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[AIDE] Création d'un nouveau mod

Pourquoi les Ordres de Paladins ne comportent-ils que des hommes ? Et si tout ceci n'était qu'une fable racontée par les mâles pour dissimuler la vérité ? Ce mod tente de rétablir la vérité, du moins SA vérité...
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Freddy_Gwendo
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Message par Freddy_Gwendo »

Salomon Kane a écrit : -Les gars pourriez vous faire une liste des limites du CODE concernant le moteur et en particulier les limites GRAPHIQUES ... ?
Je suis d'avis qu'il vaut mieux parler à Dieu qu'à ses saints , en ce sens cerner parmi les programmeurs de Black-Isles ceux que nous devrions sollicitter et qui seraient susceptibles de nous éclairer (je pense notamment à la problématique des mega-animation comme les dragons) rechercher et établir une liste de contact afin de leurs envoyer par mail une liste de doléances concernant des questions/réponses/conseils ou des ressources qu'ils pourraient éventuellement nous livrer .
-Qui ne tente rien ...
Ceci rédigé ou traduit dans la langue de Shakespeare .

Malheureusement, le seul qui était prêt à coopérer pleinement est décédé (je ne me rappelle plus de son nom).
Cela dit, va voir sur G3 et Spellhold, plusieurs rubriques de leur forum évoquent ce sujet. Certains ont réussi à prendre contact avec un ou deux concepteurs plutôt réceptifs. Le problème, c'est l'ancienneté du jeu et la disponibilité des sources...

Salomon Kane a écrit : Le Bon Matos
Disposer de bons matériaux de base peut considérablement te faciliter la vie
-Mais encore ? ...
Un exemple :
Le fichier joint DFDF3au2.bmp n’est plus disponible.
Cet élément d'Arcanum pourrait servir à créer un piège qui scinderait le groupe. Malheueusement, son format oblige à créer un couloir étroit car il est quasiment impossible de modifier sa taille sans éviter le pb de pixelisation. De plus, la chaîne doit être agrandie. Bref, il y a un boulot fou à faire pour l'exploiter correctement.
D'où la seule solution exploitable : créer un couloir étroit dans lequel les persos seront piégés, créer sur les côtés du couloir des passages secrets indétectables qui s'ouvrent une fois le piège activé. Ses passages secrets libérant des zones où se trouvent les ennemis ]
Plusieurs éléments issus d'Arcanum pourraient convenir [Mobilier: lampes par ex, Portes: pléthore, Pièges divers, Entrées de Mine, etc .] .
[/QUOTE]

D'après ce que j'ai pu voir de tes fichiers, la plupart des éléments de mobilier, coffres, etc, sont déjà inlus ici : Everything Arcanum.rar (11 959 Ko).

Cela dit, deux observations :

1) L'utilitaire que tu proposes exporte en format bmp et non pas en format bam. J'ai essayé, si tu tentes une exportation ou une sauveagrde en format bam, ça ne donne rien d'exploitable (fichier illisible). Mais comme l'utilité de ces tilesets est d'être implantée dans une carte, il n'y a aucun pb avec le format bmp qui fonctionne parfaitement... D'où son utilité pour créer des cartes...

2) Précision : Pour créer un complexe minier et un mausolée souterrain à plusieurs niveaux, les ressources qui me manquent concernent plutôt la texture du sol pour les mines, des éléments de décors pour le mausolée (statues, sarcophages, tombeaux...) non disponibles danstrilogie BG.


Petit Bonus :
► Afficher le texte
Fichiers joints
DFDF3au2.bmp
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Freddy_Gwendo
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Message par Freddy_Gwendo »

Message pour Salomon Kane :

Ta boîte de messagerie est de nouveau pleine. Impossible de t'envoyer un MP...
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Salomon Kane
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Message par Salomon Kane »


Ressources et Index relatifs aux Animations sur l'I.E et consoeur

Guides →
Animation Changes in Baldur’s Gate mods, and Infinity Animation codes :
► Afficher le texte
http://www.arksark.org/blog/guides/anim ... gate-mods/

Capture du Mod Infinity Animation :
Image
http://readme.spellholdstudios.net/infi ... tions.html
Gwendo a écrit :Quelles différences avec les Hommes Lézards déjà présents dans BG2 ?
Le cas de LizardMan :
anigif.gif
anigif.gif
anigif.gif
LizardMan IWD vs Arcanum Extra [Original, unfinished business], Vs Arcanum Original
Je ne sais pas l'influence/l'affluence que les races "draconiques" auront dans ton Mod , Gwendo, mais personnellement je trouve que le design "Lovecraftien" de certaines des Animations d'Arcanum est vraiment "terrible" ...

Feed-Back, Aspect Logistique :
Ta boîte de messagerie est de nouveau peile. Impossible de t'envoyer un MP...
-C'est définitivement réglé .
L'utilitaire que tu proposes exporte en format bmp et non pas en format bam
-Exact, c'est corrigé .
Précision : Pour créer un complexe minier et un mausolée souterrain à plusieurs niveaux, les ressources qui me manquent concernent plutôt la texture du sol pour les mines, des éléments de décors pour le mausolée (statues, sarcophages, tombeaux...) non disponibles danstrilogie BG.
Tu as pû vérifier que certains éléments d'Arcanum pouvaient participer (ou non) de la creation de ce complexe, tâchons de rationaliser nos recherches et établir une base de données : à l'aide des quelques index produit precedement relatif à Arcanum à l'aide des précisions que tu viens d'apporter, ainsi que tout autres éléments provenant des autres jeux de l'I.E. (ou en es tu des Fichiers d'IWD que j'ai uploadé ?, Auras tu besoin de ceux que tu m'as listé concernant IWD II etc .)

-Et, ou en es tu de ta bande passante/débit internet ?

-Dans tous les cas plus tes demandes de ressources seront précises, plus les limites seront établies, plus je serais habilité à te fournir des supports conformes à tes attentes, et plus tu seras susceptible de gagner du temps en terme de tri (à défaut de pouvoir choisir toi-même) et en terme de temps de téléchargement (au regard de ta bande passante).

A cet effet j'aurais sans doute besoin de me familiariser davantage avec certains Editeurs pour pouvoir faire ce prospect ( complexe minier + mausolée + ... )

A ce propos :

Question :
Vocabulaire et Notions de Modding :
Comment éditer correctement une .CRE externe au Jeu ?

Prenons l'exemple du fichier .CRE de Korax provenant du Mod Deeper Shadows of Amn,
Il est dit dans le Read-Me que la .CRE dispose de Portraits, je ne suis pas parvenu à les Editer/Visualiser depuis DLTCEP :
J'ai tenté d'editer la Creature depuis le Loading Externe de l'Editeur ou bien Coller le fichier .CRE dans l'Override du Jeu , j'ai bien les Stats dans DLTCEP , y compris apparemment les références du Portait : Korax S/L, mais point de portrait ...
Comment faire ?

