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Séquenceur ou contingence ?
- deratiseur
- Golem de fer
- Messages : 3697
- Enregistré le : mer. 05 déc. 2007, 18:35
- Localisation : Gap, Hautes alpes
- Statut : Hors ligne
Séquenceur ou contingence ?
.
Pour ceux qui utilisent ces deux fonctionnalités (sorts divers) de mage, avez vous une préférence ?
Le séquenceur est bien sûr plus pratique, puisqu'il s'active quand on le souhaite. Mais il permet de stocker beaucoup moins de niveau de sorts.
Alors, préfèreriez vous par exemple un séquenceur de 3 sorts de niveau 5 ou un contingence de 3 sorts de niveau 8 ?
Le séquenceur est bien sûr plus pratique, puisqu'il s'active quand on le souhaite. Mais il permet de stocker beaucoup moins de niveau de sorts.
Alors, préfèreriez vous par exemple un séquenceur de 3 sorts de niveau 5 ou un contingence de 3 sorts de niveau 8 ?
- Haplo74
- Minotaure
- Messages : 1737
- Enregistré le : dim. 08 avr. 2012, 20:20
- Localisation : Paris
- Statut : Hors ligne
.
Bonjour dératiseur,
Les séquenceurs ont l'avantage d'être disponibles plus tôt, et effectivement peuvent être déclenchés quand on veut et (presque) où on veut. Je dis presque pour la dernière remarque parce qu'il faut viser soit l'utilisateur soit un tiers (ami ou ennemi) et qu'on ne peut pas viser une zone (le séquenceur mineur avec toile d'araignée + glisse par exemple ne peut pas être lancé juste devant un groupe d'aversaires mais doit viser un membre du groupe attaqué, donc on doit se rapprocher plus).
Maintenant la chaîne de contingence de niveau 9 reste pour moi un must aussi. La différence est qu'il faut savoir à quoi s'attendre pour utiliser des sorts offensifs dans ce sort (sans métagaming, c'est parfois impossible). Et être bien positionné. Par exemple si on place 3 flétrissures abominable d'Abi Dalzim dans une chaîne de contigence avec déclenchement sur ennemi en vue, on est bien marron si la zone d'effet est trop courte... puisque centrée sur nous.
On peut aussi l'utiliser pour des sorts défensifs, mais là encore, il y a des risques d'utiliser des sorts de haut niveau pour rien... Déclencher une chaîne de contingence sur ennemi en vue avec manteau amélioré, bouclier de sort et compagnie alors qu'on croise un gobelin hostile, ça craint
De toute façon utiliser les uns n'empêche pas d'utiliser les autres... mais ma préférence va au séquenceur (il y a déjà de très bons sorts défensifs ou offensifs de niveau 4 et 5)
Edit:
Quelques exemple d'utilisation des séquenceurs:
Séquenceur mineur
Pour les mages:
•projectile magique (x2) :
idéal pour faire sauter toutes les peaux de pierre d'un mage adverse et interrompre son incantation.
•toile d'araignée (x2) :
la combinaison incapacitante que je préfère. L'adversaire doit réussir deux JS à -2. De notre côté on peut s'y préparer avec des potions ou objets adéquats et continuer d'agir.
•toile d'araignée + glisse :
une combinaison incapacitante un peu moins puissant que la précédente mais sympa aussi.
Pour les guerriers-mages ou maîtres-lames:
•flou + image-miroir :
si jamais un combat tourne mal, remet une couche de protection intéressante.
•flou + bouclier :
comme précédemment, un petit +5 à la CA (+3 de flou, +2 de bouclier) en cas de coup dur. Rien n'empêche de rajouter au round suivant une image miroir, comme le temps d'incantation est court...
Pour les clercs-mages
•fatalité + rayon débilitant :
sympa pour mettre hors jeu un gros bourrin immédiatement.
•immobilisation des personnes (x2) :
pour rendre inoffensif un groupe.
Séquenceur de sort
Pour les mages:
•piège à crâne (x3) :
fait très très mal. Les liches sous SCS ii aiment bien cette combinaison mortelle.
•flèche enflammée (x3) :
ça aussi ça fait mal. Ne vise malheureusement qu'une créature et la résistance au feu est la plus commune, mais ça peut abréger par exemple significativement le combat contre Irenicus à Spellhold...
•annulation des protections + mot secret + délivrance de la magie
idéal pour mettre un mage de niveau intermédiaire à poil.
Pour les guerriers-mages ou maîtres-lames (Rogue Rebalancing ou parchemin):
•peau de pierre + bouclier de feu + globe mineur d'invulnérabilité
si jamais un combat tourne très mal, celà donne du répit.
•peau de pierre + invisibilité majeure + globe mineur d'invulnérabilité
une autre version.
Pour les clercs-mages
•sainte punition (x3) :
très très efficace, et ne touche pas les membres du groupe (sauf exception en cas de groupe hétérogène).
Déclencheur de sort
Pour les mages:
•abaissement de la résistance (x3) :
pour les dragons et autres bestioles de ce type, fait sauter la RM immédiatement.
•chaine d'éclairs (x3) :
à distance vers un groupe d'ennemi, ça nettoie bien.
Pour les guerriers-mages ou maîtres-lames (Rogue Rebalancing ou parchemin):
•feu solaire (x3)
très amusant quand on est seul au milieu d'un groupe d'elfes noirs hostiles.
•invisibilité majeure + immunité aux sorts:divination + immunité aux sorts:abjuration (sous SCS ii uniquement pour le moment)
pour être quasiment intouchable un moment.
•hâte améliorée + protection contre les armes magiques + globe d'invulnérabilité (les maîtres-lames peuvent aussi utiliser la transformation de Tenser à la place du globe)
et une brutasse, une!
Pour les clercs-mages
•aube illusoire (x3)
dans un nid de vampires...
•rayon divin (x3)
pour les démons ou morts-vivants coriaces (qui a dit Bodhi?) .
Fin de l'edit
Haplo74
Les séquenceurs ont l'avantage d'être disponibles plus tôt, et effectivement peuvent être déclenchés quand on veut et (presque) où on veut. Je dis presque pour la dernière remarque parce qu'il faut viser soit l'utilisateur soit un tiers (ami ou ennemi) et qu'on ne peut pas viser une zone (le séquenceur mineur avec toile d'araignée + glisse par exemple ne peut pas être lancé juste devant un groupe d'aversaires mais doit viser un membre du groupe attaqué, donc on doit se rapprocher plus).
Maintenant la chaîne de contingence de niveau 9 reste pour moi un must aussi. La différence est qu'il faut savoir à quoi s'attendre pour utiliser des sorts offensifs dans ce sort (sans métagaming, c'est parfois impossible). Et être bien positionné. Par exemple si on place 3 flétrissures abominable d'Abi Dalzim dans une chaîne de contigence avec déclenchement sur ennemi en vue, on est bien marron si la zone d'effet est trop courte... puisque centrée sur nous.
On peut aussi l'utiliser pour des sorts défensifs, mais là encore, il y a des risques d'utiliser des sorts de haut niveau pour rien... Déclencher une chaîne de contingence sur ennemi en vue avec manteau amélioré, bouclier de sort et compagnie alors qu'on croise un gobelin hostile, ça craint
De toute façon utiliser les uns n'empêche pas d'utiliser les autres... mais ma préférence va au séquenceur (il y a déjà de très bons sorts défensifs ou offensifs de niveau 4 et 5)
Edit:
Quelques exemple d'utilisation des séquenceurs:
Séquenceur mineur
Pour les mages:
•projectile magique (x2) :
idéal pour faire sauter toutes les peaux de pierre d'un mage adverse et interrompre son incantation.
•toile d'araignée (x2) :
la combinaison incapacitante que je préfère. L'adversaire doit réussir deux JS à -2. De notre côté on peut s'y préparer avec des potions ou objets adéquats et continuer d'agir.
•toile d'araignée + glisse :
une combinaison incapacitante un peu moins puissant que la précédente mais sympa aussi.
Pour les guerriers-mages ou maîtres-lames:
•flou + image-miroir :
si jamais un combat tourne mal, remet une couche de protection intéressante.
•flou + bouclier :
comme précédemment, un petit +5 à la CA (+3 de flou, +2 de bouclier) en cas de coup dur. Rien n'empêche de rajouter au round suivant une image miroir, comme le temps d'incantation est court...
Pour les clercs-mages
•fatalité + rayon débilitant :
sympa pour mettre hors jeu un gros bourrin immédiatement.
•immobilisation des personnes (x2) :
pour rendre inoffensif un groupe.
Séquenceur de sort
Pour les mages:
•piège à crâne (x3) :
fait très très mal. Les liches sous SCS ii aiment bien cette combinaison mortelle.
•flèche enflammée (x3) :
ça aussi ça fait mal. Ne vise malheureusement qu'une créature et la résistance au feu est la plus commune, mais ça peut abréger par exemple significativement le combat contre Irenicus à Spellhold...
•annulation des protections + mot secret + délivrance de la magie
idéal pour mettre un mage de niveau intermédiaire à poil.
Pour les guerriers-mages ou maîtres-lames (Rogue Rebalancing ou parchemin):
•peau de pierre + bouclier de feu + globe mineur d'invulnérabilité
si jamais un combat tourne très mal, celà donne du répit.
•peau de pierre + invisibilité majeure + globe mineur d'invulnérabilité
une autre version.
Pour les clercs-mages
•sainte punition (x3) :
très très efficace, et ne touche pas les membres du groupe (sauf exception en cas de groupe hétérogène).
