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Guerrier | Kensai
Guerrier | Kensai
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Hello la communauté,
Après avoir récolté nombre d'informations, j'en suis arrivé à un mur.
En effet, je voulais recommencer une partie de BG 2 SoA + ToB.
Mon problème est que je me tâte entre un pur Guerrier ou pur Kensaï. Je ne suis pas intéressé par du multiclassage/jumelage, et j'ai la ferme intention de jouer en solo (aussi bien dans le sens offline, que dans le sens groupe).
Ainsi, suite à mes estimations, un guerrier aurait, en comparaison à un kensai, la faculté de porter armures et gantelets, alors que le kensei, lui, gagnerait un bonus de TAC0 tous les 3 niveaux et un bonus de vitesse tous les 4.
Il semble que le kensai soit plus efficace en terme d'offensive. Oui mais là intervient ma question : jusqu'à quel niveau est-ce que bonus (gain de taco et de vitesse tous les 3/4 lvls) est il gagné ? Jusqu'au niveau 40 ? Car, dans ce cas, cela signifie qu'on tomberait sur un TAC0 négatif, ce qui serait assez monstrueux. Autre chose : est-il vrai qu'un gain de +1 dégât se fait tous les 3 niveaux ? Des sites le disent, mais dans le manuel et dans le jeu ce n'est mentionné nulle part.
Au final, le gain de puissance du kensai apporte-il une réelle différence en comparaison au guerrier, qui lui peut bénéficier de divers bonus sur le casque/armure/gant que le kensai ne peut pas porter ? Si oui, cette différence est-elle suffisamment forte que pour la privilégier au détriment d'une survivabilité réduite ?
Merci de vos infos.
Après avoir récolté nombre d'informations, j'en suis arrivé à un mur.
En effet, je voulais recommencer une partie de BG 2 SoA + ToB.
Mon problème est que je me tâte entre un pur Guerrier ou pur Kensaï. Je ne suis pas intéressé par du multiclassage/jumelage, et j'ai la ferme intention de jouer en solo (aussi bien dans le sens offline, que dans le sens groupe).
Ainsi, suite à mes estimations, un guerrier aurait, en comparaison à un kensai, la faculté de porter armures et gantelets, alors que le kensei, lui, gagnerait un bonus de TAC0 tous les 3 niveaux et un bonus de vitesse tous les 4.
Il semble que le kensai soit plus efficace en terme d'offensive. Oui mais là intervient ma question : jusqu'à quel niveau est-ce que bonus (gain de taco et de vitesse tous les 3/4 lvls) est il gagné ? Jusqu'au niveau 40 ? Car, dans ce cas, cela signifie qu'on tomberait sur un TAC0 négatif, ce qui serait assez monstrueux. Autre chose : est-il vrai qu'un gain de +1 dégât se fait tous les 3 niveaux ? Des sites le disent, mais dans le manuel et dans le jeu ce n'est mentionné nulle part.
Au final, le gain de puissance du kensai apporte-il une réelle différence en comparaison au guerrier, qui lui peut bénéficier de divers bonus sur le casque/armure/gant que le kensai ne peut pas porter ? Si oui, cette différence est-elle suffisamment forte que pour la privilégier au détriment d'une survivabilité réduite ?
Merci de vos infos.
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- Statut : Hors ligne
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La progression de THAC0 s'arrête au niveau 20, ce qui confère donc effectivement au Kensai à terme un THAC0 négatif. Cela dit, sauf à posséder une CA extrêmement basse (avec une armure performante et un bon bouclier), elle n'importe que peu à partir de ToB, pour le joueur comme pour les ennemis : tout le monde touche à chaque coup ou presque. Vont surtout entrer en jeu les protections magiques (comme peau de pierre), et les dégâts infligés.
Du coup, pour comparer, tout dépend comment tu comptes faire ton éventuel guerrier. Si c'est pour lui donner 2 armes et faire plein de jolis dégâts, il ne tiendra pas la comparaison face au Kensai. Si tu dois lui donner un bouclier par contre, ça se défend, mais ce n'est plus comparable.
Cela dit, même si tu n'es pas intéressé par le jumelage, le Kensai/Mage se jouera à peu près de la même façon qu'un Kensai "pur", mais sera bien plus performant, sur tous les plans...
Du coup, pour comparer, tout dépend comment tu comptes faire ton éventuel guerrier. Si c'est pour lui donner 2 armes et faire plein de jolis dégâts, il ne tiendra pas la comparaison face au Kensai. Si tu dois lui donner un bouclier par contre, ça se défend, mais ce n'est plus comparable.
Cela dit, même si tu n'es pas intéressé par le jumelage, le Kensai/Mage se jouera à peu près de la même façon qu'un Kensai "pur", mais sera bien plus performant, sur tous les plans...
