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[AIDE] Création d'un nouveau mod

Pourquoi les Ordres de Paladins ne comportent-ils que des hommes ? Et si tout ceci n'était qu'une fable racontée par les mâles pour dissimuler la vérité ? Ce mod tente de rétablir la vérité, du moins SA vérité...
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Salomon Kane
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Message par Salomon Kane »

Vocabulaire et Notions de Modding :

1) Qu'est ce que WeiDU ? , A quoi sert il en général ? A quoi pourrait il servir dans notre Animation ?

2) Qu'est ce qu'un script ? , A quoi sert il en général ? A quoi pourrait il servir dans notre Animation ?

3) A propos de taux de compression d'archives (/transfert de fichier à bas débit), j'ai observé sur le net, concernant certains fichiers sous 7ZIP ou WinZIP, des taux de compression effarant de l'ordre 1/100, or avec les configuration par défaut de 7ZIP ou WinZIP on est loin du compte, comment est ce possible ?

4) C'est quoi des fichiers .BAT ?

-Merci .
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Salomon Kane
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Message par Salomon Kane »

Vocabulaire et Notions de Rôle-Play :

Statistiques :

Quelqu'un saurait il nous expliquer le concept de Rôle-Play et les Statistiques dans le Rôle-Play ?

Quelles sont les règles propres à AD&D V2 ?
A Baldur gate : 1 vs Baldur Gate 2 ?

En particulier sous Baldur quels sont les statistiques les plus importantes à retenir (résistances, jets de sauvegardes, bonus, malus etc .) ?
Qu'est ce que le THAC0 ? Le TAC0 ? La C.A. etc .
Et le tour par tour ? (nbre de tour concernant les sorts, les attaques etc .)
Comment ça marche ?
Comment cela s’intègre, se gère, et évolue dans le Moteur du Jeu ?

Qu'est ce qu'une créature "équilibrée" et "évoluée" ?

-Merci

Sources :
Baldur' s Gate Races and States :
http://playithardcore.com/pihwiki/index ... _and_Stats
Terminologie pour les Sorts et les Objets dans Baldur Gate II :
http://swordcoastkeeper.chez-alice.fr/Didacticiels/Traduction/BaseDescriptionBG2.txtStatistic Rôle Play Game :
http://en.wikipedia.org/wiki/Statistic_ ... ing_games)
http://playithardcore.com/pihwiki/index.php?title=Baldur's_Gate:_Races_and_Stats
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Salomon Kane
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Message par Salomon Kane »

Création/Modification d'une Animation
Licorne 2D (Licorne AOW) :

Le fichier joint U_WALK701.bmp n’est plus disponible.
Concepts Graphiques (bis) :

Angles , Perspectives et Interpolation
Freddy_Gwendo a écrit :
Salomon Kane a écrit :Angle & Perspective :
Tiens ! :) C'est marrant, j'étais justement en train d'étudier la question lorsque j'ai décidé de venir faire un tour sur le forum. Je me disais que cette technique serait peut-etre plus facile et plus efficiente à utiliser pour les rotations. A voir.
Image Envoyé par Salomon Kane ImageOutils :
Clairement et définitivement Gimp, puis les 2 BAMWorkshop et DTLCEP.
Pendant que j'y suis, attention au format gif qui "bouffe la palette des couleurs". Si tu tiens vraiment au gif, utilise-le pour voir rapidement le rendu des modifs, mais conserve précieusement les fichiers bmp qui serviront de base aux "frames" de chaque séquence du fichier bam. Tu t'éviteras bien des galères pour reconstituer ces palettes.
Salomon Kane a écrit :Quelle est l'animation existante, l'image, dans le moteur du Jeu qui pourrait nous servir de modèle ?
Certainement pas le cheval. J'ai ma petite idée pour le test. Il faut que je vérifie ce que j'avais fait à l'époque mais il me semble que celle du cyclope doit fonctionner. Si ce n'est pas le cas, j'en trouverai facilement une autre. Ce n'est vraiment pas un problème.

De plus, j'ai cru comprendre que les animations AoW sont presque toutes conçues de la même manière. Ce n'est malheureusement pas le cas dans IE. C'est pourquoi j'ai choisi un type particulier de bam et d'animation pour la licorne.

PS :
1) J'ai une petite idée sur la ruade, je vais la tester avant de t'en reparler. Soit ce n'est qu'un coup d'épée dans l'eau, soit il y aura du boulot. En tout cas, ça vaut la peine d'essayer.

3) J'ai laissé un PM à Erephine pour avoir son avis et des conseils. J'attends sa réponse.
4) En travaillant sur une carte, je me suis rappelé qu'à l'époque j'envisageais aussi de créer des vaches qui marchent !!! :whistle3: Y en a t il une sur AoW ? La conversion sera simple : mes vaches n'attaquent pas, elles fuient !!! Enfin, ce n'est vraiment pas une priorité...
Tuto Gimp (par Jeff/virusphoto.com) :
Corriger la perspective d'une image avec Gimp,
http://www.virusphoto.com/1256-tuto-video-corriger-la-perspective-dune-image-avec-gimp.html
Ainsi,
Voici donc venu, un nouveau Concept : L'interpollation

Car, en effet :

<< Pour corriger la Perspective d'une image,
Des outils permettent de "détordre" une [image] et de modifier la perspective pour la rendre droite, ou l'adapter à ses besoins.
Si on étire l'image, forcément on l'agrandis, et donc on perd en qualité (voir tuto interpolation Image ).
Donc, pour utiliser l'image, en la redimensionnant de façon à ce qu'elle soit plus petite, on évite d'avoir une image trop interpolée, avec trop de pixels "inventés", et donc on a une meilleure qualité .

L'Interpolation de l'image, c'est ce qui arrive lorsqu'on redimensionne une image numérique, ou qu'on la redimensionne avec une distorsion, qu'on change la perspective, etc...
Luren a écrit :l'anim (celle sur laquelle vous travaillez) risque de pixelliser
L'interpolation consiste pour le logiciel à "ajouter des pixels là où il n'y en pas".
Il est important de comprendre le fonctionnement de l'interpolation, pour savoir comment redimensionner ses photos [images] en perdant le moins de qualité possible. > >


[Tuto] Gimp 03 : Recadrage, perspective et redressement ,
par Asko
http://instantdevie.forumactif.com
<< Type d'interpolation : indique à Gimp comment il doit calculer les pixels manquants : en effet, si on étend l'image en conservant la même densité, des pixels vont manquer à l'appel. Gimp dispose de plusieurs modes de calculs pour "deviner" quels sont les pixels à ajouter pour compéter l'image .
En règle générale je choisis "cubique" quand il faut réduire et "Lanczos" quand il faut agrandir. > >

Bien nous voilà quelque peu avancé ... :read:
En espérant que ces éléments vont nous permettre de mieux travailler les retouches nécessaires à la Licorne ...

P.S. :
Vocabulaire et Notions de Modding :
Graphisme :
C'est quoi les palettes de couleurs ?
-Merci .
Fichiers joints
U_WALK701.bmp
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Freddy_Gwendo
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Message par Freddy_Gwendo »

Salomon, je vois que tu as eu la même idée. En ayant assez de Blender (d'ailleurs, je constate que nous avons reçu le même message d'erreur), j'ai essayé avec gmax.
Après une première galère (Niftools installé dans le répertoire gmax12 quand gmax se trouve dans le répertoire gmax), je transfère les fichiers dans le bon répertoire et lance gmax.
Bonne surprise ! le menu propose l'importation de fichiers nif et kf.
J'importe mon fichier nif de cheval et deuxième surprise :
Licorne2.jpg
Et pourtant, gmax l'affiche. Qu'à cela ne tienne, je continue et obtiens ceci :
Licorne2.jpg
Je m'amuse un bon moment avec les vues, fait bouger les différents composants du squelette...
Licorne2.jpg
Licorne2.jpg
Puis je me souviens que Luren m'a parlé d'animations toutes faites. J'importe un fichier .kf et patatra :
Licorne2.jpg
Impossible d'importer quelque fichier kf que ce soit avant Skeleton.nif !

Cela dit, après Skeleton, ça marche ! Est-ce normal ?

Luren, j'ai vu sur le forum que tu étais un pro de la 3D et je suis allé consulter plusieurs de tes cartes. Ca en jette !
J'aurais besoin de tes lumières car j'ai bien l'intention d'animer cette foutue licorne, même si ça doit me prendre des semaines...

1. Pb d'importation des fichiers kf.
Pour info, j'ai installé tes fichiers ainsi :
C:/MonMod/Anim3D/Oblivion/Modèles/horse_modèle (+ le sous-répertoire idleanims)
C:/MonMod/Anim3D/Oblivion/Texture/horse_textures
Peut-être doivent-ils tous être dans le même dossier ?

2. Je suppose que les différences entre horse, ...black, ...grey, etc, est leur texture différente ?
3. Admettons que je crée une séquence dans laquelle la licorne secoue la tête, quelle est la procédure pour la sauvegarder afin de la réutiliser pour les différents angles ?
4. Comment utiliser les différents fichiers kf ? Et surtout comment les relier aux textures ?
En gros, j'ai relié sans pb les différents modèles (.nif), dont le squelette. En revanche, comment appliquer les textures prédéfinies et créer un modèle à partir d'une animation (.kf) ?
5. Par ailleurs, j'ai créé une petite séquence d'essai à partir des modèles, mais je n'ai pas trouvé le moyen de la sauvegarder au format avi (et encore moins gif). Je me suis contenté de l'exporter en .nif. Peut-être faut-il un plug-in ?

Il est vrai que je n'ai que 3-4 heures de pratique sur gmax et que je suis impatient d'avancer - c'est ma récréation entre plusieurs heures de galères sur l'autre licorne... D'autant plus que je me suis "amusé" à essayer de jouer avec les "oreilles" des chevaux (il y a plus de 4 options pour les travailler !). C'est extraordinairement sympa, mais assez ardu à maîtriser pour une première expérience, et quand je dis "maîtriser", je suis très loin de la réalité.

Dernière question : en déroulant les différents menus (sans aller au bout des choses), je me suis aperçu que la plupart des textures étaient en 32 bits. Or si j'ai bonne mémoire, IE (en tout cas, BG2) ne gère que le 24. Y a-t-il un moyen de modifier cette option ?