Déclencheur de sort
Pour les mages:
•abaissement de la résistance (x3) :
pour les dragons et autres bestioles de ce type, fait sauter la RM immédiatement.
•chaine d'éclairs (x3) :
à distance vers un groupe d'ennemi, ça nettoie bien.
Pour les guerriers-mages ou maîtres-lames (Rogue Rebalancing ou parchemin):
•feu solaire (x3)
très amusant quand on est seul au milieu d'un groupe d'elfes noirs hostiles.
•invisibilité majeure + immunité aux sorts:divination + immunité aux sorts:abjuration (sous SCS ii uniquement pour le moment)
pour être quasiment intouchable un moment.
•hâte améliorée + protection contre les armes magiques + globe d'invulnérabilité (les maîtres-lames peuvent aussi utiliser la transformation de Tenser à la place du globe)
et une brutasse, une!
Pour les clercs-mages
•aube illusoire (x3)
dans un nid de vampires...
•rayon divin (x3)
pour les démons ou morts-vivants coriaces (qui a dit Bodhi?) .
Fin de l'edit
Haplo74
- Drizzt_Do_Urden
- Chien de guerre
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- deratiseur
- Golem de fer
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Bon, après 9 jours, uniquement 2 réponses, qui ne suffisent pas à trancher le débat puisqu'elles donnent du 50/50.
Merci Haplo74 pour ton édit et tes conseils intéressants ingame
Ne sachant pas ce que la majorité des joueurs préfère et n'arrivant vraiment pas à me décider moi même, la nouvelle version du SDG ne découvrira donc ni "Prévoyance" (contingence) ni "Modelage de sorts" (Séquenceur).
Merci Haplo74 pour ton édit et tes conseils intéressants ingame
Ne sachant pas ce que la majorité des joueurs préfère et n'arrivant vraiment pas à me décider moi même, la nouvelle version du SDG ne découvrira donc ni "Prévoyance" (contingence) ni "Modelage de sorts" (Séquenceur).
-
- Chien de guerre
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.
Coucou x)
Personnellement je préfère le Séquenceur... parce qu'il est plus simple à utiliser
J'utilise les deux mais différemment, là ou je peux utiliser régulièrement le séquenceur qui se prépare en avance et il ne reste plus qu'à l'activer, le fait de devoir avoir des conditions pour la contingence rend pour moi le talent très utile lors d'un gros combat contre un boss, mais contre un combat difficile toujours bien pratique d'avoir un séquenceur dans la poche x)
Généralement le mieux est donc pour moi :
D'avoir toujours prêt un Séquenceur et un Déclencheur de sort (même sort que le séquenceur mais au lvl sup'), puis dans les coups dure contre de gros boss style drakonis prévoir en plus une contingence.
Ainsi cumuler le tout permet de faire pratiquement tout ce que tu veux
Exemple : un déclencheur avec 3 invocs pour faire un mur en cas d'attaque, 3 proctection pour ton sorcier s'il est attaqué, des attaques directes pour la contingence... le tout est super sympa x)
en gros si tu as la même chose sur 2 mages en quelques instants tu as lancé 24 sorts
Personnellement je préfère le Séquenceur... parce qu'il est plus simple à utiliser
J'utilise les deux mais différemment, là ou je peux utiliser régulièrement le séquenceur qui se prépare en avance et il ne reste plus qu'à l'activer, le fait de devoir avoir des conditions pour la contingence rend pour moi le talent très utile lors d'un gros combat contre un boss, mais contre un combat difficile toujours bien pratique d'avoir un séquenceur dans la poche x)
Généralement le mieux est donc pour moi :
D'avoir toujours prêt un Séquenceur et un Déclencheur de sort (même sort que le séquenceur mais au lvl sup'), puis dans les coups dure contre de gros boss style drakonis prévoir en plus une contingence.
Ainsi cumuler le tout permet de faire pratiquement tout ce que tu veux
Exemple : un déclencheur avec 3 invocs pour faire un mur en cas d'attaque, 3 proctection pour ton sorcier s'il est attaqué, des attaques directes pour la contingence... le tout est super sympa x)
en gros si tu as la même chose sur 2 mages en quelques instants tu as lancé 24 sorts
- DrAzTiK
- Ours des cavernes
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- Enregistré le : ven. 19 sept. 2003, 03:20
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.
Ce qui est embétant avec les sequençeurs/déclancheurs/contingences, c'est que ça implique de beaucoup dormir afin de rémémoriser les sorts.
Perso mon "astuce", c'est d'importer via shadow keeper 100 parchemins de chaque sequenceurs/declecheurs/contingences...(quand j'ai le niveau pour accéder à ce gnere de sorts bien sur) Ainsi pas besoin de les mémoriser dans le journal et de dormir 50 000 fois pour réorganiser le spellbook.
Sinon les combots que j'aime bien :
- sequencer mineur :
2x projectiles magiques ou 2 toiles d'araignés.
- sequenceur de sorts :
x3 dissipation offensive de la magie = si on a un mage high level et que ya pas dimmunités à l'abjuration en face.
x3 lenteur
peau de pierre, boulier de froid, bouclier de feu. = pratique si plein de guerriers veulent nous hit et/ou obtenir instantanement une bonne resistance feu/froid
-declencheur :
x3 chaos : très peu d'ennemis sont immunisés à la confusion et même un mage avec toute les protections possibles ne peux éviter de se faire toucher par ce genre de sort.
x3 invocations : pour créer un mur de chair a canons. par ex 3 elementals majeur de terre par exemple.
J'utilse pas trop les contingences, les conditions pour les déclencher sont vraiment trop aléatoires et c'est déja fastidieux de programmer déja les sequençeurs mais si je devais les utiliser, je m'en servirai pour des invocations. Genre 3 épées de mordenkainen si HP<50
Perso mon "astuce", c'est d'importer via shadow keeper 100 parchemins de chaque sequenceurs/declecheurs/contingences...(quand j'ai le niveau pour accéder à ce gnere de sorts bien sur) Ainsi pas besoin de les mémoriser dans le journal et de dormir 50 000 fois pour réorganiser le spellbook.
Sinon les combots que j'aime bien :
- sequencer mineur :
2x projectiles magiques ou 2 toiles d'araignés.
- sequenceur de sorts :
x3 dissipation offensive de la magie = si on a un mage high level et que ya pas dimmunités à l'abjuration en face.
x3 lenteur
peau de pierre, boulier de froid, bouclier de feu. = pratique si plein de guerriers veulent nous hit et/ou obtenir instantanement une bonne resistance feu/froid
-declencheur :
x3 chaos : très peu d'ennemis sont immunisés à la confusion et même un mage avec toute les protections possibles ne peux éviter de se faire toucher par ce genre de sort.
x3 invocations : pour créer un mur de chair a canons. par ex 3 elementals majeur de terre par exemple.
J'utilse pas trop les contingences, les conditions pour les déclencher sont vraiment trop aléatoires et c'est déja fastidieux de programmer déja les sequençeurs mais si je devais les utiliser, je m'en servirai pour des invocations. Genre 3 épées de mordenkainen si HP<50
- Armand
- Adepte de Grondemarteau
- Ours des cavernes
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Ah tiens j'avais complètement zappé ce topic. Séquenceur pour ma part, le sort de contingence nécessite trop de meta gaming à mon goût même si il m'arrive de m'en servir pour des combats assez chiants.
http://toutlemondesontrolistes.blogspot ... ation.html
Ancien moddeur pour bg2, critique sur la sphère roliste et gamedesigner en herbe
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- Spike
- Araignée géante
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.
Bonjour,
Petite question, je voudrais savoir, selon vous, quelles sont les meilleures combinaisons de sorts à mémoriser dans les Séquenceurs et les Contingences quand on joue un Guerrier/Mage.
Quand je jouais un Mage pur, j'aimais bien mémoriser des sorts offensifs dans mes séquenceurs, et toujours une Peau de pierre dans ma Contingence:
Séquenceur niv.4: 2 Projectiles Magiques
Séquenceur niv.7: 3 Boule de Feu
Séquenceur niv.8: au choix....
Mais pour un multi-classé, comme le Guerrier/Mage (ou G/M/V ou G/M/C) je mémoriserais plutôt des sorts défensifs, et toujours une Peau de pierre dans ma Contingence:
Séquenceur niv.4: Flou + Image miroir
Séquenceur niv.7: Peau de pierre + Armure Spirituelle + Hâte mais Peau de pierre fait doublon avec ma contingence....
Séquenceur niv.8: Protec contre armes magiques + Armure Spirituelle + Grande Hâte
Sinon dans le cas d'un Guerrier/Mage/Voleur ou d'un Voleur/Mage, j'aime bien mettre des sorts d'Invisibilé dans mes séquenceurs.
Ou des sorts de soins pour un Guerrier/Mage/Clerc ou Clerc/Mage.
D'après vous quelles sont les meilleures combinaisons de sorts à mémoriser en Séquence et en Contingence pour:
1) Un Guerrier/Mage
2) Un Guerrier/Mage/Voleur
3) Un Guerrier/Mage/Clerc
Petite question, je voudrais savoir, selon vous, quelles sont les meilleures combinaisons de sorts à mémoriser dans les Séquenceurs et les Contingences quand on joue un Guerrier/Mage.
Quand je jouais un Mage pur, j'aimais bien mémoriser des sorts offensifs dans mes séquenceurs, et toujours une Peau de pierre dans ma Contingence:
Séquenceur niv.4: 2 Projectiles Magiques
Séquenceur niv.7: 3 Boule de Feu
Séquenceur niv.8: au choix....
