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[TUTORIEL] LE KIT DE SURVIE - CHAPITRE 2 : Le fichier cre

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Armand
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[TUTORIEL] LE KIT DE SURVIE - CHAPITRE 2 : Le fichier cre

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Message par Armand »

LE KIT DE SURVIE DU MODDEUR DEBUTANT
Ou comment survivre dans la jungle quand on est un puceau du tp2



Chapitre 2 : Le fichier cre



Avant propos


Dans ce tutoriel j'ai voulu suivre une ligne directrice qui était d'être le plus empirique possible, c'est à dire que ce tutoriel suivra la même progression que l'apprenti moddeur pourra suivre. En suivant ce tutoriel il doit réellement pouvoir créer son mod pas à pas. Il est donc logique de commencer par le début, à savoir le fichier cre.
Le fichier cre est tout simplement le fichier créature. A l'intérieur de ce fichier vous trouverez tout ce qui concerne votre personnage (stats, race, classe, voix, objet...) quel qu'il soit (figurant, monstre, PNJ non recrutable, boss...) Nous en venons donc à la question que tout le monde se pose (ou pas... Ça revient au même après tout) :


Comment créer cette saleté de fichier cre ? Pour cela on va avoir besoin de deux logiciel Infinity Explorer et cremaker.


Préparation


En ce qui concerne Infinity Explorer (téléchargeable ici), j’évoque déjà son paramétrage ici . Inutile d'y revenir donc par contre pour cremaker je pense que ça va mériter un petit briefing :


On commence par le télécharger sur ce site
On extrait l'archive et on lance l'installation du logiciel (pour cet aspect, c'est basique je vous laisse faire vous même).
Avant de le lancer vous devrez aussi installer ceci
Nous n'avons plus qu'à double cliquer sur l’exécutable qui nous attend sur notre bureau.
Une chose magnifique apparaît : l’écran de paramétrage !

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Magnifique non ? Enfin en tout cas c'est là que les ennuis commencent. Cet écran anodin et au final pas si compliqué à remplir est très important puisque si jamais vous vous plantez dans le paramétrage, vous aller avoir de gros problèmes par la suite. Donc on reste attentif :

  • On clique sur « Add » pour ajouter un paramétrage.
  • On clique sur « Baldur 's gate II : TOB ».
  • On clique sur « have the game files ».
  • On choisit le dossier racine où est installé votre jeu en cliquant sur la petite icône avec les trois petits points.
  • Une petite fenêtre s'affiche à côté comme on peut le voir sur le screen. Ici j'ai installé mon jeu dans le dossier par défaut mais libre à vous de sélectionner votre propre install.
  • On valide en cliquant sur OK, on donne un nom à ce chemin d’accès et on clique sur select pour rentrer dans ce logiciel.

Voilà une bonne chose de faite. Dans un second temps et avant de commencer à travailler véritablement, il va nous falloir aller sur un forum anglophone qui va vous fournir quelque chose d'indispensable à votre mod qui est le préfixe. Pour modder, vous allez être amené à implanter dans le jeu des fichiers de votre cru, ces fichiers ont un nom, vous êtes d'accord avec moi ? Et il est possible même probable que d'autres moddeurs y implantent également des fichiers. Maintenant que va t-il se passer si jamais un moddeur a choisi le même nom de fichier que vous et vice-versa ? C'est bien simple : le fichier le plus récent écrasera le plus ancien. Et je ne vous parle même pas des dizaines voir des centaines de conflits que ça pourrait générer à d'autres échelles de votre mod.
Le préfixe va donc être un jeu de caractère que vous allez implanter dans tous vos fichiers quels qu'il soient, les variables de vos scripts, vos images, que sais-je encore... Mais nous reviendrons à tout ça dans le détail un peu plus tard. Dans un premier temps il va vous falloir aller sur ce site pour y enregistrer votre préfixe. Voilà pour exemple une liste de préfixe :

#V
#T
M!
ER



Il vous suffit donc de poster sur ce forum pour proposer un préfixe en suivant ce modèle et en consultant cette liste.


Un cre clef en main


Dans l’idéal, et quelque soit le logiciel que vous utiliserez pour créer vos cre d'ailleurs, le mieux est de partir de quelque chose qui marche. Donc dans un premier temps on va fermer cremaker et lancer Infinity explorer à la place. On pourrai aussi utiliser NearInfinity mais je trouve pour ma part Infinity explorer plus « user friendly » surtout quand on a rien de très compliqué à faire dans notre exploration des fichiers du jeux.


