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[BG2][SOLUCE] Haer'Dalis
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exact, bioware aurait pu faire un effort sur le portrait.
bon j ai éjecté hier valygar ennuyeux comme perso, et inutile, donc je me suis dirigé vers cernd ne l'ayant jamais joué! avez vous des conseils sur l'équipement possible pour ce druide réticent a toute armure. je lui ai mis les gants de dexterité pour l instant (je ma tate à les mettre sur haer delis).
bon j ai éjecté hier valygar ennuyeux comme perso, et inutile, donc je me suis dirigé vers cernd ne l'ayant jamais joué! avez vous des conseils sur l'équipement possible pour ce druide réticent a toute armure. je lui ai mis les gants de dexterité pour l instant (je ma tate à les mettre sur haer delis).
- Haplo74
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Haer Dalis a déjà 17 en dextérité. C'est vrai que les gants le monteraient à 18 pour lui faire gagner un point de CA mais il n'en a pas vraiment grand besoin. Il préférera les gants de force d'ogre (sphère planaire) et les gants de pickpockets (couronne) quand on a besoin de lui faire chaparder quelques chose (même si cette tâche incombera longtemps à Jan Jansen dans ton équipe). Et bien sûr dans ToB, les gants de barde.
Compte tenu de ton équipe, il y a 3 prétendants aux gants de dextérité.
1/ Korgan.
Il n'a "que" 15 en dextérité donc les gants pourraient lui octroyer 3 points de CA supplémentaires, et comme il est tout le temps au contact, c'est un choix à envisager très sérieusement, même s'il est déjà largement caparaçonné.
Evidemment c'est un dilemme avec les bracelets de haute maitrise (sic).
2/ Edwin.
La seule "faiblesse" du personnage (la dextérité). Mais bon, il n'est pour ainsi dire jamais devant, et les bracelets de CA3 sont de toute façon là pour le protéger avec ses peaux de pierre, et images miroirs au besoin.
Robe de Vecna + gants de dextérité peut être un bon choix, à condition que les gants ne manquent à personne d'autre (pour la robe de Vecna ou à défaut robe d'archimage, la question ne se pose même pas).
3/ Cernd.
Il n'a pas de très bonnes stats (pour le combat). Mais quand on l'envoie au contact, c'est sous forme de loup-garou, donc il compense largement (et n'a donc plus besoin des gants).
Toutefois, quand il n'est pas métamorphosé, il ne peut porter d'armure ni de bracelets de défense, du coup ça peut valoir le coup de lui refourguer, avec 4 poins de CA supplémentaires, histoire qu'il ait moins de chance d'être interrompu en incantant.
Pour le reste de l'équipement pour Cernd, une bonne fronde, divers bâtons, et des anneaux de rab non utilisés par les autres membres du groupe. Question équipement, il est très limité et de toute façon le combat se passe sous forme de loup-garou avec lui... Le reste du temps il incante (ses 18 en sagesse lui octroient 6 sorts supplémentaires, et le fait qu'il soit monoclassé lui permet d'arriver bien plus vite que Jaheira au seuil fatidique de 3000000 d'XP dans sa classe de druide, qui débloque un nombre de sorts énorme), notamment des élémentaires de feu, très pratiques pour "assister" l'équipe.
Edit :
Pour les gants de dextérité, le raisonnement n'est valable que si tu joues sans le mod Item Révision (et sans Anomen ou Keldorn qui sont eux les deux plus gros prétendants à ces foutus gants).
Fin edit
Haplo74
Compte tenu de ton équipe, il y a 3 prétendants aux gants de dextérité.
1/ Korgan.
Il n'a "que" 15 en dextérité donc les gants pourraient lui octroyer 3 points de CA supplémentaires, et comme il est tout le temps au contact, c'est un choix à envisager très sérieusement, même s'il est déjà largement caparaçonné.
Evidemment c'est un dilemme avec les bracelets de haute maitrise (sic).
2/ Edwin.