Mais pour un multi-classé, comme le Guerrier/Mage (ou G/M/V ou G/M/C) je mémoriserais plutôt des sorts défensifs, et toujours une Peau de pierre dans ma Contingence:
Séquenceur niv.4: Flou + Image miroir
Séquenceur niv.7: Peau de pierre + Armure Spirituelle + Hâte mais Peau de pierre fait doublon avec ma contingence....
Séquenceur niv.8: Protec contre armes magiques + Armure Spirituelle + Grande Hâte
Sinon dans le cas d'un Guerrier/Mage/Voleur ou d'un Voleur/Mage, j'aime bien mettre des sorts d'Invisibilé dans mes séquenceurs.
Ou des sorts de soins pour un Guerrier/Mage/Clerc ou Clerc/Mage.
D'après vous quelles sont les meilleures combinaisons de sorts à mémoriser en Séquence et en Contingence pour:
1) Un Guerrier/Mage
2) Un Guerrier/Mage/Voleur
3) Un Guerrier/Mage/Clerc
Vise les yeux Bouh !! VISE LES YEUX !!!
Vous cherchez un joli avatar pour vos persos ? Essayez ici
Un manque d'inspiration pour vos noms de personnages ? Allez là
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C'est assez subjectif je suppose comme question et ca dépend de la façon dont tu joues ton guerrier/mage et de ce qu'il y a en face, néanmoins:
- Pour un mage: les grandes malédictions multiples sous séquenceur avant de lancer orbre chromatique reste un classique. Le triple abaissement de résistance aussi, triple sort de zone (boule de feu/piège à cranes) aussi. Toujours pour un mage, j'aime bien les invocations d'épée de mordenkainen sous chaîne de contingence (je me souviens d'une utilisation pour faire un mur et gagner du temps dans le combat contre les aventuriers de l'éclipse du mod Solaufein).
- Guerrier/Mage: j'ai assez peu recours à ces sorts de contingence/séquenceur finalement, mais si il fallait vraiment je suppose qu'en sort de niveau 4 des combinaisons de peau de pierre + bouclier de feu + invisibilité majeure est aussi un classique. Pour niveau 2, poussière scintillante est un sort sous-estimé je trouve. De façon globale, je trouve que le niveau 4 est trop "crucial" pour un guerrier/mage (un max de peau de pierre et éventuellement d'autres trucs) pour qu'on utilise le séquenceur avec des sorts de lvl2 dedans. Il n'y a que les séquenceurs/chaine de contingence de très haut niveau qui ont un peu d'intérêt.
- Mage/Clerc, G/M/C: cantique + bénédiction booste rapidement les troupes en début de combat (mais vu que ce sont des sorts qu'on lance souvent avant, l'intérêt est limité je trouve). Restauration majeure sous séquenceur dépanne pas mal aussi à l'occasion je suppose même si finalement en pratique je ne l'ai jamais fait non plus.
En fait je n'utilise les séquenceurs/contingence que pour des combats ou je ne peux pas me préparer (typiquement mon exemple du dessus avec les aventuriers de l'Eclipse) ou où j'ai besoin d’enchaîner pas mal de choses rapidement (quand on entre chez Abazigal d'Ascension par exemple, y a un peu de monde à dégager mine de rien donc pouvoir envoyer de la flétrissure ou invoquer de la chaire à canon rapidement peut être utile). Mais globalement, je les utilise assez peu au final, j'en ressens pas le besoin ...
Il y a un topic (sur le choix des sorts par niveau ou quelque chose comme ca) qui parlait des combinaisons intéressantes de sorts et donc potentiellement de celles à mettre sous séquenceur/contingence.
- Pour un mage: les grandes malédictions multiples sous séquenceur avant de lancer orbre chromatique reste un classique. Le triple abaissement de résistance aussi, triple sort de zone (boule de feu/piège à cranes) aussi. Toujours pour un mage, j'aime bien les invocations d'épée de mordenkainen sous chaîne de contingence (je me souviens d'une utilisation pour faire un mur et gagner du temps dans le combat contre les aventuriers de l'éclipse du mod Solaufein).
- Guerrier/Mage: j'ai assez peu recours à ces sorts de contingence/séquenceur finalement, mais si il fallait vraiment je suppose qu'en sort de niveau 4 des combinaisons de peau de pierre + bouclier de feu + invisibilité majeure est aussi un classique. Pour niveau 2, poussière scintillante est un sort sous-estimé je trouve. De façon globale, je trouve que le niveau 4 est trop "crucial" pour un guerrier/mage (un max de peau de pierre et éventuellement d'autres trucs) pour qu'on utilise le séquenceur avec des sorts de lvl2 dedans. Il n'y a que les séquenceurs/chaine de contingence de très haut niveau qui ont un peu d'intérêt.
- Mage/Clerc, G/M/C: cantique + bénédiction booste rapidement les troupes en début de combat (mais vu que ce sont des sorts qu'on lance souvent avant, l'intérêt est limité je trouve). Restauration majeure sous séquenceur dépanne pas mal aussi à l'occasion je suppose même si finalement en pratique je ne l'ai jamais fait non plus.
En fait je n'utilise les séquenceurs/contingence que pour des combats ou je ne peux pas me préparer (typiquement mon exemple du dessus avec les aventuriers de l'Eclipse) ou où j'ai besoin d’enchaîner pas mal de choses rapidement (quand on entre chez Abazigal d'Ascension par exemple, y a un peu de monde à dégager mine de rien donc pouvoir envoyer de la flétrissure ou invoquer de la chaire à canon rapidement peut être utile). Mais globalement, je les utilise assez peu au final, j'en ressens pas le besoin ...
Il y a un topic (sur le choix des sorts par niveau ou quelque chose comme ca) qui parlait des combinaisons intéressantes de sorts et donc potentiellement de celles à mettre sous séquenceur/contingence.
- Lekhtarin
- Goule
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Pour un guerrier/mage, dans l'ordre de lancement en combat :
Des parchemins d'arrêt du temps sur lui
Contingence : Peau de Pierre
Séquenceur de Sorts : Image Miroir, Bouclier de Feu Bleu, Bouclier de Feu Rouge
Déclencheur de Sorts : Protection contre les Armes Magiques, Hâte Améliorée , Transformation de Tenser
Séquenceur de Sorts Mineur : Des Projectiles Magiques, en séquenceur c'est lançable, même en tenser.
Attention, pour cette tactique, Arrêt du Temps très important, sauf dans ToB, comme ça tu frappes les ennemis pendant et ils peuvent rien faire et tous tes coups touchent, et le combat est fini avant même que tes autres personnages aient vraiment fait quelque chose, surtout si t'as la Robe de Vecna sur le guerrier-mage.
Des parchemins d'arrêt du temps sur lui
Contingence : Peau de Pierre
Séquenceur de Sorts : Image Miroir, Bouclier de Feu Bleu, Bouclier de Feu Rouge
Déclencheur de Sorts : Protection contre les Armes Magiques, Hâte Améliorée , Transformation de Tenser
Séquenceur de Sorts Mineur : Des Projectiles Magiques, en séquenceur c'est lançable, même en tenser.
Attention, pour cette tactique, Arrêt du Temps très important, sauf dans ToB, comme ça tu frappes les ennemis pendant et ils peuvent rien faire et tous tes coups touchent, et le combat est fini avant même que tes autres personnages aient vraiment fait quelque chose, surtout si t'as la Robe de Vecna sur le guerrier-mage.
Moi, Nir Athkel, ne me soumet pas, je ne fais que vivre en suivant le Flux de la Beauté et de la Nature.
- Spike
- Araignée géante
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Lekhtarin a écrit :Pour un guerrier/mage, dans l'ordre de lancement en combat :
Des parchemins d'arrêt du temps sur lui
Contingence : Peau de Pierre
Séquenceur de Sorts : Image Miroir, Bouclier de Feu Bleu, Bouclier de Feu Rouge
Déclencheur de Sorts : Protection contre les Armes Magiques, Hâte Améliorée , Transformation de Tenser
Séquenceur de Sorts Mineur : Des Projectiles Magiques, en séquenceur c'est lançable, même en tenser.
Attention, pour cette tactique, Arrêt du Temps très important, sauf dans ToB, comme ça tu frappes les ennemis pendant et ils peuvent rien faire et tous tes coups touchent, et le combat est fini avant même que tes autres personnages aient vraiment fait quelque chose, surtout si t'as la Robe de Vecna sur le guerrier-mage.
Ta tactique est vraiment très intéressante...
Par contre, si je comprends bien tu déclenche la Contingence dès que tu vois un ennemi.
Alors que moi je préfère la déclencher plus tard, car je considère ce sort plutôt comme une "assurance en cas de pépin"...
De plus, si tu utilise des Arrêts du temps, tu n'as pas forcément besoin de Peau de pierre puisque les ennemis ne sont pas sensés pouvoir te frapper (sauf cas particulier dans TOB).
En tous cas ta méthode à l'air dévastatrice, même si ça doit te coûter cher en Parchemins d'Arrêt du temps, non ?
Tenser j'ai jamais testé jusqu'à présent, c'est si efficace que ça ?
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- Lekhtarin
- Goule
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.
Tenser ne sert à rien sur un mage, et effectivement ma tactique est adaptée ToB puisqu'à la base je l'utilise avec Sarevok, au niveau 17 de guerrier, c'est à dire à peu près dès que tu l'as, je le jumèle mage, et ça paye vite, très vite, puisque pendant l'arrêt de temps il peut faire proc son passif secret.
