Oyez, oyez !
Les résultats du vote sur les meilleurs RPG de tous les temps sont désormais dévoilés dans ce message !
Merci à toutes et à tous pour votre participation !
N'hésitez pas à aller commenter, ajouter des jeux auxquels vous n'auriez pas pensé...
Les résultats du vote sur les meilleurs RPG de tous les temps sont désormais dévoilés dans ce message !
Merci à toutes et à tous pour votre participation !
N'hésitez pas à aller commenter, ajouter des jeux auxquels vous n'auriez pas pensé...
[WORLDMAP] Changement temporaire de la carte du monde... et icônes personnalisées.
- Huxaltec
- Adepte de Grondemarteau
- Gnoll
- Messages : 156
- Enregistré le : mar. 14 avr. 2009, 09:36
- Localisation : Maztica, vallée de Nexal
- Statut : Hors ligne
[WORLDMAP] Changement temporaire de la carte du monde... et icônes personnalisées.
.
Bonjour à tous,
Mon mod (Pirates Of The Realms, pour BGT) amenant le joueur à visiter des régions très éloignées de la "Côte des Epées", notamment en traversant l'océan de l'Ouest, je me trouve confronté aux obstacles suivants :
- La BGT-Worldmap (http://www.shsforums.net/files/file/308 ... dmap-v902/) ne couvrant "que" Féérune, celle-ci ne sera pas suffisante. Je souhaiterais proposer temporairement au joueur, lorsqu'il s'éloignera de la zone limite de couverture de la BGT-Worldmap, une nouvelle carte du monde. Mais cela dépasse mes compétences actuelles de moddeur... Est-ce faisable ? Comment s'y prendre ? Cela ne me gène pas si cela nécessite de donner (in-game) pour consigne au joueur de "sauvegarder la partie, installer le fichier xxxx-setup.exe (une nouvelle carte)" puis dès qu'il reviendra dans la zone de couverture de la BGT-Worldmap, "sauvegarder la partie, désinstaller la nouvelle carte"...
A titre d'exemple, voici une des cartes que je souhaite proposer temporairement au joueur :
https://dl.dropboxusercontent.com/u/937 ... aztica.jpg
- De plus, je souhaiterais également proposer de nouvelles icônes sur ces nouvelles cartes temporaires (notamment une icône de bateau pour la traversée de l'océan). Là non plus, je ne sais pas comment m'y prendre...
- Justement, s'agissant du système de navigation sur l'océan, je souhaiterais qu'il s'articule comme ceci : lorsque le joueur souhaite changer de cap (direction), il suffit qu'un des personnage du groupe rejoigne la barre ; et clique sur celle-ci pour déclencher la carte du monde (une carte temporaire donc) montrant les différentes possibilités d'orientation, matérialisées sous forme d’icônes de bateau (cf point précédent). Le joueur clique alors sur l’icône de son choix (située à l'ouest, sud-ouest ou nord-ouest de sa position) et la nouvelle zone se charge. De nouveau, est-ce réalisable techniquement et comment ?
Voilà, j'en ai fini pour le moment avec les questions pièges. Un très grand merci pour vos éclaircissements, même si je ne m'attends pas à une foule de réponses étant donné le degré de maîtrise technique qu'elles nécessitent.
A bientôt
Mon mod (Pirates Of The Realms, pour BGT) amenant le joueur à visiter des régions très éloignées de la "Côte des Epées", notamment en traversant l'océan de l'Ouest, je me trouve confronté aux obstacles suivants :
- La BGT-Worldmap (http://www.shsforums.net/files/file/308 ... dmap-v902/) ne couvrant "que" Féérune, celle-ci ne sera pas suffisante. Je souhaiterais proposer temporairement au joueur, lorsqu'il s'éloignera de la zone limite de couverture de la BGT-Worldmap, une nouvelle carte du monde. Mais cela dépasse mes compétences actuelles de moddeur... Est-ce faisable ? Comment s'y prendre ? Cela ne me gène pas si cela nécessite de donner (in-game) pour consigne au joueur de "sauvegarder la partie, installer le fichier xxxx-setup.exe (une nouvelle carte)" puis dès qu'il reviendra dans la zone de couverture de la BGT-Worldmap, "sauvegarder la partie, désinstaller la nouvelle carte"...
A titre d'exemple, voici une des cartes que je souhaite proposer temporairement au joueur :
https://dl.dropboxusercontent.com/u/937 ... aztica.jpg
- De plus, je souhaiterais également proposer de nouvelles icônes sur ces nouvelles cartes temporaires (notamment une icône de bateau pour la traversée de l'océan). Là non plus, je ne sais pas comment m'y prendre...
- Justement, s'agissant du système de navigation sur l'océan, je souhaiterais qu'il s'articule comme ceci : lorsque le joueur souhaite changer de cap (direction), il suffit qu'un des personnage du groupe rejoigne la barre ; et clique sur celle-ci pour déclencher la carte du monde (une carte temporaire donc) montrant les différentes possibilités d'orientation, matérialisées sous forme d’icônes de bateau (cf point précédent). Le joueur clique alors sur l’icône de son choix (située à l'ouest, sud-ouest ou nord-ouest de sa position) et la nouvelle zone se charge. De nouveau, est-ce réalisable techniquement et comment ?
Voilà, j'en ai fini pour le moment avec les questions pièges. Un très grand merci pour vos éclaircissements, même si je ne m'attends pas à une foule de réponses étant donné le degré de maîtrise technique qu'elles nécessitent.
A bientôt
- Freddy_Gwendo
- Adepte de Grondemarteau
- Orbe ancien
- Messages : 5877
- Enregistré le : sam. 23 avr. 2011, 00:26
- Localisation : Égaré dans un vortex entre Féérune et le Royaume de Diamant Éternel
- Statut : Hors ligne
.