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Dans le menu de gauche vous pourrez découvrir tout un tas d'onglets représentant les différents fichiers du jeu. Ici rien de bien original, on sélectionne l'onglet créatures pour avoir la liste de toutes les créatures du jeux (on peut noter que les créatures provenant des mods sont également consultables, ce qui n'est pas le cas sous NearInfinity : Note de Freddy : faix depuis bien longtemps ! ;=).
Puis on va choisir un cre existant qui se rapproche au maximum de ce qu'on veut faire. Mettons qu'on veuille implanter dans le jeu un PNJ recrutable ? Quoi de mieux qu'un autre PNJ recrutable ? Dans cet exemple j'ai choisi Nalia, je l'enregistre via le clic droit sur le bureau par exemple et je lui donne un nouveau nom de mon choix.


Question du noob : c'est donc là que j'utilise mon préfixe ?


Tout à fait c'est un automatisme à avoir : je nomme un fichier, j'y intègre mon préfixe. Comme je l'ai déjà dit plus haut, cela permettra d’éviter au maximum les conflits et dans un second temps vous verrez que ça vous permettra de repérer très facilement vos fichiers de tous les autres fichiers. Il y a aussi une autre règle à prendre en compte : vos noms de fichiers ne doivent jamais, au grand jamais, dépasser huit caractères. Si jamais l'un de vos fichiers plante, vérifier le nombre de caractères. Quand on débute le problème vient souvent de là.


Maintenant direction cremaker, on double clique sur le cre.


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Le premier onglet, le plus important, regroupe les informations pratiques sur le cre, celles que pourra voir l'utilisateur lorsqu'il joue à un mod rajoutant un PNJ recrutable par exemple. Petite liste de traduction pour vous faciliter la tâche.
  • Long name et short name : Le nom de votre cre dans le jeu. Ça se modifie dans WeiDU. Comme toutes les références texte d'ailleurs...
  • XP value: La valeur d'expérience rapportée lorsque vous tuez ce personnage.
  • Expérience : L'expérience accumulée par ce personnage.
  • Gold : La quantité d'or que possède ce personnage.
  • Hit points : La quantité de points de vie restante sur la quantité de points de vie total.
  • Armor classes : Dans l'ordre : la classe d'armure de base, la classe d'armure effective et les protections contre les différents types d'attaque (massue, armes a distances, armes perforantes, armes contondantes)
  • THACO/Attack : Les chances de toucher - plus la valeur est faible plus les chances augmentent - et le nombre d'attaque par round.
  • Lore : La valeur « connaissance » qui vous permet d'identifier les objets. Elle est mise en rapport avec la valeur « lore to id » dans DLTCEP par exemple.
  • Statistics : Les statistiques de votre personnage dans l'ordre ça revient à ça : force, constitution, dextérité, sagesse, intelligence, charisme.
  • Class : La classe du personnage (guerrier, voleur, clerc, etc...), à noter la présence de l'option fallen (déchu) pour les rôdeurs et paladins.
  • Race : La race du personnage (humain, elfe, démon, nain,etc...).
  • Racial ennemy : La race ennemie pour les rôdeurs.
  • Level (3 cases) : Le niveau du personnage dans chacune de ses classes qu'il soit mono-classé, multi-classé ou tri-classé.
  • Mage type-Kit : Les différents kits de classe proposés.
  • Alignment : L'alignement du personnage.
  • Exportable : La case pour les personnages importés - la laisser décochée systématiquement.


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Le deuxième onglet sur le rendu visuel de votre personnage dans le jeu :


  • Couleur : Les différentes couleurs appliquées à votre personnage dans l'ordre (couleur armure métallique, bas du corps, couleur mineure, couleur majeur, couleur armure, cheveux, peau.) Soyez vigilant, certaines couleurs peuvent faire planter le jeu ! Si votre cre persiste à planter, utilisez des couleurs déjà utilisées par le jeu pour un cre similaire.
  • Large portrait : Le grand portrait qui doit être de taille 110x170 pixels et se terminer par M. C'est le portrait qui s 'affiche dans le menu « stats » du personnage. A éditer avec un logiciel de type paint et consort avec l'extension bmp.
  • Small portrait : Le petit portrait qui doit être de taille 38x60 pixels et se terminer par S. C'est le portrait que l'on voit lors des conversations dans la fenêtre de dialogue. A éditer avec un logiciel de type paint et consort avec l'extension bmp.
  • Animation : Le rendu graphique de votre personnage (humain guerrier, dragon, enfant, mephite...). Il est important de suivre une logique dans votre choix d'animation ; qu'elle corresponde à la race et à la classe par exemple. Si vous voulez donner un avatar d'elfe à un gobelin, vous pourrez toujours le faire par script dans un second temps. Vous vous éviterez ainsi bien des soucis.
  • State : Les fameux états pas très utiles et à éviter car ils sont relativement difficiles à manipuler. Notez que le state « DEAD » permet de fabriquer des cadavres à implanter dans des cartes.