PS : je vais être absent pendant presque 2 jours. Désolé, j'ai des obligations imprévues... Donc pas de panique si je ne réponds pas. Je répondrai entre autres à toutes les questions de Salomon vendredi soir ou samedi.
D'ici là, si tu en as assez des tests avec la première séquence de la licorne, supprime le fichier GWLicTst.bcs du répertoire override. La licorne sera alors dispo pour tes manips sans avoir à attendre son petit cinéma.
Fichiers joints
ErreurKF.png
Licorne1.jpg
Horse.jpg
MessageNif.png
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Luren
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Message par Luren »

Luren, j'ai vu sur le forum que tu étais un pro de la 3D
Où ça ?!! Hélas non ! J'apprends, je me forme, et je galère ! Si j'étais un pro de la 3D, je pense que ça ne m'aurait pas pris trop de temps de faire des .avi de tous les points de vue + attitudes de la licorne.
J'aurais besoin de tes lumières car j'ai bien l'intention d'animer cette foutue licorne, même si ça doit me prendre des semaines...
Je t'ai donné des pistes car sans le maîtriser, je sais parfaitement ce que l'on peut/pourrait faire en 3D. Il me semble évident qu'une fois l'outil maîtrisé, on a un gain de temps et une efficacité dans le travail d'animation incomparables avec ce qu'oblige à faire la 2D.
De plus, grâce au modèle récupéré sur Oblivion, tu t'évites toute la modélisation et la création des mouvements : je pense qu'en prenant le temps de se familiariser avec un logiciel 3D, il doit être possible de faire une sortie en .avi de chaque mouvement sous chaque point de vue. Tu importes d'abord les fichiers .nif pour reconstituer ta licorne, puis tu importes par dessus un fichier .kf qui représente un mouvement en particulier (avec un peu de pratique tu pourras sûrement créer les tiens et ajouter de nouveaux mouvements, le pied total !). Il ne reste plus qu'à fixer un angle de vue et à jouer avec l'axe horizontal (en l'incrémentant tous les x degrés par ex.) pour obtenir les différents points de vue que l'on rencontre dans les animations .bam, puis faire un rendu de chaque... et à répéter l'opération pour toutes les attitudes. Puis à les rebosser (optimiser le nombre de séquences par exemple) et les transformer en .GIF. En en fin les transformer en .bam.
Je veux bien te décrire la procédure en MP, car je ne veux pas alourdir le forum de discussion personnelles, mais comme je suis sous 3Ds et toi et Salomon sur un autre logiciel, ça risque de coincer, et je ne te cache pas que ce serait assez fastidieux :swoon: !
1. Pb d'importation des fichiers kf. Peut-être doivent-ils tous être dans le même dossier ?
Il n'y a aucune contrainte à ce niveau, en tout cas sous 3Ds. IL suffit d'importer chaque composant. Seules les textures, qui sont associées aux modèles doivent être correctement reliées à eux.
2. Je suppose que les différences entre horse, ...black, ...grey, etc, est leur texture différente ?
Tout à fait, la texture grey est celle qui me semble la plus proche d'une Licorne "classique"
3. Admettons que je crée une séquence dans laquelle la licorne secoue la tête, quelle est la procédure pour la sauvegarder afin de la réutiliser pour les différents angles ?
En principe tu peux sauvegarder des angles de vue, ou mieux, utiliser une vue de type caméra qui s'enregistre lorsque tu sauvegarde ton fichier 3D. Il ne te reste plus après qu'à varier les angles de vue de la caméra en faisant une rotation horizontale et à utiliser cette vue pour les rendus.
4. Comment utiliser les différents fichiers kf ? Et surtout comment les relier aux textures ?
Tu les importes dans un modèles déja existant. En principe il s'associent automatiquement à lui. Les textures quant à elles doivent être reliées au modèle. Un répertoire par défaut (celui d'Oblivion) leur est attribué. Comme tu en utilises sûrement un autre, il suffit de l'indiquer. Dans 3Ds, il existe un utilitaire qui permet de contrôler/réattribuer le répertoire où se trouvent les fichiers utilisés par les textures.
5. Par ailleurs, j'ai créé une petite séquence d'essai à partir des modèles, mais je n'ai pas trouvé le moyen de la sauvegarder au format avi
Il ne s'agit pas de faire une sauvegarde d'un fichier .avi, mais un rendu en fichier .avi. Un fichier 3d n'a rien à voir avec un fichier .avi. On ne peut donc pas charger l'un pour l'autre, ou transformer l'un en l'autre. En revanche on peut produire un certain nombre de rendus, dans des types de formats d'image différents, à partir d'un modèle 3d (image fixe en TGA, JPG... image animée en .avi ou autre).
Dernière question : en déroulant les différents menus (sans aller au bout des choses), je me suis aperçu que la plupart des textures étaient en 32 bits. Or si j'ai bonne mémoire, IE (en tout cas, BG2) ne gère que le 24. Y a-t-il un moyen de modifier cette option ?
Le 32 bits, c'est pour la couche alpha. De toutes manières, comme tu fais un rendu en .avi, que tu passeras après en .gif (256 couleurs = 8 bits) ça n'a aucune incidence.
Image un projet de mod pour Icewind Dale 2
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Salomon Kane
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Message par Salomon Kane »

Création/Modification d'une Animation
Licorne 2D (Licorne AOW) :

"Bamisation"


Retouches :

En attendant voici le résultat de ma propre tentative concernant, l’amélioration de l'angle, de la perspective et de la définition de la licorne AOW :
1 12.jpg
1 12.jpg (1.77 Kio) Vu 421 fois
1 12.jpg
1 12.jpg (1.77 Kio) Vu 421 fois
VS V° ACTUELLE (AU CENTRE) :
1 12.jpg
1 12.jpg (1.77 Kio) Vu 421 fois
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1 12.jpg (1.77 Kio) Vu 421 fois
1 12.jpg
1 12.jpg (1.77 Kio) Vu 421 fois
1 12.jpg
1 12.jpg (1.77 Kio) Vu 421 fois
V° ACTUELLE (A DROITE) :
1 12.jpg
1 12.jpg (1.77 Kio) Vu 421 fois
1 12.jpg
1 12.jpg (1.77 Kio) Vu 421 fois


- Des remarques ?

Concernant la "Bamisation" :

Pourriez vous après m'avoir rappeler précisement le "process" de "bamisation" d'images :
1) Quelle est l'extension image (le format) la plus appropriée (ici j'ai utilisé du BMP, mixé avec du PNG) modifié en .GIF (*) ?
Et pourquoi ?
2) Quels outils préconisez vous pour convertir les images en .BAM ( j'ai en vu Creature BAM.It, existe t il de meilleure alternatives ?) ?
Des conseils d'utilisation ?
3) Quelles sont les autres tâches complémentaires ou transversales à accomplir en vue d'une complete animation en .BAM ?
J'ai cru comprendre qu'il fallait détourer les images de leur cadre rose ?, créer des ombres (ici dans AOW il n'y en a pas) ? etc ...
4) En particulier, toi Gwendo, qui est au fait des contraintes de l'import/conversion des animations AOW vers BG as tu des compléments d'information à m'apporter en vue d'une "Bamisation" réussie ?
-Merci à vous .


Explications/Réflexions/Modifications Apportées :

Outils Utilisés et Options utilisées :
Paint.Net + Plug In Perspectives :
http://forums.getpaint.net/index.php?/topic/16197-perspective-effect-v20-update-030510/Photoscape
GIF Movie Gear

Mise en Oeuvre :
Correction des images sous Paint.Net, conversion en .GIF sous Photoscape, Visualisation , Mise en miroir de la vue ouest/est : GIF Movie Gear

Retouches d'images, Revue de détails des Mesures appliquées:
Rotation, Angles, Perspectives & Définitions :
Rotat° : 20/135/15; Rati° : Hztal Trapézoide :1.5x2 H.Q.; Save 24 Bits .
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Demande de Ressources Informationnelles :
Nombre d'Or, Divine Proportion, Suite de Fibonacci, Carré Magique, Perspective Cavalière ... ?

-Si quelqu'un parmi vous à "le compas dans l'oeil" ou a fait des Etudes en Archi., aux Beaux Arts, ou avec de beaux restes en Géométrie Euclidienne, afin de pouvoir m'expliquer clairement les notions d'angles et de perspectives appliquées à cette animation , mesures et corrections idéales à l'appui ça serait vraiment très cool , ^^ ... :read:

Sources :
http://paint.net.amihotornot.com.au/Fea ... rspective/
http://paint.net.amihotornot.com.au/Features/Effects/Plugins/
Wiki:
http://fr.wikipedia.org/wiki/Perspective_isométrique

TuTo :
http://phrozenkeep.hugelaser.com/resour ... index.html
Voici un tuto qui met en exergue certains aspects qui nous occupes (mise en oeuvre de conversion d'un jeu vers un autre), en particulier le schéma triptyque :
Extraction, Edition, Conversion : d'une Animation depuis un moteur vers un autre .
Ici on aura reconnu l'importation d'Animation de Baldur Gate & Co. (décidément) vers Diablo II .
Diablo II Animation Conversion Extended Tutorial
by Joel Falcou, Alkalund and Nefarius for The Phrozen Keep
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1 12.jpg
1 12.jpg (1.77 Kio) Vu 421 fois
1 12.jpg
1 12.jpg (1.77 Kio) Vu 421 fois

P.S. :
(*) :D : D'ailleurs je me demande pourquoi ce "mix" ?, mais j'ai utilisé les fichiers de Gwendo, peut être aura t il des explication à ce sujet ?
Fichiers joints
U_WALK7122.bmp
ministep24.jpg
top.gif
6ScreenShot265_cr.jpg
5ScreenShot262_cr.jpg
4ScreenShot263_cr.jpg
3ScreenShot264_cr.jpg
2ScreenShot267_cr.jpg
1ScreenShot268_cr.jpg
5260d1313841096t-aide-creation-dun-nouveau-mod-5257d1313769965t-aide-creation-dun-nouveau-mod-gw.gif
5260d1313841096t-aide-creation-dun-nouveau-mod-5257d1313769965t-aide-creation-dun-nouveau-mod-gw.gif (30.77 Kio) Vu 438 fois
5296d1313926601t-aide-creation-dun-nouveau-mod-5258d1313770018t-aide-creation-dun-nouveau-mod-gw.gif
5296d1313926601t-aide-creation-dun-nouveau-mod-5258d1313770018t-aide-creation-dun-nouveau-mod-gw.gif (32.97 Kio) Vu 434 fois
700b.gif
700a.gif
Avatar du membre
Freddy_Gwendo
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Message par Freddy_Gwendo »

Désolé d'avoir été absent si longtemps, mais je n'ai pas eu le choix.