Modding vs Creation :
@ Luren :
Luren a écrit :Le problème que vous soulevez, Salomon et toi, est récurrent avec le moteur du jeu : il est conçu de manière à permettre des modifications (et elles sont nombreuses, ce qui est très rare pour un jeu), mais non pas de la création - ou alors à condition de connaître parfaitement ses possibilités et ses limites, et je parle tout autant du moteur que du moddeur !
Tant qu'on se borne à modifier des paramètres, ça prend déjà du temps pour comprendre son fonctionnement, mais c'est assez possible. Dès qu'on se lance dans la création, on passe son temps à se cogner contre les murs !
Or le glissement s'opère très vite de la modification à la création, la frontière est imperceptible
il est important de savoir repérer ceux qui demandent seulement beaucoup de temps et de travail, de ceux qui sont irréalisables
-Je trouve cette réflexion et cette mise en abîme des 2 concepts : Frontière ténue entre le Modding vs la Création tres pertinente .
-Reste justement à partager son Expérience [Réussites, Erreurs, Échecs] .
Cependant :
(sauf à disposer d'une équipe de création complète - programmeurs, graphistes, testeurs, etc. ... et financeurs !)
-La Communauté dispose aussi de nombreux atouts, en terme de Lobbying et de Ressources Informationnelles ou de Compétences à elle de se mobiliser afin de lever certains leviers lui permettant de trouver des Facilitateurs .

Sinon,
Derechef :

"Petition BlackIsle"
Gwendo [et ceux qui se sentent concernés],
-Pourrais tu faire une liste des limites du CODE, avérées ou non, concernant le moteur et en particulier les limites GRAPHIQUES ... ?
-Et une liste de doléances concernant tes besoins (informations/ressources) à destination de feue Black-Isle.
Si possible en Français et en Anglais .
-Merci

P.S. :
Sympa le "Bonus" . :)

[Maj] :
A tout hasard,
J'ai mis en ligne le Gif de la Draco-Liche d'AOW :
http://www.baldursgateworld.fr/lacouronne/aide-et-problemes-techniques/24221-aide-creation-dun-nouveau-mod.html#post278953
[
Maj]
Texture/Tiles pour le sol .
http://www.baldursgateworld.fr/lacouron ... post279039
Nouveau Lien :
http://www.baldursgateworld.fr/lacouron ... post279039
[h=2][/h]
Fichiers joints
anigif3.gif
Lizard.gif
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Luren
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Localisation : Sûrement quelque part mais je n'arrive pas à bien voir où.
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Message par Luren »

Envoyé par Salomon Kane
-Les gars pourriez vous faire une liste des limites du CODE concernant le moteur et en particulier les limites GRAPHIQUES ... ?
Comment pourrais-je répondre à cette question ? Seuls ceux qui ont conçu et travaillé à la programmation du moteur des Baldur's Gate le pourraient. En tant que moddeur je ne fais que rencontrer des cas particuliers aux questions que je me pose, liées au cas tout aussi particlulier du projet dans lequel je travaille. D'autant que mes efforts se concentrent sur celui d'un mod pour Icewind Dale II, dont le fonctionnement est souvent différent de Baldur's Gate dans lequel vous travaillez.
Envoyé par Gwendo :
- Créer une carte avec plus de 4 overlays (le jeu est limité à 4).
- Créer des overlays de cascades qui se jettent dans une rivière, elle-même se jetant dans la mer
Personnellement, je pense que les overlays c'est vraiment pas top. C'est beaucoup de temps pour un rendu très mitigé. OK, on a le gain d'un effet d'animation sympa. Mais le choix imposé d'une texture qui se répète inlassablement sur une surface, avec laquelle on ne peut jouer ni sur les fusions ni sur les transparences, qui ne peut recevoir aucune ombre, et qui, par conséquent, est toujours "plaquée", ne m'enchante pas des masses. Donc pas de remords de ce côté-là. Mais c'est vrai que l'aspect figé des maps est pour moi aussi un grand regret, j'aurais bien aimé des effets de vent dans les arbres ou d'eau qui court et de torrents tumultueux...mais pour cela il faut un vrai moteur 3D.
J'ai dû abandonner certaines idées
- Lesquelles ?
Au chapitre des idées que j'ai dû abandonner et pour ne pas remplir des pages, j'en indiquerais qu'une car j'aurais trouvé tellement évident qu'elle existât :
Les moyens de transport ! Je souffre presque quand je vois mes 6 PJ qui se font tout à pied, comme de braves pèlerins, incapables qu'ils sont de monter à cheval, grimper dans une charette (ça ça aurait été vraiment top, de pouvoir les faire entrer dans une charette !), emprunter une barque (et pas comme dans IWD quand on va sur l'île aux tertres), prendre le bateau (partir en mer, traverser des océans, p... ! ça aurait été trop coooooooool)... et je parle pas de trucs comme des nefs volantes, chevaucher des dragons ou autre, là, faut même pas y penser ou chercher à le créer; mieux vaut retourner les pieds sur terre - pour des jeux d'aventure, c'est quand même dommage- car de toutes manières le jeu vous y ramène par un retour sur le bureau (...si je devais faire le compte de tous les plantages que je suis ramassé pour avoir essayé des trucs !).
Eh oui ! c'est tout le dilemne : savoir rêver en gardant les pieds sur terre, si l'on veut récolter autre chose que de l'amertume ! Méfiance donc avec votre DracoLiche...mais foncez si ça vous amuse !
Image un projet de mod pour Icewind Dale 2
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Salomon Kane
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Message par Salomon Kane »

Vocabulaire et Notions de Modding
Domaine de Faisabilité & Experiences Autour de L'Infinity Enfine,
Question à Black Isle Studio :

salomonkane a écrit :-Les gars pourriez vous faire une liste des limites du CODE concernant le moteur et en particulier les limites GRAPHIQUES ... ?
@Luren :
Luren a écrit : En tant que moddeur je ne fais que rencontrer des cas particuliers aux questions que je me pose, liées au cas tout aussi particlulier du projet dans lequel je travaille
A ce propos tu n'aurais pas des questions à poser concernant l'Infinity Engine ?
Au chapitre des idées que j'ai dû abandonner (...)
Et qu'en est il de tes plus belles Réussites, Les Erreurs qui t'on le plus appris ? Les Echecs qui t'on permis le mieux de t'adapter ?
-Merci .

@Isaya , d&#8217] EPIC ENDEAVOURS [/B]http://www.baldursgateworld.fr/wiki/ind ... Endeavours ,
Développeur comme sur l'Editeur SwordCoastKeeper http://www.mud-master.com/forum/index.p ... pic=1954.0, ou Administateur sur la CDC :
-Quelles sont les questions que l'on pourrait poser aux développeurs de l'Infinity Engine ?
-Merci .

-Sinon personne ici ne saurais se targuer d'avoir , d'une façon ou d'une autre, franchit le Mur du Code (en dur ) ?

