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[SCS] Challenge du camp des bandits

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Shangalar
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[SCS] Challenge du camp des bandits

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Message par Shangalar »

Salut à tous !

Méga-instal annuelle ! :p

Je pense ne pas avoir d'autres mods influant sur cette partie du jeu. Voilà, je tente avec mon équipe d'attaquer le camp des bandits, et c'est vraiment la misère. Après pas mal d'essais, je ne parviens pas à tous les poutrer. En outre, Taugosz Khosann semble invincible. J'ai beau le tabasser, il régénère super vite, voire ne prend aucun dégat. Les bandits sont résistants et visent également très bien (surtout dès qu'Edwin pointe le bout du nez).

Des idées pour passer cette étape ? J'ai tenté avec 5 boules de feu, 3 groupes de squelettes et 17 charges de baguette d'invocation, entre autres potions et techniques. 'Passe pas. Je me demande si les moddeurs ne se sont pas un peu touché la nouille sur ce combat xD

Il y a longtemps, j'étais parvenu à le passer à l'aide de parchos de sorts d'invocation de bon niveau, trouvés un peu partout, mais visiblement cet ancien bug (feature !) a été corrigé (ou bien je n'ai plus fait exactement la même instal).

Shar-Teel ne va pas être contente si je me retrouve à me faire enrôler.

Merci d'avance pour vos réponses !
"Shanguinius Demanthalar, pour vous détruire..."
Jowjo
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Message par Jowjo »

Un des combats les plus gratifiants que propose SCS selon moi :p un peu comme la partie d'échecs en moins hardcore tout de même...
Bref, en général je m'en sors en faisant bon usage de mes baguettes de boule de feu mais aussi de tous les sorts de zone que je peux trouver : toile d'araignée / enchevêtrement si tu as un druide, un sort de peur, de sommeil, de lenteur, de poussière scintillante (aveuglé, un archer ou un lanceur de sorts ne sert plus à grand chose !), un petit piège à crâne ou un nuage puant (très utile aussi), les idées ne manquent pas. Si tu parviens à les immobiliser tôt dans le combat en général c'est plus ou moins gagné, après t'auras plus qu'à les incinérer ou tout ce que tu veux.
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deratiseur
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Message par deratiseur »

J'ai fait plisueurs fois ce combat, toujours même technique : je passe par le nord, je rese les buissons jusqu'a voir le premier bandit qui garde la tente des hobgobelins. Toile d'araignée + enchvetrement
Colonne de feu (baguette) pour declancher le combat parcequ'il ne sont pas nombreux.

Ensuite il se ramenent tous.

J'enchaine : toile au centre (derrière les buissons, ça commence à s'entasser), boule de feu , boule de feu, toile à droite (pour ceux qui contournent); boule de feu à droite, boule de feu au centre, puis baguettes de BDF, enchevêtrement, etc,. Projectile magiques sur les quelques qui restent. J'ai 2 mages et un pretres pour lels sorts, les guerriers et le voleurs se font archer (meme s'ils ont un taco pourri parce que non spécialisés c'est deja ça). le vloeur reste archer, les geurrier rerprennent les armes si un bandit arrive à s'approcher des mes mages.
Le standard téléphonique est en rade : l'atelier du Deratiseur ne répondra plus à aucune demande personnalisée.
Bosse sur : Interplan v9, Derat's Kri'Binn, Todd : KOPP2.

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Et leurs descriptions sont ici.
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Haplo74
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Message par Haplo74 »

Bonjour Shangalar,

Dans ce combat, tout le camp des bandits te tombe dessus, y compris la grande tente où se trouvent l'elfe Ender Sai et les documents qui te feront passer au chapitre suivant (logique, une bataille fait rage, tout le monde se mobilise pour venir éliminer la menace).

La clé de ce combat, comme le souligne jowjo, c'est de maintenir les ennemis à distance une fois l'alerte donnée. Sinon de par leur nombre, tu es rapidement submergé.
Les sorts les plus utiles sont donc pour les mages glisse (niv1, disponible un peu partout), toile d'araignée (niv2, relativement rare mais disponible entre autres sur Narcillius, le mage aux gelées moutarde en sortant des mines de Nashkel) voire nuage puant (niv2, disponible dans la grande tente malheureusement mais sans doute ailleurs également) et pour les druides enchevêtrement (niv1).