La seule "faiblesse" du personnage (la dextérité). Mais bon, il n'est pour ainsi dire jamais devant, et les bracelets de CA3 sont de toute façon là pour le protéger avec ses peaux de pierre, et images miroirs au besoin.
Robe de Vecna + gants de dextérité peut être un bon choix, à condition que les gants ne manquent à personne d'autre (pour la robe de Vecna ou à défaut robe d'archimage, la question ne se pose même pas).
3/ Cernd.
Il n'a pas de très bonnes stats (pour le combat). Mais quand on l'envoie au contact, c'est sous forme de loup-garou, donc il compense largement (et n'a donc plus besoin des gants).
Toutefois, quand il n'est pas métamorphosé, il ne peut porter d'armure ni de bracelets de défense, du coup ça peut valoir le coup de lui refourguer, avec 4 poins de CA supplémentaires, histoire qu'il ait moins de chance d'être interrompu en incantant.
Pour le reste de l'équipement pour Cernd, une bonne fronde, divers bâtons, et des anneaux de rab non utilisés par les autres membres du groupe. Question équipement, il est très limité et de toute façon le combat se passe sous forme de loup-garou avec lui... Le reste du temps il incante (ses 18 en sagesse lui octroient 6 sorts supplémentaires, et le fait qu'il soit monoclassé lui permet d'arriver bien plus vite que Jaheira au seuil fatidique de 3000000 d'XP dans sa classe de druide, qui débloque un nombre de sorts énorme), notamment des élémentaires de feu, très pratiques pour "assister" l'équipe.
Edit :
Pour les gants de dextérité, le raisonnement n'est valable que si tu joues sans le mod Item Révision (et sans Anomen ou Keldorn qui sont eux les deux plus gros prétendants à ces foutus gants).
Fin edit
Haplo74
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Pour ma part j'opterai pour Korgan, car il est le seul à avoir un intérêt direct à augmenter sa dextérité et donc sa CA de 3. En effet la CA d'edwin importe assez peu, il est sous peau de pierre en permanence, derrière et peut se buffer davantage au besoin. Quant à Cernd, il attaque sous sa forme de loup et les bracelets lui sont inutiles et il est derrière lorsqu'il incante (intérêt limité), de plus il pourra d'ici quelques temps passer sous peau de fer, limitant la aussi l’intérêt des gantelets. Le meilleur candidat me semble donc être Korgan.Haplo74 a écrit :Haer Dalis a déjà 17 en dextérité. C'est vrai que les gants le monteraient à 18 pour lui faire gagner un point de CA mais il n'en a pas vraiment grand besoin. Il préférera les gants de force d'ogre (sphère planaire) et les gants de pickpockets (couronne) quand on a besoin de lui faire chaparder quelques chose (même si cette tâche incombera longtemps à Jan Jansen dans ton équipe). Et bien sûr dans ToB, les gants de barde.
Compte tenu de ton équipe, il y a 3 prétendants aux gants de dextérité.
1/ Korgan.
Il n'a "que" 15 en dextérité donc les gants pourraient lui octroyer 3 points de CA supplémentaires, et comme il est tout le temps au contact, c'est un choix à envisager très sérieusement, même s'il est déjà largement caparaçonné.
Evidemment c'est un dilemme avec les bracelets de haute maitrise (sic).
2/ Edwin.
La seule "faiblesse" du personnage (la dextérité). Mais bon, il n'est pour ainsi dire jamais devant, et les bracelets de CA3 sont de toute façon là pour le protéger avec ses peaux de pierre, et images miroirs au besoin.
Robe de Vecna + gants de dextérité peut être un bon choix, à condition que les gants ne manquent à personne d'autre (pour la robe de Vecna ou à défaut robe d'archimage, la question ne se pose même pas).
3/ Cernd.
Il n'a pas de très bonnes stats (pour le combat). Mais quand on l'envoie au contact, c'est sous forme de loup-garou, donc il compense largement (et n'a donc plus besoin des gants).
