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[ITM] Comment créer un objet à effets aléatoires ?
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[ITM] Comment créer un objet à effets aléatoires ?
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Je ne sais pas trop comment m'y prendre pour créer des objets à effets aléatoire:
-tout d'abord, un petit tableau personnalisé: dois je créer un fichier avec une table et l'attacher (auquel cas je ne sais pas du tout comment faire) ou alors avec IEEP, je crée plusieurs effets avec un pourcentage pour chaque (par exemple: effet1: 15%, effet 2:15%, effet3:70%).
-ensuite, si quelqu'un pouvait m'expliquer comment on crée des sorts en rapport avec le tableau des hiatus entropiques, je lui en serait reconnaissant :happy: .
Merci.
-tout d'abord, un petit tableau personnalisé: dois je créer un fichier avec une table et l'attacher (auquel cas je ne sais pas du tout comment faire) ou alors avec IEEP, je crée plusieurs effets avec un pourcentage pour chaque (par exemple: effet1: 15%, effet 2:15%, effet3:70%).
-ensuite, si quelqu'un pouvait m'expliquer comment on crée des sorts en rapport avec le tableau des hiatus entropiques, je lui en serait reconnaissant :happy: .
Merci.
- Thot
- Berserker ogre
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Pour créer des effets aléatoires, il suffit de créer un seul objet, et d'indiquer ensuite, pour chaque effet, la plage de probabilité qui le déclenche.
Par exemple, une arme qui peut causer Lenteur dans 50% des cas, Confusion dans 25% et Immobilisation dans 25% sera codée comme suit:
- Lenteur: plage de probabilité 0 - 50
- Confusion: 51 - 75
- Immobilisation: 76 - 100
Ainsi, un seul des trois effets aura lieu (il est bien entendu possible de cumuler avec d'autres effets).
Je n'ai par contre pas la moindre idée pour les hiatus entropiques
Par exemple, une arme qui peut causer Lenteur dans 50% des cas, Confusion dans 25% et Immobilisation dans 25% sera codée comme suit:
- Lenteur: plage de probabilité 0 - 50
- Confusion: 51 - 75
- Immobilisation: 76 - 100
Ainsi, un seul des trois effets aura lieu (il est bien entendu possible de cumuler avec d'autres effets).
Je n'ai par contre pas la moindre idée pour les hiatus entropiques
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On m'a répondu sur les forums TeamBG, il faut attripuer l'effet (280) avec Near Infinity, et j'ai cru lire qu'il fallait renomer le sort, mais mon niveau d'anglais étant très moyen, de même que mon niveau d'IE, je ne peux en dire plus. Jusqu'ici, mes tentatives on été des fiasco totals (au moins -50 sur le tableau des hiatus ) !
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Bon je ne peux pas poster de nouveau messages donc je poste ma question ici : avec ieep, je n'arrive pas à créer de nouveaux textes de descriptions d'items, il retourne une erreur... Il faut que je crée d'abord une entrée dans le .tlk, mais comment où avec quoi ? (j'ai créer des flèches de dissipation des protections jusqu'au niveau 8, utilisées par les mercenaires de Balthazar pour Oversight II)
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Hep hep, gaillard, les flèches perce-magie, c'est mon idée !
Non, je déconne, si tu veux faire tes objets, ne les fais pas avec IEEP, c'est vraiment médiocre, fais le avec Near Infinity, et après tu dois pouvoir rattacher le nom et la description avec WeiDu, mais ça, je sais pas trop comment faire.
EDIT: NI permet beaucoup de choses, d'ailleurs si tu as AIM, je peux t'envoer la machine Java dès maintenant.
Non, je déconne, si tu veux faire tes objets, ne les fais pas avec IEEP, c'est vraiment médiocre, fais le avec Near Infinity, et après tu dois pouvoir rattacher le nom et la description avec WeiDu, mais ça, je sais pas trop comment faire.
EDIT: NI permet beaucoup de choses, d'ailleurs si tu as AIM, je peux t'envoer la machine Java dès maintenant.
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- Berserker ogre
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Pour rajouter un élément avec sa description dans le fichier dialog.tlk grâce à WeiDU, il faut, dans le fichier .tp2, écrire la commande suivante:
COPY ~MonMod/MonObjet.itm~ ~override/MonObjet.itm~ SAY NAME1 ~Nom de l'objet non identifié~ SAY UNIDENTIFIED_DESC ~Description non identifiée~ SAY NAME2 ~Nom de l'objet identifié~ SAY IDENTIFIED_DESC ~Description Identifiée~
Si l'objet est forcément identifié (présent dans un magasin ou appartenant déjà à un PNJ), il n'est pas nécessaire d'écrire les parties SAY NAME1 et SAY UNIDENTIFIED_DESC.
COPY ~MonMod/MonObjet.itm~ ~override/MonObjet.itm~ SAY NAME1 ~Nom de l'objet non identifié~ SAY UNIDENTIFIED_DESC ~Description non identifiée~ SAY NAME2 ~Nom de l'objet identifié~ SAY IDENTIFIED_DESC ~Description Identifiée~
Si l'objet est forcément identifié (présent dans un magasin ou appartenant déjà à un PNJ), il n'est pas nécessaire d'écrire les parties SAY NAME1 et SAY UNIDENTIFIED_DESC.
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Si mais j'ai pas Java... Je vais essayer de l'avoir.
edit // je suis en train de reconstruire la tourelle au nord de Saradush... pas facile, c'est une grosse modif et elle n'est pas au premier plan. Il faudra aussi que je débarasse les gravats, que j'abaisse le bon levis, que je range les caisses, que j'enlève les mouches, que je rajoute des fontaines, que je réhabilite la prison, que je repare les murs, que j'enlève les engins de siège...
edit // je suis en train de reconstruire la tourelle au nord de Saradush... pas facile, c'est une grosse modif et elle n'est pas au premier plan. Il faudra aussi que je débarasse les gravats, que j'abaisse le bon levis, que je range les caisses, que j'enlève les mouches, que je rajoute des fontaines, que je réhabilite la prison, que je repare les murs, que j'enlève les engins de siège...
- Isaya
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NI est capable d'ajouter de nouveaux textes, que ce soit parce que tu as dupliqué un objet pour le personnaliser ou parce que tu veux modifier un nom ou une description (sans remplacer la précédente dans le fichier tlk).
Pour le run-time Java, il te suffit d'aller sur le site de Near Infinity, le lien vers le JRE de Sun est indiqué (comme ça tu sauras exactemenet ce dont tu as besoin, même si tu ne peux pas le télécharger).
Pour le run-time Java, il te suffit d'aller sur le site de Near Infinity, le lien vers le JRE de Sun est indiqué (comme ça tu sauras exactemenet ce dont tu as besoin, même si tu ne peux pas le télécharger).
:!: Peu disponible
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