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Quêtes de classes
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Voleur:
À la fin de la quête normale des voleurs, Nanen vien avertir le pj qu'il a un problème dans la guilde. Lors des dernières missions de la guilde, la plupart ont échouées parce que les voleurs ce sont fait prendre part le poing enflammé puis il nous demande de chercher la cause de ces échecs répétitifs. Pour commençer, il nous demande d'aller libérer (dans la plus grande discrètion) les voleurs captifs au quatier général du poing afin d'avoir leurs versions des faits. Le pj aprendra qu'ils se sont fait prendre avant même d'avoir pu commençer ce qui laisse à croire que quelqu'un a averti le poing des opérations à l'avance. Avec ce renseignement, le pj retourne voir Nanen qui lui dira qu'il croit qu' Alatos (le chef de la guilde) est le responsable de cette trahison. Il nous demandera ensuite, d'aller chez lui afin de trouver des preuves. Malheureusement, il n'y aura aucune preuve chez Alatos. Donc le pj propose à Nanen de suivre Alatos afin d'en savoir plus. Donc le pj, avec Nanen, vont le suivre afin de découvrir la vérité. Le pj verra finalement, Alatos et ses lieutenants remettre un parchemin à deux hommes. À la fin de la discussion, Nanen va suivre Alatos et le pj va suivre les deux autres hommes. Après un combat bref mais sanglant, le pj prend le parchemin qu'on leur avait remit pour découvrir, qu'il s'agit d'un plan détaillé de l'alliance entre Alatos et le trône de fer à la condition qu'il démentèle la guilde actuelle. Sur le chemin du retour, Nanen vien avertir qu'Alatos est rentré chez lui. C'est alors qu'on lui montre la preuve trouvée plus tôt et du coup, il décide de lever la guilde contre le traitre et il retourne au quartier général immédiatement. Quand le pj arrive à la guilde, tout le monde est au courant et veulent que le pj soit le nouveau chef mais il faut d'abord affronter Alatos afin de lui prendre son poste. Peu de temps après, il arrive avec ses lieutenants et une courte discussion s'en suit mais ça fini en bain de sang. Après le pj est promu chef de la guilde, Nanen sera son bras droit et il empochera de l'argent à toutes les semaines.
À la fin de la quête normale des voleurs, Nanen vien avertir le pj qu'il a un problème dans la guilde. Lors des dernières missions de la guilde, la plupart ont échouées parce que les voleurs ce sont fait prendre part le poing enflammé puis il nous demande de chercher la cause de ces échecs répétitifs. Pour commençer, il nous demande d'aller libérer (dans la plus grande discrètion) les voleurs captifs au quatier général du poing afin d'avoir leurs versions des faits. Le pj aprendra qu'ils se sont fait prendre avant même d'avoir pu commençer ce qui laisse à croire que quelqu'un a averti le poing des opérations à l'avance. Avec ce renseignement, le pj retourne voir Nanen qui lui dira qu'il croit qu' Alatos (le chef de la guilde) est le responsable de cette trahison. Il nous demandera ensuite, d'aller chez lui afin de trouver des preuves. Malheureusement, il n'y aura aucune preuve chez Alatos. Donc le pj propose à Nanen de suivre Alatos afin d'en savoir plus. Donc le pj, avec Nanen, vont le suivre afin de découvrir la vérité. Le pj verra finalement, Alatos et ses lieutenants remettre un parchemin à deux hommes. À la fin de la discussion, Nanen va suivre Alatos et le pj va suivre les deux autres hommes. Après un combat bref mais sanglant, le pj prend le parchemin qu'on leur avait remit pour découvrir, qu'il s'agit d'un plan détaillé de l'alliance entre Alatos et le trône de fer à la condition qu'il démentèle la guilde actuelle. Sur le chemin du retour, Nanen vien avertir qu'Alatos est rentré chez lui. C'est alors qu'on lui montre la preuve trouvée plus tôt et du coup, il décide de lever la guilde contre le traitre et il retourne au quartier général immédiatement. Quand le pj arrive à la guilde, tout le monde est au courant et veulent que le pj soit le nouveau chef mais il faut d'abord affronter Alatos afin de lui prendre son poste. Peu de temps après, il arrive avec ses lieutenants et une courte discussion s'en suit mais ça fini en bain de sang. Après le pj est promu chef de la guilde, Nanen sera son bras droit et il empochera de l'argent à toutes les semaines.