Mention spéciale pour le grand et le petit portrait ; ce sont des fichiers de votre mod au même titre que les autres qui sont à placer dans un dossier du nom de votre choix . Je l'ai oublié lors du dernier chapitre, mais il peut s’avérer utile pour donner plus de substance à vos personnages et indispensable si jamais vous voulez vous attelez à un mod PNJ. Comme je l'ai déjà dit : comme pour chaque fichier il va falloir le préfixer cela peut donner quelque chose comme ça pour les deux portraits :


#VjackM
#VjackS


S!potM
S!potS



Voilà dans ce style là, c'est toujours le même principe de toute manière, c'est une habitude à prendre. On respecte bien la limite des huit caractères et on place notre préfixe en début de nom de fichier.


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  • Override script: C'est le fichier script qui va nous permettre de faire agir notre personnage, de le modifier, l’équiper que sais-je encore. Nous allons le créer ensemble un peu plus tard.
  • Race script: Ici on met généralement des scripts de comportement dédiés à une race en particulier (genre les vampires qui marchent un peu au hasard). Dans l'idée chaque cre de chaque race aura un script identique.
  • Class script : Idem que pour la race.
  • General script : Il semble que ce champ soit plutôt dédié au script de combat
  • Default script : Généralement on met ici les scripts de réaction à une attaque. Ici «wtasight » est un classique très couramment utilisé ; si l'on attaque ce personnage, il devient ennemi et vous attaque au corps à corps.
  • Death variable : Champ très important, c'est une valeur qui permet de visualiser si le cre est mort ou non.
  • Dialog file : Le champ le plus important avec « override script » sans lui le moteur du jeu ne saura pas quel fichier dialogue utilisé pour faire parler votre personnage. On aura d'ailleurs l'occasion d'apprendre à créer ce fichier très bientôt.
Vous pouvez commencez à mettre vos propres noms dans override script, death variable et dialog file. L’idéal étant de mettre le même nom que pour votre cre avec préfixe et tout le tintouin comme d'habitude.
  • Ennemy/Ally : Le comportement du perso vis à vis de vous (agressif, amical...), laissez le champ comme il est sur le screen. Tout personnage sera neutre de base vis à vis de vous, vous pourrez toujours le modifier par la suite en l'asticotant un peu !
  • General : C'est une sorte de « type » on y trouve différents champs comme humanoïde, morts-vivants, monstre voir même objet. C'est un champ que je modifie généralement peu, le champ humanoïde me suffisant amplement.
  • Gender : Le genre tout simplement homme, femme voir les deux (ne riez pas, apparemment c'est possible.)
  • Specific : Alors là c'est très simple, je n'ai absolument aucune idée de à quoi peut bien servir ce champ. Voilà ça c'est dit...
  • Other habilities : On y trouve toutes sortes de compétences comme les capacités de voleur, de rôdeur, la fatigue, la chance. Un simple dico français anglais vous en dira beaucoup plus que moi. Inutile de m’étendre donc.


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  • Résistances : Tous les types de résistances, qu'elles soient élémentaires, magiques, ou létal. Dans l'ordre colonne par colonne : feu, froid, électricité, acide, magie, feu magique, froid magique, contondant, écrasant, perforant, projectiles.
  • Saving throws : Littéralement « jets de sauvegarde », dans l'ordre ça nous donne : contre la mort, les baguettes, les métamorphoses, les souffles, les sorts. On retrouve toujours le même concept plus la valeur est basse plus le jet de sauvegarde est efficace.


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L'inventaire relativement simple d'utilisation : vous cliquez sur une ligne représentant une zone de l’équipement puis vous cliquez sur « change item » pour sélectionner votre objet ou bien « remove item » pour le retirer. Il existe un bug lié au slot weapon1 - l'arme est bien équipée mais n’apparaît pas. Il est possible de le résoudre en implantant votre arme via la commande ADD_CRE_ITEM qui a justement fait l'objet d'un tutorial.