1) Qu'est ce que WeiDU ? A quoi sert il en général ? A quoi pourrait il servir dans notre Animation ?
2) A propos de taux de compression d'archives (/transfert de fichier à bas débit), j'ai observé sur le net, concernant certains fichiers sous 7ZIP ou WinZIP, des taux de compression effarant de l'ordre 1/100, or avec les configuration par défaut de 7ZIP ou WinZIP on est loin du compte, comment est ce possible ?
3) C'est quoi des fichiers .BAT ?
1) WeiDU
Au départ, WeiDU était un créateur et/ou compilateur de dialogues qui permettait notamment de gérer les traductions. Depuis, il a profondément évolué et est devenu indispensable pour les créateurs de mods. C'est grâce à lui que l'on peut "patcher" les différents fichiers de jeu (créatures, objets, cartes, sorts, dialogues...) plutôt que de les écraser dans le répertoire override. Ainsi les pbs de compatibilité sont, sinon résolus, du moins minimisés. C'est grâce à lui que tu peux installer et désinstaller facilement les mods conçus avec lui.
► Afficher le texte
Pour nous, il permettra d'incorporer la licorne dans le jeu. Par définition, elle n'existe pas. WeiDU permet de modifier les fichiers de base du jeu pour que le moteur reconnaisse la licorne comme une animation du jeu. Si tu ne le fais pas, c'est le crash garanti.
De plus, il permet de "patcher" le jeu, c'est à dire de modifier ou de rajouter des instructions ou des variables dans les fichiers existants (créature, carte, objet...), plutôt que d'écraser ces mêmes fichiers, rendant ainsi les modifications compatibles avec les autres mods. Enfin, quand on l'utilise correctement...
Les premiers mods ne l'utilisaient pas et écrasaient les fichiers existants. C'est pourquoi très peu étaient compatibles entre eux.
Avant WeiDU, quand tu importais un nouvel objet dans le jeu, tu rajoutais une ligne "absolue" au fichier dialog.tlk (qui gère tous les textes du jeu), par exemple la ligne 74900. Si tu installais ensuite un autre mod qui rajoutait des textes, il y avait de fortes chances pour qu'il remplace la ligne 74900 par une nouvelle. Résultat : une belle cacophonie ! WeiDU rajoute une ligne "relative", c'est à dire qu'il rajoute une ligne suplémentaire au dialog.tlk. Dans le cas précédent, les lignes de texte du second mod sont ajoutées après celles du premier. Fini les écrasements de fichiers.

2) Aucune idée. Mais je ne suis pas informaticien.

3) Les fichiers .bat permettent d'exécuter une liste de commandes prédéfinies.
Dans le cas de celui que je t'ai passé pour les cartes, il permet automatiquement de décompresser les fichiers tiz du répertoire "Gwendolyne" en fichiers tis dans le répertoire override.
Ça t'évite de passer par la commande "exécuter" et de taper une longue liste de commandes. Avant Windows, pour les vieux de la vieille comme moi qui ont appris la micro sous DOS (et oui, ça ne me rajeunit pas), c'était un moyen très simple et très "ergonomique" de lancer des programmes sans avoir à définir leurs variables ligne par ligne. Par ailleurs, même Windows les utilise au démarrage, même si ça reste transparent pour l'utilisateur.
C'est tout le pb des nouvelles générations "micro-onde" : on leur sert un produit préparé, cuisiné, et bientôt pré-digéré, le but du jeu étant d'éviter qu'ils se posent trop de questions sur sa composition et ses effets... Bientôt Coluche aura eu raison avant tout le monde et les gamins penseront vraiment que les poissons sont carrés... Désolé pour cette saute d'humeur (rien de personnel), mais, bien que n'étant pas informaticien, je reste parfois pantois devant le "lavage de cerveau" réussi par Microsoft et Apple sur leurs consommateurs.

Statistiques :

Quelles sont les règles propres à AD&D V2 ?
Tu peux télécharger les différents livres des règles du jeu ici (versions françaises et US) : Le Donjon du Dragon - le site du mouvement OldSchool Francophone pour Od&d, D&D Basic, AD&D, AD&D2 et Rétro-Clones - qui met en ligne les publications TSR (Manuel des Joueurs, Guide du Maître, Bestiaire Monstrueux, Aide au Joueur : Talents & Pouvoirs, Le livre des artefacts).

Question/Feed-Back :
Qu'est ce que tu as modifié/corrigé pour améliorer les points précédents ? (bugs de frames et patinages)
J'ai tout simplement rajouté le fichier bam manquant ("Get Hit" Est) et annulé les petites modifs de position des frames sur la marche. Manifestement, elles n'étaient pas efficientes. Il est vrai que je teste très rapidement mes fichiers quand je les termine. Ça va changer, mais les délais de livraison des versions vont augmenter...

Graphisme (Tant pis si je radote),

La licorne pixellise, un peu, lorsqu'elle invoque les sorts, en particulier depuis les vues est et ouest, de même les perspective sont légèrement de travers.
Normal, je n'ai pas terminé les vues Est et Ouest. De plus, si tu lances un sort depuis ces vues, le pb empire.


Autres Observations :
Gameplay,
Par contre de temps en temps j'ai l'impression que l'actualisation, le rafraîchissement concernant :
L'acces à la barre d'action de la licorne ou de l'avatar, pose quelquefois problème, et necessitte de passer par une interface intermediaire (portrait/inventaire),
sinon nous n'obtenons pas de réaction en cliquant sur les sprites ...
Je n'ai pas pu identifier les circonstances de ce phénomène (peut être est ce dû au moteur en lui-même ?, ça fait longtemps que je n'ai pas joué à BG)
Je n'en sais rien. En tout cas, c'est indépendant de mes fichiers bams. Et le pb ne se pose pas sur ma bécane.
Par ailleurs, une autre source de ralentissement du jeu maintes fois identifiée peut provenir de la configuration graphique du jeu avec les cartes nVidia (c'est un grand classique discuté dans de nombreux forums, et pas très nouveau puisque lorsque j'avais changé mon ordinateur il y a 7 ou 8 ans, j'avais exclu un certains nombre de types de cartes graphiques de ma configuration. Il me semble avoir lu quelque chose ici rédigé par Isaya... De plus, si mes souvenirs sont bons, le ReadMe de BG2 en parlait déjà à l'époque).
Sinon, c'est peut-être tout simplement dû au fait que tu n'as pas joué à BG2 depuis très longtemps et que tu as oublié que c'est un jeu très vieux (fin des années 90...) sans doute moins "rapide" que les nouveaux conçus pour des ordinateurs et des composants bien plus performants. J'ai connu l'époque où une carte graphique de 16 Mo était le top du top. Et oui, tu ne cauchemardes pas !!!

Par ailleurs pour l'instant la Licorne opère une routine lié au script (elle se couche, se relève, jette un sort, etc.),
A ce propos aura t elle des pouvoirs, aptitudes, sorts en raccourcit, dans sa barre d'action, à l'issue de la création de l'animation ?
Dans un message précédent, je t'ai dit que tu pouvais supprimer ce script.
Quant à ses pouvoirs, bien sûr qu'elle en a, mais ils ne sont pas disponibles pour l'instant. Ils sont prêts mais nécessitent une vrai installation (style mini-mod) et ce n'est pas le moment de se disperser.
En gros, il y aura 3 types de licornes dont celle-ci. Celle qui nous intéresse a un script "automatique" qui lui permet d'effectuer des actions automatiques selon les circonstances. En plus, elle pourra être contrôlée pour d'autres actions (notamment certains sorts). Cela dit, c'est une créature intelligente et elle aura toujours son libre arbitre. Un point c'est tout ! Et ce n'est pas négociable !


Question/Suggestion :
Résolution Images/Ecran :

Il serait interessant de voir le resultat sur une autre resolution, à l'aide du widesreen mod par ex, je pense que certains défauts se verraient sans doute moins ...
J'y ai pensé et ai téléchargé Widescreen. Cela dit, il faut que l'animation fonctionne sur toutes les installations. Avoir un pré-requis supplémentaire n'est pas une bonne idée si l'on considère que FixPack et Infinity Animations risquent déjà de l'être...

Vitesse de déplacement :

On pourrait augmenter légèrement/affiner la vitesse de course (nbre de pas/sec.) ?
Afin qu'elle ne soit pas trop à la traine, en particulier si Charac utilise des sorts/bottes de déplacements rapides
1) La version testée est déjà plus rapide qu'une créature normale. Mes premiers tests donnaient une impression de ralenti lors de ses déplacements. Je peux envisager d'augmenter encore sa vitesse de déplacement, mais certainement pas de l'équiper de bottes de rapidité. D'ailleurs, tous les joueurs n'en possèdent pas.
2) Désolé de décevoir ton vieux nain, mais je te rappelle que la licorne est la monture des paladines, et uniquement des paladines. Si ton vieux Charac s'approprie ce médaillon, j'ai bien peur qu'il ne lui arrive de sérieux pbs s'il n'est pas Good ! Mais ceci est une autre histoire, mes enfants... Libre à toi d'essayer quand le mod sera sorti, à tes risques et périls...

IA : Quelle incidence a l'activation de l'IA sur notre Licorne ?
La même que sur tous les personnages ou monstres contrôlés.

Gameplay :

La licorne aura t elle un script customizable comme certaines classes ou comme dans certains Mods ?
Non, ce n'est pas un NPC. C'est une créature qui fait partie du jeu. Le fait de l'invoquer ne la rend pas "intégrable" dans le groupe.

Discussion/Interaction :

À défaut de banters , aurions nous des réactions, si nous tentons de discuter avec la Licorne ?
Elle pourra bien évidemment parler, mais toujours à bon escient.
Cela dit, d'autres licornes ont un rôle beaucoup plus "participatif" dans l'aventure, notamment au niveau des dialogues. C'est pourquoi je cherchais des portraits. J'ai trouvé ce qu'il me faut.
À l'occasion, je posterai une version limitée des dialogues. Ce n'est pas trop compliqué, mais ça prend du temps. J'ai déjà assez de mal à jongler entre mes cartes, la licorne AoW et celle d'Oblivion.
Même si la trame du mod est terminée à plus de 60 %, les 40 % restant sont les plus pénibles et les plus "coûteux" en termes de temps : vérification et finalisation des cartes et des animations, modification du scénario, intégration des nouvelles méthodes de scripting développées depuis 6 ans, vérification de la non-redondance de mes sorts et petits "bonus" avec ce qui a été produit depuis, et j'en passe et des meilleures...
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Message par Freddy_Gwendo »

Il semblerait qu'outre certains pbs de lecture des fichiers .kf, Blender n'effectue pas de rendu gif et avi. Cependant, j'ai réussi à avancer un peu.