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Merci de ta réponse rapide.
Oui donc mon charach, je compte le jouer en Dual Katanas, full maîtrise martiale dans dual wielding et katanas. En gros un bourrin qui peut encaisser et massacrer ses ennemis suffisamment bien que pour pouvoir partir seul à l'aventure.
Je n'ai jamais joué à ToB, mais que je fasse guerrier ou kensai, l'archétype sera le même : 2 katanas, full TAC0 et Damage.
Si tu peux m'aiguillonner, ça serait cool
Oui donc mon charach, je compte le jouer en Dual Katanas, full maîtrise martiale dans dual wielding et katanas. En gros un bourrin qui peut encaisser et massacrer ses ennemis suffisamment bien que pour pouvoir partir seul à l'aventure.
Je n'ai jamais joué à ToB, mais que je fasse guerrier ou kensai, l'archétype sera le même : 2 katanas, full TAC0 et Damage.
Si tu peux m'aiguillonner, ça serait cool
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- Statut : Hors ligne
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Si tu comptes jouer en 2 armes, alors de toute façon, tu te feras toucher par la plupart des adversaires que tu rencontreras dans ToB... guerrier avec armure, ou Kensai. Donc autant prendre le Kensai pour les tuer le premier.
Cela dit, je maintiens, le Kensai/Mage jumelé (pour optimiser à fond) au niveau 13 se jouerait quasiment de la même façon, mais bénéficierait de nombreux atouts défensifs que ton Kensai pur (ou guerrier avec 2 armes) ne pourrait jamais atteindre...
Après, ce n'est que mon point de vue hein, d'autres te diraient peut-être autre chose.
Cela dit, je maintiens, le Kensai/Mage jumelé (pour optimiser à fond) au niveau 13 se jouerait quasiment de la même façon, mais bénéficierait de nombreux atouts défensifs que ton Kensai pur (ou guerrier avec 2 armes) ne pourrait jamais atteindre...
Après, ce n'est que mon point de vue hein, d'autres te diraient peut-être autre chose.
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Je sais bien,
Mais premièrement ce n'est pas du tout mon genre de gameplay, et deuxièmement, j'ai envie de maximiser le plus possible mon personnage dans l'offensive, et de récolter chaque petit %.
Mettons alors que dans cette optique, le kensai me semble tout indiqué en comparaison au guerrier. Ainsi, pourrais-tu me donner quelques informations quand au genre d'équipement que je devrais mettre, et où trouver ces derniers ?
Merci encore !
Mais premièrement ce n'est pas du tout mon genre de gameplay, et deuxièmement, j'ai envie de maximiser le plus possible mon personnage dans l'offensive, et de récolter chaque petit %.
Mettons alors que dans cette optique, le kensai me semble tout indiqué en comparaison au guerrier. Ainsi, pourrais-tu me donner quelques informations quand au genre d'équipement que je devrais mettre, et où trouver ces derniers ?
Merci encore !
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- Statut : Hors ligne
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En première main, la Furie Céleste, forcément déjà.
En 2ème main, tu as plusieurs possibilités intéressantes. Je pense surtout à deux en particulier (pas particulièrement exceptionnelle pour leurs caractéristiques offensives, mais pour les bonus qu'elles apportent) : soit le Crom Faeyr, pour son 25 en force, soit le cimeterre "Belm", qui apporte une attaque supplémentaire... avec la main directrice (et donc avec la Furie Céleste).
La Furie Céleste se trouve dans le district du temple, dans la Cour Gardée en haut à droite de la carte (accessible dès le début, mais le combat à mener pour l'obtenir est relativement corsé, surtout à bas niveau).
Le Crom Faeyr se forge chez Cromwell à partir de plusieurs éléments (après être passé par l'Ombreterre) :
- le marteau de Tonnerre +3, chez les Illithids dans les égouts du temple (passage secret ouvrable à l'aide de la clé des égouts trouvée chez Fierkrag)
- le parchemin du marteau de Tonnerre : sur le dragon d'Ombre, dans les collines d'Umar
- les gantelets de force d'ogre : sur une des petites personnes cannibales dans la sphère planaire, dans les bas quartiers
- le ceinturon de géant du froid : sur un des chevaliers démons invoqués devant la statue de Démogorgon, en Ombreterre (partie Ouest)
Et enfin, Belm se trouve dans la tour de l'ogre, dans le bosquet des druides à côté de Franc-Marché.
Voilà voilà, bon jeu !
(une petite remarque pour la fin, quand même : si tu cherches à "grappiller chaque petit %" en efficacité d'attaque comme tu dis, saches que les sorts de mage surpassent là encore ceux du kensai "pur", entre la transformation de Tenser, la grande hâte, et je ne parle même pas d'arrêt du temps...)
