Vaste question.Salomon Kane a écrit :Je me permets de te relancer sur ces questions d'informatique :
Mais à partir de quelles structures les développeurs/créateurs d’éditeur de jeux partent il pour "hacker" et créer des programmes nous permettant d’interpréter le code et faire des mods, je pense en l’occurrence à des Éditeurs comme DLTCEP ou Near Infinity ... ?
Comment identifier dans un jeu , notamment par ses extensions fichiers, la portabilité d'un jeu vers l'IE ?
A la base, les hackers n'avaient aucune structure. Mais ils avaient les fichiers créés en exportant un personnage, dans lequel ils ont commencé à chercher où pouvaient bien être la force, les points de vie. En comparant des fichiers à différents stades d'évolution du personnage, ou des personnages de même type avec des caractéristiques différentes, ces quelques aspects n'ont pas dû être trop difficiles à trouver. Ensuite, en bidouillant avec un éditeur hexadécimal, ils ont dû trouver d'autres trucs et c'est ainsi que le premier éditeur de personnage (pas de sauvegarde, juste les personnages exportés en multi) a été disponible assez peu de temps après la sortie du jeu.
La présence de fichiers dans le répertoire Override, notamment suite aux patchs officiels, a aussi aidé à déterminer à quoi correspondent les différentes types de fichiers.
Petit à petit la création d'outils plus évolués que l'éditeur hexadécimal a dû faciliter les recherches.
"And the rest is history", comme disent les anglo-saxons.
Pour ma modeste contribution à IESDP (un truc sur le fichier WMP que, bizarrement, les autres n'avaient pas déduits, et qui faisait que la carte de TDD était buggée et qu'on pouvait rater la rencontre avec Drizzt), j'ai pu me baser sur Near Infinity pour analyser le fichier WMP buggé. Je ai donc pas identifié de structure ni de champ de structure, mais plutôt interprété la façon dont le jeu s'en servait en observant les valeurs dans le fichier du jeu. Ça n'a rien révolutionné ni permis d'avancée spectaculaire dans la capacité à faire des mods, mais chacun sa pierre à l'édifice.
A sujet similaire, réponse similaire.Salomon Kane a écrit :[A cet égard te serait il possible de donner , aussi, à nouveau ton avis, dans une autre rubrique, sur un sujet similaire :]
Sorts & Effets divers :
http://www.baldursgateworld.fr/lacouron ... ivers.html
1) Concernant la faisabilité de l'implémentation de sorts (basé sur l'architecture particle system) depuis le jeu Temple Of Elemental Evil et
2) D'autre part l'adaptation du Programme de Troika : v2Brute (Visionneuse de sort, très ergonomique) à destination de l'IE
-Merci .
Plus sérieusement, j'ai le même problème pour te répondre. Je ne connais ni le jeu, ni son fonctionnement, ni l'éditeur dont tu parles.
Puisqu'il est question de particules, on peut penser qu'il y a un moteur 3D. D'ailleurs il doit bien y avoir une raison pour que TOEE exige DirectX 9. Donc si le jeu anime un ensemble de particules en mouvement pour les effets, il va y avoir des difficultés pour convertir ça dans l'Infinity Engine. Certains effets sont réalisés avec des fichiers BAM. Il faudrait obtenir une animation en gif ou équivalent pour ensuite la transformer en BAM. Et il risque d'y avoir le sempiternel problème de la taille des images dans un BAM, puisqu'elle semble s'appliquer au format BAM lui-même et non à l'endroit où on l'utilise, d'après la description sur IESDP.
BG II utilise aussi des animations de lancer de sort au format VVC ("Visual 'spell casting' effects." dans IESDP). Mais bon, il s'agit encore de fichiers BAM pour l'aspect graphique.
De même les projectiles ".PRO" utilisés aussi par des sorts sont encore à base de fichiers BAM.
J'ai l'impression qu'on tourne toujours autour des mêmes limites pour ces animations.