Luren, je t'envoie un MP résumant tout ça, ainsi que mes premières conclusions. Inutile d'encombrer le forum d'expériences ratées. Autant lui réserver les réussites qui, je l'espère, ne vont pas tarder.
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Message par Freddy_Gwendo »

1) Quelle est l'extension image (le format) la plus appropriée (ici j'ai utilisé du BMP, mixé avec du PNG) modifié en .GIF (*) ?
Et pourquoi ?
D'ailleurs je me demande pourquoi ce "mix" ?, mais j'ai utilisé les fichiers de Gwendo, peut être aura t il des explication à ce sujet ?
En théorie, on utilise du bmp. Mais je me suis aperçu par exemple que Photoshop gérait mieux les rotations sur des fichiers png. C'est pourquoi je t'ai donné les deux versions.


Je t'envoie par MP une nouvelle version.
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Message par Salomon Kane »

Création d'une Animation de Licorne
Test Licorne AOW,

Test 4 :
Gwendo a écrit :si tu en as assez des tests avec la première séquence de la licorne, supprime le fichier GWLicTst.bcs du répertoire override. La licorne sera alors dispo pour tes manips sans avoir à attendre son petit cinéma.
Procédure:
a) Suppression du fichier GWLicTst.bcs dans le répertoire override .
b) Changement d&#8217]screenshot001re.png[/attachment]
screenshot006r.png
screenshot006r.png
screenshot006r.png
2) Comparaison , derechef, des angles est/ouest/licorne/avatar :
screenshot006r.png
screenshot006r.png
Observations /1 & 2 :
/1
Le sprite de l'humain effectivement diminue le visuel/la taille de la Licorne, mais en en ce qui me concerne cela ne jure pas, il faudrait éventuellement verifier les "mensurations" dans le manuel "d’écologie/licorne" d'ad&d v2 , pour s’assurer de ses authentiques proportions ; mais à considerer que ladite licorne est plus menue et plus svelte qu'un cheval lambda , alors TVB ... : ) .
/2
Les angles des vue est/ouest manifestent toujours une certaine distorsion mais elle n'est pas agravée par la taille du sprite humain,
Par contre la pixellisation est un peu plus manifeste sur un ecran de 17 pouces que sur un 19 pouces .

Autres Observations :

a) Autonomie :
La licorne répond correctement au déplacement
b) Action :
Que ce soit pour envoyer des sorts ou pour en recevoir (ici testé avec protection/evil : paladin vs licorne et licorne vs paladin) : RAS
Idem RAS concernant l'attaque de la licorne vs un ennemi ou l'attaque de licornes clonées .
c) Repos :
Si la licorne "rest" en présence de Charac elle est présente au réveil (est ce qui est envisagé ?)
screenshot006r.png
Fichiers joints
screenshot010n.png
screenshot005il.png
screenshot004dv.png
screenshot003n.png
screenshot043s.png
screenshot001re.png
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Message par Salomon Kane »

Création d'une Animation de Licorne
Test Licorne AOW,

Test 5 :

nouvelle version. : GWLicor.2

Procédure:
Idem que precedement du pt de vue matériel
Du point de vue du contexte : Test effectué sur une nouvelle zone/carte/éclairée
Comparaison Licorne v1 vs V2
screenshot057rm.png
Observations :

-Force est de constater , que le rendu en "Extérieur" ...
screenshot057rm.png
screenshot057rm.png
... est Excellent, les licornes et leurs "robes" blanches immaculées, en "jettent" !

Ce qui à changé :
-Dorénavant la licorne a ses propres "Bams" d'actions/attaques, du plus bel effet :
screenshot057rm.png
screenshot057rm.png
screenshot057rm.png
Ainsi que des sorts et des compétences qui lui sont propres :
screenshot057rm.png
screenshot057rm.png
A noter que ses attaques sont plutôt dévastatrices et que la Licorne, assez intelligemment je trouve, sait très bien combiner ses différents coups spéciaux à des fins tactiques
: ) ...

Ce qui n'a pas changé :
-L'aspect graphique à proprement parlé, et l’animation (ou ce n'est pas flagrant) .

Eléments de Conclusion :
Avec cette nouvelle version nous avons une licorne nettement améliorée question game-play et qui gagne en personnalité et en beauté de par les actions spécifiques, les icônes, les sorts , et le contexte crées ...

-Bon Boulot et Bonne continuation Freddy_Gwendo !

Prospective :
Il s'agit de mettre en situation notre créature et l’évaluer du point de vue offensif à l'aulne de ses nouveaux atouts ...

P.S :
Concernant le .Bat , j'ai fait le rapprochement, à la lecture des informations que tu as transmis, avec le fichier de commande MS-DOS (.Bat = MS-DOS), donc concernant l'archive de la V2 tout est O.K. .
Fichiers joints
screenshot058j.png
screenshot055y.png
screenshot054xx.png
screenshot051a.png
screenshot050d.png
screenshot038m.png
screenshot037h.png
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Message par Freddy_Gwendo »

Salomon Kane a écrit :Test Licorne AOW,

Test 5 :

nouvelle version. : GWLicor.2

Procédure:
Idem que precedement du pt de vue matériel
Du point de vue du contexte : Test effectué sur une nouvelle zone/carte/éclairée
Comparaison Licorne v1 vs V2
Observations :

-Force est de constater , que le rendu en "Extérieur" ...
... est Excellent, les licornes et leurs "robes" blanches immaculées, en "jettent" !

Ce qui à changé :
-Dorénavant la licorne a ses propres "Bams" d'actions/attaques, du plus bel effet :

Ainsi que des sorts et des compétences qui lui sont propres :

A noter que ses attaques sont plutôt dévastatrices et que la Licorne, assez intelligemment je trouve, sait très bien combiner ses différents coups spéciaux à des fins tactiques...

Ce qui n'a pas changé :
-L'aspect graphique à proprement parlé, et l’animation (ou ce n'est pas flagrant) .

Eléments de Conclusion :
Avec cette nouvelle version nous avons une licorne nettement améliorée question game-play et qui gagne en personnalité et en beauté de par les actions spécifiques, les icônes, les sorts , et le contexte crées ...

-Bon Boulot et Bonne continuation Freddy_Gwendo !

Heureux de voir que ce travail fastidieux commence à porter ses fruits !

J'ai fait tous mes tests sur cette carte en extérieur car, à priori, les Licornes ne hantent pas les Donjons. C'est pourquoi je t'ai envoyé cette petite carte (que penses-tu de l'overlay ?) pour la tester car je trouvais que tes screenshots étaient assez sombres. À mon avis aussi, leur robe prend toute sa dimension dans cet univers.

Question animation, ce qui a changé dans cette version, ce sont les positions immobiles de la Licorne Est et Ouest. Je voudrais savoir si tu penses que c'est en bonne voie car je n'ai pas voulu modifier les autres actions (marche, attaque, etc) avant d'être certain du résultat sur une action. J'ai retravaillé les frames pixel par pixel et je n'ai pas envie de perdre des heures sur tous les fichiers bam si ça ne donne rien. Bref, je t'ai dit dans le MP que j'en étais à 80-85 % de mes possibilités pour éviter une trop grande pixellisation. Je peux encore retravailler ces positions mais je ne pourrai pas faire de miracles. Donc qu'en penses-tu ?

Par ailleurs, pourrais-tu me passer tes essais de perspective à 20° pour chaque vue et chaque action, ainsi que des essais supplémentaires à 23° ? Je verrai ce que ça donne dans les bams.

Salomon Kane a écrit :Prospective :
Il s'agit de mettre en situation notre créature et l’évaluer du point de vue offensif à l'aulne de ses nouveaux atouts ...
Ça. On verra à la fin quand l'animation sera nickel.
Salomon Kane a écrit :P.S :
Concernant le .Bat , j'ai fait le rapprochement, à la lecture des informations que tu as transmis, avec le fichier de commande MS-DOS (.Bat = MS-DOS), donc concernant l'archive de la V2 tout est O.K.
À ce propos, tu n'as pas répondu à mon second MP. Quid de l'archive sur mediafire ? As-tu fait une erreur de manip ou est-ce moi qui ai uploadé la mauvaise version ? Sur ma bécane, la mienne fonctionne....


PS :
En relisant mon texte sur la "bamisation" d'une animation, je me suis aperçu qu'il n'était pas adapté à un "novice". Donc je suis en train de le reprendre, plutôt façon tuto, de manière à ce que tu puisses le suivre sans te planter. Du coup, ça me prend plus de temps que prévu. Je le terminerai dans la nuit et le posterai avant de me coucher, ou demain matin. Sans oublier les captures d'écran que je n'ai pas commencées. Patience, je ne t'oublie pas.

Merci pour l'adresse d'igi. Ça fait plaisir de voir que mes questions insistantes sur les Mods introuvables étaient tout de même fondées, puisque l'auteur de 5 mods que je recherchais s'est décidé à créer un site pour les mettre en ligne...
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Salomon Kane
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Message par Salomon Kane »

-
Que penses-tu de l'overlay ?
-Ahhh la Mer, Combien de Marins , Combien de Capitaines ...

-Euh , oui ,
-Nickel l'overlay :

Image
Gwendo a écrit : ce qui a changé dans cette version, ce sont les positions immobiles de la Licorne Est et Ouest
[travaillées] pour éviter une trop grande pixellisation.
a) Je trouve vraiment que la pixellisation n'est pas manifeste, sans doute le fruit de ton travail, si tu peux continuer en ce sens ça serait parfait .
-Ici dans ce contexte, en extérieur, les Licornes sont vraiment "belles" .

b) Mais à mon sens le plus significatif, ce sont les angles de vues est/ouest (les licornes ne sont pas toutes droites), qui dénotent le plus, c'est là qu'il faut mobiliser nos efforts .
Quid de l'archive sur mediafire
-Clairement : j'ai fait une erreur de manip. n'ayant pas percuté , de prime, que le fichier .bat correspondait au fichier de commande MS-DOS .
texte sur la "bamisation" d'une animation
-Merci beaucoup, je suis sur que ça sera très instructif et très intéressant ... : )
Merci pour l'adresse d'igi
http://iimods.com/
-La "Synchronicité" , Man, La "Synchronicité" ... ; )
Graoumf
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Message par Graoumf »

Pensez-vous faisable de rajouter un peu d'ombre en-dessous des licornes ?
Comme le personnage en dispose, ça rajouterait en réalisme.
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Message par Freddy_Gwendo »

Salomon Kane a écrit : a) Je trouve vraiment que la pixellisation n'est pas manifeste, sans doute le fruit de ton travail, si tu peux continuer en ce sens ça serait parfait .
-Ici dans ce contexte, en extérieur, les Licornes sont vraiment "belles" .

b) Mais à mon sens le plus significatif, ce sont les angles de vues est/ouest (les licornes ne sont pas toutes droites), qui dénotent le plus, c'est là qu'il faut mobiliser nos efforts .
OK.