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Guerrier:
Lorsque le pj parle au Duc Eltan après avoir nettoyé le trône de fer, il demande de complèter quelques missions avant d'aller à Château-Suif. Si il accepte il envoie voir la Balafre afin d'en savoir plus. La première mission s'agit d'escorter un diplômate d'Amn qui se trouve à Naskell jusqu'au porte du palais ducal. Bien sûr, il va y avoir plusieurs attaques contre le diplômate en cours de route donc la dernière va avoir lieu devant le palais même. Après un court rapport à la Balafre, il propose un seconde mission qui consiste à protéger une cargaison de fer contre des voleurs du trône le temps que le forgeron arrive pour prendre la cargaison. Encore une fois, il y a quelques attaques contre le pj. Après un deuxième rapport, la Balafre propose une dernière mission. Il s'agit de retrouver un Duc qui a été enlevé la nuit d'avant et il remet, au pj, une passe qui va permettre d'entrer dans le palais afin d'enquêter. Après avoir tourné en rond un moment, le pj découvre une preuve qui mène au quartier des catins mais il ne se trouve pas là-bas. Après avoir questionné un peu un type, il fini par révéler qu'il est charpentier et qu'on la forcé à construire une cellule dans une maison des beaux quartiers. Avec ce renseignement, le pj trouve la maison et en entrant un groupe les attend de pied ferme. Après une brève discussion, ils se transforment en dolpanger majeur. Après leur mort, le pj trouve au sous-sol, la fameuse cellule et libère le Duc. Après un court rapport au Duc Eltan, celui-ci fait le lien entre le dolpangers qui ont enlevé le duc et ceux qui travaille pour le trône. Donc il demande de ne plus attendre pour aller à Château-Suif.
Lorsque le pj parle au Duc Eltan après avoir nettoyé le trône de fer, il demande de complèter quelques missions avant d'aller à Château-Suif. Si il accepte il envoie voir la Balafre afin d'en savoir plus. La première mission s'agit d'escorter un diplômate d'Amn qui se trouve à Naskell jusqu'au porte du palais ducal. Bien sûr, il va y avoir plusieurs attaques contre le diplômate en cours de route donc la dernière va avoir lieu devant le palais même. Après un court rapport à la Balafre, il propose un seconde mission qui consiste à protéger une cargaison de fer contre des voleurs du trône le temps que le forgeron arrive pour prendre la cargaison. Encore une fois, il y a quelques attaques contre le pj. Après un deuxième rapport, la Balafre propose une dernière mission. Il s'agit de retrouver un Duc qui a été enlevé la nuit d'avant et il remet, au pj, une passe qui va permettre d'entrer dans le palais afin d'enquêter. Après avoir tourné en rond un moment, le pj découvre une preuve qui mène au quartier des catins mais il ne se trouve pas là-bas. Après avoir questionné un peu un type, il fini par révéler qu'il est charpentier et qu'on la forcé à construire une cellule dans une maison des beaux quartiers. Avec ce renseignement, le pj trouve la maison et en entrant un groupe les attend de pied ferme. Après une brève discussion, ils se transforment en dolpanger majeur. Après leur mort, le pj trouve au sous-sol, la fameuse cellule et libère le Duc. Après un court rapport au Duc Eltan, celui-ci fait le lien entre le dolpangers qui ont enlevé le duc et ceux qui travaille pour le trône. Donc il demande de ne plus attendre pour aller à Château-Suif.