Toutefois, quand il n'est pas métamorphosé, il ne peut porter d'armure ni de bracelets de défense, du coup ça peut valoir le coup de lui refourguer, avec 4 poins de CA supplémentaires, histoire qu'il ait moins de chance d'être interrompu en incantant.
Pour le reste de l'équipement pour Cernd, une bonne fronde, divers bâtons, et des anneaux de rab non utilisés par les autres membres du groupe. Question équipement, il est très limité et de toute façon le combat se passe sous forme de loup-garou avec lui... Le reste du temps il incante (ses 18 en sagesse lui octroient 6 sorts supplémentaires, et le fait qu'il soit monoclassé lui permet d'arriver bien plus vite que Jaheira au seuil fatidique de 3000000 d'XP dans sa classe de druide, qui débloque un nombre de sorts énorme), notamment des élémentaires de feu, très pratiques pour "assister" l'équipe.
Edit :
Pour les gants de dextérité, le raisonnement n'est valable que si tu joues sans le mod Item Révision (et sans Anomen ou Keldorn qui sont eux les deux plus gros prétendants à ces foutus gants).
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Haplo74
Enfin petite remarque sur le post très complet d'Haplo74 plus haut sur Haer d'halis, il est intéressant de conserver "Chaos" et non "Entropie" dans ses épées courtes avec Kundane ou Belm, car Chaos fait baisser de 2 pts la dextérité de la cible et une cible à 0 dans une caractéristique meurt instantanément. Ainsi on peut tenter d'utiliser cette technique avec Haer d'halis plutot que de jouer les dégats "brutes", les spirales offensives et plus tard les transformations de tenser aidant à avoir un très gros nombre d'ataques par round.
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Concernant "Chaos" plutôt qu'"Entropie", c'est un choix intéressant mais pour ma part je préfère la seconde, plus lié à la façon dont je joue Haer Dalis.
Je me fous de donner le coup de grâce avec le tiefellin, du coup, je passe mon temps à changer de cible dès qu'une cible est empoisonnée. Ca aide le reste du group e à abattre les ennemis rapidement. Et bon nombre d'ennemis tombe de toute façon sous les coups avant de passer à 0 de dextérité.
Pour les ennemis avec un énorme nombre de PV et sensible aux armes +2, cette technique de passer la dextérité à 0 fonctionne en effet mais ça me semble plus marginal (de toute façon je ne jette pas Chaos, je la range juste dans son inventaire, mais pas dans ses armes rapides)
Haplo74
Je me fous de donner le coup de grâce avec le tiefellin, du coup, je passe mon temps à changer de cible dès qu'une cible est empoisonnée. Ca aide le reste du group e à abattre les ennemis rapidement. Et bon nombre d'ennemis tombe de toute façon sous les coups avant de passer à 0 de dextérité.
Pour les ennemis avec un énorme nombre de PV et sensible aux armes +2, cette technique de passer la dextérité à 0 fonctionne en effet mais ça me semble plus marginal (de toute façon je ne jette pas Chaos, je la range juste dans son inventaire, mais pas dans ses armes rapides)
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Il est clair que la technique est plutôt "marginale", notamment pour les gros monstre sensible aux armes +2, mais je disais ça comparativement à Entropie que je trouve relativement faible (le poison est un coup "one shot", il ne dure pas il me semble), à terme je me tournerai vers d'autres armes pour Haer d'halis:Haplo74 a écrit :Concernant "Chaos" plutôt qu'"Entropie", c'est un choix intéressant mais pour ma part je préfère la seconde, plus lié à la façon dont je joue Haer Dalis.
Je me fous de donner le coup de grâce avec le tiefellin, du coup, je passe mon temps à changer de cible dès qu'une cible est empoisonnée. Ca aide le reste du group e à abattre les ennemis rapidement. Et bon nombre d'ennemis tombe de toute façon sous les coups avant de passer à 0 de dextérité.