Dans ce sens, pourrais-tu me passer tes essais de perspective à 20° pour chaque vue et chaque action, ainsi que des essais supplémentaires à 23° ? Je verrai ce que ça donne dans les bams.

Graoumf a écrit : Pensez-vous faisable de rajouter un peu d'ombre en-dessous des licornes ?
Comme le personnage en dispose, ça rajouterait en réalisme.
C'est prévu. J'appelle ça la cerise sur le gâteau ! Mais j'attends que les bams soient nickel avant de me lancer dans cette galère.
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Message par Isaya »

Suis-je le seul à penser que l'angle de la licorne par rapport au sol sur la dernière capture n'est pas bon, quand on compare au personnage ? Pour moi elle donne l'impression d'être en train de tomber d'un côté. Ses pattes devraient être verticales, comme le corps du personnage. Hors ce n'est pas le cas.
Avez-vous essayé de la mettre à côté d'un cheval (HORSE.CRE ou HORSECAL.CRE) pour comparer ?
:!: Peu disponible
Guide d'installation (et FAQ) de Baldur's Gate, Baldur's Gate II, Baldur's Gate Trilogy (BGT), BG1Tutu, Widescreen, BGEE
Pensez à utiliser à la fonction Recherche pour trouver une réponse à votre question !
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Message par Salomon Kane »

Création/Modification d'une Animation
Licorne 2D (Licorne AOW) :

Correction des vues transversale Est et Ouest

-Pour rappel le jeu Age Of Wonder , ne dispose pas de vues de profils, nous cherchons à cloner et modifier certaines images afin d'en donner l' illusion .

Salut Gwendo,

J'ai convertis en .Gif : les vues Est et Ouest et leurs actions respectives, depuis les images en .Ilb natifs, j’espère que c'est exploitable en .Bam :
ScreenShot001.jpg
ScreenShot001.jpg
Pour le coup je suis parti de la vue Est, qui semble la plus critique :
Rotat° : -15/135/20; Rati° : Hztal Trapézoide :1.5x2 H.Q.; Save 24 Bits (sous Paint.Net) .
Puis miroir des vues Est/Ouest (sous GIF Movie Gear) .

Il me tarde de voir la différence avec les vues actuelles "in-game" .

Sinon fait moi savoir précisément quelles sont les numéros d'images (CF l'archive en .Ilb) indispensables à retoucher en vu d'un test différentiel efficace, et fait moi parvenir le matériau (peut être tes .bams en .gif ou .png ... ) qui sied au besoin ...

En sachant qu'il faut être économe en temps , en volume (poids des images), en effort, et donc trouver un protocole de test/correction des vues qui font défaut, efficace :
-Des Tests faciles à mettre en oeuvre, et des résultats faciles à évaluer.

Test 5 (bis):
nouvelle version. : GWLicor.2

Observations,
Ce qui a changé :
Je viens de remarquer que lorsque la Licorne V2 invoque un sort elle se met à "vibrer", chose qu'elle ne faisait pas naguère, ce qui n'est pas très gracieux ...

Aussi,
Isaya a écrit :Suis-je le seul à penser que l'angle de la licorne par rapport au sol sur la dernière capture n'est pas bon
-Du tout, justement on s'y colle ... ^ ^
Graoumf a écrit :Pensez-vous faisable de rajouter un peu d'ombre en-dessous des licornes ?
Gwendo a écrit :C'est prévu. J'appelle ça la cerise sur le gâteau ! Mais j'attends que les bams soient nickel avant de me lancer dans cette galère.
-Justement , j'observe/j'ai lu, que dans Diablo 2 un programme permet de créer les ombres en "live" , serait il possible de créer un programme similaire sous I.E. ?
-Sinon je me demande s'il n'existe pas des plugins qui permettent d'automatiser cette tâche (ombres/shadows) sur certains de nos logiciels de graphismes ... ?

Au fait Gwendo,
A propos de tests certains points de vues ne seraient pas de trop en matière de critique sur le graphisme de la Licorne, Isaya ou Graoumf ou d'autres personnes seraient peut être disposés à jeter un oeil sur la licorne, la voir évoluer sur la mini-carte, et faire un petit retour sur l'épineuse question des proportions et des angles ... ?
De plus le fait que j'installe/réinstalle des fichiers dans l'override peut être sujet à confusion et/ou erreurs, ce qui fait qu'a partir de maintenant nous abordons une phase critique de l'amélioration graphique de la Licorne qui nécessite : vigilance, attention et coopération du plus grand nombre, en vue du long travail de finition qui s'annonce ... : )


P.S. :
Hop,
Je ne résiste pas en passant, à passer 2 screens sous diverses résolutions (1280x1024, et 1024x768) depuis le "Widescreen-Mod" :
ScreenShot001.jpg
ScreenShot001.jpg

A+
Fichiers joints
ScreenShot065.jpg
anigif2.gif
anigif.gif
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Message par Freddy_Gwendo »

Isaya a écrit :Suis-je le seul à penser que l'angle de la licorne par rapport au sol sur la dernière capture n'est pas bon, quand on compare au personnage ? Pour moi elle donne l'impression d'être en train de tomber d'un côté. Ses pattes devraient être verticales, comme le corps du personnage. Hors ce n'est pas le cas.
Avez-vous essayé de la mettre à côté d'un cheval (HORSE.CRE ou HORSECAL.CRE) pour comparer ?
C'est normal : ça vient de la mini carte : à cet endroit, elle donne l'impression de plonger dans la mer. Cette illusion d'optique n'apparaît pas ailleurs.
Par ailleurs, les chevaux ne se tiennent pas comme les humains. Je ne les ai jamais vus se tenir avec les membres aussi "raides" que les humains.

Impossible de la comparer à un cheval qui ne dispose que des animations S-O, N-O, N-E et S-E. D'ailleurs, je suis en train de travailler à des bams de cheval animé.
Salomon Kane a écrit : J'ai converti en .Gif : les vues Est et Ouest et leurs actions respectives, depuis les images en .Ilb natifs, j&#8217]

En l'état, je ne vais pas tester tes gifs car l'angle (15°) correspond plutôt à des vue S-S-O et S-S-E.

Essaie avec des angles 20° et 23°. On verra la différence.

Par ailleurs, je peaufine mon tuto (foutues captures d'écran !!!). Tu l'auras demain matin.
Ainsi que les n° des bmp. Il faut que je les vérifie.
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Message par Freddy_Gwendo »

Procédure des Tests :
b) Changement d’ Écran PC (17 pouces au lieu de 19)
Bien. Tout le monde n'a pas d'écran "large", même s'il y en a de plus en plus. Pour l'instant, je développe sur un portable 17'. Je pense que c'est le bon format.

Sinon fait moi savoir précisément quelles sont les numéros d'images (CF l'archive en .Ilb) indispensables à retoucher en vu
d'un test différentiel efficace, et fait moi parvenir le matériau (peut être tes .bams en .gif ou .png ... ) qui sied au besoin...

En sachant qu'il faut être économe en temps , en volume (poids des images), en effort, et donc trouver un protocole de test/
correction des vues qui font défaut, efficace :
-Des Tests faciles à mettre en oeuvre, et des résultats faciles à évaluer.
Ce sont les vues Sud-Est (xxx7.y.y) et Sud-Ouest (xxx1.y.y) avec "xxx" correspondant à l'action (_IDLE, _WALK...) et "y" au numéro de chaque frame (0.1, 0.2, etc).
Je répète qu'à priori, ce sont les angles au dessus de 20° et en dessous de 26 (premier essai qui ne convenait pas) qui m'intéressent, la dernière version correspondant à un angle de 23° en rotation. C'est pourquoi la perspective en 23° m'intéresse pour faire la comparaison.
L'idéal, c'est que tu me les envoies en gif dans un premier temps. Je pourrai les intégrer rapidement dans les bams. Ce ne sera pas très orthodoxe, mais pour un test, ça ira.
Evite d'utiliser la fonction miroir qui ne fera qu'amplifier les éventuels défauts de la vue de départ.
Et surtout banit la couleur de fond bleu et conserve le rose bonbon. Sinon je crains un conflit de palettes entre ces nouvelles vues et les autres.
Cependant, conserve bien les versions bmp. J'en aurai peut-être besoin en cas de test réussi.
Si tu peux, renomme les frames de la vue Ouest en 2.y.y et celles de la vue Est en 6.y.y, pour respecter la cohérence des séquences.

Je viens de remarquer que lorsque la Licorne V2 invoque un sort elle se met à "vibrer", chose qu'elle ne faisait pas naguère, ce qui n'est pas très gracieux ...
C'est normal, pour l'instant je me suis contenté de copier l'animation immobile pour celle des sorts. Du coup, elle tourne en boucle. Comme les sorts de prêtre choisis sont assez longs à lancer, CQFD.

- J'observe/j'ai lu, que dans Diablo 2 un programme permet de créer les ombres en "live" , serait il possible de créer un programme similaire sous I.E. ?
Créer un programme ? C'est hors de mes compétences....

Au fait Gwendo,
A propos de tests certains points de vues ne seraient pas de trop en matière de critique sur le graphisme de la Licorne,
Isaya ou Graoumf ou d'autres personnes seraient peut être disposés à jeter un oeil sur la licorne, la voir évoluer sur la mini-carte, et faire un petit retour sur l'épineuse question des proportions et des angles ... ?
De plus le fait que j'installe/réinstalle des fichiers dans l'override peut être sujet à confusion et/ou erreurs, ce qui fait qu'a
partir de maintenant nous abordons une phase critique de l'amélioration graphique de la Licorne qui nécessite : vigilance, attention
et coopération du plus grand nombre, en vue du long travail de finition qui s'annonce...
Aucun pb pour élargir le test. Mais je ne suis pas certain que ce soit utile tant qu'on n'a pas réussi à pondre des vues Est et Ouest dignes de ce nom. Le test sera pertinent quand on sera sûr de notre travail.

Quant aux fichiers copiés dans l'override, pour l'instant ils ne posent pas de problèmes. Les fichiers propres à mon mod commencent par "GW". Il est donc très facile de les identifier et de les supprimer.
Les fichiers bam propres au test de la Licorne ne concernent que 2 créatures et seront supprimés dès la fin du test. De plus, ils sont normalement archivés dans les fichiers bif, donc pas de risque de réécriture.

Cependant, le temps viendra rapidement où chaque test se fera comme un mini-mod : installation/desinstallation. Là encore, pas de pb de confusion et de ré-écriture de fichier puisque la desinstallation te rendra un répertoire override "propre".
C'est pourquoi je t'ai conseillé de télécharger WeiDU et de l'installer dans le répertoire du test. Ça évitera de "surcharger" les archives à échanger.

