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Le mécanisme d'action contextuelle (ou QTE)
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Le mécanisme d'action contextuelle (ou QTE)
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L'une des nouveautés de The Witcher 2 est qu'il intègre un mécanisme d’action contextuelle ou QTE (Quick Time Event). Il s'agit, durant certaines scènes (c'est notamment le cas pour tous les combats à mains nues), d'appuyer sur une séquence de touches au moment approprié, lequel est indiqué à l’écran.
Bien sûr, si l'on n'est pas assez rapide ou si l'on commet une erreur, cela a de graves conséquences pour Geralt... Enfin, il est possible de désactiver l'option "actions contextuelles difficiles", ce qui simplifie les scènes de ce type.
Que pensez-vous de ce mécanisme ? Trouvez-vous que c'est une bonne idée, que cela amène de la diversité, de nouveaux défis ? Ou bien, au contraire, pensez-vous qu'il ne sert à rien, que ces scènes ne sont pas du tout amusantes ?
Bien sûr, si l'on n'est pas assez rapide ou si l'on commet une erreur, cela a de graves conséquences pour Geralt... Enfin, il est possible de désactiver l'option "actions contextuelles difficiles", ce qui simplifie les scènes de ce type.
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Pour l'instant, je l'ai désactivé. Je pense que j'aurai déjà pas mal de choses à prendre en main avant de passer à la difficulté supérieure
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Je crois que j'ai eu affaire à la QTE pour le bras de fer et la balliste. Moi, ça me semble assez rigolo. J'avais la même chose sur le jeu de pêche dans fable. Bon, c'est pas super facile mais rigolo.
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Ouah, j'ai dérouillé un garde avec ce système, j'ai pas trouvé ça drôle. Surtout quand le cadavre de Géralt (ben oui) m'a forcée à reprendre... tout au début de la méga-longue dernière conversation avec Roche... (faudra m'expliquer pourquoi il fait servir le thé à "un de ses meilleurs éléments"... Je vois qu'on utilise intelligemment les compétences en Téméria...).
J'hésite à le désactiver, on verra comment se passe la prochaine fois... Je trouve ça moins pire que les combats, je dois dire.
J'hésite à le désactiver, on verra comment se passe la prochaine fois... Je trouve ça moins pire que les combats, je dois dire.
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On ne peut pas désactiver complètement ce genre de scènes... On peut juste désactiver les "actions contextuelles difficiles". J'imagine donc que ça simplifie les scènes sans les enlever...
J'ai eu le même souci que toi, Gal, et c'était particulièrement pénible de devoir revisualiser la cinématique à chaque fois, parce qu'il n'y a pas de sauvegarde automatique juste avant le combat Mais heureusement, quelques clics droits de souris, et les cinématiques qu'on connaît par cœur passent en un clin d’œil. o
J'ai eu le même souci que toi, Gal, et c'était particulièrement pénible de devoir revisualiser la cinématique à chaque fois, parce qu'il n'y a pas de sauvegarde automatique juste avant le combat Mais heureusement, quelques clics droits de souris, et les cinématiques qu'on connaît par cœur passent en un clin d’œil. o
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Non, on l'a désactivée chez nous et le timer intervient quand même pour certains dialogues. Certains sont d'ailleurs vraiment rapides : on dispose d'environ 5 secondes pour effectuer un choix...Sphynxounet a écrit :La QTE rentre aussi en compte pour les dialogues qui nécessitent de répondre "rapidement" ?
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J'avoue que j'ai un peu de mal pour le combat au poing, surtout de la main gauche. Mais ça aussi, ça doit venir avec un petit peu de pratique. Je trouve ça assez rigolo et bien fait et amusant.
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Même si j'ai fini par m'y habituer, je ne suis toujours pas fan du système, je trouve qu'il n'a pas vraiment sa place dans un RPG PC où on fait plus appel, normalement, à la réflexion qu'à la dextérité.
Heureusement, il y a la possibilité de désactiver les actions contextuelles difficiles, ce que j'ai fait durant toute ma partie, ce que je referai sans doute pour les suivantes. Dans ces conditions, il n'y a pas trop de QTE, ceux qui restent sont aisément faisables... Le côté désagréable que ça aurait pu avoir disparaît donc complètement.
Bref, cette option est vraiment une bonne chose, permettant à chacun d'y trouver son compte : un challenge pour les amateurs de QTE, la facilité pour ceux qui ne les aiment pas trop. Chacun peut choisir.
Toutefois, je dois admettre que les combats à mains nues (fonctionnant sur le principe du QTE) ne sont pas désagréables quand on a pris le coup.