Je voulais faire la même chose que toi : charger une nouvelle carte du monde lorsque le groupe est téléporté dans une autre dimension (avec perte de la capacité "Antichambre"), puis retour à la carte "normale" lorsque la campagne est terminée et que l'on rejoint le cours de ToB.
La réponse m'intéresse donc aussi puisque j'ai dû abandonner cette option faute d'avoir trouvé de réponse technique.
La réponse m'intéresse donc aussi puisque j'ai dû abandonner cette option faute d'avoir trouvé de réponse technique.
CARPE DIEM...Co-modérateur de La Forge et de La Chambre des Scribes
Moddeur qui s'arrache les cheveux...
Moddeur qui s'arrache les cheveux...
... avec Menace sur le Royaume de Diamant Éternel.
- mirandir
- Adepte de Grondemarteau
- Ver charognard
- Messages : 674
- Enregistré le : mer. 09 févr. 2011, 10:30
- Contact :
- Statut : Hors ligne
.
Je doute que ce soit possible, la seule chose qui me semble changer la carte du monde est l'action 343 :
Vous pouvez toujours regarder ce que fait le mod Worldmap, mais je pense qu'il nécessite de commencer une nouvelle partie pour que ses changements soient fonctionnels.
mais ça ne donnera pas ce que vous voulez.343 MoveToExpansion()
This action moves the party to ToB, changes the worldmap, and switches scripts and dialogs to the X25 versions.
Vous pouvez toujours regarder ce que fait le mod Worldmap, mais je pense qu'il nécessite de commencer une nouvelle partie pour que ses changements soient fonctionnels.
« Pssst. Tu as remarqué comme elle me dévore du regard ? Hein ? Tu as vu ça ? La façon dont elle a regardé la courbe de mon os occipital ? »
- Luren
- Adepte de Grondemarteau
- Ver charognard
- Messages : 656
- Enregistré le : dim. 20 juin 2010, 08:51
- Localisation : Sûrement quelque part mais je n'arrive pas à bien voir où.
- Statut : Hors ligne
.
Pour la modification des icônes, cela dépend de celles que tu veux modifier.
L'icône qui sert à indiquer notre position sur la carte est un fichier .bam (wmdag.bam) qui peut être modifié, et le sera bien entendu pour toutes les zones du jeu. Je l'ai fait pour le mod sous IWD2 sur lequel je travaille.
Les icônes qui représentent les lieux affichés sur la cartes se trouvent dans le fichier mapicons.bam. Tu peux le modifier à loisir (je n'ai pas essayer d'en ajouter et je n'ai pas fait de tests à ce niveau)
Là ou j'ai bloqué, c'est sur les icônes génériques (fichier cursors.bam) utilisées selon les actions à effectuer et dont on se sert pour indiquer le type de zone vers lequel on se déplace. J'avais ajouté 2 icônes pour voyager en bateau, que j'appelais dans la worldmap : impossible de les afficher dans le jeu. Donc à priori, impossible d'ajouter de nouvelles icônes à ce fichier (elles ne sont pas prises en compte par le moteur qui semble se limiter aux 48 existantes du fichier cursors.bam). Quand à modifier/remplacer celles qui existent déjà, vu qu'elles sont toutes utilisées par le jeu, je ne vois pas trop de possibilités...
Pour le changement de la Worldmap, j'ai commencé à le mettre en place dans mon mod sur IWD2. C'est possible, mais cela implique de tout changer : puisque ton image sera différente, la localisation des zones sera complètement modifiée (c'est ce qu'à fait le mod worldmap pour BG2 dont parle Mirandir) : donc ré-création complète de toutes les destinations auxquelles on accès dans la worldmap (y'en a pas des masses dans IWD2, mais si mes souvenirs sont bons pour BG2....), et difficulté d'utiliser d'anciennes sauvegardes, qui contiennent des versions modifiées des fichiers worldmap.wmp (là encore, grosse entreprise à priori possible sous Weidu ?).
Sinon tu peux essayer d'intégrer graphiquement ta map dans celle déjà existante (il faut qu'il y ait la place... je n'ai pas la map de BG2 / BG2+worldmap en tête). Tu pourrais alors ajouter de nouvelles destinations sans que cela fasse concurence à celles qui existent déjà, et ce n'est qu'un simple fichier .mos à modifier (Mosworkshop permet de convertir un .bmp en .mos - tu travailles donc ton image avec un logiciel comme Photoshop, tu la sors en .bmp et tu la convertis en .mos avec Mosworkshop)
L'icône qui sert à indiquer notre position sur la carte est un fichier .bam (wmdag.bam) qui peut être modifié, et le sera bien entendu pour toutes les zones du jeu. Je l'ai fait pour le mod sous IWD2 sur lequel je travaille.
Les icônes qui représentent les lieux affichés sur la cartes se trouvent dans le fichier mapicons.bam. Tu peux le modifier à loisir (je n'ai pas essayer d'en ajouter et je n'ai pas fait de tests à ce niveau)
Là ou j'ai bloqué, c'est sur les icônes génériques (fichier cursors.bam) utilisées selon les actions à effectuer et dont on se sert pour indiquer le type de zone vers lequel on se déplace. J'avais ajouté 2 icônes pour voyager en bateau, que j'appelais dans la worldmap : impossible de les afficher dans le jeu. Donc à priori, impossible d'ajouter de nouvelles icônes à ce fichier (elles ne sont pas prises en compte par le moteur qui semble se limiter aux 48 existantes du fichier cursors.bam). Quand à modifier/remplacer celles qui existent déjà, vu qu'elles sont toutes utilisées par le jeu, je ne vois pas trop de possibilités...