P.S. : Le Tuto arrive à part.
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Message par Salomon Kane »

Création de l'animation d'une Licorne
Procédure des Tests :
Retouches Licorne


Gwendo,

A tout hasard je t'adresse ces 2 Gifs (je viens de lire les nouvelles consignes, je vais tenter de bien les appréhender, par la suite) :
Angle à 20°,
anigif3.gif
anigif3.gif
-On notera que sur la dernière image (licorne couchée) il a fallut retoucher le fond et la licorne est un peu rognée, suite au changement d'angle ...

P.S:
Merci pour les Indications/Précisions concernant la Maintenance (Installation/Réinstallation) du Mini-Mod que constitue la Licorne ...
Fichiers joints
anigif3o.gif
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Message par Freddy_Gwendo »

TUTORIEL : Création de Bam pour des animations AoW



:!: AVERTISSEMENT : CECI est un TUTORIEL PROVISOIRE.


Outils nécessaires :
- BamWorkshop 1 et BamWorkshop 2 (faire attention à leur utilisation, ils ont tendance à bugger).
- DLTCEP
- Eventuellement un éditeur graphique et un utilitaire de création de fichiers GIF.


Salomon, d'après ce que j'ai vu des quelques animations AoW que tu m'as passées, la plupart sont construites sur le même modèle. Ce qui va te faciliter la tâche. Elles sont séparées en 5 groupes (_IDDLE, _DEAD, _WALK, _ATTACK, _HIT), chacun représentant 6 directions (sauf Est et Ouest).
Ce qu'il faut faire dans un premier temps, c'est les regrouper par type et direction.

Tu sais extraire les différentes frames de chaque animation. Il te faut tout d'abord créer les frames manquantes des vues Est et Ouest de chaque action. Une fois que c'est fait, soit tu les conserves en fichiers bmp, soit tu les transformes en fichiers GIF. Déplace-les toutes dans le même répertoire.

Une fois ces groupes constitués, il faut les intégrer dans les fichiers bams suivants :

XXXXA1 et XXXXA2 (Attaque) : fichiers d'attaque correspondant aux frames _ATTACK.
Remarque : il peut y avoir plus de 2 attaques. Mais ces cas sont plutôt rares.
XXXXDE (Dead) : fichier correspondant à l'action de mourir (_DEAD).
XXXXGH (Getting Hit) : fichier correspondant au fait d'être touché en combat (_HIT).
XXXXGU (Getting Up) : fichier correspondant à l'action de se relever.
XXXXSL (Sleep) : fichier correspondant à l'action de tomber inconscient (Sleep).
XXXXWK (walking) : fichier correspondant à l'action de marcher (_WALK).
XXXXTW (twitching in death throes) : fichier correspondant au fait d'être étendu mort au sol.
XXXXSD (Standing down) : fichier correspondant au fait de ne pas bouger (_IDLE).
XXXXSC (Standing combat) : fichier correspondant à l'attitude entre deux attaques pendant un combat (en général, on ne bouge pas).

XXXXCA (Spellcasting) : fichier correspondant au fait de lancer un sort. Celui-ci est facultatif.

Chacun de ces fichiers est constitué de 5 séquences (O = Sud, 1 = S-O, 2 = O, 3 = N-O, 4 = N) dans lesquelles tu installeras les frames correspondantes des animations AoW.
Il est impératif que chaque séquence d’une action soit composée du même nb de frames et que la première frame de toutes les séquences de toutes les actions d'une même direction soit identique (sauf exception vue ci après), de manière à faciliter la fluidité de l'image.
Ainsi, la première frame des séquences 0 des fichiers XXXXA1, XXXXA2, XXXXDE, XXXXGH, XXXXSL, XXXXWK, XXXXSD, XXXXSC et XXXXCA doit être identique (id pour les versions _E détaillées plus bas). De même, la première frame des séquences 0 des fichiers XXXXGU et XXXXTW doit être identique. Et ainsi de suite pour chaque séquence.

De plus, dans BG2, chaque action nécessite pour fonctionner un second fichier bam nommé de la même manière auquel est ajouté un « E » à la fin.
Chacun de ses fichiers comprend 8 séquences : Les 5 premières (0 à 4) sont vides. Elles correspondent au miroir des fichiers précédents et sont générées automatiquement par le moteur d'IE.
Les autres correspondent aux vues N-E (5), E (6) et S-E (7).

Tu les nommeras ainsi : XXXXA1E et XXXXA2E, XXXXDEE, XXXXGHE, XXXXGUE, XXXXSCE, XXXXSDE, XXXXWKE, XXXXTWE et XXXXCAE.

:rtfm: NB : Le préfixe de chaque fichier (XXXX) est composé de 4 caractères, pas un de plus, pas un de moins (pour moi, ceux de la Licorne commenceront par GWLI).

Ça, c'est le principe, passons à la pratique.

Attention : ce tutoriel fonctionne pour la conversion des animations AoW dans BG2. Et il existe bien d’autres manières de créer des bam d’animation. Je te donne celle-ci car c’est celle que j’ai utilisée pour la Licorne. A l’usage, il sera peut-être utile de le modifier.

:!: NOTE : Ne pas hésiter à travailler sur des copies des fichiers afin de parer à tout problème. En effet, BamWorkshop 1 et BamWorkshop 2 ont une fâcheuse tendance à bugger, et comme ils ne sont plus maintenus par leurs concepteurs…


A) Création du fichier XXXXA1.bam.

1) Ouvrir BAMWorkshop 1 et créer un nouveau fichier bam (sans le nommer pour l‘instant).
2a) Fichiers GIF : Dans l'écran de droite, importer une séquence (clic droit). C'est la séquence 0 qui correspond au Sud dans les animations _ATTACK d‘AoW.
2b) Fichiers bmp : Dans l'écran de droite, ajouter une séquence (clic droit). Puis aller dans l'onglet "Frames" et importer (clic droit) la première frame, puis, dans l'ordre, toutes celles de la position Sud.

Vérifier avec Preview que la séquence fonctionne.
DLTCEP5.jpg
3) Sauvegarder le fichier bam sous le nom XXXXA1 puis quitter BAMW.

4) Le rouvrir et charger XXXXA1. Renouveler les mêmes opérations pour les 4 séquences suivantes dans l'ordre (1 = S-O, 2 = O, 3 = N-O, 4 = N), sauvegarder le fichier et quitter BAMW après chaque séquence (ça peut éviter certains bugs intempestifs).

5) Dans DLTCEP, Menu Edit -> Animation, charger XXXXA1.bam pour modifier la position de chaque frame.
Au départ, elles sont en 0.0. Pour la Licorne (128x128), la position de base est 64.94. Mais je suppose que ça varie pour chaque type d'animation. Il conviendra donc de faire des tests dans le jeu pour trouver la bonne position.
Ne pas oublier de sauvegarder en sortant.
Remarque : certains logiciels de création de GIF gèrent cette option. Vérifier si c’est le cas pour celui qui est utilisé et si la conversion des GIF en bam conserve ces positions (je ne l’ai pas testé, car je préfère importer les bmp un par un pour être certain du résultat. Cela dit, je n’ai créé que quelques animations et ne me suis pas lancé comme toi dans la conversion de toutes celles d’un jeu…).
Si ce n’est pas le cas, je suis persuadé que WeiDU doit pouvoir gérer une automatisation de la procédure en paramétrant les bonnes variables. Je ne me suis pas penché sur la question.

:!: :skull: NOTE : Ne surtout pas modifier les positions dans BAMWorkshop sous peine de bug.
DLTCEP5.jpg

B) Création du fichier XXXXX1E.bam.
1) Ouvrir BAMWorkshop 1 et créer un nouveau fichier bam (sans le nommer pour l‘instant).
2) Ajouter 5 séquences vides (0 à 4).
3a) Fichiers GIF : Dans l'écran de droite, importer la séquence 5 qui correspond au Nord-Est dans les animations _ATTACK d’AoW.
3b) Fichiers bmp : renouveler l'opération A) 2b) plus haut.

Vérifier avec Preview que la séquence fonctionne.

4) Sauvegarder le fichier bam sous le nom XXXXA1E puis quitter BAMW.

5) Le rouvrir et charger XXXXA1E. Renouveler les mêmes opérations pour les 2 séquences suivantes dans l'ordre (6 = E, 7 = S-E). Ne pas oublier de sauvegarder le fichier et de quitter BAMW après chaque séquence.

6) Dans DLTCEP, charger le fichier XXXXA1E et modifier la position de chaque frame.


C) Modification des horribles couleurs de transparence et des ombres (turquoise [RGB: 0, 151, 151] et rose bonbon [RGB: 255, 101, 151]) que BAMWorkshop a la fâcheuse habitude de créer.
Plusieurs méthodes sont applicables. La suivante est la plus simple.

1) Charger le fichier bam dans BamWorkshop II (surtout pas le I !).
2) Double-cliquer sur la palette de couleurs en bas à gauche pour l‘ouvrir.
3) Sélectionner la couleur de transparence (la première en haut à gauche : N° 0) et la modifier en saisissant les paramètres RGB suivants : 0, 255, 0.
DLTCEP5.jpg
4) Sélectionner la couleur des ombres (la deuxième en haut à gauche : N° 1) et la modifier en saisissant les paramètres RGB suivants : 34, 35, 24 (on peut aussi choisir le noir total : 0, 0, 0).

5) Se positionner sur la première frame (0), sélectionner la gomme (« eraser ») dans la barre d’outils et effacer une petite partie de la couleur de transparence.

a) Puis avec la pipette, sélectionner la zone de transparence ainsi obtenue (matérialisée dorénavant par un arrière-plan quadrillé en gris et blanc dans la zone gommée).

b) Sélectionner l’outil « pot de peinture » et cliquer sur toutes les zones de l’ancienne couleur de transparence (rose ou turquoise) pour les remplir avec la nouvelle couleur.
Passer aux frames suivantes et continuer de transformer les zones de transparence avec le pot de peinture (inutile de la sélectionner de nouveau dans la palette, BAMWorkshop la garde en mémoire tant qu’on ne sélectionne pas une autre couleur de la palette).
DLTCEP5.jpg
DLTCEP5.jpg

D) Ajustement des pixels.
En cas de besoin, jongler avec les couleurs de la palette, le crayon et la gomme pour éditer les frames dans BamWorkshop 2.

:!: :bomb: ATTENTION : Ne jamais sauvegarder dans BAMWorkshop lorsqu’on a activé la fonction « Zoom ». Sinon, un méchant bug provoquera des dégâts irréparables. Si on a activé le zoom, le remettre impérativement sur la position 100 % avant de sauvegarder.


E) Création des autres fichiers bams.

