à besoin de sorts précis pour être optimisés, et vu le nombre de sorts possibles, ça peut être compliqué. Le rôdeur assassin n'as pas beaucoup de choix possibles.
Tu prends la spécialisation rôdeur que tu montes à fond, puis la spécialisation assassin que tu montes à fond, puis tu montes les compétences de voleurs en alternant avec le "à deux armes" (ou à l'arc selon ta façon de jouer -> arc plus sûr, deux armes plus violent. Ne monte pas les deux!).
Caractéristiques à monter : dextérité jusqu'au minimum requis pour le combat à 2 armes (36 je crois). Tu prends assez de force pour tes armures/armes, puis tu alternes 1 point avec ruse et 1 point en force ou en dext suivant ta façon de jouer :
1- tu utilises uniquement des dagues, et tu as envie de pouvoir taper à l'arc de temps en temps -> up la dextérité
2- tu prends 2 épées à une main (ou truc du même style) -> force
Note que rodeur//barde est très fort aussi (en spécialisé arc). Tu n'as plus vraiment besoin de force, du coup c'est dextérité et ruse à alterner tout le temps.
Avantage : c'est ton familier qui fonce dans le tas et qui prend tout, familier qui a le bonus conféré par ton chant en prime. Toi tu tires à l'arc, tu invoques le familier suivant quand le premier meurt, et tu te camoufles quand tu ne peux plus en invoquer. Plus qu'à attendre le retour de l'ours, et on recommence.
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Merci pour ces réponses, je vais tester çà
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Je vais recommencé une partie pour voir ça mais d'après les screens, avec le guerrier mystique, on ne pousse que la Magie à donf et la Résistance si je comprend bien ! ? Parce des stats a plus de 100 c'est ... impressionnant !
Par contre, au niveau des sorts à donner à un Mage qu'on oriente guerrier mystique, on donne quoi ? Je découvre cette spé et je ne sais pas trop comment la faire fonctionner correctement, parce qu'au début il va bien falloir se battre avec des sorts d'attaque et pas seulement de bouclier !
Bref quelques conseils de jouabilité m'aiderait bien en plus du super topic du début !
Par contre, au niveau des sorts à donner à un Mage qu'on oriente guerrier mystique, on donne quoi ? Je découvre cette spé et je ne sais pas trop comment la faire fonctionner correctement, parce qu'au début il va bien falloir se battre avec des sorts d'attaque et pas seulement de bouclier !
Bref quelques conseils de jouabilité m'aiderait bien en plus du super topic du début !
- Izryon
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EuhAragorn a écrit :Je vais recommencé une partie pour voir ça mais d'après les screens, avec le guerrier mystique, on ne pousse que la Magie à donf et la Résistance si je comprend bien ! ? Parce des stats a plus de 100 c'est ... impressionnant !
Par contre, au niveau des sorts à donner à un Mage qu'on oriente guerrier mystique, on donne quoi ? Je découvre cette spé et je ne sais pas trop comment la faire fonctionner correctement, parce qu'au début il va bien falloir se battre avec des sorts d'attaque et pas seulement de bouclier !
Bref quelques conseils de jouabilité m'aiderait bien en plus du super topic du début !
Les sorts à prendre sont dans le premier topic (partie "description"), ainsi que la méthode de jeu (dans "jouabilité"), ainsi que les stats à monter en fait (dans la partie "caractéristique")
Cela dit, pour le début, il faut en effet se battre avec des sorts. Faut monter les sorts offensifs (soit boule de feu, soit cône de froid, essaye d'en prendre qu'un. L'autre à monter bien plus tard), pour que ça ne soit pas injouable. Puis tu prends les soins (les 3 premiers), et enfin tu repasses à la liste des sorts maintenus à prendre (après les sorts des spécialisations bien sur). C'est dit aussi dans le guide, mais c'est un peu perdu dans le pavé ("2e spécialisation" et "jouabilité").
Edit : plus tard, si tu veux tuer les mages en un clin d'oeil, pense à prendre la ligne de sort qui pompe le mana (le dernier fait des dégâts en fonction du mana de la cible, et ce, à très grande distance. C'est essentiel pour soloter aussi dans l'extension d'ailleurs. Mais bon, c'est surtout pour l'extension, et en mod hardcore/solo...).
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