Pour le changement de la Worldmap, j'ai commencé à le mettre en place dans mon mod sur IWD2. C'est possible, mais cela implique de tout changer : puisque ton image sera différente, la localisation des zones sera complètement modifiée (c'est ce qu'à fait le mod worldmap pour BG2 dont parle Mirandir) : donc ré-création complète de toutes les destinations auxquelles on accès dans la worldmap (y'en a pas des masses dans IWD2, mais si mes souvenirs sont bons pour BG2....), et difficulté d'utiliser d'anciennes sauvegardes, qui contiennent des versions modifiées des fichiers worldmap.wmp (là encore, grosse entreprise à priori possible sous Weidu ?).
Sinon tu peux essayer d'intégrer graphiquement ta map dans celle déjà existante (il faut qu'il y ait la place... je n'ai pas la map de BG2 / BG2+worldmap en tête). Tu pourrais alors ajouter de nouvelles destinations sans que cela fasse concurence à celles qui existent déjà, et ce n'est qu'un simple fichier .mos à modifier (Mosworkshop permet de convertir un .bmp en .mos - tu travailles donc ton image avec un logiciel comme Photoshop, tu la sors en .bmp et tu la convertis en .mos avec Mosworkshop)
- Hjollder
- Zombi
- Messages : 47
- Enregistré le : jeu. 06 mars 2014, 10:05
- Localisation : dans un coin perdu de la savoie
- Statut : Hors ligne
.
Si tu remarque, dans mapicons.bam la dernière (numéro 14) est un carré vert, donc invisible.
Alors si tu n'arrive pas a ajouter des images a mapicons.bam ; a la place d’avoir les images du jeu (sans doute pas trop adaptées a maztica) tu peut en avoir des invisibles (genre comme les îles dans BG1 TOSC je crois).
Tu n'est d’ailleurs pas obligé de modifier la worldmap du jeu, tu peut en créer une nouvelle accessible uniquement de tes bateaux ou de maztica.
je penses même que tu peut faire une transition d'une worldmap a l'autre sur un seul terrain, chaque coté donnant accès a l'une ou l'autre.
Alors si tu n'arrive pas a ajouter des images a mapicons.bam ; a la place d’avoir les images du jeu (sans doute pas trop adaptées a maztica) tu peut en avoir des invisibles (genre comme les îles dans BG1 TOSC je crois).
Tu n'est d’ailleurs pas obligé de modifier la worldmap du jeu, tu peut en créer une nouvelle accessible uniquement de tes bateaux ou de maztica.
je penses même que tu peut faire une transition d'une worldmap a l'autre sur un seul terrain, chaque coté donnant accès a l'une ou l'autre.
- Freddy_Gwendo
- Adepte de Grondemarteau
- Orbe ancien
- Messages : 5877
- Enregistré le : sam. 23 avr. 2011, 00:26
- Localisation : Égaré dans un vortex entre Féérune et le Royaume de Diamant Éternel
- Statut : Hors ligne
.
C'est justement l'intitulé de la question.Hjollder a écrit :Tu n'est d’ailleurs pas obligé de modifier la worldmap du jeu, tu peut en créer une nouvelle accessible uniquement de tes bateaux ou de maztica.
je penses même que tu peut faire une transition d'une worldmap a l'autre sur un seul terrain, chaque coté donnant accès a l'une ou l'autre.
Si tu disposes d'une méthode pour le réaliser, nous sommes preneurs....
CARPE DIEM...Co-modérateur de La Forge et de La Chambre des Scribes
Moddeur qui s'arrache les cheveux...
Moddeur qui s'arrache les cheveux...
... avec Menace sur le Royaume de Diamant Éternel.
- Huxaltec
- Adepte de Grondemarteau
- Gnoll
- Messages : 156
- Enregistré le : mar. 14 avr. 2009, 09:36
- Localisation : Maztica, vallée de Nexal
- Statut : Hors ligne
.
oui je pense qu'un changement de carte en cours de jeu est irréalisable, c'est pour ça que je pensais demander au joueur qui s'apprête à franchir la zone limite de couverture de la worldmap, de sauvegarder sa partie et d'installer la nouvelle carte puis de recharger... Mais je ne sais pas comment faire. Il s'agirait peut-être d'analyser (voire même de copier et adapter) le code du tp2 (entre autres) de la worldmap, mais niveau scripts, je suis vraiment bidon.Je doute que ce soit possible, la seule chose qui me semble changer la carte du monde est l'action 343 :
343 MoveToExpansion()
This action moves the party to ToB, changes the worldmap, and switches scripts and dialogs to the X25 versions.
mais ça ne donnera pas ce que vous voulez.
Vous pouvez toujours regarder ce que fait le mod Worldmap, mais je pense qu'il nécessite de commencer une nouvelle partie pour que ses changements soient fonctionnels.
En fait je ne pense pas qu'il soit nécessaire de recréer les anciennes destinations car je ne souhaite pas que le joueur puisse y avoir accès lorsque la nouvelle worldmap est installée (le joueur ne peut pas faire demi-tour pour rentrer en Féérune).Pour le changement de la Worldmap, j'ai commencé à le mettre en place dans mon mod sur IWD2. C'est possible, mais cela implique de tout changer : puisque ton image sera différente, la localisation des zones sera complètement modifiée (c'est ce qu'à fait le mod worldmap pour BG2 dont parle Mirandir) : donc ré-création complète de toutes les destinations auxquelles on accès dans la worldmap (y'en a pas des masses dans IWD2, mais si mes souvenirs sont bons pour BG2....), et difficulté d'utiliser d'anciennes sauvegardes, qui contiennent des versions modifiées des fichiers worldmap.wmp (là encore, grosse entreprise à priori possible sous Weidu ?).