En 2ème main, tu as plusieurs possibilités intéressantes. Je pense surtout à deux en particulier (pas particulièrement exceptionnelle pour leurs caractéristiques offensives, mais pour les bonus qu'elles apportent) : soit le Crom Faeyr, pour son 25 en force, soit le cimeterre "Belm", qui apporte une attaque supplémentaire... avec la main directrice (et donc avec la Furie Céleste).
La Furie Céleste se trouve dans le district du temple, dans la Cour Gardée en haut à droite de la carte (accessible dès le début, mais le combat à mener pour l'obtenir est relativement corsé, surtout à bas niveau).
Le Crom Faeyr se forge chez Cromwell à partir de plusieurs éléments (après être passé par l'Ombreterre) :
- le marteau de Tonnerre +3, chez les Illithids dans les égouts du temple (passage secret ouvrable à l'aide de la clé des égouts trouvée chez Fierkrag)
- le parchemin du marteau de Tonnerre : sur le dragon d'Ombre, dans les collines d'Umar
- les gantelets de force d'ogre : sur une des petites personnes cannibales dans la sphère planaire, dans les bas quartiers
- le ceinturon de géant du froid : sur un des chevaliers démons invoqués devant la statue de Démogorgon, en Ombreterre (partie Ouest)
Et enfin, Belm se trouve dans la tour de l'ogre, dans le bosquet des druides à côté de Franc-Marché.
Voilà voilà, bon jeu !
(une petite remarque pour la fin, quand même : si tu cherches à "grappiller chaque petit %" en efficacité d'attaque comme tu dis, saches que les sorts de mage surpassent là encore ceux du kensai "pur", entre la transformation de Tenser, la grande hâte, et je ne parle même pas d'arrêt du temps...)
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moi je trouve que le combat à 2 armes ne convient pas du tout guerrier pure.
à la limite rodeur paladin ou guerrier multiclasser.
mais un guerrier pure je trouve le combat à une arme ou 2 mains plus judicieux.
1 arme bonus en CA et plus de chance de faire de critique
combats à 2 mains plus de dégats et plus de chance de critque.
le combat à 2 armes donne 1 attaque en plus voir 2 selon l'arme que l'on y met mais n'apporte rien pendant une tornade.
étant donné que les multiclassé ,rodeur et paladin posséde beaucoup moins de faculté au niveau c'est pas grave.
mais guerriers pure ou barbare c'est dommage.
un kensai mage rate quand même pas mal d'attaque seulement 1/2 voir 2/3 passe les adverssaires si on a pas tac0 en dessous de -10 c'est pas évident dans tob.
je prefert le combat à 2 mains pour un kensai car la baisse du facteur vitesse lui permet de les utiliser avec un facteur vitesse de 0.
à la limite rodeur paladin ou guerrier multiclasser.
mais un guerrier pure je trouve le combat à une arme ou 2 mains plus judicieux.
1 arme bonus en CA et plus de chance de faire de critique
combats à 2 mains plus de dégats et plus de chance de critque.
le combat à 2 armes donne 1 attaque en plus voir 2 selon l'arme que l'on y met mais n'apporte rien pendant une tornade.
étant donné que les multiclassé ,rodeur et paladin posséde beaucoup moins de faculté au niveau c'est pas grave.
mais guerriers pure ou barbare c'est dommage.
un kensai mage rate quand même pas mal d'attaque seulement 1/2 voir 2/3 passe les adverssaires si on a pas tac0 en dessous de -10 c'est pas évident dans tob.
je prefert le combat à 2 mains pour un kensai car la baisse du facteur vitesse lui permet de les utiliser avec un facteur vitesse de 0.
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sans utiliser tornade d'acier ou tornade de fer qui donnent 10 attaques par round tu as raison. Mais en les utilisants que tu combattes à 2 mains, avec 1 armes, ou avec 2 armes, tu attaques quand même 10 fois par round.
donc sachant qu'en combat à 1 armes et à 2 mains tu à 2 fois plus de chance de critiques. les armes à 2 mains dans tob font trés mal à part les épées à 2 mains qui sont pas térrible. Le choix et vite vue.
Aprés, j'avoue qu'un guerrier kensai à moitier à poil avec 2 katana, ça a de l'allure.
donc sachant qu'en combat à 1 armes et à 2 mains tu à 2 fois plus de chance de critiques. les armes à 2 mains dans tob font trés mal à part les épées à 2 mains qui sont pas térrible. Le choix et vite vue.
Aprés, j'avoue qu'un guerrier kensai à moitier à poil avec 2 katana, ça a de l'allure.
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Oui, ceci dit il me semble que les armes à 2M autres que les épées à 2M font au maximum 1D8.
Les katanas font tout de même 1D10, ce qui n'est pas négligable.
Ensuite, il existe aussi une compétence de guerrier qui déclenche automatiquement les attaques portées comme étant des coups critiques, ça peut faire contrepoids non ?