Pour les ennemis avec un énorme nombre de PV et sensible aux armes +2, cette technique de passer la dextérité à 0 fonctionne en effet mais ça me semble plus marginal (de toute façon je ne jette pas Chaos, je la range juste dans son inventaire, mais pas dans ses armes rapides)
Haplo74
-Epée courte de Mask, Angurdaval, Dernier Mot (pour le coup ça rentabilise bien les spirales et tenser), etc ...
De toute façon il peut à terme utiliser beaucoup d'armes correctement. Pour SoA, si personne d'autre n'utilise furie céleste pourquoi pas alors, il y a les haches aussi mais Korgan doit déjà les utiliser, ou encore l'épée "DayStar".
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Oui dans ToB, Haer Dalis a l'embarras du choix.
Je suis totalement d'accord avec Angurvadal (force => 22, etc...) et avec dernier mot (CA +2, etc...) qui en plus d'avoir un enchantement plus propice à tuer les boss, octroient des avantages dont le tieffelin tire très bien profit.
Concernant SoA, le must reste quand même au début Lame Zerth de Dakkon pour main gauche (CA +1 et 4 sorts en plus, c'est toujours intéressant) + Kundane ou Belm en main principale (1 attaque / round en plus, ça ne se refuse pas non plus pour un maitre lame).
Furie céleste + entropie peut faire aussi une combinaison intéressante (étourdissement + poison) mais j'aime vraiment la Lame Zerth au début...
Chaos a son utilité contre les boss vulnérables au armes +2 (l'enchantement +2 reste aussi le point faible de Kundane, Belm, Entropie, etc..., mais ce sont des armes bien assez puissantes comme ça), et comme elle ne vaut rien à la revente (comme Entropie, d'ailleurs je ne suis même pas sûr qu'on puisse les vendre ces deux armes), autant la garder.
Haplo74
Je suis totalement d'accord avec Angurvadal (force => 22, etc...) et avec dernier mot (CA +2, etc...) qui en plus d'avoir un enchantement plus propice à tuer les boss, octroient des avantages dont le tieffelin tire très bien profit.
Concernant SoA, le must reste quand même au début Lame Zerth de Dakkon pour main gauche (CA +1 et 4 sorts en plus, c'est toujours intéressant) + Kundane ou Belm en main principale (1 attaque / round en plus, ça ne se refuse pas non plus pour un maitre lame).
Furie céleste + entropie peut faire aussi une combinaison intéressante (étourdissement + poison) mais j'aime vraiment la Lame Zerth au début...
Chaos a son utilité contre les boss vulnérables au armes +2 (l'enchantement +2 reste aussi le point faible de Kundane, Belm, Entropie, etc..., mais ce sont des armes bien assez puissantes comme ça), et comme elle ne vaut rien à la revente (comme Entropie, d'ailleurs je ne suis même pas sûr qu'on puisse les vendre ces deux armes), autant la garder.
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Oui clairement la lame de Dakkon est une bonne lame pour une bonne partie du jeu en main gauche, j'ai souvent fait ça avec furie céleste en main droite (sur un Kensai/mage). Le soucis en revanche c'est que pour moi Belm/Kundane sont aussi des armes de main gauche (pas destiné à frapper mais à donner un bonus: +1 AC, sort en plus, attaque supplémentaire, etc). Donc Belm/Kundane + lame de Dakkon je suis moyennement fan, à mon sens il faut choisir l'un ou l'autre selon son orientation et choisir autre chose en main droite. Mais après, les goûts et les couleurs ...Haplo74 a écrit :Oui dans ToB, Haer Dalis a l'embarras du choix.
Je suis totalement d'accord avec Angurvadal (force => 22, etc...) et avec dernier mot (CA +2, etc...) qui en plus d'avoir un enchantement plus propice à tuer les boss, octroient des avantages dont le tieffelin tire très bien profit.
Concernant SoA, le must reste quand même au début Lame Zerth de Dakkon pour main gauche (CA +1 et 4 sorts en plus, c'est toujours intéressant) + Kundane ou Belm en main principale (1 attaque / round en plus, ça ne se refuse pas non plus pour un maitre lame).