Sinon tu peux essayer d'intégrer graphiquement ta map dans celle déjà existante (il faut qu'il y ait la place... je n'ai pas la map de BG2 / BG2+worldmap en tête). Tu pourrais alors ajouter de nouvelles destinations sans que cela fasse concurence à celles qui existent déjà, et ce n'est qu'un simple fichier .mos à modifier (Mosworkshop permet de convertir un .bmp en .mos - tu travailles donc ton image avec un logiciel comme Photoshop, tu la sors en .bmp et tu la convertis en .mos avec Mosworkshop)
Pour ce qui est des anciennes sauvegardes, il me semble que le mod BGT-Worldmap permet désormais de continuer à jouer aux parties sauvegardées préalablement sans devoir nécessairement tout recommencer. Donc comme je disais plus haut, peut-être qu'en m'inspirant très fortement du tp2 du mod BGT-Worldmap, ça pourrait le faire... mais c'est plus facileà dire qu'à faire...
Si tu remarque, dans mapicons.bam la dernière (numéro 14) est un carré vert, donc invisible.
Alors si tu n'arrive pas a ajouter des images a mapicons.bam ; a la place d’avoir les images du jeu (sans doute pas trop adaptées a maztica) tu peut en avoir des invisibles (genre comme les îles dans BG1 TOSC je crois).
Impeccable... Merci les gars, c'est exactement ce que je voulais savoir... je vais modifier ces fichiers et proposer au joueur d'installer temporairement ces modifications...Pour la modification des icônes, cela dépend de celles que tu veux modifier.
L'icône qui sert à indiquer notre position sur la carte est un fichier .bam (wmdag.bam) qui peut être modifié, et le sera bien entendu pour toutes les zones du jeu. Je l'ai fait pour le mod sous IWD2 sur lequel je travaille.
Les icônes qui représentent les lieux affichés sur la cartes se trouvent dans le fichier mapicons.bam. Tu peux le modifier à loisir (je n'ai pas essayer d'en ajouter et je n'ai pas fait de tests à ce niveau)
EDIT : j'ai parcouru en diagonale quelques fichiers du mod BGT-Worldmap... et je dois dire que ça fait peur. Je n'y comprends absolument rien. Il y a quelques années, un certain "Zranoff" aurait pu m'aider à comprendre tous ces codes... Je dois dire qu'il me manque actuellement ce brave Zranoff.
- Huxaltec
- Adepte de Grondemarteau
- Gnoll
- Messages : 156
- Enregistré le : mar. 14 avr. 2009, 09:36
- Localisation : Maztica, vallée de Nexal
- Statut : Hors ligne
.
Je viens d'avoir une idée assez originale pour contourner complètement le problème de changement de worldmap.
En fait, il ne s'agirait plus d'utiliser une worldmap, mais une "map" ou "area" toute simple, dont le bmp (géant) serait ma nouvelle carte du monde.
Il suffirait ensuite de créer un nouvel item (carte du monde) à mettre dans l'inventaire d'un des persos.
Lorsque le joueur clique sur cette carte, un script lance une cutscene se déroulant sur cette nouvelle zone dont le fond est la carte du monde.
En fait, pour chaque zone où se trouve les persos, il y aurait un .bmp spécifique de la nouvelle carte du monde, indiquant la position actuelle du joueur (par une croix pour rester dans l'esprit Pirate par exemple).
Cette cutscene mettrait en scène un personnage invisible qui poserait la question au joueur de sa prochaine direction à prendre (Ouest/Est/Nord/Sud/NO/NE/...). En fonction du choix du joueur, l'équipe est téléportée sur la map adéquate.
Je sais pas si vous avez suivi... Si oui, que pensez-vous de cette solution. Perso, je pense que ça peut être sympa comme système de navigation... Si ça marche, bien entendu.
Bon reste plus qu'à tester !!
En attendant, si qqln trouve le moyen de changer réellement la Worldmap de manière temporaire, je suis toujours preneur, tout comme Freddy_Gwendo à mon avis .
- Hjollder
- Zombi
- Messages : 47
- Enregistré le : jeu. 06 mars 2014, 10:05
- Localisation : dans un coin perdu de la savoie
- Statut : Hors ligne
.
Si tu connais c'est un peu comme ça dans NWN2 storm of zehir (perso je suis pas trop fan du rendu ; mais pour BG2... pourquoi pas).En fait, il ne s'agirait plus d'utiliser une worldmap, mais une "map" ou "area" toute simple, dont le bmp (géant) serait ma nouvelle carte du monde.
ça risque d'être dur mais pourquoi-pas faire une petite animation de bateau avec juste 8 images (Nord, Nord-est...).
Je m'explique (j'utilise DLTCEP) tu as tes 2 woldmap, tu crée une icone pour ton terrain sur chacune et l’attribue a ce terrain.Tu n'est d’ailleurs pas obligé de modifier la worldmap du jeu, tu peut en créer une nouvelle accessible uniquement de tes bateaux ou de maztica.
je penses même que tu peut faire une transition d'une worldmap a l'autre sur un seul terrain, chaque coté donnant accès a l'une ou l'autre.
Dans l'une des 2 woldmap tu met un coté transition vers carte du mode; ensuite tu va tans l'autre woldmap et tu met un autre coté transition vers carte du monde.
Dans l'idée ça devrait marcher (je me juste demande comment va réagir le jeu si sur ce terrain on lui demande d'afficher la carte du monde!).
- Huxaltec
- Adepte de Grondemarteau
- Gnoll
- Messages : 156
- Enregistré le : mar. 14 avr. 2009, 09:36
- Localisation : Maztica, vallée de Nexal
- Statut : Hors ligne
.