Source :
Engine Limitation :
► Afficher le texte
http://www.shsforums.net/topic/7381-bg2-kit-creation/
PS :
Quelqu'un aurait il une liste exhaustive recensant les limites du Moteur ?
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Message par Isaya »

Salomon Kane a écrit :@Isaya , d’après toi concernant ton expérience notamment en tant que Moddeur sur EPIC ENDEAVOURS http://www.baldursgateworld.fr/wiki/ind ... Endeavours ,
Développeur comme sur l'Editeur SwordCoastKeeper http://www.mud-master.com/forum/index.p ... pic=1954.0, ou Administateur sur la CDC :
-Quelles sont les questions que l'on pourrait poser aux développeurs de l'Infinity Engine ?
Puisque tu m'interroges directement en raison de cet "illustre passé", je suis au regret de devoir amoindrir mon importance dans ces "hauts faits" ;) :
  • je suis intervenu dans Epic Endeavours essentiellement pour le "traifier" et permettre d'intégrer la traduction française, et j'en ai profité pour essayer de corriger quelques bugs
  • de même, je suis intervenu dans d'autres mods pour des corrections souvent mineures et des modifications pour la traduction : mon "heure de gloire" est sans doute la résolution du bug de l'absence de rencontre avec Drizz't dans The Darkest Day (version 2003) et la "découverte" de compléments de description du fichier WMP de la carte du monde pour IESDP
  • Sword Coast Keeper est avant tout un portage de Shadow Keeper pour Baldur's Gate, donc en tenant compte des différences entre BG et BG II ; cela nécessitait de se plonger dans IESDP mais rien à voir avec le codage du moteur de jeu
  • je ne suis qu'un simple modérateur sur la Couronne de Cuivre ;)
Sur le fond de la question, je n'avais pas connaissance de ce qu'a écrit Freddy à propos des contacts avec des programmeurs du jeu. Ce dont je me souviens par contre, c'est que des gens ont essayé à plusieurs reprises d'obtenir des choses de Bioware (ce sont eux les principaux développeurs de l'Infinity Engine, les gens de Black Isle l'ont "juste" adapté pour Planescape et les deux Icewind Dale) mais cela n'a abouti à rien. Les gens qui développement l'émulateur GemRB leur ont demandé le code source ; la réponse de Bioware a été qu'ils l'avaient perdu. La réponse pourrait surprendre mais même dans une grande boite comme la mienne, qui doit assurer du suivi sur des dizaines d'années, cela arrive !
En tout cas, j'ai le sentiment que la démarche que tu envisages n'a guère de chances d'aboutir. Comment trouver les adresses mail de ces personnes ? A supposer que ce soit possible, beaucoup n'ont pas travaillé sur les "limites" du moteur de jeu. Au bout de plus de dix ans, ils auront tout oublié ou presque (là encore, c'est mon expérience professionnelle qui parle), à moins qu'ils ne soient de vieux nostalgiques (ou nostalgeeks ?) comme nous. ;)
Un autre souci pour cet éventuel contact est la légitimité des personnes qui demandent. Des gens plus en vue comme ceux qui développent GemRB ou des responsables de communauté de modding en auraient sans doute bien davantage. Sans oublier la barrière culturelle avec des personnes d'Amérique du Nord (je parle pour moi, je ne connais pas tes origines). Tu as employé le terme "doléance", certes pas forcément dans l'idée de l'utiliser dans la demande. Mais il serait plutôt question de solliciter gentiment un peu de leur temps pour qu'ils veuillent bien communiquer toutes les informations qui leur passent par la tête. Parce qu'ils ont sans doute autre chose à faire que répondre à des questions chiantes de la part d'inconnus. (là aussi, c'est mon expérience professionnelle qui parle ;) )
Salomon Kane a écrit :Engine Limitations
http://www.shsforums.net/topic/7381-bg2-kit-creation/
PS :
Quelqu'un aurait il une liste exhaustice concernant les limites du Moteur ?
Exhaustive, personne, bien entendu.

Ce genre de "limites" n'est jamais documenté quand tu développes un produit : elles sont là, c'est tout, parce qu'il fallait bien en mettre, parce qu'on n'avait pas prévu qu'il faudrait davantage (les fameux 640 Ko dont on imaginait pas à quoi ils pourraient bien servir), parce qu'il fallait que ça fonctionne avec 16 ou 32 Mo de RAM, etc.
A titre d'exemple, le moddeur polonais qui a réalisé TWM_GUI, l'interface améliorée pour BG avec Widescreen, a aussi réalisé un patch pour l'exécutable de BG afin d'augmenter le nombre de variables que gère le moteur, parce qu'avec beaucoup de mods, la limite était atteinte et du coup les quêtes, grandes consommatrices de ces variables, ne pouvaient plus fonctionner. Hors ces variables prennent de la place en mémoire, donc leur nombre était dimensionné au plus juste pour ne pas en gaspiller.

Il me semble que Spellhold avait un sujet qui en recensait (ou bien des choses codées en dur). Mais à cause du bug qui rend impossible toute recherche sur Spellhold, je n'ai pas été en mesure de le retrouver. J'ai retrouvé une ancienne version d'une page de leur Wiki (qui est HS), mais elle me semble peu fournie par rapport à ce que j'avais en tête. Je la recopie ici pour information.
Hardcoded limitations of the engine

Not everything can be done through modding, even with WeiDU. A "hardcoded" limitation is something that can not be modified without rewriting the program itself.

You cannot make a mod that allows more then six people in a party.
Monk/Sorcerer, Barbarian/Bard (etc) Multi and Dual classes.
Item usability flags for custom kits.
Animation slots number and their numerical IDs. (This one is not hardcoded in PS:T and can be easily modded).
Number of entries in SONGLIST.2DA (100 physical rows).
Hierarchy of random treasure 2DAs and their usability.
Fixed musiclist.2da.
Visual Range.
Spellbook size.
Number of displayed kits. ("Having more than 9 kits per class in the GUI" would perhaps more accurately be "having more than 9 kits per class per race in the GUI" (since it's perfectly possible to have f.ex 9 fighter kits for humans, and 9 completely different fighter kits for elves).)
Turn undead/bardsong/thieving buttons.
Having more than 24 HLAs in the GUI.
Having more than 9 kits per class in the GUI.
Changing the count of chapters.
Foot circles are also hardcoded to specific animations.
Original walking speed is also there.
Changing the buttons to fit your needs, like a ranger using thief skills etc.
The maximum size of TIS files is 60x80 tiles (though it is safer to use 59x79 as the max size)
The maximum size of inventory BAMs is 64x64 (it gets all off place if it is bigger)
The number of spell display icons in the GUI for a Sorcerer to learn
The number of spells a Sorcerer can learn in his spell book
The max number of attack per round is 10
The max number of stat is 25
The max number of reputation is 20
Par ailleurs, il y a encore un certain nombre de "unknown" dans les définitions de structures dans IESDP, ce qui signifie que, pour certaines choses, les limites identifiées ne sont que le reflet des connaissances du moment.
:!: Peu disponible
Guide d'installation (et FAQ) de Baldur's Gate, Baldur's Gate II, Baldur's Gate Trilogy (BGT), BG1Tutu, Widescreen, BGEE
Pensez à utiliser à la fonction Recherche pour trouver une réponse à votre question !
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Message par Salomon Kane »

Vocabulaire et Notions de Modding
Domaine de Faisabilité & Experiences Autour de L'Infinity Enfine,
Question à Black Isle Studio
Où est le code Source ?

@Isaya,
Merci pour toutes ces précisions, si en effet tu pouvais, à l'occasion, retrouver le lien provenant de Spellhold concernant le Codé en Dur ça pourrait s’avérer utile ...