Les katanas font tout de même 1D10, ce qui n'est pas négligable.
Ensuite, il existe aussi une compétence de guerrier qui déclenche automatiquement les attaques portées comme étant des coups critiques, ça peut faire contrepoids non ?
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- Statut : Hors ligne
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Le deux armes avec Katana frappe souvent, c'est ça qui fait tout l'avantage (par contre, le plus optimisé n'est pas avec 2 katanas, mais avec ce qui booste le plus en 2ème main, toute arme incluse).
Une bonne arme à 2 mains peut être puissante aussi hein, pas de soucis, mais le Katana faisant 1d10 en base, et les armes à 2 mains aussi (épée à 2 mains, hallebarde = 1d10)... à équipement égal, c'est le 2 armes qui gagne. Alors, oui, pendant une tornade d'acier, une arme à 2 mains sera généralement plus efficace... mais pas bien plus efficace qu'un katana en fait (et puis, le paladin et le rôdeur ont accès à la tornade aussi hein, donc je vois pas trop l'argument).
Quant au Kensai/Mage qui n'a pas un THAC0 assez bas, c'est vrai qu'il sera moins bon que celui d'un combattant pur, mais au moment ou cela "pourrait" poser un problème, ses sorts compenseront plus que largement ce (petit) déficit...
Une bonne arme à 2 mains peut être puissante aussi hein, pas de soucis, mais le Katana faisant 1d10 en base, et les armes à 2 mains aussi (épée à 2 mains, hallebarde = 1d10)... à équipement égal, c'est le 2 armes qui gagne. Alors, oui, pendant une tornade d'acier, une arme à 2 mains sera généralement plus efficace... mais pas bien plus efficace qu'un katana en fait (et puis, le paladin et le rôdeur ont accès à la tornade aussi hein, donc je vois pas trop l'argument).
Quant au Kensai/Mage qui n'a pas un THAC0 assez bas, c'est vrai qu'il sera moins bon que celui d'un combattant pur, mais au moment ou cela "pourrait" poser un problème, ses sorts compenseront plus que largement ce (petit) déficit...
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j'ai pas dit que le paladin et le rodeur n'en avaient pas, ils ont on 25% de moins qu'un guerriers pure ou barbare .
paladin 15
rodeur 15
guerrier 20
barbare 20
de plus ils ont accés à d'autres faculté interressante, il me semble que le paladin peut avoir en faculté la convocation de déva et le rodeur doit avoir autre chose.
dans tob
le baton de grand belier +6
la lance : pieu d'ixil +6
la hallebarde : ravageuse +6
voilà 3 armes à 2 mains qui font trés mal.
le kensai mage et pour moi le meilleur perso que l'on puisse faire , les peau de pierre protection contre arme magique comble le temps suplémentaire pour tuer les ennemies par rapport à un kensai pure il peut en lever les defense des adverssaires.
moi personnelement la fois ou j'ai tenter un kensai mage j'ai eu un bug qui m'a dégouté, puisque j'ai jumelé level 17 kensai pour atteindre 25 mage mais quand j'ai obtenue l'xp suffisant pour réobtenir mes capacité de kensai, j'ai perdu mon bonus de +2 à la CA et mon TaC0 étaient loin de se que j'avais au level 17 de kensai.
en faites j'ai l'impression que j'avais le TaC0 d'un guerrier standard level 17 mais je ne pouvais toujours pas porter d'armure.
paladin 15
rodeur 15
guerrier 20
barbare 20
de plus ils ont accés à d'autres faculté interressante, il me semble que le paladin peut avoir en faculté la convocation de déva et le rodeur doit avoir autre chose.
dans tob
le baton de grand belier +6
la lance : pieu d'ixil +6
la hallebarde : ravageuse +6
voilà 3 armes à 2 mains qui font trés mal.
le kensai mage et pour moi le meilleur perso que l'on puisse faire , les peau de pierre protection contre arme magique comble le temps suplémentaire pour tuer les ennemies par rapport à un kensai pure il peut en lever les defense des adverssaires.
moi personnelement la fois ou j'ai tenter un kensai mage j'ai eu un bug qui m'a dégouté, puisque j'ai jumelé level 17 kensai pour atteindre 25 mage mais quand j'ai obtenue l'xp suffisant pour réobtenir mes capacité de kensai, j'ai perdu mon bonus de +2 à la CA et mon TaC0 étaient loin de se que j'avais au level 17 de kensai.
en faites j'ai l'impression que j'avais le TaC0 d'un guerrier standard level 17 mais je ne pouvais toujours pas porter d'armure.
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Concernant le fait de jouer avec 2 katanas, j'y vois un soucis: ca va etre quoi ton second katana? Ca court pas vraiment les rues les bons katanas magiques ...