Tenser permet d'avoir 340 pv en lançant un sort, par exemple, parce que tes bonus de niveaux de guerrier quand t'es guerrier-mage 17/17 c'est pas comme si t'étais guerrier 34 c'est comme si t'étais guerrier/guerrier 17/17, ton bonus au thaco est doublé, bref, ça double toutes tes capacités de guerriers en annulant la partie mage quand tu le lances sur un guerrier. Je ne sais pas réellement pourquoi, l'effet est pas très utile si t'es mage.
Après, je parlais de parchemins d'arrêt de temps surtout parce qu'avec un peu de vol à la tire tu peux en voler, mais bon, normalement au bout d'un moment tu te retrouves avec le sort arrêt de temps, et comme si t'es pas fou, tu dors entre chaque combat qui nécessite cette tactique...
Sans la Robe de Vecna, que ce soit dans Shadows of Amn ou ToB, j'essaye pas de tuer tout le monde, je m'occupe de frappes chirurgicales. C'est à dire que si des mages ont eu le temps de lancer leurs protections, je vais attendre que l'arrêt du temps se finisse, et généralement, pas longtemps après leurs protections se finissent, pendant ce temps je vais soit tuer les archers, soit les clercs, soit les guerriers, ou tenter de repérer les voleurs à l'aide de mes objets spéciaux.
PS : Sarevok a tué Abazigal tout seul quand je suis allé le faire, en arrêt du temps, de même pour Sendai, de même pour Yaga-Shura, de même pour tout le monde lié à Bhaal dans ToB.
Tenser permet d'avoir 340 pv en lançant un sort, par exemple, parce que tes bonus de niveaux de guerrier quand t'es guerrier-mage 17/17 c'est pas comme si t'étais guerrier 34 c'est comme si t'étais guerrier/guerrier 17/17, ton bonus au thaco est doublé, bref, ça double toutes tes capacités de guerriers en annulant la partie mage quand tu le lances sur un guerrier. Je ne sais pas réellement pourquoi, l'effet est pas très utile si t'es mage.
Après, je parlais de parchemins d'arrêt de temps surtout parce qu'avec un peu de vol à la tire tu peux en voler, mais bon, normalement au bout d'un moment tu te retrouves avec le sort arrêt de temps, et comme si t'es pas fou, tu dors entre chaque combat qui nécessite cette tactique...
Sans la Robe de Vecna, que ce soit dans Shadows of Amn ou ToB, j'essaye pas de tuer tout le monde, je m'occupe de frappes chirurgicales. C'est à dire que si des mages ont eu le temps de lancer leurs protections, je vais attendre que l'arrêt du temps se finisse, et généralement, pas longtemps après leurs protections se finissent, pendant ce temps je vais soit tuer les archers, soit les clercs, soit les guerriers, ou tenter de repérer les voleurs à l'aide de mes objets spéciaux.
PS : Sarevok a tué Abazigal tout seul quand je suis allé le faire, en arrêt du temps, de même pour Sendai, de même pour Yaga-Shura, de même pour tout le monde lié à Bhaal dans ToB.
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Bonjour,
Il y avait un suet très semblable ici: http://www.baldursgateworld.fr/lacouron ... gence.html
Concernant mon avis sur ce qu'on intègre dans les séquenceurs et contingences, je pense comme toi que cela dépend du type de mage.
Séquenceur mineur:
* Mage, barde:
J'aime bien toile d'araignée x2, (en particulier avec spell revision car le sort a une durée d'incantation de 5).
Mais les sorts d'attaques sont bien aussi
* Guerrier-mage, maitre-lame:
Comme ce sont des personnages qui ont vocation à aller au contact, toute leur panoplie de sorts doit être adaptée en conséquence:
Flou + image miroir est un excellent choix (en cas d'urgence, tirer le signal d'alarme !). D'ailleurs, quoi de mieux ?
* Guerrier-mage-clerc:
Je n'aime pas cette combinaison. Je trouve que c'est un peu du gâchis.
Clerc-mage pour une utilisation full lanceur de sort (Aérie) ou Guerrier Clerc pour une utilisation très combattante (Anomen) sont bien suffisants. Avec le G-M-C, tu n'arrives pas à utiliser tout ton stock de sorts et à combattre en même temps.
Pour le clerc-mage: je choisis comme pour le mage toile d'araignée x2 ou des variantes comme immobilisation des personnes + silence (idem, avec spell revision, les sorts incapacitants sont souvent un peu plus longs à lancer, même au niveau 2).
* Guerrier-mage-voleur:
Dans un combat, a-t-on réellement besoin des capacités du voleur ? Il se jouera de la même façon que le guerrier-mage.
Séquenceur:
* Mage, barde:
Beaucoup d'options.
Offensif: piège à crâne x3, flèche enflammée x3 (encore meilleur avec spell revision, car une fois un ennemi mort, les flèches restantes ont choisir un autre ennemi aléatoirement), etc
Incapacitant: grande malédiction + émotion: désespoir + confusion, etc
Destructeur de sorts: mot secret x3
Défensif; peu d'intérêt pour ce type de mage mais une combinaison possible est également champ de téléportation x3, surtout pour un joueur solo.
* Guerrier-mage, maitre-lame:
Là en revanche, du tout défensif: il faut choisir une combinaison de peau de pierre, invisibilité majeure, bouclier de feu, globe mineur d'invulnérabilité, armure fantomatique / spirituelle, hâte, etc
* Guerrier-mage-clerc:
Humpf...
Clerc-mage : sainte punition x3 est dévastateur
* Guerrier-mage-voleur:
Voir guerrier-mage
Déclencheur:
* Mage, barde:
Beaucoup d'options là encore.
Offensif: cône de froid x3, chaîne d'éclair x3 ou feu solaire x3 (passe la RM, essaye avec les drows, c'est rigolo) est très puissant
Destructeur de RM: abaissement de la résistance magique x3 est un grand classique
Incapacitant: chaos x3
* Guerrier-mage, maitre-lame:
Hâte améliorée, transformation de Tenser et protection contre les armes magiques est un bon choix. REste à voir si on ne peut pas remplacer le troisième car son temps d'incantation est de 1 de toute façon...
Feu solaire x3 reste très très intéressant pou ce type de mage, qui est souvent un aimant à ennemis.
* Guerrier-mage-clerc:
Humpf...
Clerc-mage : en plus des combinaison du mage, soins de masse x3 est pratique sur un combat tendu, aube illusoire x3 contre des vampires...
* Guerrier-mage-voleur:
Voir guerrier-mage
Contingence:
* Mage, barde:
Tout dépend de la condition de déclenchement...
Je ne pense pas que remettre une peau de pierre prenne beaucoup de temps en cas de besoin (temps d'incantation de 1).
Par contre, et c'est vrai en particulier pour un joueur solo ou un PJ en no-reload, le fait d'être immobilisé, étourdi, etc, signifie une mort rapide...
Du coup je choisis souvent : helpless => sphère résiliente d'Otiluke, histoire d'être à l'abri le temps que l'effet néfaste disparaisse.
* Guerrier-mage, maitre-lame:
Même idée.
* Guerrier-mage-clerc:
Humpf...
Clerc-mage : une variante avec : points de vie à 75% (ou 90%) => guérison
* Guerrier-mage-voleur:
Voir guerrier-mage
Chaîne de contingences:
Beaucoup d'options, y compris offensives.
Dépend du goût de chacun. Flétrissure abominable d'Abi Dalzim x3 est un classique, encore faut-il connaître à l'avance le combat et être sûr que l'ennemi sera dans la zone d'effet autour du lanceur également...
Haplo74
Il y avait un suet très semblable ici: http://www.baldursgateworld.fr/lacouron ... gence.html
Concernant mon avis sur ce qu'on intègre dans les séquenceurs et contingences, je pense comme toi que cela dépend du type de mage.
Séquenceur mineur:
* Mage, barde:
J'aime bien toile d'araignée x2, (en particulier avec spell revision car le sort a une durée d'incantation de 5).
Mais les sorts d'attaques sont bien aussi
* Guerrier-mage, maitre-lame:
Comme ce sont des personnages qui ont vocation à aller au contact, toute leur panoplie de sorts doit être adaptée en conséquence:
Flou + image miroir est un excellent choix (en cas d'urgence, tirer le signal d'alarme !). D'ailleurs, quoi de mieux ?
* Guerrier-mage-clerc:
Je n'aime pas cette combinaison. Je trouve que c'est un peu du gâchis.
Clerc-mage pour une utilisation full lanceur de sort (Aérie) ou Guerrier Clerc pour une utilisation très combattante (Anomen) sont bien suffisants. Avec le G-M-C, tu n'arrives pas à utiliser tout ton stock de sorts et à combattre en même temps.
Pour le clerc-mage: je choisis comme pour le mage toile d'araignée x2 ou des variantes comme immobilisation des personnes + silence (idem, avec spell revision, les sorts incapacitants sont souvent un peu plus longs à lancer, même au niveau 2).
* Guerrier-mage-voleur:
Dans un combat, a-t-on réellement besoin des capacités du voleur ? Il se jouera de la même façon que le guerrier-mage.
Séquenceur:
* Mage, barde:
Beaucoup d'options.
Offensif: piège à crâne x3, flèche enflammée x3 (encore meilleur avec spell revision, car une fois un ennemi mort, les flèches restantes ont choisir un autre ennemi aléatoirement), etc
Incapacitant: grande malédiction + émotion: désespoir + confusion, etc
Destructeur de sorts: mot secret x3
Défensif; peu d'intérêt pour ce type de mage mais une combinaison possible est également champ de téléportation x3, surtout pour un joueur solo.