En fait mon propos et ma démarche c'est surtout de voir émerger les principales problématiques relatives au Moteur du Jeu , afin dans un premier temps les appréhender entre nous, éventuellement y remédier ensemble (par expérience la solution est souvent à notre porte) (*), puis solliciter d’éventuelles personnes ressources susceptibles de nous éclairer et nous indiquer des pistes de solution, ceci en particulier en ce qui concerne les besoins idéaux du moddeur en général, ceux du Mod qui nous occupes en particulier , et en ce qui me concerne actuellement, d'ordre graphique : la conversion d'Animation provenant d'AOW (problématiques de l'echelle des sprites, des angles et perspectives manquantes, les ombres portées, ainsi que des dimensions maximales générés par le moteur) .

En ce qui concerne le code source :
Mon hypothèse est la suivante (je l'étayerai dés que j'aurais retrouvé un lien),
En fait les droits propriétaires du code source ont été attribué de façon parcellaires, chaque effectif des développeurs (characters design, development tools , etc ...) s'est vu attribué pour partie la responsabilité légale des droits .
Ce procédé peut s'expliquer de bien des manières, la principale étant sans doute à l’époque d’éviter toutes fuites susceptibles de compromettre le Projet - "Baldur Gate" ...
Mais je crois qu’aujourd’hui est un autre jour , qui sait, peut être existe t il quelque part des données ou des outils susceptibles de nous faciliter notre "recreation" ... ?

Sinon parmi les interrogations et / ou questions récurrentes concernant l'IE quelles sont celles qui pourraient être les plus pertinentes à poser ?

(*): "De la Discussion jaillit la Lumière".

[Maj] : Tiles, Walls, Shadow & Soundset
http://www.baldursgateworld.fr/lacouron ... post279039
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Freddy_Gwendo
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Message par Freddy_Gwendo »

Salomon Kane a écrit : Les gars pourriez vous faire une liste des limites du CODE concernant le moteur et en particulier les limites GRAPHIQUES ... ?
Rien à rajouter aux observations de Luren et Isaya : je pense qu'ils ont bien résumé le problème.
Quant aux probabilités de réussite de ta démarche, même si comme Isaya je pense qu'elles sont minces, comme tu l'as dit, "Qui ne tente rien...".
De mon côté, je vais essayer de retrouver les sources des infos que je t'ai communiquées ici : http://www.baldursgateworld.fr/lacouron ... post279073.
Mais je ne te garantis rien car :
Isaya a écrit : Mais à cause du bug qui rend impossible toute recherche sur Spellhold, je n'ai pas été en mesure de le retrouver.
Je confirme, c'est l'enfer et ça gonfle un max ! J'ai renoncé à rechercher des infos chez eux. Je me contente de temps à autre d'explorer leurs forums et de sauvegarder les pages qui m'intéressent et de les suivre de temps à autre... C'est vraiment dommage qu'ils n'aient pas résolu ce problème car leur site peut s'avérer une véritable mine d'informations, et bien plus encore de confirmations) lorsque l'on planche sur une problème particulier depuis trop longtemps...

Salomon Kane a écrit :Vocabulaire et Notions de Modding : Comment éditer correctement une .CRE externe au Jeu ?

Prenons l'exemple du fichier .CRE de Korax provenant du Mod Deeper Shadows of Amn,
Il est dit dans le Read-Me que la .CRE dispose de Portraits, je ne suis pas parvenu à les Editer/Visualiser depuis DLTCEP :
J'ai tenté d'editer la Creature depuis le Loading Externe de l'Editeur ou bien Coller le fichier .CRE dans l'Override du Jeu , j'ai bien les Stats dans DLTCEP , y compris apparemment les références du Portait : Korax S/L, mais point de portrait ...
De deux choses l'une :
1. Soit tu as installé Deeper Shadows of Amn et CE N'EST PAS NORMAL DU TOUT !
2. Soit tu t'es contenté de désarchiver le mod, ce qui me semble être ta démarche puisque tu as copié-collé le fichier Korax.Cre dans le répertoire Override.
Dans ce cas, la solution est simple : en ouvrant ton fichier .cre dans DLTCEP, tu as pu constater qu'il pouvait utiliser d'autres fichiers du mod. Par exemple, mes Licornes disposant de sorts particuliers, ils sont enregistrés dans la partie "Spells" du fichier .cre. Cependant, pour effectuer les tests d'animation, je les ai supprimés car ils ne servaient à rien. De même, elles ont un portrait que j'ai enlevé (Note : il apparaitra dans la prochaine version avec un tout petit dialogue.).
Dans le cas de Korax, les portraits s'intitulent KORAX_L.bmp et KORAX_S.bmp et se trouvent dans le sous-répertoire DSoA\CopperC\dump\. Copie-les dans le répertoire Override et tu y auras accès. Mais attention : tant que tu n'auras pas installé le mod, le dialogue avec Korax sera impossible et tu ne pourras que consulter ces portraits via un logiciel graphique ou via DLTCEP.
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Message par Freddy_Gwendo »

[quote="Luren"]

Personnellement, je pense que les overlays c'est vraiment pas top. C'est beaucoup de temps pour un rendu très mitigé. OK, on a le gain d'un effet d'animation sympa. Mais le choix imposé d'une texture qui se répète inlassablement sur une surface, avec laquelle on ne peut jouer ni sur les fusions ni sur les transparences, qui ne peut recevoir aucune ombre, et qui, par conséquent, est toujours "plaquée", ne m'enchante pas des masses. Donc pas de remords de ce côté-là. Mais c'est vrai que l'aspect figé des maps est pour moi aussi un grand regret, j'aurais bien aimé des effets de vent dans les arbres ou d'eau qui court et de torrents tumultueux...mais pour cela il faut un vrai moteur 3D.


Au chapitre des idées que j'ai dû abandonner et pour ne pas remplir des pages, j'en indiquerais qu'une car j'aurais trouvé tellement évident qu'elle existât :
Les moyens de transport ! Je souffre presque quand je vois mes 6 PJ qui se font tout à pied, comme de braves pèlerins, incapables
qu'ils sont de monter à cheval, grimper dans une charette (ça ça aurait été vraiment top, de pouvoir les faire entrer dans
une charette !), emprunter une barque (et pas comme dans IWD quand on va sur l'île aux tertres), prendre le bateau (partir
en mer, traverser des océans, p... ! ça aurait été trop coooooooool)... et je parle pas de trucs comme des nefs volantes,
chevaucher des dragons ou autre, là, faut même pas y penser ou chercher à le créer]

Concernant les overlays, 100 % d'accord. Malheureusement on n'a pas beaucoup le choix. D'où mes atermoiements...

Quant aux montures "montées", j'ai moi aussi eu ma dose de crashs. Je pense que c'est le Saint Graal de tout moddeur qui se respecte...
En se moment, je bosse sur (enfin, j'explore...) une piste d'Oblivion : j'en dirai plus plus tard. Le principe semble simple : malheureusement, comme tu le sais certainement, ça ne veux rien dire...