Une fois la majorité des ennemis bloqués, les guerriers doivent éliminer les récalcitrants avec des flèches tandis que les mages arrosent de sorts de zones (éventuellement avec baguettes) tels boule de feu, piège à crâne, etc... et renouvellent les toiles d'araignée au besoin.

Le côté positif de ce grand rassemblement, et que tu peux justement faire tourner à ton avantage, c'est que tes toiles d'araignées et autres sorts semblables, de par leur durée importante, neutraliseront un très grand nombre d'ennemis.
Avoir deux mages ou + est un must ici.

Edit:

Autre chose évoquée par deratiseur, choisis un terrain favorable. Plus le terrain est à découvert, plus les ennemis auront la possibilité de contourner tes toiles et enchevêtrements, et plus ce sera difficile de les contenir efficacement. En certains endroits (près de la grande tente notamment), le camp de bandits est bien fourni en buissons et arbustes. Utilise les pour faire un goulot d'étranglement, ainsi la zone à contrôler est plus petite et les ennemis doivent parcourir un plus long chemin pour te prendre à revers, tes guerriers ont donc plus de temps pour les zigouiller à distance.

Fin de l'edit.

Haplo74
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Shangalar
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Message par Shangalar »

Mmmh, bonne idée la masse de sorts de contrôle. J'ai un peu peur que ça ne fonctionne que peu cependant, étant donnée l'augmentation de niveau des bandits due au mod. En tout cas pour ma part, les sorts de peur ne fonctionnement pas très bien, ceux de sommeil non plus. Je n'ai pas de baguette de boule de feu ou de colonne de feu à ma disposition, il me faut trois boules de feu à la main ou deux parchos pour raser un groupe. Je focuserai donc toile d'araignée, graisse, nuage puant et enchevêtrement, je ne pensais pas en avoir besoin mais effectivement, pas le choix xD.

Il va seulement falloir que je me trouve un lieu adéquat, car jusque là c'est vrai que je ne suis pas parvenu à optimiser suffisamment (soit ils sont en un pack et c'est une zone de mort, soit en deux mais ça ne rend pas forcément les choses plus faciles). Il faudra ensuite prier que mes boules de feu les ravagent assez. Les invoc pourront suivre au pire.

Une idée concernant Taugosz Khosann ? (C'est le tank en plates pour rappel.)

Ensuite y aura encore le mage, il n'est pas exessivement fort, mais qu'est ce qu'il fait chier avec des invocations et ses sorts de lenteur...!

Un bien beau combat en tout cas.
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Haplo74
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Message par Haplo74 »

Si sommeil est un excellent sort au début du jeu (pour moi c'est le sort de niveau 1 indipensable à choisir si le PJ est mage, avec cécité) et encore bien pratique jusqu'aux mines de Bois-Manteau, cela reste un sort "tout ou rien". Idem pour horreur.
Toute créature dans la zone d'effet a droit à son JS et soit échoue et est comme morte, soit cela ne lui fait rien et ça s'arrête là.
En outre sommeil (sans Spell Revision) est limité aux créatures de 4DV +3 ou moins.

L'avantage de enchevêtrement, glisse, toile d'araignée, nuage puant, c'est que toute créature dans la zone d'effet doit faire un JS par round, pendant toute la durée du sort (généralement un tour). Donc ces sorts sont bien plus efficaces dans ce type de combat long. Ne pas hésiter à envoyer deux ou trois sorts dans la même zone d'effet, cela fait autant de JS à réussir pour les ennemis, et vu leurs niveaux et donc leurs faibles JS dans BG1, peu d'entre eux s'en sortent.