* Guerrier-mage, maitre-lame:
Là en revanche, du tout défensif: il faut choisir une combinaison de peau de pierre, invisibilité majeure, bouclier de feu, globe mineur d'invulnérabilité, armure fantomatique / spirituelle, hâte, etc
* Guerrier-mage-clerc:
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Clerc-mage : sainte punition x3 est dévastateur
* Guerrier-mage-voleur:
Voir guerrier-mage
Déclencheur:
* Mage, barde:
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Offensif: cône de froid x3, chaîne d'éclair x3 ou feu solaire x3 (passe la RM, essaye avec les drows, c'est rigolo) est très puissant
Destructeur de RM: abaissement de la résistance magique x3 est un grand classique
Incapacitant: chaos x3
* Guerrier-mage, maitre-lame:
Hâte améliorée, transformation de Tenser et protection contre les armes magiques est un bon choix. REste à voir si on ne peut pas remplacer le troisième car son temps d'incantation est de 1 de toute façon...
Feu solaire x3 reste très très intéressant pou ce type de mage, qui est souvent un aimant à ennemis.
* Guerrier-mage-clerc:
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Clerc-mage : en plus des combinaison du mage, soins de masse x3 est pratique sur un combat tendu, aube illusoire x3 contre des vampires...
* Guerrier-mage-voleur:
Voir guerrier-mage
Contingence:
* Mage, barde:
Tout dépend de la condition de déclenchement...
Je ne pense pas que remettre une peau de pierre prenne beaucoup de temps en cas de besoin (temps d'incantation de 1).
Par contre, et c'est vrai en particulier pour un joueur solo ou un PJ en no-reload, le fait d'être immobilisé, étourdi, etc, signifie une mort rapide...
Du coup je choisis souvent : helpless => sphère résiliente d'Otiluke, histoire d'être à l'abri le temps que l'effet néfaste disparaisse.
* Guerrier-mage, maitre-lame:
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Clerc-mage : une variante avec : points de vie à 75% (ou 90%) => guérison
* Guerrier-mage-voleur:
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Dépend du goût de chacun. Flétrissure abominable d'Abi Dalzim x3 est un classique, encore faut-il connaître à l'avance le combat et être sûr que l'ennemi sera dans la zone d'effet autour du lanceur également...
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Merci pour cette information, car en fait la question sous-jacente à mon interrogation sur Tenser, était justement que je me demandais comment était calculé le doublement des divers bonus dans le cas d'un multi-classé. Surtout par rapport à la prise en compte du niveau du lanceur de sort...Lekhtarin a écrit : Tenser permet d'avoir 340 pv en lançant un sort, par exemple, parce que tes bonus de niveaux de guerrier quand t'es guerrier-mage 17/17 c'est pas comme si t'étais guerrier 34 c'est comme si t'étais guerrier/guerrier 17/17, ton bonus au thaco est doublé, bref, ça double toutes tes capacités de guerriers en annulant la partie mage quand tu le lances sur un guerrier. Je ne sais pas réellement pourquoi, l'effet est pas très utile si t'es mage.
Maintenant que tout ça est éclairci, on peut vraiment affirmer que ce sort est très intéressant pour un Guerrier/Mage.
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Haplo : Pourquoi viser autour du lanceur pour la triple flétrissure ? Tu fais "Ennemi Vu" "Ennemi le plus proche" et tes ennemis meurent presque tous dès le début du combat. Après, si tu te prépares pour un dragon, tu fais "Ennemi Vu." "Ennemi le plus proche" "Baisse de la Résistance à la Magie x3"
Protection contre les Armes Magiques, même si c'est rapide à lancer, te fera perdre un round à taper sauf si tu utilises enchaînement avant de lancer la sauce.
Protection contre les Armes Magiques, même si c'est rapide à lancer, te fera perdre un round à taper sauf si tu utilises enchaînement avant de lancer la sauce.
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Merci pour le lienHaplo74 a écrit :Bonjour,
Il y avait un sujet très semblable ici: http://www.baldursgateworld.fr/lacouron ... gence.html
J'ai bien lu ton post et même si je ne joue pas avec Spell Revision, je dois dire que je suis d'accord avec toi sur beaucoup de points.
(ce qui me rassure un peu, car je vois qu'au final j'utilise les Séquenceurs et Contingences de manière assez correcte )
Il y a néanmoins, certains points de divergence, mais j'y reviendrai plus bas...
Avant de revenir sur certains points, je voudrais expliquer ce qui a motivé la création de ce post:
En fait je voudrais trouver une Combinaison Universelle de sorts à mémoriser dans mes Séquenceurs et mes Contingences que j'utiliserai tout le long du jeu, sans tenir compte des adversaires dans le cas où je joue un Multiclassé Guerrier/Mage ou G/M/quelque chose.
Alors je sais que cela va en faire "bondir" certains, et qu'ils vont trouver ça dommage que je ne m'adapte pas aux ennemis, mais c'est mon choix...(je ne suis pas un optimiseur fou )
En fait je voudrais trouver mon "style de jeu" et m'y tenir...
C'est comme au foot :
-Certains entraineurs ont une philosophie de jeu et donc un schéma tactique auxquels ils ne dérogent jamais...ils imposent leur style peu importe l'adversaire...
-Alors que d'autres modifient toujours leur tactique en fonction de l'adversaire...
Moi je voudrais plutôt faire comme les premiers décrits.
Alors je sais qu'il est impossible de trouver une "combinaison parfaite" de sorts qui marchera contre 100% des ennemis, étant donné l'éventail très varié d'ennemis dans BG2, mais on peut essayer de s'en approcher... et du coup ne plus perdre de temps à me préparer avant les combats...
Il est vrai par exemple que Flou + Image Miroir pour le Séquenceur Mineur semble être une combinaison très puissante contre n'importe quel ennemi...
Tout comme : Peau de pierre + Bouclier de Feu Rouge + Bouclier de Feu Bleu pour le Séquenceur...
Pourquoi ce choix ?
Autant pour un Mage/Barde je conçois facilement qu'on change très souvent ses combinaisons de sorts, et qu'on alterne, tantôt avec des sorts de dégâts, tantôt avec des annulations de protections magiques...
Mais dans le cas d'un multi-classé, Combattant/Lanceur de sorts, je pense qu'il est plus logique de se servir des Séquenceurs pour booster rapidement (instantanément?) le perso pour le lancer dans la mêlée...
Et de ce fait, je pense qu'une combinaison de boosts sera quasiment toujours la même...
De plus, ceci n'engage que moi mais je trouve que préparer chaque combat, n'est pas toujours très loyal (niveau RP) car même si nous, les joueurs, nous connaissons parfaitement le contenu du jeu, CHARNAME, quant à lui, n'est pas toujours sensé savoir à l'avance sur qui ou quoi il va tomber...
Et puis faut bien donner une chance à l'ordi aussi
Perso je trouve que tes idées sont un peu trop arrêtées et injustes sur le G/M/C...Haplo74 a écrit :* Guerrier-mage-clerc:
Je n'aime pas cette combinaison. Je trouve que c'est un peu du gâchis.
Clerc-mage pour une utilisation full lanceur de sort (Aérie) ou Guerrier Clerc pour une utilisation très combattante (Anomen) sont bien suffisants. Avec le G-M-C, tu n'arrives pas à utiliser tout ton stock de sorts et à combattre en même temps.
Moi j'aime bien le principe de pouvoir intégrer des sorts de Clercs dans les Séquenceurs ou Contingences et dans le cas d'un Guerrier/Mage/Clerc ça permet de "Séquencer" des sorts de boost qui ont un temps d'invoc assez long comme "Puiser dans la puissance divine" ou plus puissant "Magie des vertueux"...
D'ailleurs sur le papier la combo suivante à l'air pas mal, non ?
Déclencheur de sort (niv.8) => Peau de pierre + Magie des vertueux + Barrière de lames
De plus, dès que tu atteins le niv.18 de mage (soit un G/M/C niv. 20/18/22 si je ne me trompe pas... nécessite quand même 9M d'Xp) tu peux mettre le sort Guérison en Contingence et partir au combat avec un guerrier avec presque 2 vies !!
Et puis guérir automatiquement, en plein combat ça doit être super fort je pense...
(C'est même mieux que dans le cas d'un Guerrier/Clerc dans IWD2 car même si le sort "Guérison" est quasi-instantané il nécessite d'être conscient pour le lancer, alors que là même pas besoin... )
Et puis niveau RP, jouer un G/M/C c'est cohérent, ayant grandi à Chateau-Suif, CHARNAME a très bien pu apprendre les rudiments de maniement des armes auprès de Hull ou des autres gardes, la prêtrise au temple d'Oghma ou au contact de Thétoril et pour finir, la magie de Gorion ou Ulraut...
Seule capacité intéressante: l'attaque sournoise.Haplo74 a écrit :* Guerrier-mage-voleur:
Dans un combat, a-t-on réellement besoin des capacités du voleur ? Il se jouera de la même façon que le guerrier-mage.
Disons que dans le cas d'une Séquence de sort je trouve moins judicieux de mettre Invisibilité pour un Guerrier/Mage...
...alors que cela prend tout son sens pour un G/M/V puisque ça te permet de faire une attaque sournoise et en même temps d'être boosté pour continuer le combat par la suite.
Par exemple:
Séquenceur de sort (niv.7) => Peau de pierre + Invisibilité majeure + Bouclier de feu
Haplo74 a écrit :* Mage, barde:
Offensif: piège à crâne x3,
Jamais testé, (moi je mets des boules de feu), mais ça doit être assez puissant...
Haplo74 a écrit :Défensif; peu d'intérêt pour ce type de mage mais une combinaison possible est également champ de téléportation x3, surtout pour un joueur solo.