Quant à la DracoLiche, j'ai bien peur d'être en accord parfait avec toi : ça me semble mal parti. Cela dit, je ne vais pas lâcher l'affaire tant que je ne me serai pas éclaté la tête contre le mur...
D'autant plus que comme je l'ai déjà dit, ma soluce actuelle (la représenter sous la forme d'un Dragon d'Ombre avec un effet de "fade") ne me convient qu'à moitié... Et c'est peu dire...
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Création Graphique :
Moyens de locomotion

En parlant de moyens de locomotion, serait il plus facile de créer un Tapis Volant ? :
calimport2.jpg
calimport2.jpg
Contexte:
http://weiducommando.forumsactifs.com/t604-teamlgd-le-grand-sondage#7132http://morcar.free.fr/index.php?cat=his ... =calimshan
Fichiers joints
IMG_10.gif
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Message par Luren »

En parlant de moyens de locomotion, serait il plus facile de créer un Tapis Volant
Non, tu vas te prendre un mur - invisible qui plus est -, ça risque de faire mal !
Petite explication : Les zones dans lesquelles les personnages peuvent se déplacer sont définies via un fichier spécifique, relié au fichier .are, où chaque couleur définit des types de zones dans une carte (ainsi d'ailleurs que l'environnement sonore qui y est attaché). Si ta map s'appelle AR5600.are, le fichier en question s'appellera AR5600SR.bmp. Un obstacle sera en gris, une zone de neige en jaune (et lorsque les pj marcheront dessus, le bruit des pas sera adapté), etc...Il s'agit d'un fichier .BMP en couleurs indexées sur 4 bits (16 couleurs). C'est ce qui fait que tes personnages ne marchent pas dans les arbres, dans les rochers ou dans les murs. Toutes les animations des PJ et des monstres subissent cette contrainte, et l'on ne peut pas la changer.
Seules les rares animations, décoratives, des oiseaux sont affranchies, mais elles ne peuvent rien faire, et se réduisent à une image fixe qui est déplacée (vol plané) et une mini animation de mouvement d'aile (vol battu).
Et puis, il est impossible d'associer des animations entre elles (pj + tapis ou autre), de créer de nouveaux mouvements d'animation (monter, descendre, voler...) car ils sont codifiés pour chaque fichier .bam d'une animation et chaque type d'animation (monstre, animal, pj).
Image un projet de mod pour Icewind Dale 2
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Message par Salomon Kane »

Creation Graphique
Moyens de locomotion/transport de charge :


-Mais comment s'y est pris Kwiat_W avec sa mule alors ?
Le fichier joint mule.jpg n’est plus disponible.
Read-Me:
► Afficher le texte
http://www.shsforums.net/topic/47668-w-packmule/

P.S :
@Luren:
une charette (ça ça aurait été vraiment top, de pouvoir les faire entrer dans une charette !)
A défaut de transbahuter les PJs, ne peut on pas associer une charrette à cette mule .. ?
Fichiers joints
mule.jpg
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Message par Luren »

Tu remarqueras qu'on ne peut pas monter dessus (...et qu'elle ne vole pas non plus), ce qui était précisemment le noeud de mon problème : des moyens de transport que les PJ pourraient utiliser dans des contextes variés (terre, mer, ciel).
Son apparence est unique, comme toutes les animations (il n'y a pas la mûle + les bagages, mais seulement la mûle chargée). C'est donc une simple animation, qui fonctionne donc comme toutes les autres, avec les mêmes type de mouvements. Des scripts gèrent le fait qu'elle suive l'équipe (ce qui se rencontre déjà à plusieurs reprises dans BG et IWD), et des sorts gèrent la fonction de container (qui passe via un "dialogue" avec la mûle).
C'est du très joli travail, qui arrive à slalomer avec les contraintes du jeu grâce à une très bonne maîtrise de ses capacités, mais malheureusement ça n'apporte aucune solution au problème que je me posais (et que je ne me pose d'ailleurs plus, puisque je connais les limites du jeu dans ce domaine : on ne peut pas associer des animations entre elles - pj+cheval, pj+barque, pj+tapis volant, pj+cocotte minute -et à plus forte raison les dissocier (pj sur cheval qui descend de cheval, pj dans barque qui sort de la barque, pj sur tapis volant qui descend du tapis volant, pj dans cocotte minute qui sort de la cocotte minute).
Image un projet de mod pour Icewind Dale 2
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Message par Salomon Kane »

Création Graphique :
Limites de l'Infinity Engine
Association entre plusieurs animations :
Luren a écrit :on ne peut pas associer des animations entre elles
Ce qui voudrait dire que l'on ne pourrait associer une charrette (avec les roues qui se meuvent) à cette Mule ?
-C'est bien ça ?

P.S:
@Gwendo/Korax, Merci pour le chemin concernant le Portrait, il s'agit bien du même que celui que j'ai posté .
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Message par Salomon Kane »

Création Graphique :
Monstres/Avatar customizés :
Panoplies
Pendant qu'on y est ,
Il me semble que certains Mods permettent de jouer un monstre en tant que PC ou de recruter des monstres comme NPCs ...
Mais qu'en est il dans ce cas de leurs interface d'Inventaire (Poupée d'Inventaire) et de leurs Apparences (Avatar) ?
Sont ils modifiés, modifiables ?
Qu'est ce qui permet à un personnage dans le jeu de changer de tenues ?

Aussi :
Est il réalisable pour des CRE. de type Humanoïdes (hormis les Races proposées à la création de CHARAC qui en disposent déjà ) :
-Ogre, ogre-mage, gobellins, aubergiste, marchands, soldats, etc, etc ...; tenant le rôle de : PNJ/Ennemi/Rencontres Aléatoires :

1) D'ajouter/associer/customizer des Panoplies (armes, armures, ...) interchangeables, ?
2) De créer une Interface d'Inventaire a destination de ses Creatures ?
3) De modifier l’apparence vestimentaire de certains personnage rencontrés afin de leurs données un look digne des Royaumes
(costumes folkloriques/ Amn/Calimshan/Cormyr etc ...) (*)?
4) Opter pour des tenues de taille variables en fonction du gabarit de la CRE. (**)

(*) : List Of Forgotten Realms Nations :
http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Forgotten_Realms_nations
I_DragonLeather_L_0_0_0.bmp
I_DragonLeather_L_0_0_0.bmp (7.77 Kio) Vu 349 fois
I_DragonLeather_L_0_0_0.bmp
I_DragonLeather_L_0_0_0.bmp (7.77 Kio) Vu 349 fois
vs
I_DragonLeather_L_0_0_0.bmp
I_DragonLeather_L_0_0_0.bmp (7.77 Kio) Vu 349 fois
I_DragonLeather_L_0_0_0.bmp
I_DragonLeather_L_0_0_0.bmp (7.77 Kio) Vu 349 fois
I_DragonLeather_L_0_0_0.bmp
I_DragonLeather_L_0_0_0.bmp (7.77 Kio) Vu 349 fois
vs
I_DragonLeather_L_0_0_0.bmp
I_DragonLeather_L_0_0_0.bmp (7.77 Kio) Vu 349 fois
(**) CF : Arcanum on peut choisir un Ogre comme PC ou en recruter un, et bénéficier de panoplie à sa taille .

Avatar Modifié
Serait il possible d'ajouter comme avec Annah de PST une "queue" à Haer Dealis le tieffelin ?
I_DragonLeather_L_0_0_0.bmp
I_DragonLeather_L_0_0_0.bmp (7.77 Kio) Vu 349 fois
I_DragonLeather_L_0_0_0.bmp
I_DragonLeather_L_0_0_0.bmp (7.77 Kio) Vu 349 fois
Création Graphique
Item
Chapeau de Magicien Pour Tous :
I_DragonLeather_L_0_0_0.bmp
I_DragonLeather_L_0_0_0.bmp (7.77 Kio) Vu 349 fois
En quoi consiste la difficulté de créer des chapeaux de magiciens sous IE ?