Je savais que le système était différent dans storm of zehir par rapport à nwn2, mais je n'en connaissais pas les détails.Si tu connais c'est un peu comme ça dans NWN2 storm of zehir (perso je suis pas trop fan du rendu ; mais pour BG2... pourquoi pas).
ça risque d'être dur mais pourquoi-pas faire une petite animation de bateau avec juste 8 images (Nord, Nord-est...).
Sorry mais je ne comprends pas bien ce que tu veux dire Hjollder.Je m'explique (j'utilise DLTCEP) tu as tes 2 woldmap, tu crée une icone pour ton terrain sur chacune et l’attribue a ce terrain.
Dans l'une des 2 woldmap tu met un coté transition vers carte du mode; ensuite tu va tans l'autre woldmap et tu met un autre coté transition vers carte du monde.
Dans l'idée ça devrait marcher (je me juste demande comment va réagir le jeu si sur ce terrain on lui demande d'afficher la carte du monde!).
- Freddy_Gwendo
- Adepte de Grondemarteau
- Orbe ancien
- Messages : 5877
- Enregistré le : sam. 23 avr. 2011, 00:26
- Localisation : Égaré dans un vortex entre Féérune et le Royaume de Diamant Éternel
- Statut : Hors ligne
.
Ça peut fonctionner à une condition : ton fond de carte doit être plus ou moins fixe.Huxaltec a écrit :
Je viens d'avoir une idée assez originale pour contourner complètement le problème de changement de worldmap.
En fait, il ne s'agirait plus d'utiliser une worldmap, mais une "map" ou "area" toute simple, dont le bmp (géant) serait ma nouvelle carte du monde.
Il suffirait ensuite de créer un nouvel item (carte du monde) à mettre dans l'inventaire d'un des persos.
Lorsque le joueur clique sur cette carte, un script lance une cutscene se déroulant sur cette nouvelle zone dont le fond est la carte du monde.
En fait, pour chaque zone où se trouve les persos, il y aurait un .bmp spécifique de la nouvelle carte du monde, indiquant la position actuelle du joueur (par une croix pour rester dans l'esprit Pirate par exemple).
Cette cutscene mettrait en scène un personnage invisible qui poserait la question au joueur de sa prochaine direction à prendre (Ouest/Est/Nord/Sud/NO/NE/...). En fonction du choix du joueur, l'équipe est téléportée sur la map adéquate.
Je sais pas si vous avez suivi... Si oui, que pensez-vous de cette solution. Perso, je pense que ça peut être sympa comme système de navigation... Si ça marche, bien entendu.
Bon reste plus qu'à tester !!
En attendant, si qqln trouve le moyen de changer réellement la Worldmap de manière temporaire, je suis toujours preneur, tout comme Freddy_Gwendo à mon avis .
Je m'explique : J'avais eu quasiment la même idée avec une gestion de la cinématique dépendant de plusieurs variables (en gros, une variable assignée à chaque nouvelle carte extérieure) mais j'avais dû abandonner car le nombre de combinaisons possibles rendait le truc complètement dingue. Avec plus de trente zones d'extérieur à découvrir, je devais créer des centaines de cinématiques pour afficher des cartes différentes (carte 1 découverte, carte 2 cachée, carte 3 découverte, etc...). Imagine le même système pour gérer les déplacements dans BG1 ou BG2 avec affichage des nouvelles zones dès qu'elles sont découvertes !
Si tu utilises ton fond de carte comme "support d'aide à la navigation" sur une étendue d'océan avec quelques points de repère fixes (plus éventuellement deux ou trois que tu découvriras en cours de route), alors tu devrais t'en tirer avec un seul, ou au pire trois, voire quatre, fonds de carte différents.
Alors là, ça devient gérable.
CARPE DIEM...Co-modérateur de La Forge et de La Chambre des Scribes
Moddeur qui s'arrache les cheveux...
Moddeur qui s'arrache les cheveux...
... avec Menace sur le Royaume de Diamant Éternel.
- Isaya
- Adepte de Grondemarteau
- Planaire
- Messages : 6990
- Enregistré le : mar. 22 juil. 2003, 21:03
- Localisation : Plaisir
- Contact :
- Statut : Hors ligne
.
Je n'ai pas pas retrouvé l'information mais je suis à peu-près certain que BG II ne gère qu'une seule carte du monde et que le changement vers ToB est définitif.
Il me semble bien que seul Icewind Dale + Heart of Winter inclut ce mod de fonctionnement. D'après mon expérience, il ne permet pas du tout ce qu'évoque Hjollder : il n'y a aucune zone qui fasse la transition et on commute en passant du jeu à l'extension et vice-versa, via la dialogue avec le personnage qui gère le transfert.
Voici un tutorial qui explique une méthode permettant de simuler une carte du monde en utilisant une zone dans laquelle le groupe peut se déplacer et déclencher les triggers qui permettent de rejoindre une zone particulière.
La méthode indiquée pour simuler le temps de trajet est assez compliquée, même si on peut sans doute la reprendre telle quelle à l'exception du calcul proprement dit qui dépend de ta carte.
L'accès à la carte est un point dur : l'auteur évoque une combinaison de touches, mais c'est tout sauf naturel. De vieux mods comme Dark Side of the Sword Coast ou The Darkest Day ont eu recours à des transitions de zones du type de celles utilisées dans les souterrains ou les bâtiments pour sauter d'une zone à une autre sans passer par la carte (cela utilise un pointeur différent). Cela pourrait être une solution plus élégante pour quitter une zone et atteindre la nouvelle carte du monde.