Question du noob : et là on va attaquer le champ sound je parie ?


Eh bien non raté ! Les fameux sounds correspondent au pack voix de votre personnage, qu'il soit recrutable ou non d'ailleurs, et qui dit nouveau pack voix dit nouvelles entrées texte. Par exemple quand votre personnage dira à la manière d'un Jan Jansen « je ne sais pas si vous savez mais tout ce sang qui gicle par terre est à moi... » signifiant qu'il pisse le sang méchamment et qu'il serait peut-être tant de le soigner, il rajoute du texte. Mais le problème est que le jeu de base possède une certaine quantité d'entrées texte répertoriées dans le fichier dialog.tlk si vous l'éditez via cre maker vous allez écraser les données. Le mieux sera donc de rajoutez tout ça via WeiDU qui patchera ce fichier sur l'installation de chaque utilisateur. Bref on y touche pas, on verra plus tard.


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On retrouve un peu le même système que pour l'inventaire : une colonne pour le niveau du sort, puis la référence du sort et enfin la quantité « d'exemplaire » mémorisés de ce sort. Je vous épargne les écrans priest spell (sort de prêtre) et innate spell (sort naturel tel que les pouvoirs d'enfants de Bhaal ou les sorts de métamorphose de Cernd par exemple), c'est exactement le même fonctionnement.


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L'onglet proficiencies, ce sont les points de spécialisation que l'on peut attribuer à chaque montée de niveau. Dans l'ordre et par colonne : hache, épée bâtarde, blackjack ?, gourdin, arbalète, dague, fléchettes, fléau/étoile du matin, gun ?, hallebarde, katana, épée longue, arc court, masse, à main nue, bâton, cimeterre/wakizashi/ninja-to, arc court, épée courte, épée à deux mains, fronde, lance, marteau de guerre, combat à une main, à deux mains, combat à deux armes, combat style épée et bouclier.


Conclusion


Je vais m’arrêter là, il reste bien le champ biographie mais comme je l'ai dit pour tout ce qui est rajout d'entrées texte, on passe par WeiDU.


La fin de ce nouveau chapitre. Nous savons créer un cre avec ce logiciel qui est certes un peu vieillot et légèrement bugué il faut bien l'avouer mais qui vous permettra de fabriquer vos premier cre sans trop de difficulté (je l'ai fait, on l'a tous fait). De plus, ce que j'ai voulu faire dans ce tutoriél, c'est avant tout une trame de création de cre. Si vous savez le faire sur ce logiciel, vous saurez le faire sur tous. Alors quand vous aurez bidouillé deux trois cre et que vous vous serez familiarisé avec la structure. Libre à vous d'aller jouer vers d'autres terres tel que DLTCEP ou encore mieux l'editeur de coco qui est vraiment très agréable.


Normalement, vous avez de quoi remplir votre dossier « cre » et votre dossier « picture ». Ce n'est pas grand chose mais c'est un début. Maintenant préparez vous à essuyer les plâtres : Les DLG.
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Armand
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Message par Armand »

Petite mise à jour du lien de cremaker. C'est pas grand chose et je suis passablement à la bourre niveau tuto mais c'est mieux que rien. Merci à graoumf pour nous avoir indiquer le nouveau site de la team bg dans le bazar.
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Freddy_Gwendo
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Message par Freddy_Gwendo »

Pour les ceusses qui se désolaient, j'ai actualisé les liens des images. ^^

Bonne lecture. ;)
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Message par Hayabusa »

Bonjour, j'ai quelque questions concernant le tuto.

Pour la partie de Infinity Explorer. J'ai regardé la page pour le paramétrage et j'ai un soucis, je suis sur steam avec la EE de Baldur's Gate 2 et lorsque que je sélectionne le dossier d’installation j'ai un message d'erreur "NO .INI file for any of the known games found in this directory" j'ai essayé de mettre le dossier qui est créé dans "document" là où les sauvegardes sont. Même problème. Sinon sur un précédant tuto j'avais utilisé Near Infinity qui demandait le fichier chitin.key. NI peut remplacer IE dans ce tuto ?

Le lien pour " l’écran de paramétrage" (deuxième lien) est mort. Sur un autre tuto j'avais DLTCEP est la même chose ?

J'essaye de me mettre au modding de Baldur's Gate 2 (mon jeu préféré) et c'est hyper cool qu'il y ai un tuto dessus !!! En espérant avoir une réponse bientôt. :)
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Message par Freddy_Gwendo »

Hello.