Furie céleste + entropie peut faire aussi une combinaison intéressante (étourdissement + poison) mais j'aime vraiment la Lame Zerth au début...
Chaos a son utilité contre les boss vulnérables au armes +2 (l'enchantement +2 reste aussi le point faible de Kundane, Belm, Entropie, etc..., mais ce sont des armes bien assez puissantes comme ça), et comme elle ne vaut rien à la revente (comme Entropie, d'ailleurs je ne suis même pas sûr qu'on puisse les vendre ces deux armes), autant la garder.
Haplo74
(de toute facon oui on garde tout ou presque en inventaire)
Kakusai: il me semble en effet qu'il peut les porter (???), mais dans tous les cas si tu joues bien tu n'auras plus les gantelets de force d'ogre plus tard (tu les auras sacrifier pour mieux )
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Bon sang ?! Encore un truc qui ne marche pas dans SoA seul ? Oui, il peut les porter avec tob patché.kakusai a écrit :dans soa par défaut et sans l'instal de tob ni les patch de mise a jour, haer dalis ne peut pas porter les gants de force d'ogre. Pour la version tob pâtché vous confirmez qu'il puisse les porter?
Comme son emplacement ceinturon est plutôt consacré au ceinturon de force de Gaal, les gants de force ça colle bien.
Mais les gantelets de compétence c'est intéressant aussi (si tu as besoin ponctuellement de bonus de force, Viconia peut aussi lancer "force d'un seul" (niveau3) et le tour est joué). Je ne suis pas sûr en revanche que Haer Dalis bénéficie de la demi-attaque supplémentaire avec les gantelets de haute maitrise (disponibles bien plus tard néanmoins).
De toute façon il n'y a pas une configuration unique. En fonction de ton style de jeu et de la composition de l'équipe et de ton équipement actuel, tu vas préférer donner tel item à untel, tel autre à untel2, etc... puis tu changes au gré de tes trouvailles/achats.
Haplo74
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N'oublie pas l'anneau d'action libre (grimoire à spellhold (l'asile)), il permet de bouger sous les spirales défensives du maître-lame, plus que pratique!kakusai a écrit :ah oui sinon un anneau bien sympathique que j utilise sur haer dalis c'est l'anneau de controle de la terre qui octroie un bonus de +1 sur la CA.
merci pour vos reponses
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bon grace à vos conseils haer dalis est devenu mon tank avec korgan. il est même meilleur que ce dernier je trouve. je suis dans les donjons de lancevent je pense faire qu'une bouchée de firkraag. Pour haerdalis je lui prefere ceinturon de force de geant des collines (force à 19 ca baisse mon tac0) au ceinture de force (18 constitution 1fois /jour). Pour les gants je lui mets les gantelets de competence (force d'ogre, ne passe pas avec tob et patch installée.) botte d'evitement ou guepard. pierre ionique vert pale et dans les mains furie et namarra ou kundan. (j ai aussi adjatha la buveuse, namarra, langue de feu, étoile du jour, épée du dragon,kundan et belm).
D'ailleur étoile du jour je la met dans l inventaire de korgan (il a plein d'emplacement libre pour ses armes (vraiment une carence chez haer dalis)) et hier dans les donjons de lancevent on tombe sur une troupe de vampire une aube illusoire de viconia et rayon solaire de korgan, j ai fais 1042 point de dégats sur vampire...
D'ailleur étoile du jour je la met dans l inventaire de korgan (il a plein d'emplacement libre pour ses armes (vraiment une carence chez haer dalis)) et hier dans les donjons de lancevent on tombe sur une troupe de vampire une aube illusoire de viconia et rayon solaire de korgan, j ai fais 1042 point de dégats sur vampire...