Qui dit zone dit groupe visible à l'écran et qui peut s'y déplacer. Envisager autre chose revient à réaliser un travail considérable où tout doit passer par dialogue et script. Le bateau visible à l'écran, sans parler même d'en changer l'orientation, c'est un doux rêve, il me semble, tant le travail sur les animations dans la carte serait énorme.
Il me semble bien que seul Icewind Dale + Heart of Winter inclut ce mod de fonctionnement. D'après mon expérience, il ne permet pas du tout ce qu'évoque Hjollder : il n'y a aucune zone qui fasse la transition et on commute en passant du jeu à l'extension et vice-versa, via la dialogue avec le personnage qui gère le transfert.
Voici un tutorial qui explique une méthode permettant de simuler une carte du monde en utilisant une zone dans laquelle le groupe peut se déplacer et déclencher les triggers qui permettent de rejoindre une zone particulière.
La méthode indiquée pour simuler le temps de trajet est assez compliquée, même si on peut sans doute la reprendre telle quelle à l'exception du calcul proprement dit qui dépend de ta carte.
L'accès à la carte est un point dur : l'auteur évoque une combinaison de touches, mais c'est tout sauf naturel. De vieux mods comme Dark Side of the Sword Coast ou The Darkest Day ont eu recours à des transitions de zones du type de celles utilisées dans les souterrains ou les bâtiments pour sauter d'une zone à une autre sans passer par la carte (cela utilise un pointeur différent). Cela pourrait être une solution plus élégante pour quitter une zone et atteindre la nouvelle carte du monde.
Qui dit zone dit groupe visible à l'écran et qui peut s'y déplacer. Envisager autre chose revient à réaliser un travail considérable où tout doit passer par dialogue et script. Le bateau visible à l'écran, sans parler même d'en changer l'orientation, c'est un doux rêve, il me semble, tant le travail sur les animations dans la carte serait énorme.
:!: Peu disponible
Guide d'installation (et FAQ) de Baldur's Gate, Baldur's Gate II, Baldur's Gate Trilogy (BGT), BG1Tutu, Widescreen, BGEE
Pensez à utiliser à la fonction Recherche pour trouver une réponse à votre question !
Guide d'installation (et FAQ) de Baldur's Gate, Baldur's Gate II, Baldur's Gate Trilogy (BGT), BG1Tutu, Widescreen, BGEE
Pensez à utiliser à la fonction Recherche pour trouver une réponse à votre question !
- Huxaltec
- Adepte de Grondemarteau
- Gnoll
- Messages : 156
- Enregistré le : mar. 14 avr. 2009, 09:36
- Localisation : Maztica, vallée de Nexal
- Statut : Hors ligne
.
Isaya, une Nième fois, merci beaucoup !!! Je vais étudier ce tuto tout en esseyant d'aller au plus simple en suivant ta recommandation. Je posterai les screenshots du rendu final (in game) dès que possible.
(PS : Et dire que je croyais être à l'origine d'une méthode révolutionnaire... il est temps de ravaler ma fierté et de me mettre au travail haha ).
(PS : Et dire que je croyais être à l'origine d'une méthode révolutionnaire... il est temps de ravaler ma fierté et de me mettre au travail haha ).
- Prof Errata
- Ver charognard
- Messages : 675
- Enregistré le : jeu. 03 sept. 2009, 19:02
- Localisation : La Roche-sur-Yon
- Statut : Hors ligne
.
Waow ! Très beau travail que tu nous livre là, Huxa !
Allez...On y croit, on y croit, on y croit. Prends ton temps, ne te hâte surtout pas et en temps voulu nous aurons certainement un des plus beaux mods francophones jamais réalisés pour BG2. Au plaisir de voir sur la Couronne des extraits de ton œuvre au fur et à mesure de ton avancée.
Allez...On y croit, on y croit, on y croit. Prends ton temps, ne te hâte surtout pas et en temps voulu nous aurons certainement un des plus beaux mods francophones jamais réalisés pour BG2. Au plaisir de voir sur la Couronne des extraits de ton œuvre au fur et à mesure de ton avancée.
- Prof Errata
- Ver charognard
- Messages : 675
- Enregistré le : jeu. 03 sept. 2009, 19:02
- Localisation : La Roche-sur-Yon
- Statut : Hors ligne
- Freddy_Gwendo
- Adepte de Grondemarteau
- Orbe ancien
- Messages : 5877
- Enregistré le : sam. 23 avr. 2011, 00:26
- Localisation : Égaré dans un vortex entre Féérune et le Royaume de Diamant Éternel
- Statut : Hors ligne
.
Toujours aussi soigné, le rendu !
Si tu as besoin d'un coup de main sur les animations de "background" (nouvelle dénomination NI des animations de cartes), n'hésite pas.
Tu pourrais t'inspirer de ce que je suis en train de finaliser pour mon sous-mod "bouffe" : la créature invisible que tu convoques pour lancer le dialogue n'est pas réellement invisible. Son avatar est remplacé par une animation (feu de camp plus poêle ou cocotte, grill, méchoui...). Selon les options du dialogue, cette animation change pour simuler la préparation du repas : hache d'ail et d'oignons, de légumes, ajout de crème, d'eau, de vin, etc... Le tout avec modification des couleurs et du contenu de la poêle et de la cocotte jusqu'à obtention du menu final.
Dans ton cas, il suffirait de remplacer cette animation par une croix (lieu du groupe sur la carte), puis de la remplacer par un bateau qui se déplacerait jusqu'aux coordonnées sélectionnées par le dialogue. Et là, bingo, lancement du script qui envoie ton groupe dans la nouvelle carte...
Si tu as besoin d'un coup de main sur les animations de "background" (nouvelle dénomination NI des animations de cartes), n'hésite pas.