* Guerrier-mage, maitre-lame:
Là en revanche, du tout défensif: il faut choisir une combinaison de peau de pierre, invisibilité majeure, bouclier de feu, globe mineur d'invulnérabilité, armure fantomatique / spirituelle, hâte, etc
On est d'accord
Haplo74 a écrit :Clerc-mage : sainte punition x3 est dévastateur
Je confirme
Tout à fait d'accord avec ça et ça me permet de rebondir sur une autre question sous-jacente que je voulais aborder en créant cette discussion:Haplo74 a écrit :Contingence:
* Mage, barde:
Tout dépend de la condition de déclenchement...
Je ne pense pas que remettre une peau de pierre prenne beaucoup de temps en cas de besoin (temps d'incantation de 1).
Par contre, et c'est vrai en particulier pour un joueur solo ou un PJ en no-reload, le fait d'être immobilisé, étourdi, etc, signifie une mort rapide...
Du coup je choisis souvent : helpless => sphère résiliente d'Otiluke, histoire d'être à l'abri le temps que l'effet néfaste disparaisse.
Quand et Comment utiliser les Séquenceurs et Contingences ?
Certains utilisent la Contingence pour se booster dès qu'ils voient l'ennemi, comme certains ennemis du jeu... pour moi c'est du gâchis, autant utiliser un Séquenceur...
De par sa nature, un Séquenceur doit être déclenché consciemment par l'utilisateur...
...alors que la Contingence se déclenche selon une condition prédéterminée et présente donc l'avantage que l'utilisateur n'a pas besoin d'être conscient ou "libre" pour la déclencher.
Pour moi il y a donc 2 manières possibles d'utiliser les Séquenceurs peu importe le perso:
Mage/Bardes:
-Des dégâts
-Des sorts anti-protection magiques
Guerrier/Mage:
-Des Dégâts
-Des boosts/protections
Alors que pour moi la Contingence n'a qu'une utilité, c'est d'être utilisé comme un sort de secours qui te sauve en cas de gros pépin...
Du coup, à bas niveau, est-il judicieux de mettre une "Délivrance de la magie" centrée sur soi en Contingence dans le cas où l'on serait immobilisé, ou charmé ?
Justement c'est encore mieux pour un G/M/C puisque ça te permet de guérir en plein combat !!!Haplo74 a écrit :* Guerrier-mage-clerc:
Humpf...
Clerc-mage : une variante avec : points de vie à 75% (ou 90%) => guérison
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Je suis pas tout à fait d'accord avec ça...Armand a écrit :Ah tiens j'avais complètement zappé ce topic. Séquenceur pour ma part, le sort de contingence nécessite trop de meta gaming à mon goût même si il m'arrive de m'en servir pour des combats assez chiants.
Je vois pas en quoi Contingence nécessite de méta gamer...
Moi j'utilise Contingence pour lancer un sort "dormant", qui ne se déclenchera qu'en cas de gros problème pour "sauver" l'utilisateur...
Peau de pierre, Sphère d'Otiluke, Invisibilité majeure et Guérison sont des candidats naturels pour être "Contingentionnés"
Les Séquenceurs, quant à eux, n'ont pas la même utilité...
-soit on s'en sert pour se booster/protéger au début du combat
-soit on les déclenche vers la fin du combat, pour achever un ennemi avec une combinaison de sorts offensifs
-soit un "met à poil" un mago ennemi avec un combo de sorts anti-protections magiques
Je sais que ça ne va pas aider Dérat's mais à partir du moment où l'on peut cumuler un Séquenceur + une Contingence, je ne vois pas pourquoi je devrais choisir l'un ou l'autre.
Perso j'utilise les 2 puisqu'ils ont des utilités différentes.
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Hello,
Mais question de goût.
Et ma remarque reste valable. Il n'y a pas de GMC dans le jeu. Donc tu vas nécessairement le faire en PJ. S'il y a bien une carac à mettre à 18, c'est la sagesse. AVec BG1 + les tomes => 21 direct.
Prenons un clerc-mage niveau 10-10 (sans anneau ni rien) avec 21 en sagesse:
7 n1 + 7 n2+ 5 n3 + 6 n4 +3 n5 = 28 sorts de clerc
4 n1 + 4 n2 +3 n3 + 2n4 +2n5 = 15 sorts de mage
+ 6 capacités spéciales de Bhaal.
Total : 49 sorts ou assimilés... Difficile de tout bazarder dans une journée (16 heures éveillé environ), et sans combattre au corps à corps.
Alors quand on atteint les plus hauts niveaux avec séquenceurs et contingences (qui finalement octroient encore plus de sorts par jour quand on utilisés le jour où ils sont stockés), c'est déjà amplement suffisant de balancer des sorts. Le GMC, c'est un peu gâchis à mon sens.
Mais c'est mon avis, très subjectif. Tu as le tien et il est aussi valable que le mien.
Et je ne parle même pas du clerc-illusionniste (seulement 20 en sagesse, mais +1 sort de mage par niveau en +)
Piège à crâne est cappé au niveau 20... donc 20d6 par piège, et c'est du dégât magique (moins de monstres résistent) Avec Spell revision, c'est des d4, ça limite.
Pas le temps de répondre au reste, je dois y aller. Je continuerai plus tard...
Haplo74
Arf. Bien vu. Ca fait tellement longtemps que je n'ai pas atteint ce genre de niveau (je peaufine tellement mon installation que j'ai recommencé plusieurs fois après avoir fait ChateauSuif => OmbreTerre, histoire que tout soit parfait...) que je ne me souvenais plus de toutes les options.Lekhtarin a écrit : Haplo : Pourquoi viser autour du lanceur pour la triple flétrissure ? Tu fais "Ennemi Vu" "Ennemi le plus proche" et tes ennemis meurent presque tous dès le début du combat.
Après, si tu te prépares pour un dragon, tu fais "Ennemi Vu." "Ennemi le plus proche" "Baisse de la Résistance à la Magie x3"
Pas totalement vrai. Pour un sort rapide comme ça, tu peux taper dans le même round. C'est sans doute une mauvaise gestion de BG2, voire un bug exploit, mais c'est comme ça. Autant tu dois attendre un round entier pour relancer un sort ou boire une potion, autant pour taper (surtout avec un PNJ ayant plusieurs attaques par rounds) ça le fait. C'est pourquoi j'hésite à mettre des sorts de durée d'incantation 1 dans un séquenceur.Lekhtarin a écrit : Protection contre les Armes Magiques, même si c'est rapide à lancer, te fera perdre un round à taper sauf si tu utilises enchaînement avant de lancer la sauce.
Mais question de goût.
Y a pas de problème. La meilleure façon de jouer, c'est celle qui te colles le mieux, à toi.Spike a écrit : ...
Alors je sais que cela va en faire "bondir" certains, et qu'ils vont trouver ça dommage que je ne m'adapte pas aux ennemis, mais c'est mon choix...(je ne suis pas un optimiseur fou )
En fait je voudrais trouver mon "style de jeu" et m'y tenir...
C'est comme au foot :
-Certains entraineurs ont une philosophie de jeu et donc un schéma tactique auxquels ils ne dérogent jamais...ils imposent leur style peu importe l'adversaire...
-Alors que d'autres modifient toujours leur tactique en fonction de l'adversaire...
Moi je voudrais plutôt faire comme les premiers décrits.
Alors je sais qu'il est impossible de trouver une "combinaison parfaite" de sorts qui marchera contre 100% des ennemis, étant donné l'éventail très varié d'ennemis dans BG2, mais on peut essayer de s'en approcher... et du coup ne plus perdre de temps à me préparer avant les combats...
Avec les mods d'IA l'ordinateur a largement sa chance. Et puis beaucoup de combats peuvent être préparés. Personnellement j'envoie toujours un éclaireur. Les seuls combats où je suis surpris, c'est en débarquant dans une zone ou après un sommeil. Et c'est là que le séquenceur défensif trouve son utilité véritable. Parce sinon, peau de pierre par exemple, c'est au petit déjeuner...Spike a écrit : ...
De plus, ceci n'engage que moi mais je trouve que préparer chaque combat, n'est pas toujours très loyal (niveau RP) car même si nous, les joueurs, nous connaissons parfaitement le contenu du jeu, CHARNAME, quant à lui, n'est pas toujours sensé savoir à l'avance sur qui ou quoi il va tomber...
Et puis faut bien donner une chance à l'ordi aussi
...
Là on parle de la fin de ToB quasiment. C'est pourquoi je ne suis pas fan du tri-classage. OU alors à équipe réduite. Mais j'aime bien une équipe complète, sinon on a des personnages trop puissants (pour les non tri-classés) par rapport au niveau "attendu" dans le jeu.Spike a écrit : ...
Perso je trouve que tes idées sont un peu trop arrêtées et injustes sur le G/M/C...
Moi j'aime bien le principe de pouvoir intégrer des sorts de Clercs dans les Séquenceurs ou Contingences et dans le cas d'un Guerrier/Mage/Clerc ça permet de "Séquencer" des sorts de boost qui ont un temps d'invoc assez long comme "Puiser dans la puissance divine" ou plus puissant "Magie des vertueux"...
D'ailleurs sur le papier la combo suivante à l'air pas mal, non ?
Déclencheur de sort (niv.8) => Peau de pierre + Magie des vertueux + Barrière de lames
De plus, dès que tu atteins le niv.18 de mage (soit un G/M/C niv. 20/18/22 si je ne me trompe pas... nécessite quand même 9M d'Xp) tu peux mettre le sort Guérison en Contingence et partir au combat avec un guerrier avec presque 2 vies !!
Et puis guérir automatiquement, en plein combat ça doit être super fort je pense...