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??? Il me semblait que ce bug (connu) était résolu avec les patchs. Ton jeu est bien patché ?kakusai a écrit :hier dans les donjons de lancevent on tombe sur une troupe de vampire une aube illusoire de viconia et rayon solaire de korgan, j ai fais 1042 point de dégats sur vampire...
Quant à Haer Dalis versus Korgan, ils n'ont pas le même rôle.
Korgan est le cogneur du groupe et accessoirement le tank principal dans les combats triviaux.
Haer endosse le rôle du super-tank dans les combats contre les "boss" ou autres créatures bien balaises.
D'une certaine manière un clerc bien boosté (Viconia, Anomen) peut aussi faire office de tank, mais ton cogneur est et restera Korgan (TAC0, nombre d'attaque par round, spécialisation, etc...) dans quasiment tous les combats.
Un ceinturon de force de géant est une option intéressante pour Haer (il me semble qu'il est possible d'activer le ceinturon de force de Gaal, puis de le retirer et de mettre un autre ceinturon en gardant le bonus actif mais c'est de mon point de vue de la triche) mais dans ton groupe Viconia en aura sûrement plus besoin (ne serait-ce que pour porter une armure de plate complète) si elle veut se montrer plus polyvalente (sorts bien sûr mais ausi tank secondaire voire cogneur secondaire avec des sorts comme "puissance sacrée" (niveau 4) et "magie des vertueux" (niveau 5) ).
Haplo74
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si tu veux comme haer dalis peut pas porter les gants de force d'ogre et c'est viconia qui les portent. (ce soir je regarderais quel version de patch j'ai mais je l'ai patché oui, erf tu me met le doute la).
j'ai bien deidre en marchand supplémentaire, j'installerais bien joluv, par curiosité vous l installer ce marchand supplémentaire? (ce ninja to violet me fais de l'oeil grave pour haer ! et j'ai un peu de thune. 100 000 po).
j'ai bien deidre en marchand supplémentaire, j'installerais bien joluv, par curiosité vous l installer ce marchand supplémentaire? (ce ninja to violet me fais de l'oeil grave pour haer ! et j'ai un peu de thune. 100 000 po).
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Personnellement j'ai rarement installé Joluv. Non pas parce que je ne le voulais pas mais parce que je croyais à tort qu'installer ToB rajoutait automatiquement Deirdre et Joluv. Alors que ToB rajoute uniquement Deirdre. Et depuis que je le sais, j'oublie souvent d'intercaler Joluv dans mon installation
Pas une grande perte en ce qui me concerne, on est déjà bien fourni en équipement par ailleurs et ses objets sont de mémoire à la limite de la triche à ce moment du jeu (il suffit d'avoir des sous, et ce n'est pas ce qui manque dans BG de base).
Dans ma prochaine installation je compte mettre le mod Item Revision, et ce que j'ai lu concernant Joluv notamment me conforte dans l'idée que ses objets étaient abusés (surtout disponibles au chapitre 2), le mod a donc revu à la baisse les objets et en a déplacé certains dans des endroits moins accessibles apparemment.
Edit:
Cela dit, Deirdre a aussi des objets bien abusés comme la robe de Vecna ou le bouclier de Baldurien. Du coup j'ai pris l'habitude dans mon installation de cocher les options de SCSii : déplacer la robe de Vecna (dans la tour de garde, donc loin en ce qui me concerne), déplacer le heaume de Vailor (dans ToB) et supprimer le bouclier de Baldurien du jeu.
Fin edit
pour Haer, le ninja-to violet doit effectivement être très très utile (bien que je ne l'ai jamais essayé pour les raisons déjà écrites précédemment ).
Haplo74
Pas une grande perte en ce qui me concerne, on est déjà bien fourni en équipement par ailleurs et ses objets sont de mémoire à la limite de la triche à ce moment du jeu (il suffit d'avoir des sous, et ce n'est pas ce qui manque dans BG de base).