Creation Graphique
Sorts

Chant du Barde Amélioré
J'aimerais voir des notes de musique évoluer autour du barde lors de son chant, là encore quelles contraintes à prendre en compte ?
I_DragonLeather_L_0_0_0.bmp
I_DragonLeather_L_0_0_0.bmp (7.77 Kio) Vu 349 fois
(TOEE)

-Merci .

Sources :
http://weiducommando.forumsactifs.com/t ... es-bams-co
http://www.shsforums.net/topic/44311-wh ... _p__509374

[Maj]: Weapons & Various Items
http://www.baldursgateworld.fr/lacouron ... post279039
Fichiers joints
cr_inv_sm.jpg
I_DragonLeather_S_0_0_0.bmp
I_DragonLeather_S_0_0_0.bmp (4.74 Kio) Vu 354 fois
BG2_HaerDalis.gif
BG2_HaerDalis.gif (7.47 Kio) Vu 488 fois
Annah_Walk_02.gif
ME0000366521_2.jpg
chap.jpg
Male01.jpg
animation-ogre.gif
OGRE_MAGE.gif
OGRE_MAGE.gif (11.34 Kio) Vu 467 fois
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Message par Freddy_Gwendo »

Salomon Kane a écrit : [Maj]
[light.rar] [Effets de Lumière et Ombres Portées] [Light and Animated Shadows] 1.6 MB
http://www.mediafire.com/myfiles.php
Ce lien ne fonctionne pas, ainsi que celui de AR4001...
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Message par Salomon Kane »

Mise en Ligne de Ressources :

@Gwendo
[light.rar] [Effets de Lumière et Ombres Portées] [Light and Animated Shadows] 1.6 MB
Et avec ceci :
http://www.mediafire.com/?9d2l867vy6m63gb

Sempiternelle confusion entre le Folder Parent/Client .

[Edit] : Lien édité en 8.
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Message par Freddy_Gwendo »

Salomon Kane a écrit : Et avec ceci :
http://www.mediafire.com/?9d2l867vy6m63gb

Le lien est bon, mais tu ne l'as pas modifié sur la page 8 : le texte y est bon, mais pas le lien.
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Message par Freddy_Gwendo »

Salomon Kane a écrit : Où en es tu des Fichiers d'IWD que j'ai uploadé ?, Auras tu besoin de ceux que tu m'as listé concernant IWD II etc .)
- IWD : AR4001 n'est pas dispo avec son lien.

Rappel de mon ancien message :
- IWD2 : AR5100, AR1007, AR2002, AR3001, AR3101, AR4100. Luren propose AR6104 pour le lac de lave, mais je ne la connais pas. Je lui fais confiance.

Quant à PsT, je n'y ai jamais joué et ne connais que les quelque copies d'écran que j'en ai vues :
AR0105, AR0203, AR0206 à 9, AR1100, AR0708, AR0401 (pour les portes grillagées), AR1800.
Luren propose aussi AR0200, AR0400, AR0500, AR0600, AR1600.

Note sur tes archives Arcanum :
La plupart de tes fichiers reprennent des fichiers bmp contenus dans les miens, mais ils semblent un peu plus complets.
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Message par Salomon Kane »

Mise en ligne de ressources :
Salomonkane a écrit :Où en es tu des "Fichiers d'IWD que j'ai uploadé" ?, Auras tu besoin de ceux que tu m'as listé concernant IWD II etc .)
-J'observe que les "liens" semblent -deads ...
Tu as pû les telecharger pour la plupart ou non ?

Sous le coude, là, j'ai juste le .BIf de AR4001, que voilà :
http://www.mediafire.com/?e9du4ot2xogjvsw (14 MB)

P.S :
Sinon qu'en est il des questions posées en # 257 ...
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Message par Freddy_Gwendo »

Salomon Kane a écrit :Mise en ligne de ressources :

-J'observe que les "liens" semblent -deads ...
Tu as pû les telecharger pour la plupart ou non ?

Sous le coude, là, j'ai juste le .BIf de AR4001, que voilà :
http://www.mediafire.com/?e9du4ot2xogjvsw (14 MB)

P.S :
Sinon qu'en est il des questions posées en # 257 ...

Je les ai tous téléchargés sauf ArR4001.

Quant aux question #257, il va te falloir attendre un peu : mon clavier m'a laché, je fonctionne sur le clavier visuel. Bonjour la galère !
Ce qui explique mes derniers messages plutôt courts...
Comme demain, c'est lundi et que la ville la plus proche est à 150 bornes AR, je ne pourrai pas le régler avant mardi...
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Message par Salomon Kane »

Mise En Ligne de Ressources
Aspects Logistique :
Panne :

-Ok Gwendo, Bon courage ...

[Maj] : Monster
SPWI123C.gif
SPWI123C.gif (1.59 Kio) Vu 456 fois
http://www.baldursgateworld.fr/lacouronne/aide-et-problemes-techniques/24221-aide-creation-dun-nouveau-mod.html#post279039

-
Il serait d'ailleurs intéressant évaluer les possibilités d'implémentation d'un Monstre depuis Arcanum vers BG ... :
SPWI123C.gif
SPWI123C.gif (1.59 Kio) Vu 456 fois
SPWI123C.gif
SPWI123C.gif (1.59 Kio) Vu 456 fois
Et puis j'en ferais bien un familier de celui-là (il m'a l'air bien plus pêchu que ses acolytes de BG :) ) :
SPWI123C.gif
SPWI123C.gif (1.59 Kio) Vu 456 fois
SPWI123C.gif
SPWI123C.gif (1.59 Kio) Vu 456 fois
SPWI123C.gif
SPWI123C.gif (1.59 Kio) Vu 456 fois
[EDIT] :
Voici pour essai : AR6104 IWD2, BIF + ARE (cependant DLTCEP m'indique l'erreur suivante/ARE : Area loaded without Wed (cannot edit door), Pourquoi ?, Est ce contraignant ? Pour Info j'ai fait une install. mini.)
http://www.mediafire.com/?6dx7u5rua0xoywm
Fichiers joints
troe.jpg
familiar.jpg
got2y.jpg
got1.jpg
anigif.gif
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Message par Salomon Kane »

Création Graphique :
Limites de l'Infinity Engine

-Il semblerait que TobEx (utilitaire qui patche l'.exe du jeu) remédie à certaines Limites du Code :
Je retiendrais pour ma part :"[-]"

Throne of Bhaal Extender (TobEx)
Author: Ascension64


WARNING: This utility modifies the game executable BGMain.exe. This can be a source of game crashes. Use at your own risk.


Summary
-------
TobEx (Throne of Bhaal Extender) is a dynamic link library (DLL) written in C++ that fixes game engine bugs and extends the game engine by modifying the virtual image of the Throne of Bhaal BGMain.exe in memory.

The first component labelled "TobEx - Core" is the minimum requirement to use TobEx. This component installs all the files required to use TobEx.