Pour seconder Furie Céleste, il y a aussi la Hache de la Garde, spécialement pour solo (régénération très rapide, +1 en constitution, etc), le vorpal étant juste un bonus supplémentaire ...
Autrement si tu pars sur Belm dans SoA, il y a Spectral Mark ensuite qui est très bien également (armor piercing qui pourra t'etre utile) dans la meme spécialisation.
Et pour répondre à la question buff ou dégat en seconde main, la seconde main ne peut faire qu'une attaque par round si ma mémoire est bonne donc coté dégats il y a peu d'intéret, il vaut mieux privilégier les effets d'équipements (hache de la garde, crom fayer, égaliseur, belm, etc).
Enfin juste une question concernant ta partie, tu comptes faire un solo (donc que ton PJ) avec un guerrier pur? Ca va pas etre un peu compliqué face aux mages? (le Kensai-mage règle aussi ce problème au passage pour appuyer ce que disait les autres)
Pour seconder Furie Céleste, il y a aussi la Hache de la Garde, spécialement pour solo (régénération très rapide, +1 en constitution, etc), le vorpal étant juste un bonus supplémentaire ...
Autrement si tu pars sur Belm dans SoA, il y a Spectral Mark ensuite qui est très bien également (armor piercing qui pourra t'etre utile) dans la meme spécialisation.
Et pour répondre à la question buff ou dégat en seconde main, la seconde main ne peut faire qu'une attaque par round si ma mémoire est bonne donc coté dégats il y a peu d'intéret, il vaut mieux privilégier les effets d'équipements (hache de la garde, crom fayer, égaliseur, belm, etc).
Enfin juste une question concernant ta partie, tu comptes faire un solo (donc que ton PJ) avec un guerrier pur? Ca va pas etre un peu compliqué face aux mages? (le Kensai-mage règle aussi ce problème au passage pour appuyer ce que disait les autres)
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Bah rien n'empêche d'essayer, je trouverais bien un moyen en cas de difficulté, être bon partout en même temps c'est pas très "équilibré"
Enfait, je voulais surtout savoir si, dans l'optique d'une partie solo, il valait mieux jouer guerrier pur pour profiter des divers buffs (armure, bracelets et casque) ou kensai pour la capacité offensive.
Enfait, je voulais surtout savoir si, dans l'optique d'une partie solo, il valait mieux jouer guerrier pur pour profiter des divers buffs (armure, bracelets et casque) ou kensai pour la capacité offensive.
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entre guerrier pure et kensai pure, je choisit kensai.
la hache de garde a des chances de décapité et sans tête on vit rarement longtemps. +1 constitution +3pv/round
+1 CA. c'est une arme que tu peut mettre dans les situations où tu es encerclé. Même si tu met aucun point en hache.
en kensai pure cela ne t'empechera pas de toucher un coup de tornade et 10 attaques par round au lieu d'une.
il y a aussi le fléau d'un marchant bonus qui diminue les degats physique de 10% je crois.
contre un dragon sous peau de pierre ou armure magique en mettant ses deux armes cela te permet de respirer un peu.
la cape des égouts permet de se transformet en rat 90% de résistance degat physique.
la hache de garde a des chances de décapité et sans tête on vit rarement longtemps. +1 constitution +3pv/round
+1 CA. c'est une arme que tu peut mettre dans les situations où tu es encerclé. Même si tu met aucun point en hache.
en kensai pure cela ne t'empechera pas de toucher un coup de tornade et 10 attaques par round au lieu d'une.
il y a aussi le fléau d'un marchant bonus qui diminue les degats physique de 10% je crois.
contre un dragon sous peau de pierre ou armure magique en mettant ses deux armes cela te permet de respirer un peu.
la cape des égouts permet de se transformet en rat 90% de résistance degat physique.
- Guigui.
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Ou pas.Nymwyn a écrit :Bah rien n'empêche d'essayer, je trouverais bien un moyen en cas de difficulté
Honnêtement, tu m'as l'air d'aimer les plans SM. Parce que jouer solo OK, jouer un guerrier OK, mais jouer un guerrier solo, ça me paraît vraiment difficile. Rien contre les pièges, rien pour ouvrir les coffres (donc tu loupes plein d'équipement si tu ne parviens pas à forcer le coffre), aucune solution contre les mages, sinon prendre leurs sorts en pleine poire et attendre (parfois longtemps) que leurs propres sorts se dissipent... Au total, plein d'emmerdements pour un "challenge" dont j'avoue ne pas bien saisir l'intérêt...