Bienvenue chez les masos. ;)

Tu es tombé au bon endroit.

Ce tuto est très, très vieux... Il date d'une époque où Near Infinity n'était plus maintenu. Son développement a été repris par un moddeur-programeur qui l'a considérablement amélioré. Et comme tu l'as soupçonné, utilise-le plutôt que Infinity Explorer qui est complètement dépassé et n'est pas compatible avec les versions EE.

Pour modder, je te conseille fortement de clôner ton jeu dans un autre répertoire (les miens s'appellent BG2 Dev, BG2:EE Dev...). Tu extraies NI dans ce répertoire et tu cliques dessus. Par défaut, il chargera les ressources de ton jeu contenu dans ce répertoire. Sinon, tu peux utiliser la fonction Bookmark qui te permet de choisir un jeu référencé.

Quant aux liens, merci pour l'info, il va falloir que je modifie cette série de tutos pour remplacer IE par NI. Et une ligne supplémentaire sur ma todo list...
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Message par Hayabusa »

Freddy_Gwendo a écrit :Hello.

Bienvenue chez les masos. ;)

Tu es tombé au bon endroit.

Ce tuto est très, très vieux... Il date d'une époque où Near Infinity n'était plus maintenu. Son développement a été repris par un moddeur-programeur qui l'a considérablement améliore. Et comme tu l'as soupçonné, utilise-le plutôt que Infinity Explorer qui est complètement dépassé et n'est pas compatible avec les versions EE.

Pour modder, je te conseille fortement de clôner ton jeu dans un autre répertoire (les miens s'appellent BG2 Dev, BG2:EE Dev...). Tu extraies NI dans ce répertoire et tu clique dessus. Par défaut, il chargera les ressources de ton jeu contenu dans ce répertoire. Sinon, tu pêux utiliser la fonctions Bookmark qui te permet de choisir un jeu rédérencé.

Quant aux liens, merci pour l'info, il va falloir que je modifie cette série de tutos pour remplacer IE par NI. Et une ligne supplémentaire sur ma todo list...

Oui j'ai déjà une dizaine de répertoire clone du jeu pour différents tests de mod (je devrais penser à en supprimer quelque uns :p ) ^^

Merci de ta réponse rapide je vais essayer de continuer le tuto en adaptant avec NI. Par contre le lien mort correspond bien à l’écran de paramétrage ? Je le remplace comment ? Il me semble que sur un autre tuto pour créer un fichier .CRE on allait sur NI on prenait un fichier déjà existant et on l'éditait en créant une copie.
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Message par Freddy_Gwendo »

Attention avec NI : je te conseille de choisir un fichier existant, de l'EXPORTER sous un autre nom (pas de le sauvegarder). Puis Ctrl-I pour le charger et le modifier. Une fois tes modifications effectuées, tu peux le sauvegarder.
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Message par Hayabusa »

Bonjour petite question concernant les sons (voix) pour les nouveaux fichiers CRE. En fouillant dans des mods existant j'ai constaté que dans le fichier SETUP.tra on pouvait associer un text à une voix

Exemple pour le mod yasraena

Code : Tout sélectionner

@21 = ~Mes yeux voient clairement ici.~ [YASRA020]
[YASRA020] fait référence à un fichier dans Audio YASRA020.ogg. Or il me semble que les fichiers audio doivent être en .wav normalement.

Quelqu'un peux m'expliquer la différence entre les deux ? Et si je peux mettre dans mon fichier Audio directement les .WAV ?
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Isaya
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Message par Isaya »

Bonjour,

L'utilisation de fichiers ogg, compressés, permet de réduire la taille du mod par rapport aux fichiers wav. L'installation des mods sur les jeux originaux effectuait une conversion du format ogg vers le format wav, le seul reconnu par ces jeux.
Désormais les jeux EE utilisent du format ogg, même si l'extension du fichier est toujours wav. Ils acceptent aussi le format wav.

En pratique, le format ogg est le plus pratique pour cibler tous les types de jeux. Désormais l'ajout de certaines fonctions dans l'outil d'installation de mods a grandement facilité l'installation d'un mod sur tous les types de jeu, en se chargeant de convertir ou non les fichiers ogg au format wav selon le jeu cible, EE ou original. Cela nécessite avant tout pour le créateur du mod de respecter une certaine organisation et d'inclure dans le mod le programme pour faire la conversion. Mais c'est beaucoup plus simple qu'auparavant.
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