Dans ma prochaine installation je compte mettre le mod Item Revision, et ce que j'ai lu concernant Joluv notamment me conforte dans l'idée que ses objets étaient abusés (surtout disponibles au chapitre 2), le mod a donc revu à la baisse les objets et en a déplacé certains dans des endroits moins accessibles apparemment.
Edit:
Cela dit, Deirdre a aussi des objets bien abusés comme la robe de Vecna ou le bouclier de Baldurien. Du coup j'ai pris l'habitude dans mon installation de cocher les options de SCSii : déplacer la robe de Vecna (dans la tour de garde, donc loin en ce qui me concerne), déplacer le heaume de Vailor (dans ToB) et supprimer le bouclier de Baldurien du jeu.
Fin edit
pour Haer, le ninja-to violet doit effectivement être très très utile (bien que je ne l'ai jamais essayé pour les raisons déjà écrites précédemment ).
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Deirdre propose aussi la lame zerth de Dak'kon, un katana qui confère un bonus de +1 à la CA et un sort profane de plus du niveau 1 au 4... utilisable par les bardes, bien entendu. Combiné à furie céleste, tu donnes pas mal d'avantages à Haer'Dalis, là aussi...
Administrateur général. Je modère dans cette couleur.
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"Ne vous imaginez pas être différente de ce qu'il eût pu sembler à autrui que vous fussiez ou eussiez pu être en restant identique à ce que vous fûtes sans jamais paraître autre que vous n'étiez avant d'être devenue ce que vous êtes." (Lewis Caroll)
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Un clerc (non multiclassé ou jumelé guerrier of course) n'est pas à proprement parler un Tank, même boosté, il faut plutôt le voir comme un encaisseur de première pouvant mettre quelques points, mais il n'a ni le THACO ni le nombre d'attaques suffisants pour être un vrai Tank. En revanche ce n'est pas le cas du maître-lame qui lui a facilement 3 attaques par round de base et peut en avoir bien plus via spirale ou tenser, lui permettant de vraiment assumé le role de tank (au détail près que c'est effectivement pour les "vrais" combat vu que ca demande un peu de préparation).Haplo74 a écrit :??? Il me semblait que ce bug (connu) était résolu avec les patchs. Ton jeu est bien patché ?
Quant à Haer Dalis versus Korgan, ils n'ont pas le même rôle.
Korgan est le cogneur du groupe et accessoirement le tank principal dans les combats triviaux.
Haer endosse le rôle du super-tank dans les combats contre les "boss" ou autres créatures bien balaises.
D'une certaine manière un clerc bien boosté (Viconia, Anomen) peut aussi faire office de tank, mais ton cogneur est et restera Korgan (TAC0, nombre d'attaque par round, spécialisation, etc...) dans quasiment tous les combats.
Un ceinturon de force de géant est une option intéressante pour Haer (il me semble qu'il est possible d'activer le ceinturon de force de Gaal, puis de le retirer et de mettre un autre ceinturon en gardant le bonus actif mais c'est de mon point de vue de la triche) mais dans ton groupe Viconia en aura sûrement plus besoin (ne serait-ce que pour porter une armure de plate complète) si elle veut se montrer plus polyvalente (sorts bien sûr mais ausi tank secondaire voire cogneur secondaire avec des sorts comme "puissance sacrée" (niveau 4) et "magie des vertueux" (niveau 5) ).
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Pour Joluv, il a quelques objets très intéressants: Défenseur d'Easthaven (un truc du genre), un fléau +2 qui file 20% de résistance aux attaques physiques de mémoire et un bonus à la CA. Jamais essayé le ninja-to violet, il faut utilisation d'objet à Haer d'halis pour l'utiliser je crois.
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Je fais le distinguo entre Tank (encaisseur) et Cogneur. J'ai utilisé les deux termes.Xann a écrit :Un clerc (non multiclassé ou jumelé guerrier of course) n'est pas à proprement parler un Tank, même boosté, il faut plutôt le voir comme un encaisseur de première pouvant mettre quelques points, mais il n'a ni le THACO ni le nombre d'attaques suffisants pour être un vrai Tank.