Le jeu solo est parfait pour tester des persos multiclasses qui savent faire plein de trucs : kensai/mage dont on t'a déjà parlé, mais aussi rôdeur/clerc ou guerrier/mage/voleur, bref des brutes polyvalentes. Les monoclassés, c'est vraiment pour le jeu en groupe avec chaque perso spécialisé dans une tâche bien précise. Là, à part taper sur les mobs, 80% des actions et des stratégies qui pourraient s'ouvrir à toi, tu ne pourras pas les mettre en oeuvre, et à mon avis tu vas rapidement trouver ça extrêmement frustrant.
Mais bon, maintenant c'est toi qui vois, hein... J'ai beau trouver ça farfelu, je vais quand même répondre à ta question.
Entre les deux, c'est clairement le kensaï qui démonte le plus. Par contre, vu qu'il ne peut porter d'armures, casques ou gantelets, il prend très cher aussi avec sa CA de lemming boiteux et sa vulnérabilité aux coups critiques (bah oui, pas de casque -> coups critiques !). Seul et sans aide, je ne suis pas sûr que tu vas dépasser le chapitre 2, ça va te gonfler de recharger tout le temps...Enfait, je voulais surtout savoir si, dans l'optique d'une partie solo, il valait mieux jouer guerrier pur pour profiter des divers buffs (armure, bracelets et casque) ou kensai pour la capacité offensive.
Donc mon avis est : le guerrier tape moins fort mais a plus de chances de survivre. Fais un guerrier.
Xor
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C'est clair que le guerrier pur en solo, ça va rapidement être pénible... C'est la classe qui a le moins de possibilité d'actions (taper ? taper... ah, oui, et taper, aussi )
En plus, très vite, le guerrier ne gagne plus rien à chaque niveau, à part la HLA supplémentaire... Et déjà qu'en triclassé on termine le jeu en explosant le compteur d'xp dans toutes les classes, en solo monoclassé, on doit se retrouver très vite sans capacité de progression (si on arrive jusque là, ce qui n'est pas gagné ), ce qui doit encore ajouter à la frustration.
Une petite précision quand même, pour les critiques et les casques... Même si ça n'est pas précisé (et que c'est un bug), n'importe quel équipement qui se met sur la tête protège dans les faits contre les coups critiques. Pierres ioniques comprises, et même le Masque du Roi Strohm III
En plus, très vite, le guerrier ne gagne plus rien à chaque niveau, à part la HLA supplémentaire... Et déjà qu'en triclassé on termine le jeu en explosant le compteur d'xp dans toutes les classes, en solo monoclassé, on doit se retrouver très vite sans capacité de progression (si on arrive jusque là, ce qui n'est pas gagné ), ce qui doit encore ajouter à la frustration.
Une petite précision quand même, pour les critiques et les casques... Même si ça n'est pas précisé (et que c'est un bug), n'importe quel équipement qui se met sur la tête protège dans les faits contre les coups critiques. Pierres ioniques comprises, et même le Masque du Roi Strohm III
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Merci de vos réponses, en effet je vais peut-être reconsidérer vos propositions, mais j'aurais alors besoin de vos lumière étant donné la complexité du jeu...
Enfait, le kensei/mage c'est exclu. Maintenant, après avoir fait pas mal de parties, ça m'a gavé de gérer les autres troufions du groupes, j'en suis devenu allergique, d'où mon envie de play solo. Je voulais miser sur un build qui n'utilise PAS la magie ET qui rentabilise au maximum la capacité offensive. C'est pourquoi je me suis tourné vers le Kensai. Un moment j'ai pensé faire un Guerrier/Voleur dans cette optique, et quand j'ai vu la limite de spécialisation martiale à 2 étoiles, ça m'a juste dégouté et j'ai annulé. Enfin, vous allez me dire que la solution est le jumelage, mais ça me dit vraiment rien.
L'idée de faire un mutliclassé m'a bien tenté, mais je ne vois vraiment pas quelle combinaison faire...
PS : j'ai envie de faire un bourrin qui tape très fort et qui n'a besoin de personne pour se démerder en ce haut-monde
Enfait, le kensei/mage c'est exclu. Maintenant, après avoir fait pas mal de parties, ça m'a gavé de gérer les autres troufions du groupes, j'en suis devenu allergique, d'où mon envie de play solo. Je voulais miser sur un build qui n'utilise PAS la magie ET qui rentabilise au maximum la capacité offensive. C'est pourquoi je me suis tourné vers le Kensai. Un moment j'ai pensé faire un Guerrier/Voleur dans cette optique, et quand j'ai vu la limite de spécialisation martiale à 2 étoiles, ça m'a juste dégouté et j'ai annulé. Enfin, vous allez me dire que la solution est le jumelage, mais ça me dit vraiment rien.
L'idée de faire un mutliclassé m'a bien tenté, mais je ne vois vraiment pas quelle combinaison faire...
PS : j'ai envie de faire un bourrin qui tape très fort et qui n'a besoin de personne pour se démerder en ce haut-monde
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Le Guerrier/Mage/Voleur est vraiment très adapté.