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Rôdeur:
La quête se déclanche lorsque le pj, rencontre Centéol dans Bois-Manteau. (C'est la grosse qui est dans la caverne sur la carte des araignées. D'ailleurs, elle fait allusion à un mage qui l'a transformé ainsi.) Elle préçisera qu'elle a été une de ses éleveurs. Mais la discussion n'ira pas plus loin puisqu'elle va tenter de tuer le pj. Après, sur la carte des druides de Bois-manteau, dans la grotte un rencontre un autre éleveur, Peter du Nord, à qui il est possible de lui citer le nom de Centéol. Celui-ci fera allusion à une traitrise de cette dernière et attaquera comme d'habitude. Sur son corps, le pj découvre un parchemin avec l'ordre d'une personne anonyme, d'attaquer le monde avec les wivernes. Ensuite sur la carte de la ferme, on peut monter la lettre à Gerde qui fait allusion au fait que qu'il a une grotte anormale ou les ankhregs se montrent trop agressif même si c'est le temps des amours. Elle demande d'aller y jeter un coup d'oeil afin d'en apprendre un peu plus. Encore une fois, le pj découvre un autre éleveur qui tentera de le tuer. Et sur lui, le pj trouvera une pièce qui pourrait donner des indices sur le chef de ces éleveurs. En montrant la pièce à Gerde, elle conseille le pj d'aller voir son ami druide, qui enquête sur une personne à qui appartient cette preuve, dans une auberge de la ville. Après avoir rencontré le druide en question, il envoit le pj directement voir le mage sans que celui-ci s'en doute. Après quelques politesses, il explique son plan de dresser des animaux afin de les envoyer attaquer des convoits (de fer principalement) et que personne ne puisse le soupçonner. Il pourra, aussi, expliquer la traitrise de Centéol. Comme ces actions sont une abobinations pour un rôdeur, le pj lui rapelle qui ne peut le laisser continuer
mais le mage appelle le druide et Gerde qui explique pourquoi ils se sont alliés et le combat commençe... Après la tuerie, le pj détruit un artéfact qui servait à contrôler les bêtes.
La quête se déclanche lorsque le pj, rencontre Centéol dans Bois-Manteau. (C'est la grosse qui est dans la caverne sur la carte des araignées. D'ailleurs, elle fait allusion à un mage qui l'a transformé ainsi.) Elle préçisera qu'elle a été une de ses éleveurs. Mais la discussion n'ira pas plus loin puisqu'elle va tenter de tuer le pj. Après, sur la carte des druides de Bois-manteau, dans la grotte un rencontre un autre éleveur, Peter du Nord, à qui il est possible de lui citer le nom de Centéol. Celui-ci fera allusion à une traitrise de cette dernière et attaquera comme d'habitude. Sur son corps, le pj découvre un parchemin avec l'ordre d'une personne anonyme, d'attaquer le monde avec les wivernes. Ensuite sur la carte de la ferme, on peut monter la lettre à Gerde qui fait allusion au fait que qu'il a une grotte anormale ou les ankhregs se montrent trop agressif même si c'est le temps des amours. Elle demande d'aller y jeter un coup d'oeil afin d'en apprendre un peu plus. Encore une fois, le pj découvre un autre éleveur qui tentera de le tuer. Et sur lui, le pj trouvera une pièce qui pourrait donner des indices sur le chef de ces éleveurs. En montrant la pièce à Gerde, elle conseille le pj d'aller voir son ami druide, qui enquête sur une personne à qui appartient cette preuve, dans une auberge de la ville. Après avoir rencontré le druide en question, il envoit le pj directement voir le mage sans que celui-ci s'en doute. Après quelques politesses, il explique son plan de dresser des animaux afin de les envoyer attaquer des convoits (de fer principalement) et que personne ne puisse le soupçonner. Il pourra, aussi, expliquer la traitrise de Centéol. Comme ces actions sont une abobinations pour un rôdeur, le pj lui rapelle qui ne peut le laisser continuer
mais le mage appelle le druide et Gerde qui explique pourquoi ils se sont alliés et le combat commençe... Après la tuerie, le pj détruit un artéfact qui servait à contrôler les bêtes.