1) XXXXA2 et XXXXA2E
Soit on dispose d'une seconde action d’attaque dans l’animation AoW et on renouvelle les opérations A à D.
Sinon, copier les fichiers XXXXA1.bam et XXXXA1E.bam en XXXXA2.bam et XXXXA2E.bam.

2) XXXXSD et XXXXSDE
Renouveler les opérations A à D avec les animations _IDLE d’AoW.
Puis les copier en XXXXSC et XXXXSCE.

3) XXXXDE et XXXXDEE
Renouveler les opérations A à D avec les animations _DEAD d‘ AoW.
Puis les copier en XXXXSL et XXXXSLE, XXXXTW et XXXXTWE, XXXXGU et XXXXGUE.

4) XXXXTW et XXXXTWE
Les charger dans DLTCEP et supprimer dans chaque séquence toutes les frames sauf la dernière.
Sauvegarder.
DLTCEP5.jpg
:!: :bomb: Attention : éviter de supprimer des séquences entières avec DLTCEP qui a tendance à corrompre le fichier bam au passage. Lui préférer et de loin BAMWorkshop I.

5) XXXXGU et XXXXGUE
L'action "Se relever" est l'inverse de "Se coucher" ou "Mourir". Comme le monde est parfois bien fait, il se trouve que DLTCEP possède une fonction (Reverse Cycle) qui permet d'inverser automatiquement l'ordre des frames d'une séquence. Pourquoi s'en priver ?
Charger ces fichiers dans DLTCEP. Activer la commande Reverse Cycle pour chaque séquence (appelée cycle dans DLTCEP).
DLTCEP5.jpg
DLTCEP5.jpg
Et voilà ! Sauvegarder et quitter DLTCEP. C'est terminé ! Enfin presque…

Remarque : la modification de la frame n’est pas très visuelle dans cet exemple car les frames 34 et 35 se ressemblent beaucoup, mais elles ont bien changé de place.

6) XXXXGH et XXXXGHE
Renouveler les opérations A à D avec les animations _HIT d‘AoW.

7) XXXXWK et XXXXWKE
Renouveler les opérations A à D avec les animations _WALK d‘AoW.

8) XXXXCA et XXXXCAE
Soit on dispose d'une animation de lancement de sorts et on renouvelle les opérations A à D.
Sinon, on copie les fichiers XXXXSD.bam et XXXXSDE.bam en XXXXCA.bam et XXXXCAE.bam.
Cette étape est facultative, mais elle « ne mange pas de pain » et évitera tout bug.

Remarques diverses :
- Exporter/Importer dans la même bam peut produire une véritable dégradation des couleurs et de la qualité de l’animation. Donc, c’est à éviter à tout prix. Copier une frame dans BAMWorkshop 2 est aussi à déconseiller.
- Supprimer des frames ou des séquences peut engendrer des problèmes de « corruption » de fichier car BAMWorkshop 2 ne corrige pas correctement la renumérotation des frames restantes. Toujours le faire avec BAMWorkshop 1 qui gère très bien ces manipulations.


E) Test dans le jeu.
Les fichiers bams terminés, il convient de les tester dans le jeu. Pas besoin de cavalerie lourde pour cette étape.
La plupart des animations AoW étant plutôt de petite taille comparées à certaines de BG2, il suffit de sélectionner une créature dont les fichiers bam ne sont pas extraits dans le répertoire override. La Salamandre (ICSALCOL) convient parfaitement.

1) Copier les fichiers bam de la nouvelle animation dans le répertoire override en remplaçant leur préfixe XXXX par MSA2.
► Afficher le texte
2) Créer une créature à tester.
a) Ouvrir DLTCEP. Dans le menu Edit -> Créature, charger (Load) ICSALCOL dans la fenêtre qui s’ouvre à gauche.
DLTCEP5.jpg
Deux constatations :
- L’animation est la bonne : 0xe910 ic_salamander2 (qui correspond aux fichiers MSA2xxx)
- La réaction de la créature n’est pas bonne : 0xff enemy. Si on l’importe telle quelle, sa première réaction sera d’attaquer le groupe. Adieu le test !

b) Modifier la réaction de la Salamandre en sélectionnant « 0x05 controlled » dans le menu déroulant. Ainsi, la Salamandre sera sélectionnable et contrôlable par un simple clic, comme n‘importe quel autre personnage du groupe.
DLTCEP5.jpg
c) Sauvegarder la créature sous le nom XXXXy.cre avec "y" = numéro de version du test.

d) Importer la créature XXXXy.cre via la console dans le jeu.
À partir de ce moment, on peut contrôler tous les aspects de la nouvelle animation.
► Afficher le texte
F) Importation dans IE

Cette partie fera l’objet d’un autre post.


Trucs et Astuces

Section en cours d'écriture...


Voilà, je pense que tu vas pouvoir t’amuser pendant ce week-end.
À partir de ton « retour d’expérience », il faudra peut-être aussi que je le modifie car si ces opérations me sont familières, je ne suis pas certain d’avoir été clair sur tous les points. Ça me fait penser à mon apprentissage de la 3D : des procédures élémentaires pour les familiers de la 3D me paraissent parfois bien compliquées, si ce n’est incompréhensibles.
Fichiers joints
DLTCEP6.jpg
DLTCEP4.jpg
DLTCEP3.jpg
DLTCEP2.jpg
BamW23.jpg
BamW22.jpg
BamW21.jpg
DLTCEP1.jpg
BamW1.jpg
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Freddy_Gwendo
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Message par Freddy_Gwendo »

Salomon Kane a écrit :Procédure des Tests :
Retouches Licorne


A tout hasard je t'adresse ces 2 Gifs (je viens de lire les nouvelles consignes, je vais tenter de bien les appréhender, par la suite) :
Angle à 20°,
5600d1315644012-aide-creation-dun-nouveau-mod-an.gif
5600d1315644012-aide-creation-dun-nouveau-mod-an.gif
-On notera que sur la dernière image (licorne couchée) il a fallut retoucher le fond et la licorne est un peu rognée, suite au changement d'angle ...

:?: Je vais faire un test, mais je n'en attends pas grand chose, notamment à cause de la couleur du fond.

:suicide: Évite de "rogner" la Licorne, ça va être la cata dans le jeu. Si tu ne peux vraiment pas faire autrement, en dernier recours, tu augmentes la taille du fond d'image pour que l'animation soit comprise en entier dans les frames.

:wacko: Ça posera des pbs d'ajustement de position, mais je verrai si c'est "gérable" sans trop de manips...

Ce week-end, je vais faire une autre tentative en 3D.... C'est pas gagné...
Fichiers joints
5601d1315644034-aide-creation-dun-nouveau-mod-an.gif
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Message par Salomon Kane »

Procédure des Tests :
Retouches Licorne

A 23° :
anigifo.gif
anigifo.gif
- couleur du fond & augmentation de la taille des "layers" (calques) à l'étude, en attente d'un éventuel retour concernant celle à 20 ° ...

"TUTORIEL : Création de Bam pour des animations AoW, par Freddy-Gwendo"
Ça c'est du TuTo ! : Merci & Respect
anigifo.gif
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[/color][/b]
Fichiers joints
thumbsup.gif
thumbsup.gif (139 Octets) Vu 402 fois
anigif.gif
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Message par Salomon Kane »

Procédure des Tests :
Retouches Licorne
(-) /135/15; Rati° : Hztal Trapézoide :1.05x2 H.Q.; Save 24 Bits

A 23°, depuis le fichier GWLicBmp, sous Bmp .
anigifSO.gif
anigifSO.gif
Vue Sud-Est clonée, frames non renommées, licorne peut être imperceptiblement rognée (modifs/corrections/consignes, à l'étude, en attente d'un éventuel retour)

A 20 °, Idem ...
anigifSO.gif
anigifSO.gif
Ibidem ...
Fichiers joints
anigifSEmirror.gif
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Message par Freddy_Gwendo »

Salomon Kane a écrit :
"TUTORIEL : Création de Bam pour des animations AoW, par Freddy-Gwendo"
Ça c'est du TuTo ! : Merci & Respect

Attends de le tester pour me complimenter. Je l'ai rédigé de mémoire et il est possible que certaines manips soient limites. D'autant plus qu'il m'arrive de fonctionner différemment selon le type de bam que je créée. Mais je pense que cette version se rapproche le plus d'une première expérience. J'attends tes réactions pour le modifier.
Cela dit, oui, ça m'a pris du temps. Je n'aime pas faire les choses à moitié. Et ce n'est vraiment pas facile de se mettre dans la peau de quelqu'un qui n'a jamais effectué ce genre de manips. Certaines opérations évidentes avec un peu de pratique peuvent passer à la trappe et je les ai peut-être oubliées. J'ai essayé d'être complet, mais seul ton retour le validera... Ou pas...


D'ailleurs, en parlant de ne pas faire les choses à moitié. J'ai essuyé un gros pb sur la 3D.

J'ai cherché dans tous les sous-sous-sous menus de gmax, mais il est impossible d'effectuer un rendu des animations. La seule possibilité offerte consiste à sauvegarder ou exporter le fichier.
Finalement, le comparatif 3DS-gmax du fichier help stipule que les options Render to Animation, Motion Capture et Video Post (Loads and saves Video Post queues) ne sont pas "available in gmax". Ce que je viens de vérifier sur le net : "gmax fait du modeling, mais pas de rendu".

Tout ça pour ça !!! Si quelqu'un souhaitait savoir pourquoi gmax était gratuit...

Cependant, comme je suis têtu, je suis allé vérifier dans Blender. Et ô surprise ! Blender lit 3DS et peut convertir les animations en gif ou avi. Que demande le peuple !

Alors voilà mon dilemne : gmax me permet de travailler sur la licorne Oblivion mais m'interdit de profiter de mon travail, Blender m'interdit d'importer la licorne Oblivion (pb du NifTools qui semble ne pas fonctionner sur la version 2.59 : peut-être faut-il attendre une nouvelle version ?), mais m'autorise à la transformer en gif exploitable par BAMWorkshop !
Comme je l'ai dit à Luren, en postant mon premier message sur ce forum, je ne m'attendais pas à grand chose (sinon, il y a belle lurette qu'un moddeur malin aurait pondu une licorne), mais certainement pas à ce foutu casse-tête qui n'en finit pas d'ouvrir des portes et de les refermer illico presto.