De plus, cette combinaison permet de bénéficier de tous les gains d'xp de désamorçage/crochetage/apprentissage de sorts (oui, ces gains n'existaient pas dans BG1, mais BG2 a été conçu avec, et il est donc prévu d'en bénéficier).
En fait, il se joue comme un guerrier/voleur (voire comme un guerrier tout court en début de partie) : il est tout à fait possible de porter une grosse armure de plate avec ce multi. C'est juste que les compétences de voleurs (et a fortiori de mage) ne seront pas disponibles. Et il suffit de l'enlever au moment où il y a besoin (lancer quelques buffs avant un combat, désamorcer un piège...).
Plus tard, avec une bonne armure de cuir (et plus de points en cacher dans l'ombre), on peut utiliser le guerrier/voleur plus dans son ensemble (avec des backstabs et tout).
Et encore plus tard, avec l'obtention notamment des sorts de niveau 9 (comme arrêt du temps :l: ), ça devient tout simplement écoeurant o
Avec ce build, j'ai vidé la Tour de Garde... avant de partir délivrer Imoen... Et je décrochais mes premières HLA que je terminais les quêtes du chapitre 2...
Seul "bémol" en début de partie : les soins (instantanés, sinon il y a les anneaux de régénération). Mais vu le nombre de potions à disposition (normalement prévues pour 6 joueurs)... c'est amplement suffisant.
De plus, cette combinaison permet de bénéficier de tous les gains d'xp de désamorçage/crochetage/apprentissage de sorts (oui, ces gains n'existaient pas dans BG1, mais BG2 a été conçu avec, et il est donc prévu d'en bénéficier).
En fait, il se joue comme un guerrier/voleur (voire comme un guerrier tout court en début de partie) : il est tout à fait possible de porter une grosse armure de plate avec ce multi. C'est juste que les compétences de voleurs (et a fortiori de mage) ne seront pas disponibles. Et il suffit de l'enlever au moment où il y a besoin (lancer quelques buffs avant un combat, désamorcer un piège...).
Plus tard, avec une bonne armure de cuir (et plus de points en cacher dans l'ombre), on peut utiliser le guerrier/voleur plus dans son ensemble (avec des backstabs et tout).
Et encore plus tard, avec l'obtention notamment des sorts de niveau 9 (comme arrêt du temps :l: ), ça devient tout simplement écoeurant o
Avec ce build, j'ai vidé la Tour de Garde... avant de partir délivrer Imoen... Et je décrochais mes premières HLA que je terminais les quêtes du chapitre 2...
Seul "bémol" en début de partie : les soins (instantanés, sinon il y a les anneaux de régénération). Mais vu le nombre de potions à disposition (normalement prévues pour 6 joueurs)... c'est amplement suffisant.
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A la vue de cette ligne, je m'interroge: sais tu qu'il est possible de jouer sans les "trouffions" de PNJ de bioware du jeu MAIS en jouant néanmoins avec un groupe de 6 plutot qu'en solo? Tu peux lancer une partie multi ou en fait tu crées et controles les 6 personnages de ton équipe, ca revient à faire une partie solo mais en ayant pu créer ton équipe complètement.Nymwyn a écrit :Maintenant, après avoir fait pas mal de parties, ça m'a gavé de gérer les autres troufions du groupes, j'en suis devenu allergique, d'où mon envie de play solo.
Sinon je rejoins évidemment les autres sur le fait que faire un solo avec un guerrier n'a aucun intéret et sera hyper galère ...
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Ok mea culpa alors, mais je te confirme néanmoins que pour un solo total, il faut un perso qui soit un peu polyvalent, un guerrier ca me semble incroyablement compliqué de finir le jeu avec en solo et pour un plaisir qui risque vraiment d'etre limité à mon sens ...
Le triclassé Guerrier/mage/voleur, ou alors des biclassés peut etre, mais déja un monoclassé c'est chaud et alors guerrier ca semble pas etre le plus simple des monoclassés en plus ...
Edit: en plus il me semble que tu as installé des mods, alors rien que pour le final d'Ascension, je pense que c'est impossible en solo (exception faite du triclassé Guerrier/mage/voleur) toute classe confondu, faut etre plusieurs ... (en "insane" j'ai déja pas réussi sur mes quelques essais avec 4 persos, alors seul!)
Le triclassé Guerrier/mage/voleur, ou alors des biclassés peut etre, mais déja un monoclassé c'est chaud et alors guerrier ca semble pas etre le plus simple des monoclassés en plus ...
Edit: en plus il me semble que tu as installé des mods, alors rien que pour le final d'Ascension, je pense que c'est impossible en solo (exception faite du triclassé Guerrier/mage/voleur) toute classe confondu, faut etre plusieurs ... (en "insane" j'ai déja pas réussi sur mes quelques essais avec 4 persos, alors seul!)