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Paladin:
En arrivant au pont de Baldur, un prêtre blessé implore de l'aide. Il explique qu'il vien de la ferme au dessus de la ville et qu'elle est assiègée par une armée de mort-vivant. Alors en arrivant sur la carte, une tonne de mort-vivant attend le pj et il découvre un petit groupe de clerc qui tente de repousser les assaults incessants. C'est alors qu'ils expliquent que les mv arrivent de l'autre côté de la rive et qu'ils croient que leur chef est un mv très fort. Quand le pj arrive devant lui, il lui explique qu'il travaille pour quelqu'un de bien plus puissant que lui. Après l'avoir tué, le pj retourne voir le groupe de clerc pour découvrir qu'ils sont en train de se faire tuer par un puissant nécromancien qui manifeste sont mécontenment parce que le pj à détruit une partie de son armée et tué son premier lieutenant. Et il attaque mais pas seul puisque son premier lieutenant est un vampire et il revient l'aider en rapellant au pj qu'un vampire doit avoir un pieu planté dans le coeur lorsqu'il est dans son cerceuil pour être tué. Après les avoir détruit (le vampire a droit au pieu cette fois-ci, son cerceuil se trouvant à l'endroit ou il a été tué la première fois) le pj va voir le prêtre de helm qui se trouve dans le nord de Baldur pour lui rapporter les faits de la bataille et est béni par Helm
En arrivant au pont de Baldur, un prêtre blessé implore de l'aide. Il explique qu'il vien de la ferme au dessus de la ville et qu'elle est assiègée par une armée de mort-vivant. Alors en arrivant sur la carte, une tonne de mort-vivant attend le pj et il découvre un petit groupe de clerc qui tente de repousser les assaults incessants. C'est alors qu'ils expliquent que les mv arrivent de l'autre côté de la rive et qu'ils croient que leur chef est un mv très fort. Quand le pj arrive devant lui, il lui explique qu'il travaille pour quelqu'un de bien plus puissant que lui. Après l'avoir tué, le pj retourne voir le groupe de clerc pour découvrir qu'ils sont en train de se faire tuer par un puissant nécromancien qui manifeste sont mécontenment parce que le pj à détruit une partie de son armée et tué son premier lieutenant. Et il attaque mais pas seul puisque son premier lieutenant est un vampire et il revient l'aider en rapellant au pj qu'un vampire doit avoir un pieu planté dans le coeur lorsqu'il est dans son cerceuil pour être tué. Après les avoir détruit (le vampire a droit au pieu cette fois-ci, son cerceuil se trouvant à l'endroit ou il a été tué la première fois) le pj va voir le prêtre de helm qui se trouve dans le nord de Baldur pour lui rapporter les faits de la bataille et est béni par Helm
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Barde:
Lorsque le pj rencontre Gorpel Hind à l'auberge de La cape et le heaume, il est possible de lui raconter ses aventures (qui est en réalité, l'histoire du chapitre 2 à 4) À ce moment, Gorpel va conseiller au pj d'aller voir un noble qui paye pour les histoires qu'on lui raconte. Donc le pj raconte ses aventures au noble qui est tout de suite séduit. Alors il demande au pj de revenir le voir à chaque fois que le pj a quelque chose de nouveau à lui conter (Bref au début du chapitre 6 et 7, quête de la tour de durlag, de l'île aux loups et l'île de glace) À chaque fois le pj devoir raconter l'histoire sous forme de poème avec choix de réponse (un peu comme dans la pièce de théatre dans SoA) Avec une prestation parfaite, le noble est sastisfait et paye le plein prix, et en cas de choix d'une (ou des) mauvaise réponse, il donne seulement une partie de l'argent.