J'ai découvert par ailleurs qu'il était possible - via plug-in (j'ai horreur du français "greffon") - d'exporter des animations gmax dans un format que Blender récupère. Notamment les formats Obj, MD3 et MD5. Le pb avec le premier, c'est qu'il ne prend pas en compte les squelettes (dommage pour les animations !), le second n'est pas fiable selon la taille des animations. Quant au 3°, il en existe tellement de versions que je ne sais plus où donner de la tête. Sans compter que je ne souhaite pas toutes les tester.
Bref, si je rajoute à ça ma connexion foireuse, ça me prend la tête. Pourrais-tu vérifier de ton côté s'il existe une façon efficace d'exporter des animatons gmax 1.2 dans Blender 2.59 ? Si tu y parviens, donne-moi juste le résultat de tes recherches (pas les étapes intermédiaires, j'en ai soupé cette nuit !!!). Merci d'avance.
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Message par Freddy_Gwendo »

Salomon Kane a écrit : Proposition de GIF
A 23°, depuis le fichier GWLicBmp, sous Bmp .

Vue Sud-Est clonée, frames non renommées, licorne peut être imperceptiblement rognée (modifs/corrections/consignes, à l'étude, en attente d'un éventuel retour)

A 20 °, Idem ...
À priori, le pb du rognage m'incite à ne pas importer ces gifs dans des fichiers bams. En lisant le tuto, tu te rends compte que ce n'est pas si simple ! Donc inutile de perdre du temps quand on sait dès le départ que ça ne fonctionnera pas.
Cependant, je vais faire un mini-test sur les vues Est et Ouest immobiles, de la marche et de l'attaque, pour vérifier si on est sur la bonne voie.

Je ne me souviens plus du contenu GWLicBmp et vais le vérifier. Je te tiens informé et te donnerai alors des consignes plus précises.

PS : évite de faire des copies d'écran près de la falaise sur la carte GW0192, mais plus au centre de la carte, ça évitera les illusions de perspective mentionnées par Isaya. Je vais par ailleurs vérifier dans mes cartes si une autre serait plus apte à faire des tests.
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Message par Salomon Kane »

Procédure des Tests :
Retouches Licorne
Méthodologie :
le pb du rognage [todo]
En fait concernant le rognage c'est vraiment imperceptible (d'autant plus à 20°), même en zoomant j'ai pas l'impression qu'il y ait des pixels perdus ..
contenu GWLicBmp
En effet (a priori) , c'est la seule source que j'ai provenant de tes ".bams" , sur "fond roses"

Reformulation :

CQQCOQP : (à méditer/compléter, pour faire le point)
Combien, d'images à tester ... ? [faut les compter; format bmp, jpeg, autres, les 2 ...]
Qui, fait quoi concernant : les modifs sur les images/ la creation de bams/les tests "in-game" ... ? [Gwendo le design, je corrige, nous testons]
Quoi, faire en urgence ... ? [avoir des mesures correctes]
Comment, procéder ... ? [essais/erreurs]
, archiver, tester; sur quel carte ... ? [override] [il me semble plutôt judicieux de conserver les Tests sur la Map de la Falaise, les chgments seront plus flagrants]
Quand, faire des test "collectifs" ... ?
Pourquoi proceder comme l'on fait .... ?

Idées Génerales/Réponses Générales :

Banques d'Images Alpha (la source des tests)

1) Il me faudrait une base de données/banques d'images de test conforme à tes attentes que l'on appelerra : Alpha
D’après moi, il faut des images issus des bams que tu a crées , et non l'inverse , c'est à dire des .Ilbs convertis, considérant que c'est toi qui intègre la licorne dans le jeu, même si je vais tenter à terme de "bamiser" la Licorne moi-même ...
2) Renommer correctement ces images afin d'en faciliter le classement ... (todo)

Tests :
Gwendo, nous manquons d'informations : "objectives" , de données "scientifiques" concernant l'orientation correctes du point de vues "géométriques" des conversions d'images depuis les angles Sud-Est/Ouest à destination des vues de Profils ...
Ce qui fait qu'en attendant qu'une personne compétente nous dises :
" Pour donner une perspective de profil depuis une une image sud-est-ouest : il faut un Angle de tant : X , une Perspective de : Y ; une Rotation de : Z ... "
- Il est impératif d'avoir plus de 2 avis critiques concernant l'impression de perspective de la Licorne, pour pallier à trop de "subjectivité" :
Propose et transmet à Isaya, Luren, et Graoumf : la licorne en l'état qu'il puisse donner leurs points de vues .

Les Outils :
- Il faut un panel d' outils de retouches communs, actuellement je retouche avec Paint.net (plus complet et plus pratique pour moi) + le Plug-In "Perspective", essaye le s'il te plait, afin que l'on soit sur la même longueur d'onde concernant les "mesures" et "corrections" apportées ...
Gwendo a écrit : je vais faire un mini-test sur les vues Est et Ouest immobiles, de la marche et de l'attaque, pour vérifier si on est sur la route.
-Cool !
Pourrais-tu vérifier de ton côté s'il existe une façon efficace d'exporter des animatons gmax 1.2 dans Blender 2.59 ?
-J'ai malheureusement desinstallé Blender, mais je suis prêt à le réinstaller si tu veux ...

Off Topic (un peu)
-J'ai réussit à télécharger Paladins Of Faerûn :
Le fichier joint ScreenShot002_cr.jpg n’est plus disponible.
La suite plus tard dans la rubrique "ad-hoc" : "Mods Introuvables" ...
[Edit] :http://www.baldursgateworld.fr/lacouron ... post277078
http://www.baldursgateworld.fr/lacouron ... ecran.html
Peut être que dans l'override de ce mod, il y a des choses intéressantes pour toi ...


P.S. :
3D-Les Outils : MP envoyé .
Fichiers joints
ScreenShot002_cr.jpg
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Message par Freddy_Gwendo »

Salomon Kane a écrit :Les Outils :
Il faut un panel d'outils de retouches communs, actuellement je retouche avec Paint.net (plus complet et plus pratique pour moi) + le Plug-In "Perspective", essaye le s'il te plait, afin que l'on soit sur la même longueur d'onde concernant les "mesures" et "corrections" apportées...
Pas de pb dans l'absolu, si ce n'est la faiblesse de ma connexion actuelle. Pour ce faire, je dois squatter un ordi à 10 bornes de ma retraite. L'occasion fera le larron...

Par ailleurs,
1) J'ai vérifié le fichier GWLicbmp.rar. Il contient toutes les frames nécessaires pour les vues Est et Ouest aux formats bmp et png. J'ai inclus les deux formats car il peut être utile de vérifier la différence de qualité d'une transformation par format selon les logiciels.
a) La série U_xxx1xx concerne les vues Sud-Ouest : après transformation, elles doivent être sauvegardées en U_xxx2xx.bmp (vues Ouest). Soit 8 frames pour l'attaque et la blessure, 10 pour la mort, 15 pour la marche et l'immobilité.
b) La série U_xxx7xx concerne les vues Sud-Est : après transformation, elles doivent être sauvegardées en U_xxx6xx.bmp (vues Est).
Ces sauvegardes sont impératives car ce sont elles que j'intègrerai dans la bam finale.

2) Si tu souhaites l'intégralité des fichiers bmp et png pour toutes les actions, fais-le moi savoir, je t'enverrai une archive.

2) Classement des images.
L'idéal est de créer une animation gif par vue et par action plutôt qu'un seul fichier gif global : ça me permet de la tester rapidement. Au total, cela concerne 10 fichiers : WALK, IDLE, DEAD, ATTACK, HIT (un par vue).
Je te conseille de les nommer ainsi U_ATT2xx.gif, U_DEA2xx, U_HIT2xx, U_IDL2xx et U_WLK2xx pour l'ouest, et U_ATT6xx, etc, pour l'Est (même muméros que dans les séquences des bam). "xx" correspond à la version : 01, 02 et ainsi de suite. On n'ira certainement pas jusqu'à 99, mais c'est une précaution.

3) Base de données
Je comprends ta problématique. Je ne te donnerai pas de conseils pour ta conversion AoW. En revanche, pour la Licorne, si tu veux que nous soyons "raccords", je te conseille d'utiliser la même architecture que moi. Je te l'envoie en MP.

4) Extension du Test
No Pb. Si Isaya, Graoumf, ou d'autres encore, veulent tester l'animation de la Licorne (pas la créature en elle-même), je peux leur communiquer le fichier.

5) Je déconseille fortement l'utilisation de bmp issus des bams de ma Licorne. Je suppose que tu n'avais pas lu le tuto quand tu me l'as suggéré. Je te confirme par expérience qu'il n'y a rien de pire que d'exporter-importer les même bmp (ou modifiés) dans une bam. Chaque processus de conversion en bmp (et pire, en gif) réduit la qualité de l'image.
Donc considère que les "frames" de base sont les fichiers bmp issus de Ilb (puis convertis), éventuellement (en dernier recours, les png).
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Freddy_Gwendo
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Message par Freddy_Gwendo »

:bomb: Salomon, en l'état actuel des choses, je te suggère d'arrêter de tester la perspective de la licorne : c'est la cata !!!

Essaie d'importer tes gif (20 et 23° en bleu et rose) dans BamWorshop I : Tu verras l'intégralité des dégâts !

Je ne sais pas si ça provient de Paint.net, de son plug-in ou de la transformation en gif, mais ils sont in-importables dans les bams actuelles (pb de palette et de positionnement).
Au départ, je pensais te demander des tests uniquement sur 2 actions (immobile : IDLE. Marche : WALK) pour vérifier le bon "angle", soit +/-20°, 21°, 22°, 23°, 24°, 25°. En dessous, on se retrouve dans une position S-S-O ou S-S-E. A 26° (mon premier test), la rotation est trop importante.

Mais avant, il faut déterminer l'origine du pb.
Je n'ai pas souvenir de ce pb sur The Gimp. Je vais vérifier...
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Salomon Kane
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Message par Salomon Kane »

Gwendo a écrit :Essaie d'importer tes gif (20 et 23° en bleu et rose) dans BamWorshop I
-Ça c'est fait ... : :)
screenshot069b.jpg
Et ... :
screenshot069b.jpg
screenshot069b.jpg
screenshot069b.jpg
-Le résultat est plutôt pas mal , non ?

-C&#8217]http://www.teambg.org/forum/index.php?a ... iew;down=8[/URL] ...

Bams:
http://www.mediafire.com/?ndcd3jc8uazbjyg
Gifs:
http://www.mediafire.com/?kfd27ftctcxu80i

-Bonne réception .

P.S. :
Si tu souhaites l'intégralité des fichiers bmp et png pour toutes les actions, fais-le moi savoir, je t'enverrai une archive.
Oui, Volontiers ...
J'ai inclus les deux formats
Comment, STP (si j'ai bien compris les bmp proviennent d'ILBEditor et les png de Photoshop, c'est bien ça ...) ?, Merci .
Fichiers joints
screenshot072b.jpg
screenshot068by.jpg
screenshot067bw.jpg
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