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Ben j'étais bien tenté par Guerrier/Voleur, étant donné que ça collait bien niveau gameplay à ce que je voulais, et que niveau xp, y'avait moyen de monter pas mal de lvl.
Je me suis juste laissé dire qu'être limité à 2 étoiles en compétence martiale plutot que 5.. ça risque d'être mou niveau dégats (j'aime bien bourriner dans le tas sans prendre le temps de faire un backstab sur chaque mob).
Je me suis juste laissé dire qu'être limité à 2 étoiles en compétence martiale plutot que 5.. ça risque d'être mou niveau dégats (j'aime bien bourriner dans le tas sans prendre le temps de faire un backstab sur chaque mob).
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Dans BG2, sans un mod spécial qui corrige cela, la différence entre ** et ***** c'est uniquement +1 au toucher et +1 aux dégats, soit absolument rien du tout (dans BG c'était un truc genre +2/+3), donc ne te tracasse pas pour ca ...
Dans BG2, il suffit d'atteindre ** pour utiliser une arme à son quasi maximum (et c'est largement suffisant) ...
Dans BG2, il suffit d'atteindre ** pour utiliser une arme à son quasi maximum (et c'est largement suffisant) ...
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Comme dit Xann, la différence est absolument minime, tu t'en fous complètement, de ça... Surtout vu ce que tu vas avoiner de l'autre côté ! Le guerrier/mage/voleur c'est LE perso ultime pour du jeu solo. C'est simple, il sait tout faire...Nymwyn a écrit :Ben j'étais bien tenté par Guerrier/Voleur, étant donné que ça collait bien niveau gameplay à ce que je voulais, et que niveau xp, y'avait moyen de monter pas mal de lvl.
Je me suis juste laissé dire qu'être limité à 2 étoiles en compétence martiale plutot que 5.. ça risque d'être mou niveau dégats (j'aime bien bourriner dans le tas sans prendre le temps de faire un backstab sur chaque mob).
Quant au problème d'XP dû au triclassage, surtout ne t'inquiète pas : pour te donner une idée, avec le mien, je suis arrivé à 8 millions d'XP vers Ombreterre, et j'ai dû casser le XP cap sinon je ne progressais plus. Au final, sans même finir le jeu, je suis arrivé à un peu plus de 24 millions d'XP et mon perso était 40/35/40 ou un truc comme ça...
Après, tu pourras avoir la même chose avec un guerrier/voleur, sauf que tu seras toujours un peu bloqué face aux mages... Honnêtement, je ne sais pas quel est ton problème avec la magie, mais gérer les sorts d'un seul perso, c'est vraiment facile, et ça te donne des tas de solutions à plein de problèmes... En fait, ça te rend bien plus puissant, tout simplement : "peau de pierre" combinée à "image-miroir" te rendent quasi-invulnérable pendant plusieurs rounds, "double illusoire" est une tuerie avec les attaques sournoises, "simulacre" crée un autre toi pour combattre les très gros monstres comme les dragons, "invisibilité" te permet d'explorer une zone tout en détectant les pièges sans crainte d'être découvert, "chaos" désorganise le groupe ennemi avant la charge, et "feu solaire" en plein milieu dudit groupe fait... le ménage, tout simplement !
Niveau équipement, le mieux est furie céleste en main droite et le Crom Faeyr en main gauche (Belm est aussi une option pour son attaque supplémentaire). En tout cas, c'est vraiment mieux de lui donner deux armes. En armure, la robe de Vecna, of course.
Xor
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Hum... Difficile, car bien que Furie Céleste ne soit que +3, son pouvoir d'étourdissement des ennemis est juste énorme !
Après, dans ToB, presque toutes les armes sont énormes. Si ton perso est traqueur, il faudrait bien sûr rester sur de l'arme permettant les sournoises, donc épée longue ou cimeterre ce serait pas mal. Dans mon souvenir, il y a une excellente épée longue au niveau 3 de la tour de garde (le niveau des démons), ainsi qu'un très bon cimeterre mais je ne sais plus où...
Sinon, le mod Item upgrade (que j'adore ) permet d'upgrader Furie Céleste. Finis les affres du choix !
Xor
Après, dans ToB, presque toutes les armes sont énormes. Si ton perso est traqueur, il faudrait bien sûr rester sur de l'arme permettant les sournoises, donc épée longue ou cimeterre ce serait pas mal. Dans mon souvenir, il y a une excellente épée longue au niveau 3 de la tour de garde (le niveau des démons), ainsi qu'un très bon cimeterre mais je ne sais plus où...
Sinon, le mod Item upgrade (que j'adore ) permet d'upgrader Furie Céleste. Finis les affres du choix !
Xor
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