Tu pourrais t'inspirer de ce que je suis en train de finaliser pour mon sous-mod "bouffe" : la créature invisible que tu convoques pour lancer le dialogue n'est pas réellement invisible. Son avatar est remplacé par une animation (feu de camp plus poêle ou cocotte, grill, méchoui...). Selon les options du dialogue, cette animation change pour simuler la préparation du repas : hache d'ail et d'oignons, de légumes, ajout de crème, d'eau, de vin, etc... Le tout avec modification des couleurs et du contenu de la poêle et de la cocotte jusqu'à obtention du menu final.
Dans ton cas, il suffirait de remplacer cette animation par une croix (lieu du groupe sur la carte), puis de la remplacer par un bateau qui se déplacerait jusqu'aux coordonnées sélectionnées par le dialogue. Et là, bingo, lancement du script qui envoie ton groupe dans la nouvelle carte...
CARPE DIEM...Co-modérateur de La Forge et de La Chambre des Scribes
Moddeur qui s'arrache les cheveux...
Moddeur qui s'arrache les cheveux...
... avec Menace sur le Royaume de Diamant Éternel.
- Huxaltec
- Adepte de Grondemarteau
- Gnoll
- Messages : 156
- Enregistré le : mar. 14 avr. 2009, 09:36
- Localisation : Maztica, vallée de Nexal
- Statut : Hors ligne
.
Voici la carte définitive de Toril que je proposerai au joueur. J'ai rajouté un titre et le menu du bas qui servira pour la navigation. Le Joueur pourra aussi zoomer sur la partie qu'il souhaite pour s'orienter de manière plus précise.
En fait, sur mon fond de carte, il y a plusieurs zones cliquables (scripts associés aux triggers) : les trois du menu du bas et les zones sur lesquelles on veut "zoomer".
Lorsque le joueur clique sur le "?" doré, la légende de la carte apparaît sous forme de dialogue sans possibilité de réponse (le portrait de la .cre et l'explication change à chaque fois que le joueur clique sur "suivant".
Lorsque le joueur clique sur le sac à dos, le groupe range la carte dans son sac et reprend l'aventure normalement.
Lorsque le joueur clique sur une des directions de la rose des vents, un dialogue apparaît demandant de confirmer la direction à prendre, et le groupe se téléporte dans la zone la plus proche dans la direction choisie. Selon les cas, certaines directions ne seront pas cliquables (je vais jongler avec un tas de variables ).
Lorsque le joueur clique sur une partie de carte, le groupe est téléporté sur une version très agrandie de celle-ci, avec une autre .cre/bam et le même menu que précédemment (avec en plus la possibilité de revenir à la carte générale).
Par contre, plutôt que de faire une nouvelle animation pour la créature, est-ce qu'il ne serait pas plus simple d'appliquer sur la .cre invisible un vvc associé à une bam statique (effet [215]) ?
En attendant ta réponse je teste hehe...
EDIT :
EDIT 2 : clic sur le sac à dos : fonctionnel ! j'attaque le zoom sur... euh... allez on va dire la mer des étoiles déchues...
C'est vrai que tant qu'à faire, plutôt que de rester invisible, la créature qui va générer le dialogue peut aussi très bien servir de repère visuel pour la navigation.Si tu as besoin d'un coup de main sur les animations de "background" (nouvelle dénomination NI des animations de cartes), n'hésite pas.
Tu pourrais t'inspirer de ce que je suis en train de finaliser pour mon sous-mod "bouffe" : la créature invisible que tu convoques pour lancer le dialogue n'est pas réellement invisible. Son avatar est remplacé par une animation (feu de camp plus poêle ou cocotte, grill, méchoui...). Selon les options du dialogue, cette animation change pour simuler la préparation du repas : hache d'ail et d'oignons, de légumes, ajout de crème, d'eau, de vin, etc... Le tout avec modification des couleurs et du contenu de la poêle et de la cocotte jusqu'à obtention du menu final.
Dans ton cas, il suffirait de remplacer cette animation par une croix (lieu du groupe sur la carte), puis de la remplacer par un bateau qui se déplacerait jusqu'aux coordonnées sélectionnées par le dialogue. Et là, bingo, lancement du script qui envoie ton groupe dans la nouvelle carte...
En fait, sur mon fond de carte, il y a plusieurs zones cliquables (scripts associés aux triggers) : les trois du menu du bas et les zones sur lesquelles on veut "zoomer".
Lorsque le joueur clique sur le "?" doré, la légende de la carte apparaît sous forme de dialogue sans possibilité de réponse (le portrait de la .cre et l'explication change à chaque fois que le joueur clique sur "suivant".
Lorsque le joueur clique sur le sac à dos, le groupe range la carte dans son sac et reprend l'aventure normalement.
Lorsque le joueur clique sur une des directions de la rose des vents, un dialogue apparaît demandant de confirmer la direction à prendre, et le groupe se téléporte dans la zone la plus proche dans la direction choisie. Selon les cas, certaines directions ne seront pas cliquables (je vais jongler avec un tas de variables ).
Lorsque le joueur clique sur une partie de carte, le groupe est téléporté sur une version très agrandie de celle-ci, avec une autre .cre/bam et le même menu que précédemment (avec en plus la possibilité de revenir à la carte générale).
Par contre, plutôt que de faire une nouvelle animation pour la créature, est-ce qu'il ne serait pas plus simple d'appliquer sur la .cre invisible un vvc associé à une bam statique (effet [215]) ?
En attendant ta réponse je teste hehe...
EDIT :
ça marche niquel chrome, quel pied de voir une bam perso positionnée à la place de la créature qui elle-même est positionnée selon la zone où l'on se trouve... Youpi !!Vive le modding facile !! (je pète mon cable, mais tu sais ce que c'est : en modding, les moments où tout fonctionne sont rares, il faut en profiter XD).En attendant ta réponse je teste hehe...