...
Et ma remarque reste valable. Il n'y a pas de GMC dans le jeu. Donc tu vas nécessairement le faire en PJ. S'il y a bien une carac à mettre à 18, c'est la sagesse. AVec BG1 + les tomes => 21 direct.
Prenons un clerc-mage niveau 10-10 (sans anneau ni rien) avec 21 en sagesse:
7 n1 + 7 n2+ 5 n3 + 6 n4 +3 n5 = 28 sorts de clerc
4 n1 + 4 n2 +3 n3 + 2n4 +2n5 = 15 sorts de mage
+ 6 capacités spéciales de Bhaal.
Total : 49 sorts ou assimilés... Difficile de tout bazarder dans une journée (16 heures éveillé environ), et sans combattre au corps à corps.
Alors quand on atteint les plus hauts niveaux avec séquenceurs et contingences (qui finalement octroient encore plus de sorts par jour quand on utilisés le jour où ils sont stockés), c'est déjà amplement suffisant de balancer des sorts. Le GMC, c'est un peu gâchis à mon sens.
Mais c'est mon avis, très subjectif. Tu as le tien et il est aussi valable que le mien.
Et je ne parle même pas du clerc-illusionniste (seulement 20 en sagesse, mais +1 sort de mage par niveau en +)
Boule de feu est cappé au niveau 10. Donc 10d6 max par boule.Spike a écrit : ...
(piège à crâne x3)
Jamais testé, (moi je mets des boules de feu), mais ça doit être assez puissant...
...
Piège à crâne est cappé au niveau 20... donc 20d6 par piège, et c'est du dégât magique (moins de monstres résistent) Avec Spell revision, c'est des d4, ça limite.
Pas le temps de répondre au reste, je dois y aller. Je continuerai plus tard...
Haplo74
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- Spike
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Je suis d'accord avec toi.Haplo74 a écrit :
Prenons un clerc-mage niveau 10-10 (sans anneau ni rien) avec 21 en sagesse:
7 n1 + 7 n2+ 5 n3 + 6 n4 +3 n5 = 28 sorts de clerc
4 n1 + 4 n2 +3 n3 + 2n4 +2n5 = 15 sorts de mage
+ 6 capacités spéciales de Bhaal.
Total : 49 sorts ou assimilés... Difficile de tout bazarder dans une journée (16 heures éveillé environ), et sans combattre au corps à corps.
Alors quand on atteint les plus hauts niveaux avec séquenceurs et contingences (qui finalement octroient encore plus de sorts par jour quand on utilisés le jour où ils sont stockés), c'est déjà amplement suffisant de balancer des sorts. Le GMC, c'est un peu gâchis à mon sens.
Mais c'est mon avis, très subjectif. Tu as le tien et il est aussi valable que le mien.
Et je ne parle même pas du clerc-illusionniste (seulement 20 en sagesse, mais +1 sort de mage par niveau en +)
Haplo74
Si on parle en nb de sorts à lancer, un tri-classé sera désavantagé...
Et en règle générale, c'est vrai que ce genre de perso est assez galère à jouer et ne devient véritablement fort que vers la fin.
Toutefois je pense que le jeu en vaut la chandelle...
Image un G/M/V dans la configuration suivante:
Déclencheur de Sort: Peau de Pierre + Magie des vertueux + Barrière de lames et en Contingence: Guérison
qui déclenche quand tu n'a plus que 10% de tes PV...
Je pense que tu peux partir au corps à corps sans te faire trop de soucis
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- deratiseur
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Pour un clerc/mage (ou un triclassé, ou un guerrier/mage boosté avec le mod "semi-multi-cleric), j'utilise toujours le séquenseur de niveau 4 avec : Bénédiction + Cantique. Parce-que ces deux sorts ont un temps d'incantation de 5 pour l'un et 9!! pour l'autre, alors qu'en séquenseur c'est 1 pour les deux. Et ça donne + 2 aux dégâts, +2 au taco, + 1 au moral et + 1 à tous les jets de sauvegarde pour tous les groupe, avec le -1 jets/dégâts/taco pour tous les ennemis (en temps d'incantation 1 )
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On ne s'est pas compris sur ce coup là.Spike a écrit :Je suis d'accord avec toi.
Si on parle en nb de sorts à lancer, un tri-classé sera désavantagé...
Bien que ta remarque reste exacte naturellement.
Ce que je veux dire, c'est qu'avec un clerc-mage 10-10 (d'ailleurs c'est techniquement impossible en multi-classage, ce sera 10-11 avec 900000 XP), tu as déjà par jours (i.e. entre deux repos) plus de 50 sorts / capacités à lancer (hors sorts stockés via séquenceur / contingence). Uniquement en pur sort, sans combattre. C'est déjà énorme. Si en plus tu passe la moitié (au bas mot) à combattre avec une arme, c'est du gâchis de sorts au final.
Là dessus, j'ai aussi la même approche.Spike a écrit : Quand et Comment utiliser les Séquenceurs et Contingences ?
Certains utilisent la Contingence pour se booster dès qu'ils voient l'ennemi, comme certains ennemis du jeu... pour moi c'est du gâchis, autant utiliser un Séquenceur...
De par sa nature, un Séquenceur doit être déclenché consciemment par l'utilisateur...
...alors que la Contingence se déclenche selon une condition prédéterminée et présente donc l'avantage que l'utilisateur n'a pas besoin d'être conscient ou "libre" pour la déclencher.
Pour moi il y a donc 2 manières possibles d'utiliser les Séquenceurs peu importe le perso:
Mage/Bardes:
-Des dégâts
-Des sorts anti-protection magiques
Guerrier/Mage:
-Des Dégâts
-Des boosts/protections
Alors que pour moi la Contingence n'a qu'une utilité, c'est d'être utilisé comme un sort de secours qui te sauve en cas de gros pépin...
Du coup, à bas niveau, est-il judicieux de mettre une "Délivrance de la magie" centrée sur soi en Contingence dans le cas où l'on serait immobilisé, ou charmé ?
Déjà :
1/ si le combat peut être préparé, alors autant le faire, hors séquenceur et contingence.
2/ si le combat nous prend à l'improviste, les séquenceurs défensifs sont de bons moyens de rentrer dedans quasi-immédiatement.
2bis/ si on ne dispose que de séquenceur offensif / incapacitant, ça marche aussi dans les combats qui tournent mal pour faire énormément de dégâts / neutraliser beaucoup d'adversaires.
3/ si le PNJ est en danger spécifiquement (grosse perte de PV, incapacité à agir, etc), c'est là que la contingence doit intervenir (le signal d'alarme qui se tire automatiquement).
Ton idée de dissipation de la magie est intéressante, mais je suis un peu réticent à faire sauter mes autres protections (qui durent plus longtemps), sans parler du côté un peu aléatoire (pourcentage) de ce sort. La sphère résiliente d'Otiluke, on est sûr qu'elle fonctionne et te garantit une immunité totale (et si l'ennemi venait à la dissiper, il dissiperait aussi le sort néfaste), et en principe, 1 tour, c'est ce que durent les sorts incapacitants dans BG2.
Ca, c'est malin. Typiquement le genre de chose que je cautionne.deratiseur a écrit :Pour un clerc/mage (ou un tric-lassé, ou un guerrier/mage boosté avec le mod "semi-multi-cleric), j'utilise toujours le séquenceur de niveau 4 avec : Bénédiction + Cantique. Parce-que ces deux sorts ont un temps d'incantation de 5 pour l'un et 9!! pour l'autre, alors qu'en séquenceur c'est 1 pour les deux. Et ça donne + 2 aux dégâts, +2 au taco, + 1 au moral et + 1 à tous les jets de sauvegarde pour tous les groupe, avec le -1 jets/dégâts/taco pour tous les ennemis (en temps d'incantation 1 )
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Ah ok.Haplo74 a écrit :On ne s'est pas compris sur ce coup là.
Bien que ta remarque reste exacte naturellement.
Ce que je veux dire, c'est qu'avec un clerc-mage 10-10 (d'ailleurs c'est techniquement impossible en multi-classage, ce sera 10-11 avec 900000 XP), tu as déjà par jours (i.e. entre deux repos) plus de 50 sorts / capacités à lancer (hors sorts stockés via séquenceur / contingence). Uniquement en pur sort, sans combattre. C'est déjà énorme. Si en plus tu passe la moitié (au bas mot) à combattre avec une arme, c'est du gâchis de sorts au final.
Je peux comprendre ce point de vue même si je pense qu'un G/M/C peut aussi donner satisfaction...
T'as raison, sphère d'Otiluke est certainement une meilleure idée que Dissipation de la magie, mais tu es sûr que cela réussi tout le temps ?Haplo74 a écrit :Ton idée de dissipation de la magie est intéressante, mais je suis un peu réticent à faire sauter mes autres protections (qui durent plus longtemps), sans parler du côté un peu aléatoire (pourcentage) de ce sort. La sphère résiliente d'Otiluke, on est sûr qu'elle fonctionne et te garantit une immunité totale (et si l'ennemi venait à la dissiper, il dissiperait aussi le sort néfaste), et en principe, 1 tour, c'est ce que durent les sorts incapacitants dans BG2.
Il n'y a pas de jet de sauvegarde ?
En fait quand je pensais à la Dissipation de la magie, c'était dans le cas où plusieurs persos seraient immobilisés, cela pourrait tous les libérer et par la même cela peut aussi enlever certains boosts ou protections chez les ennemis...
Après c'est sûr qu'on perd nos propres protections, mais on n'a rien sans rien...