The remaining components are "Extras". Please see TobEx/TobEx_redist/TobEx_ini.txt for descriptions of the following components:

-Apply Concentration Check On Damage [WIP]
Instead of always being interrupted when hit, spellcasters have a chance of their spells being interrupted.
This is governed by a concentration check.
A spellcaster passes the concentration check if (1D20 + luck) > (spell level + damage taken).
The details of this component are subject to change.

-Awaken On Damage
Creatures will awaken from sleep when hit.

-Blindness As Spell Description
Blindness gives -4 to hit and 4 point armor penalty as per the Blindness spell description in the game.

-Disable Stoneskin Grey Colour [C]
Removes grey colour change to a character who has cast Stoneskin.
[C] This component is identical to tob_hacks, SCS, and SCSII.

-No Spell Interruption On Zero Damage
Spellcasting is not interrupted if a creature takes zero damage (i.e. immune).

-Use Caster Level On Mirror Image [C]
When trying to dispel Mirror Image, the chance of dispel is modified by the caster's level.
[C] This component is identical to tob_hacks, SCS, SCSII, and Spell Revisions.

-Allow All Races to Dual Class
Enables all races to dual class, rather than just humans.

-Allow Equipping Armor in Combat
Enables changing armor during combat.

-Disable Experience Boost
Disables the hard-coded feature where the party gains 110% of the experience actually coded in creatures.

-Disable Force Inventory Pause
In single player, if the game is unpaused before entering the inventory screen, the game will not automatically pause.

-Disable Silence On Charm
This component does two things:
1. Prevents creatures from losing their soundset when they are charmed.
2. Enables the player to start dialogue with charmed creatures.

-Level One Proficiency Restrictions
Restricts the number of proficiency stars that can be given into one proficiency during character generation for level one characters.
This component only has an effect on people who play Baldur's Gate Trillgy-WeiDU.

-Remain Hidden On Pickpocket Success [C]
If a character is invisible or improved invisible, a successful pickpocket does not break invisibility.

Hide In Shadows will still terminate at the end of the round.
[C] This component is NOT compatible with tob_hacks.

-Rest Spawns Advance Time
If resting is interrupted by spawns, a random amount of time up to, but not including, eight hours will pass.
All resting times of one hour or greater will display in the dialogue bar. Resting times less than one hour will not display in the dialogue bar.

-Dialogue Greeting Subtitles
Similar to Baldur's Gate I, this component displays the greeting string reference in the dialogue bar when initiating dialogue.

-Enable Animation Attack Sounds
This component enables animation-specific attack sounds, which makes combat a little more polyphonic... perhaps musical, or messy.

-Universal Four Inventory Weapon Slots
Gives all playable classes four weapon slots in the inventory like fighters.
This only changes the inventory display and not the quick bar at the bottom of the screen.

-Subtitles For Standard Soundsets
Adds subtitles for the male and female soundsets that ship with vanilla Baldur's Gate II: Throne of Bhaal. (English only)

-Remove all race-class restrictions
Enables all classes to all races.


DISCUSSIONS :

Engine

The following core engine changes are discussed:
Arenas Game Type
Dead Static Animations
Dialogue Bar
Effect Stacking Behaviour
Gaining Experience
Inventory Screen Pausing
Kit Support
Launchers with No Ammo
Music Song List
Pickpocketing
Player 1 Death
Race Selection Strings
Random Treasure
Rest Spawns
Starting Experience
Talking to Charmed Creatures

Ruleset
The following ruleset changes are discussed:
Assassin and Bounty Hunter Kits
Backstabbing
Casting Spells When Silenced
Class-Race Restrictions
Contingency/Trigger/Sequencer and Select Spell
Critical Hits
Dual Classing
Equipping Armor in Combat
High Level Abilities (HLAs)
Hit Point Tables
Item Restrictions
Magical Weapons
Mirror Images
Priest Spells
Proficiencies
Spell Selection
Targetting Invisible Creatures
Weapon Slots
Weapon Specialisation-associated Number of Attacks
Weight Allowance

Audio
The following changes to audio are discussed:
Animation and Creature Soundsets
Animation Walking Sounds
Dialogue Greeting Subtitles
Soundset Subtitles

Animations and Graphics
The following animation changes are discussed:
Animation Sequences when Using Items
Icewind Dale-style Animations
Paper Dolls
Throwing Weapon Animations
Tooltip Scroll
Visual Effect Video Cells (VVCs)

Read-Me :
► Afficher le texte
TobEx Modder's Reference:
" It summarises the changes that TobEx makes to the engine, in a IESDP-like format."
http://www.shsforums.net/index.php?app= ... h_id=22661

En savoir plus :

http://www.shsforums.net/topic/48114-tobex-modder-reference/
L
iste de souhaits, de requêtes concernant d’éventuelles ameliorations ou suggestions ... :
http://www.shsforums.net/topic/46797-tobex-wish-list/[EDIT]
Infinity Engine Structures Description Project [IESDP] & Co :
http://iesdp.com/http://iesdp.gibberlings3.net/Infinity Engine File Format Hacking Project
http://www.ugcs.caltech.edu/~jedwin/baldur.html
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Message par Freddy_Gwendo »

Pb de clavier réglé... Je suis de nouveau opérationnel.

Tu devrais aller consulter les rubriques "One Pixel Production" et télécharger leurs éléments dans Spellhold. Un bon nombre d'entre eux éclaireront ta lanterne sur les animations qui te "hantent"...

PS : J'ai téléchargé ton gif de la Dracoliche. Intéressant.
Pourrais-tu m'envoyer le fichier source en archive (comme la Licorne originale d'AoW), que je pourrais ouvrir dans IlbMaker pour voir son contenu exact ?
Merci...
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Message par Freddy_Gwendo »

Salomon Kane a écrit :[EDIT] :
Voici pour essai : AR6104 IWD2, BIF + ARE (cependant DLTCEP m'indique l'erreur suivante/ARE : Area loaded without Wed (cannot edit door), Pourquoi ?, Est ce contraignant ? Pour Info j'ai fait une install. mini.)
http://www.mediafire.com/?6dx7u5rua0xoywm

Pour ouvrir un fichier avec DLTCEP, tu as impérativement besoin d'avoir 3 de ses composantes : les fichiers .are, .wed et .tis.
Le fichier .wed comporte les liens entre le fichier .are et le fichier .tis. Par exemple, c'est lui qui gère l'emplacement des différents tiles, des overlays et la définition et le graphisme des portes. S'il n'est pas pas présent dans le répertoire override, tu ne pourras pas ouvrir le fichier .are.

Vérifie qu'il est présent dans le .bif, puis décompresse-le dans le fichier override. Comme tu as effectué une installation minimale, je "suppose" qu'il n'est pas présent dans l'architecture IWD2. Bien que n'ayant pas ce jeu, j'imagine qu'il fonctionnne à peu près comme BG2.
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Message par Salomon Kane »

Mise En Ligne de Ressources :
Gwendo a écrit : Dracoliche. Intéressant.
- N'est ce pas ... :
Le fichier joint draga.jpg n’est plus disponible.
-J&#8217]http://www.mediafire.com/?8069tlxa6z02bhq[/URL]

Concernant l'erreur cité par DLTCEP :
Area loaded without Wed (cannot edit door),
Précisément je parle des fichiers .ARE que je suis censé ajouter manuellement aux .BIF via DLTCEP afin que tu puisses exploiter pleinement les Maps ...
Isaya a écrit :WinBiff : pour extraire depuis un fichier bif ](sauf ARE)[/U] se trouvent toujours dans un même fichier bif (les AREAxxx.bif), donc on récupère tout d'un coup ; ne nécessite pas de configuration (on pointe juste le fichier chitin.key du jeu)
L'Editeur lit la Map (.ARE) mais n'arrive pas à editer les Portes, le tout est de savoir si en l’état, les fichiers IWD I & II (4001 sans .ARE/6104 avec erreur DLTCEP) sont ils exploitables pour toi ... ?