Je crois qu'on dis à peu près la même chose mais avec des mots différents.
Mais franchement un clerc boosté fait aussi mal qu'un guerrier pur (TAC0, nombre d'attaque par round, tout est simulé avec la combinaison de sorts adéquate), tout comme un maitre-lame boosté fait aussi (voire plus) mal qu'un guerrier pur (Transfo de Tenser et compagnie).
Dans les deux cas il faut choisir les bons sorts défensifs et offensifs, et l'inconvénient majeur est que cela ne dure pas éternellement, là où le guerrier sera lui toujours d'attaque puisque tout est "naturel".
Haplo74
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Tout à fait, j'approuve pleinementHaplo74 a écrit :Je fais le distinguo entre Tank (encaisseur) et Cogneur. J'ai utilisé les deux termes.
Je crois qu'on dis à peu près la même chose mais avec des mots différents.
Mais franchement un clerc boosté fait aussi mal qu'un guerrier pur (TAC0, nombre d'attaque par round, tout est simulé avec la combinaison de sorts adéquate), tout comme un maitre-lame boosté fait aussi (voire plus) mal qu'un guerrier pur (Transfo de Tenser et compagnie).
Dans les deux cas il faut choisir les bons sorts défensifs et offensifs, et l'inconvénient majeur est que cela ne dure pas éternellement, là où le guerrier sera lui toujours d'attaque puisque tout est "naturel".
Haplo74
(Juste je vois pas quel sort de clerc pourrait augmenter le nombre d'attaques par round? Aucun des sorts de boost ne le fait à ma connaissance, ce qui limite donc à 2 par round maxi, lui interdisant donc le rôle de cogneur par rapport au guerrier ou au maître-lame, m'enfin c'est du détail)
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Je joue avec Spell Revision, donc j'ai peut-être une vision biaisée des sorts (pas uniquement de clerc d'ailleurs)
Dans SR, certains sorts modifient le nombre d'attaques par round, mais généralement ça ne dure qu'un tour. Donc un guerrier (un combattant au sens large) est toujours bienvenu le reste du temps.
Haplo74
Dans SR, certains sorts modifient le nombre d'attaques par round, mais généralement ça ne dure qu'un tour. Donc un guerrier (un combattant au sens large) est toujours bienvenu le reste du temps.
Haplo74
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Hello,Mornagest a écrit :Question de point de vue. C'est Haer'Dalis qui m'a donné envie d'essayer un maître-lames en joueur principal, et j'avoue qu'à part un moine, aucun autre de mes persos n'était aussi meurtrier...
Haer'Dalis a un seul défaut : pas beaucoup de PV. Et alors ? :8: Peau de pierre et image-miroir, et il est parti pour un petit combat bien sympa, avec sa vrille offensive (cumulable avec des bottes de rapidité, Indy ) et ses deux épées courtes aux effets bien sympa, il met à mal quelques bestioles en un tournemain.
Comme les bottes de rapidité, on les trouve (notamment) dans la prison planaire, on peut pas dire qu'il faille attendre la fin du jeu pour qu'il soit efficace.
Tout est question de méthode de jeu. Oui, un bourrin ça frappe. Encore heureux, c'est ce qu'on leur demande pour ma part un maître-lames à peine boosté (anneau libre plus vrille défensive, essaie de le toucher ) permet de faire autant de dégâts. Mais il est meilleur au lancer de sorts qu'un guerrier (si si ) et augmente rapidement de niveaux (sauf évidemment si tu le prends au chapitre 7 :notme: )
Selon moi, vraiment, Haer'Dalis est tout sauf un boulet. La majorité des erreurs qu'il commet ont pour origine l'interface souris-écran
Je rebondis sur ce msg car je viens de voir qu'haer dalis semble ne plus bouger après sa vrille défensive. Pourtant j'ai bien action libre dessus. Bug corrigé ou autre ?
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En effet, je crois que les dernières versions du BG2FixPack corrigent ce bug.
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