Lorsque le pj rencontre Gorpel Hind à l'auberge de La cape et le heaume, il est possible de lui raconter ses aventures (qui est en réalité, l'histoire du chapitre 2 à 4) À ce moment, Gorpel va conseiller au pj d'aller voir un noble qui paye pour les histoires qu'on lui raconte. Donc le pj raconte ses aventures au noble qui est tout de suite séduit. Alors il demande au pj de revenir le voir à chaque fois que le pj a quelque chose de nouveau à lui conter (Bref au début du chapitre 6 et 7, quête de la tour de durlag, de l'île aux loups et l'île de glace) À chaque fois le pj devoir raconter l'histoire sous forme de poème avec choix de réponse (un peu comme dans la pièce de théatre dans SoA) Avec une prestation parfaite, le noble est sastisfait et paye le plein prix, et en cas de choix d'une (ou des) mauvaise réponse, il donne seulement une partie de l'argent.
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Mage:
Thalanthyr avait dès notre première rencontre avec lui senti notre potentiel mais notre niveau n'était pas assez elevé pour que cela ait une quelconque signification (au début tous les apprentis mages ont un certain potentiel) mais si on le revoit après le début du chapitre 5, son impression se confirme et il ressent notre capacité a devenir un très grand magicien. Mais s'il n'a pas un bon maître meme le meilleur des mages ne progressera pas... Aussi il décide de nous prendre sous son aile mais avant toute chose il nous fait passer un test. Il pourrait envoyer pj chercher un livre de sort que les mages de Thay lui ont volé comme récompense il lui offre d'acheter tout les sorts du jeu (y comprit forme ectoplasmique). Et il lui explique que le livre va lui permettre de pouvoir repérer un puissant objet mais qu'il a besoin de temps pour ça. Plustard, Thanlantyr envoie son messager (Mélicamp qui s'est transformé (encore) en chat) pour dire qu'il a finalement "trouvé". Quand le pj retourne le voir, il lui explique que l'artefac était en possesion d'un mage maléfique appelé Shangalar mais que celui-ci l'a perdu il ne sait pas ou et que l'objet en question est une cape avec d'immense pouvoir et qu'il ne faut pas permettre à Shangalar de la récupérer. Donc le pj fait la quête de l'île de glace normalement mais au lieu de remettre la cape à Shangalar, le pj la donne à Thalantyr. C'est alors que Shangalar arrive (très en colère) avec ses apprentis et défie Thalantyr dans duel. Mais comme il est très peu honnête, il attaque Thalantyr avec ses apprentis et le pj vient aider son maitre. Après avoir tué tout le monde, Thalantyr explique que la cape a déjà appartenu à la demi-liche Kangaxx et que les pouvoirs que referme la cape doit disparaître pour toujours. Pour remercier le pj, il lui donne un sort de niv 5 Abaisser la résistance magique (qui n'existe pas dans Bg1)
Thalanthyr avait dès notre première rencontre avec lui senti notre potentiel mais notre niveau n'était pas assez elevé pour que cela ait une quelconque signification (au début tous les apprentis mages ont un certain potentiel) mais si on le revoit après le début du chapitre 5, son impression se confirme et il ressent notre capacité a devenir un très grand magicien. Mais s'il n'a pas un bon maître meme le meilleur des mages ne progressera pas... Aussi il décide de nous prendre sous son aile mais avant toute chose il nous fait passer un test. Il pourrait envoyer pj chercher un livre de sort que les mages de Thay lui ont volé comme récompense il lui offre d'acheter tout les sorts du jeu (y comprit forme ectoplasmique). Et il lui explique que le livre va lui permettre de pouvoir repérer un puissant objet mais qu'il a besoin de temps pour ça. Plustard, Thanlantyr envoie son messager (Mélicamp qui s'est transformé (encore) en chat) pour dire qu'il a finalement "trouvé". Quand le pj retourne le voir, il lui explique que l'artefac était en possesion d'un mage maléfique appelé Shangalar mais que celui-ci l'a perdu il ne sait