-Sinon hormis DLTCEP et WinBIF comment trouver/éditer/sauvegarder des .ARE ?
Fichiers joints
draga.jpg
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Message par Freddy_Gwendo »

Encore une fois, je n'ai pas IWD2. En revanche, j'ai déjà édité des fichiers IWD avec DLTCEP. Je suppose que le principe est le même.

1) Assure-toi que tu as bien paramétré DLTCEP (Menu Settings>Change Settings) pour IWD2. Tu disposes de plusieurs options de configuration qui te permettent de le paramètrer pour BG, BG2, ToB, IWD et IWD2.
Tout ce que tu as à faire, c'est de créer une option de configuration pour IWD2 et de la sélectionner quand tu veux consulter ces fichiers.

2) Copie le fichier .Are dans le répertoire Override d'IWD2. Vérifie par défaut dans Winbif dans quel répertoire se trouve l'archive AR6104.BIF. Puis copie-le dans le bon répertoire. Où bien, laisse DLTCEP le trouver en t'assurant que tu as le bon CD (ou DVD) dans ton lecteur. Ça devrait fonctionner.

Le problème peut aussi provenir de l'absence de fichier wed. Dans BG2, certains fichiers .wed ne sont pas dans les .BIF correspondant. Peut-être est-ce le cas pour AR6104.wed. Si c'est le cas, décompresse-le via Winbif dans ton répertoire override.


Mais si tu veux une technique efficace et éprouvé à 150 % : décompresse tous les fichiers AR6104 dans ton répertoire override et tu n'auras pas de soucis.
Salomon Kane a écrit : L'Editeur lit la Map (.ARE) mais n'arrive pas à editer les Portes, le tout est de savoir si en l’état, les fichiers IWD I & II (4001 sans .ARE/6104 avec erreur DLTCEP) sont ils exploitables pour toi ... ?
Je vais faire un test ce soir. Cela dit, si je ne dispose pas de fichier .are, les bifs ne me sont d'aucune utilité...
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Isaya
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Message par Isaya »

Salomon, je pense que ton installation minimum est la cause de ton problème.

Le fichier AR6104.bif est sur le CD 2 et il y a fort à parier qu'il n'est pas copié sur le disque dur si tu ne fais pas une installation complète. Par contre, les fichiers .ARE sont dans le fichier ARE.bif qui est copie systématiquement. Si tu n'as pas le fichier AR6104.bif dans le sous-répertoire data du répertoire associé au CD 2 d'après le fichier Icewind.ini (typiquement X:\blabla\Icewind II\CD2\data), DLTCEP ne trouvera pas le fichier .WED à l'intérieur, ni par conséquent les autres fichiers (TIS, BMP, BAM), et il affichera cette erreur.
Tu dois pouvoir t'en tirer en recopiant le fichier bif à la main. Et tu dois pouvoir passer en installation complète en recopiant tout le CD2 comme indiqué.

Comme j'ai toujours utilisé des installations complètes, je n'ai jamais pu vérifier si DLTCEP était capable d'aller trouver les fichiers sur le CD et de te réclamer le CD le cas échéant. A ma connaissance très peu d'outils le font, ce n'est pas trivial à gérer.

Si tu cherches un outil pour extraire simplement des fichiers ARE, tu peux utiliser WinBiff. Les fichiers ARE d'Icewind Dale II sont dans le fichier ARE.bif, tu pourras extraire seulement ceux qui t'intéressent.
Autrement, Near Infinity permet aussi d'exporter facilement n'importe quel fichier du jeu. Son avantage par rapport à WinBiff, c'est que tu n'as pas besoin de savoir dans quel fichier bif tu dois chercher. Il présente une arborescence complète de tous les fichiers du jeu, classés par type. Tu n'as donc plus qu'à choisir celui qui t'intéresse et à utiliser l'option Exporter (dans File -> Export). Comme WinBiff, il suffit de lui dire où se trouve le fichier chitin.key du jeu que tu veux consulter. Il n'y a pas de configuration à faire.


Après vérification, DLTCEP permet aussi d'extraire facilement un fichier sans avoir à se préoccuper du fichier bif dans lequel il est. C'est dans le menu Extraction, puis Search in BIF. Tape le nom du fichier, sans l'extension, dans Filemask, puis indique le type dans Filetype. Clique sur Search. Une fois trouvé, DLTCEP proposera de l'extraire.
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Message par Freddy_Gwendo »

Après vérification, impossible d'ouvrir les fichiers BIF sans IWD2 : Il me faut les fichiers .are, .wed, .tis, .bmp et .mos en archives...

En revanche, je peux utiliser les archives IWD grâce à un vieux chitin.key d'IWD conservé en archives. Cependant, désolé mais AR4001.BIF ne me sert à rien sans AR4001.are...

Salomon Kane a écrit :Création Graphique : Sort Chant du Barde Amélioré
J'aimerais voir des notes de musique évoluer autour du barde lors de son chant, là encore quelles contraintes à prendre en compte ?
C'est assez simple : la même technique que pour les "pas fleuris sous la Licorne". Il te suffit de créer un fichier bam représentant les notes de musiques, de l'utiliser comme base de fichier vvc avec une musique, puis d'ajouter une ligne au fichier de sort utilisant cette animation pendant la durée du sort.
Une fois le fichier bam créé, passe-le moi, je te ferai la manip. C'est très simple...
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Message par Salomon Kane »

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Configuration de l'Installation du Jeu & Problèmes d'Installation
Extraction de fichiers/utilisation d'Editeur
Chemins fichiers
Les Outils
WinBif
DLTCEP

@Isaya/Gwendo,

Merci de vos explications à tous deux :

Mon probléme était qu'une installation complète était impossible pour IWD2 : l'Installation plante à 99% ...
Seul la mini est acceptée .
Dans les fait après différents essais/tentatives de résolution (*) , la solution adéquat fut :
1) Concernant 6104.BIF
-De copier Le .BIF depuis le répertoire CD2 dans le dossier DATA et décompresser les fichiers y attenant via WinBIF .
2) Concernant 6104.are
-Extraire le .are correspondant depuis le ARE.BIF via WinBIF .

(*): DLTCEP m'indiquant AR6104/ " Area loaded with some error (minor inconsistency) "

Bonne Réception, si c'est ok je vais continuer de la sorte pour les autres fichiers concernant IWD2
http://www.mediafire.com/?lrebqvebol3kizl

P.S :
- Je vais procéder comme en 2) pour extraire le .are manquant concernant IWD1 ... :

NB :
Gwendo, ne serait il pas, en terme de gain de temps, plus commode de t'envoyer aussi un chitin.key d'IWD2 ?
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