Oui remarque très pertinente de Dérat's, mais c'est un grand classique...Haplo74 a écrit : Ca, c'est malin. Typiquement le genre de chose que je cautionne.
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Cela fait trop longtemps que j'utilise Spell revision pour te répondre avec certitude sur un tel point de détail.Spike a écrit : ...
T'as raison, sphère d'Otiluke est certainement une meilleure idée que Dissipation de la magie, mais tu es sûr que cela réussi tout le temps ?
Il n'y a pas de jet de sauvegarde ?
...
Chez moi :
sphère lancé sur ami / neutre => pas de JS
sphère lancé sur ennemi => JS
D'ailleurs, je peux utiliser ce sort sur les ducs dans le combat du palais ducal, ça permet d'être tranquille.
Dans le jeu de base, il est possible (probable) qu'ils deviennent hostiles (considérant cette intervention comme une attaque), et dans ce cas, c'est "game over"...
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Pourquoi faire un G/M/C ? Autant faire un M/C axé combat, c'est facilement faisable et il me semble qu'ils peuvent utiliser les cottes de maille magiques, donc une fois la Cotte de Mailles de Chantelames Version Dopante de Cespenar, tu t'amuses légèrement avec ton M/C, Sphère de Lames, qui est mieux que barrière de lames je crois, sera lançable avec ta contingence, donc autant faire.
Chaîne de Contingence (20% de vie) : Guérison-Sphère de Lames-Manteau Amélioré
Contingence (20% de vie) : Guérison
Ton prêtromage va pouvoir s'amuser avec ça, dur à tuer, surtout s'il a la cotte de mailles citée plus haut.
Cette chaîne là est capable de retourner un combat, elle te guérit, t'envoie au corps à corps, et te rend immunisé aux attaques ennemies temporairement.
Déclencheur de Sort : Invocation de Déva-Invocation d'élémentaire-Cantique
Séquenceur de Sorts : Peau de Pierre -Boucliers de Feu
Séquenceur Mineur : Enchevêtrement-Toile d'Araignée
Et une invocation de la masse d'alliés tout en boostant le groupe et les alliés invoqués, qui veut ?
Chaîne de Contingence (20% de vie) : Guérison-Sphère de Lames-Manteau Amélioré
Contingence (20% de vie) : Guérison
Ton prêtromage va pouvoir s'amuser avec ça, dur à tuer, surtout s'il a la cotte de mailles citée plus haut.
Cette chaîne là est capable de retourner un combat, elle te guérit, t'envoie au corps à corps, et te rend immunisé aux attaques ennemies temporairement.
Déclencheur de Sort : Invocation de Déva-Invocation d'élémentaire-Cantique
Séquenceur de Sorts : Peau de Pierre -Boucliers de Feu
Séquenceur Mineur : Enchevêtrement-Toile d'Araignée
Et une invocation de la masse d'alliés tout en boostant le groupe et les alliés invoqués, qui veut ?
Moi, Nir Athkel, ne me soumet pas, je ne fais que vivre en suivant le Flux de la Beauté et de la Nature.
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Euh...tout simplement parce que le jeu le permet, et que j'ai envie de tester...Lekhtarin a écrit :Pourquoi faire un G/M/C ?
Sympa le tuyau pour la côte de maille, moi je la donnais toujours à Imoen quand elle était dans mon groupe...(et j'étais déjà très content du résultat)Lekhtarin a écrit :Ton prêtromage va pouvoir s'amuser avec ça, dur à tuer, surtout s'il a la cotte de mailles citée plus haut.
Du coup Aérie peut la porter aussi ? (Peut-être qu'elle a pas la force nécessaire ? )
T'es sûr de ce que tu avance là ?Lekhtarin a écrit :Déclencheur de Sort : Invocation de Déva-Invocation d'élémentaire-Cantique
Parce que le Déclencheur de sort niv.8 permet de mémoriser des sorts de niv.6 ou moins.
Or les sorts Invocation de Déva et Invocation d'élémentaire sont des sorts de quête...
Et puis gâcher le dernier slot du Déclencheur de Sort avec seulement un sort de niv.2... je trouve ça dommage...il doit y avoir mieux à séquencer pour un déclencheur de haut niveau....
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Il y a de tas de raisons de rajouter le guerrier dans le paquet, surtout si on veut le rendre efficace au corps à corps. Un M/C ne sera jamais bon en combat, pour la raison principale qu'il ne dépassera pas 1 étoile dans les spécialisation martiale.Lekhtarin a écrit :Pourquoi faire un G/M/C ? Autant faire un M/C axé combat, c'est facilement faisable et il me semble qu'ils peuvent utiliser les cottes de maille magiques, donc une fois la Cotte de Mailles de Chantelames Version Dopante de Cespenar, tu t'amuses légèrement avec ton M/C, Sphère de Lames, qui est mieux que barrière de lames je crois, sera lançable avec ta contingence, donc autant faire.
Un M/C, c'est Aerie hein... Même équipé d'une bonne armure et du Crom Fayer, il ne fera jamais assez de dégâts physiques pour tenir la comparaison avec des combattants.
Cela dit, je rejoins un avis posé plus haut, quitte à prendre un triclassé, le GMV est plus efficace. Et l'avantage du GMC (sa panoplie de sorts) est le même que si on prend un mage/clerc tout court. Le rendre plus fort en combat rapproché fait qu'on n'a jamais le temps d'utiliser ses sorts...
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Euh ouais, erreur de ma part, je croyais que c'était 7 et moins.
Bah, c'est ce que je veux dire par là Smidge, à la limite, si tu veux vraiment que ton multiclassé clerc/mage puisse aller au corps à corps, tu lui mets les objets pour ou quelques caractéristiques pour, mais de toute façon il devrait pas aller au corps à corps.
Par contre, dire que "Un clerc/mage c'est Aerie." non. Aerie est médiocre pour un clerc/mage.
Les Cottes de Mailles Elfiques ne nécessitent pas de force, dans mes souvenirs, et oui Aerie peut, bien que généralement quand je jouais Aerie je lui mettais la robe de Vecna, c'est plus utile que de lui mettre une cotte de mailles elfiques, parce que même avec la cotte de mailles, si elle se retrouve au corps à corps, elle est morte.
Bah, c'est ce que je veux dire par là Smidge, à la limite, si tu veux vraiment que ton multiclassé clerc/mage puisse aller au corps à corps, tu lui mets les objets pour ou quelques caractéristiques pour, mais de toute façon il devrait pas aller au corps à corps.
Par contre, dire que "Un clerc/mage c'est Aerie." non. Aerie est médiocre pour un clerc/mage.
Les Cottes de Mailles Elfiques ne nécessitent pas de force, dans mes souvenirs, et oui Aerie peut, bien que généralement quand je jouais Aerie je lui mettais la robe de Vecna, c'est plus utile que de lui mettre une cotte de mailles elfiques, parce que même avec la cotte de mailles, si elle se retrouve au corps à corps, elle est morte.
Moi, Nir Athkel, ne me soumet pas, je ne fais que vivre en suivant le Flux de la Beauté et de la Nature.
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Ben disons qu'elle fera pas mal de dégâts, puisqu'avec Crom Fayer elle aura 25 en Force, par contre elle touchera pas souvent...Smidge a écrit :Même équipé d'une bonne armure et du Crom Fayer, il ne fera jamais assez de dégâts physiques pour tenir la comparaison avec des combattants
Euh....Oui...Smidge a écrit : Le rendre plus fort en combat rapproché fait qu'on n'a jamais le temps d'utiliser ses sorts...
Sauf que justement dans le jeu, il y a des Séquenceurs et des Contingences qui permettent de lancer des sorts instantanément ce qui permet, dans le cas d'un Guerrier/Mage ou de ses dérivés (G/M/C ou G/M/V), de se booster très rapidement et de partir au combat dans la foulée...
En tout cas c'est comme ça que je conçois de jouer ce genre de perso...
C'est sûr qu'il ne faudra surtout pas considérer un G/M/C comme le "Guérisseur" ou le "Mage Principal" du groupe....
Je ne considère pas ce genre de persos comme des lanceurs de sorts à part entière...
Pour moi ce sont avant tout des Guerriers, mais qui usent de magie pour se préparer au combat au lieu de porter une armure...
Donc la majorité des sorts qu'ils lanceront seront centrés sur eux et plus vite ils seront prêts pour le combat mieux ce sera.
Et du coup l'utilité des Séquenceurs et Contingences prennent tout leur sens...( je dirai même qu'ils sont primordiaux pour ces persos )
Un G/M/V s'orientera plus sur des sorts d'Invisibilité pour pouvoir utiliser l'attaque sournoise.
Tandis qu'un G/M/C usera de ses sorts de prêtre pour augmenter ses caractéristiques Puiser dans la puissance, Magie des vertueux...
Bon... après peut-être que je fais fausse route, mais ça je le verrai en jouant...
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- Lekhtarin
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Avec 25 de force, elle touchera souvent et fera beaucoup de dégâts, mais elle aura pas beaucoup d'attaques par round et moins de thaco qu'un guerrier, sans que la différence soit énorme.
PS : J'ai dit une connerie que personne n'a remarquée, les clercs ont pas enchevêtrement.
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Lekhtarin a écrit : PS : J'ai dit une connerie que personne n'a remarquée, les clercs ont pas enchevêtrement.
Si on devait relever à chaque fois que tu dis une connerie, on passerait notre vie sur le site... (je plaisante bien évidement )
Et puis de toute façon quelle était l'utilité de "séquencer" Enchevêtrement ET Toile d'araignée ???
Autant mettre Toile d'araignée x2 ou Toile d'araignée + autre chose...
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