Heureusement, il y a la possibilité de désactiver les actions contextuelles difficiles, ce que j'ai fait durant toute ma partie, ce que je referai sans doute pour les suivantes. Dans ces conditions, il n'y a pas trop de QTE, ceux qui restent sont aisément faisables... Le côté désagréable que ça aurait pu avoir disparaît donc complètement.
Bref, cette option est vraiment une bonne chose, permettant à chacun d'y trouver son compte : un challenge pour les amateurs de QTE, la facilité pour ceux qui ne les aiment pas trop. Chacun peut choisir.
Toutefois, je dois admettre que les combats à mains nues (fonctionnant sur le principe du QTE) ne sont pas désagréables quand on a pris le coup.
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Bon, moi je joue en facile (je sais, je sais) et je n'ai PAS désactivé les QTE difficiles... Et je n'en ai vu aucun, des QTE difficiles (sauf sans doute dans le combat du Keyran, mais je l'ai refilé à mon ami Taliesin... Merci Taliesin !).
Mais peut-être qu'ils sont désactivés par défaut quand on joue en facile.
Qu'est-ce que c'est, un QTE difficile ?
Mais peut-être qu'ils sont désactivés par défaut quand on joue en facile.
Qu'est-ce que c'est, un QTE difficile ?
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Un QTE difficile c'est une grosse prise de tête pour rien, le système actuel de QTE passe bien dans un god of war pour monter la pression et tester la dextérité (un peu le but du jeu) mais dans un autre genre de jeu il n'est là que pour...
bon en fait c'est simple, ce sont des cinématique pendant lesquelles les dev veulent qu'on se sentent concernés, impliqués. Bien que notre clickouillit frénétique ne change rien à l'histoire de l'humanité puisque si on échoue on recommence jusqu'à ce que ça passe, on ressent l'action. C'est l'effet recherché tout du moins (en revanche on appréciera moins l'aspect graphique de la cinématique).
(mention spéciale au dragon du prologue, quand il faut sauver le Roi et que le QTE bug... 25 tentatives au bas mot, ce qui reste le seul QTE auquel j'ai échoué)
En revanche les QTE à choix multiples (les choix dans les dialogues) sont intéressants et ouvrent une voie, particulièrement pour les jeux de rôles et tout jeu à scénario poussé (le premier à avoir inscrit ce système est français me semble : Heavy rain) : les conséquences dépendent de l'action (ou l'inaction) choisie pendant ce court laps de temps et de stress. Là ça apporte quelque chose en termes d'immersion dans le personnage.
bon en fait c'est simple, ce sont des cinématique pendant lesquelles les dev veulent qu'on se sentent concernés, impliqués. Bien que notre clickouillit frénétique ne change rien à l'histoire de l'humanité puisque si on échoue on recommence jusqu'à ce que ça passe, on ressent l'action. C'est l'effet recherché tout du moins (en revanche on appréciera moins l'aspect graphique de la cinématique).
(mention spéciale au dragon du prologue, quand il faut sauver le Roi et que le QTE bug... 25 tentatives au bas mot, ce qui reste le seul QTE auquel j'ai échoué)
En revanche les QTE à choix multiples (les choix dans les dialogues) sont intéressants et ouvrent une voie, particulièrement pour les jeux de rôles et tout jeu à scénario poussé (le premier à avoir inscrit ce système est français me semble : Heavy rain) : les conséquences dépendent de l'action (ou l'inaction) choisie pendant ce court laps de temps et de stress. Là ça apporte quelque chose en termes d'immersion dans le personnage.
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Je suis tout à fait d'accord avec toi. Ici, le but n'est pas de tester la dextérité du joueur (ce qui, je trouve, à peu de sens dans un RPG sur PC) mais de le contraindre à choisir rapidement ce qu'il veut faire ou dire. C'est très réaliste dans la mesure où, dans bien des situations, on n'a pas de longues minutes pour peser ses mots, entreprendre une action...E.A-D a écrit :En revanche les QTE à choix multiples (les choix dans les dialogues) sont intéressants et ouvrent une voie, particulièrement pour les jeux de rôles et tout jeu à scénario poussé (le premier à avoir inscrit ce système est français me semble : Heavy rain) : les conséquences dépendent de l'action (ou l'inaction) choisie pendant ce court laps de temps et de stress. Là ça apporte quelque chose en termes d'immersion dans le personnage.
Effectivement, il n'y en a pas beaucoup, et je le regrette. Ce genre de QTE me paraît intéressant et, je le redis, réaliste. Dommage que ça n'ait pas davantage été exploité.Galathée a écrit :Mais est-ce qu'il y en a beaucoup, des dialogues avec timer ? J'ai l'impression d'en avoir compté... trois ou quatre à tout casser.
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