Pour les adversaires de "haut niveau" (ici) comme Taugosz Khosann, Raemon, Venkt, Hakt et Britik, ils auront plus de chance de s'en sortir et c'est là où il faut y aller à 6 contre 1 pour les éliminer au plus vite. Le projectile magique, l'orbe chromatique, la flèche acide de Melf, ... sont des sorts intéressants car soit il n'y a pas de JS (ou pas contre les dégats), soit ça dure sur plusieurs rounds là encore...
Pour Taugosz Khosann, cécité peut le mettre hors jeu définitivement (c'est malheureusement un sort "tout ou rien" mais si ça passe, éventuellement après plusieurs essais, le malus +10 au TAC0 est mortel)

Edit:

Si ton PJ est guerrier-mage, toucher glacial peut être rigolo aussi pour neutraliser un bourrin comme Khosann (en plus de cécité éventuellement). Pendant 1 tour, chaque coup porté lui inflige des dégats et sutout malus +2 au TAC0 (cumulable) sauf JS réussi. Il finit rapidement par ne toucher que sur des coups critiques. Bon évidemment, ce sort n'a guère d'utilité dans d'autres contextes, mais ici c'est l'occasion de s'en garder un en mémoire.

Fin de l'edit

Edit2:

J'oubliais, le sort immobilisation des personnes (mage niv3 mais surtout clerc niv2) peut être également un moyen clair et net d'en venir à bout. Encore un "tout ou rien" mais c'est un sort de zone (réduite) et une fois paralysé, chaque coup touche automatiquement. A 6 contre 1, le gars ne tient pas longtemps dans ces conditions.

Fin de l'edit2

Haplo74
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Shangalar
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Message par Shangalar »

Dude, c'est gentil de prendre du temps pour rédiger un guide du nul mais je connais tout ça par coeur depuis un moment, et j'imagine que la plupart des gens également (c'est tout de même basique). ;-)

Le problème avec ce fieffé guerrier, c'est que j'ai beau lui coller des immobilisations, cécité et tout le toutim, le tabasser avec 10 mecs, il reste Uninjured. Il passe en Barely Wounded régulièrement puis remonte. Je me demandais s'il avait bouffé une super popo ou quoi, mais au final je présume qu'il s'agit d'un bug. Dès que j'aurais du temps pour retrouver comment marche la console, je lui collerai une mort automatique quand j'estimerai qu'il a bien pris sa dégelée. Parce que là il me ruine toute chance d'emporter la victoire !
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Message par Shangalar »

Bon, en rechargeant l'autosave avant l'entrée au camp des bandits, et en retentant avec un mix de vos suggestions, j'y suis parvenu ! Assez... facilement, il faut dire. Du bol, mon dieu, que j'ai eu du bol. Ce monstre de Taugosz Khosann n'était plus invincible (je l'espérais, bonne nouvelle!). Il est même venu au premier rang entre mes squelettes et mes aventuriers, son armure a éclaté au bout de trois savates (perdue pour moi, snif la plate complète) et il s'est ensuite fait mandaler après un blind réussi. Le mage s'est effondré dans la graisse, s'est pris quelques projectiles, a casté tous ses sorts... je ne sais pas trop où xD jusqu'à finalement tomber vers la fin du combat. Quant aux autres, ils se sont retrouvés pris dans un mix de toiles d'araignée, graisse, nuage puant et autres joyeusetés. Ils n'ont pas été très efficaces, et je pense avec été moulu sur une boule de feu d'Edwin, qui a semblé nettoyer d'un coup sec le champ de bataille en bordure de mon champ de vision. Ensuite, des popos de soin, des tirs de flèches, de carreaux et de fléchettes... et un sentiment étrange. Je n'ai pas rencontré la résistance habituelle, et le nombre de cadavres au sol me parait somme toute réduit (si on retire les cadavres résultant des 14 coups de baguette d'invocation + ceux des ennemis). Le nombre de stacks de loot est faible, et j'ai vérifié, ils n'étaient pas simplement empilés. J'ai gagné certes, mais avec une drôle de sensation. J'ai pensé que les sorts d'horreur avaient pu disperser l'armée ennemie, mais je n'ai pas trouvé de rescapés après la bataille. Je ne sais pas, c'est bizarre. Décidément, le camp des pillards est source de bugs ou tout du moins d'interrogations pour moi. En tout cas, je continue vers Cloakwood ! Ces noobs de pillards n'avaient qu'à recruter davantage. Taiaut, et bon jeu à tous !
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Jowjo
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Message par Jowjo »

C'est vrai que le camp est supposé ressembler à un véritable charnier une fois le combat terminé... Je me rappelle, j'en avais même fait une impression d'écran.
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