pas ou et que l'objet en question est une cape avec d'immense pouvoir et qu'il ne faut pas permettre à Shangalar de la récupérer. Donc le pj fait la quête de l'île de glace normalement mais au lieu de remettre la cape à Shangalar, le pj la donne à Thalantyr. C'est alors que Shangalar arrive (très en colère) avec ses apprentis et défie Thalantyr dans duel. Mais comme il est très peu honnête, il attaque Thalantyr avec ses apprentis et le pj vient aider son maitre. Après avoir tué tout le monde, Thalantyr explique que la cape a déjà appartenu à la demi-liche Kangaxx et que les pouvoirs que referme la cape doit disparaître pour toujours. Pour remercier le pj, il lui donne un sort de niv 5 Abaisser la résistance magique (qui n'existe pas dans Bg1)
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Druide:
Au début du chapitre 5, on ressort des Mines de Bois Manteau où l'on a rencontré des druides de l'ombre. En sortant de Bois Manteau, un groupe de druide qui a observé la situation et nous a vu combattre les druides de l'ombre nous interpelle et nous demande de les aider a débarasser la région des druides de l'ombre.(les druides nous demandent de rejoindre leur QG dans le bois où on nous donne des informations). Après avec d'autres druides, on obtient la mission de passer toute la côte des épées au peigne fin pour trouver le repaire des druides de l'ombre. En arrivant près du cromlech du Bois de Lars (au nord-est), un groupe d'ours hostiles nous entoure et nous attaque, signe que nous sommes proches du but. Faire apparaitre un petit message au dessus du personnage disant "Je devrais aller examiner le cromlech de plus près". En regardant le cromlech, le personnage est téléporté dans une nouvelle zone située sous-terre qui est le repère des druides de l'ombre. Un nouveau message apparait au dessus du personnage "Je devrai retourner avertir les druides de ma découverte". On retourne au QG des druides les informer de la situation et chercher des renforts pour mettre un terme à tout celà. On retourne sur place et on se bastonne avec 2-3 bons clercs pour nous appuyer. Si on n'est pas retourné avertir l'ordre des druides, on doit avancer seuls. On doit finalement arriver a tuer l'archidruide de l'ombre dirigeant cet ordre. Mais il faudrait rajouter une récompense pour cette quete et je verrai bien un bonus de +1 en sagesse
Au début du chapitre 5, on ressort des Mines de Bois Manteau où l'on a rencontré des druides de l'ombre. En sortant de Bois Manteau, un groupe de druide qui a observé la situation et nous a vu combattre les druides de l'ombre nous interpelle et nous demande de les aider a débarasser la région des druides de l'ombre.(les druides nous demandent de rejoindre leur QG dans le bois où on nous donne des informations). Après avec d'autres druides, on obtient la mission de passer toute la côte des épées au peigne fin pour trouver le repaire des druides de l'ombre. En arrivant près du cromlech du Bois de Lars (au nord-est), un groupe d'ours hostiles nous entoure et nous attaque, signe que nous sommes proches du but. Faire apparaitre un petit message au dessus du personnage disant "Je devrais aller examiner le cromlech de plus près". En regardant le cromlech, le personnage est téléporté dans une nouvelle zone située sous-terre qui est le repère des druides de l'ombre. Un nouveau message apparait au dessus du personnage "Je devrai retourner avertir les druides de ma découverte". On retourne au QG des druides les informer de la situation et chercher des renforts pour mettre un terme à tout celà. On retourne sur place et on se bastonne avec 2-3 bons clercs pour nous appuyer. Si on n'est pas retourné avertir l'ordre des druides, on doit avancer seuls. On doit finalement arriver a tuer l'archidruide de l'ombre dirigeant cet ordre. Mais il faudrait rajouter une récompense pour cette quete et je verrai bien un bonus de +1 en sagesse
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