EDIT 2 : clic sur le sac à dos : fonctionnel ! j'attaque le zoom sur... euh... allez on va dire la mer des étoiles déchues...
- Freddy_Gwendo
- Adepte de Grondemarteau
- Orbe ancien
- Messages : 5877
- Enregistré le : sam. 23 avr. 2011, 00:26
- Localisation : Égaré dans un vortex entre Féérune et le Royaume de Diamant Éternel
- Statut : Hors ligne
.
Désolé, je suis rentré trop tard cette nuit pour te répondre.
Mais tu as trouvé tout seul le truc !
Plutôt que d'appliquer le vvc sur la créature, j'utilise des sorts à durée variable qui simulent l'action effectuée : apparition d'une planche à découper pendant n secondes, puis découpe des légumes (le total faisant n-2 secondes), puis apparition d'autres ingrédients, etc...
Mais c'est le principe. La seule différence, c'est que ça m'évite d'utiliser des vvc à "looping" qui ne permettent pas de passer d'une animation à une autre sans se débarrasser des premières jouées à l'écran.
Quant aux animations, effectivement ce sont des animations de décor (et non pas de créature). Heureusement !
On peut aussi jouer avec des effets VEF qui gèrent une série de vvc, bams et sons à jouer les uns après les autres selon un timing précis, mais ça ne fonctionne pas avec des vvc à looping (en continu) et ça suppose d'avoir des animations de base à durée fixe dont on connait précisément le nombre de frames par seconde.
Je l'ai fait pour un filet de pêche qu'on lance dans l'eau, qui y reste deux minutes avant de ressortir rempli de poissons. Mais bonjour le boulot : ça m'a pris plus de deux jours à trouver les bons réglages et à fabriquer les bam adéquates qui collent à ces réglages.
Du coup, j'ai laissé tomber ce process pour ce type d'animations.
Bon courage pour la suite.
Et il n'y a rien de mal à se faire plaisir quand, pour une fois, une idée fonctionne du premier coup ! Généralement, j'en profite pour me servir un bon Armagnac...
Heureusement pour ma santé, ça n'arrive pas si souvent.
Mais tu as trouvé tout seul le truc !
Plutôt que d'appliquer le vvc sur la créature, j'utilise des sorts à durée variable qui simulent l'action effectuée : apparition d'une planche à découper pendant n secondes, puis découpe des légumes (le total faisant n-2 secondes), puis apparition d'autres ingrédients, etc...
Mais c'est le principe. La seule différence, c'est que ça m'évite d'utiliser des vvc à "looping" qui ne permettent pas de passer d'une animation à une autre sans se débarrasser des premières jouées à l'écran.
Quant aux animations, effectivement ce sont des animations de décor (et non pas de créature). Heureusement !
On peut aussi jouer avec des effets VEF qui gèrent une série de vvc, bams et sons à jouer les uns après les autres selon un timing précis, mais ça ne fonctionne pas avec des vvc à looping (en continu) et ça suppose d'avoir des animations de base à durée fixe dont on connait précisément le nombre de frames par seconde.
Je l'ai fait pour un filet de pêche qu'on lance dans l'eau, qui y reste deux minutes avant de ressortir rempli de poissons. Mais bonjour le boulot : ça m'a pris plus de deux jours à trouver les bons réglages et à fabriquer les bam adéquates qui collent à ces réglages.
Du coup, j'ai laissé tomber ce process pour ce type d'animations.
Bon courage pour la suite.
Et il n'y a rien de mal à se faire plaisir quand, pour une fois, une idée fonctionne du premier coup ! Généralement, j'en profite pour me servir un bon Armagnac...
Heureusement pour ma santé, ça n'arrive pas si souvent.
CARPE DIEM...Co-modérateur de La Forge et de La Chambre des Scribes
Moddeur qui s'arrache les cheveux...
Moddeur qui s'arrache les cheveux...
... avec Menace sur le Royaume de Diamant Éternel.
- Hjollder
- Zombi
- Messages : 47
- Enregistré le : jeu. 06 mars 2014, 10:05
- Localisation : dans un coin perdu de la savoie
- Statut : Hors ligne
.
Je retire tout ce que j'ai dit là dessus ; après test, ça marche pas.Sorry mais je ne comprends pas bien ce que tu veux dire Hjollder.Je m'explique (j'utilise DLTCEP) tu as tes 2 woldmap, tu crée une icone pour ton terrain sur chacune et l’attribue a ce terrain.
Dans l'une des 2 woldmap tu met un coté transition vers carte du mode; ensuite tu va tans l'autre woldmap et tu met un autre coté transition vers carte du monde.
Dans l'idée ça devrait marcher (je me juste demande comment va réagir le jeu si sur ce terrain on lui demande d'afficher la carte du monde!).
DÉSOLE
sinon le rendu de ta carte est super !
-
- Adepte de Grondemarteau
- Ogre mage
- Messages : 1328
- Enregistré le : dim. 21 mars 2010, 12:03
- Localisation : Paris
- Contact :
- Statut : Hors ligne
.
Huxa,
encore BRAVO, tu nous étonnes toujours et nous fait rêver.
Je note aussi que l'union fait encore une fois la force des modeurs!
Pour ma part, tes idées me seront très utiles aussi (les droits d'auteurs ne seront pas trop cher j'espère! )
En tout cas, ca en jette et ca offre des possibilités de moding vraiment sympa!
Cocrane
encore BRAVO, tu nous étonnes toujours et nous fait rêver.
Je note aussi que l'union fait encore une fois la force des modeurs!
Pour ma part, tes idées me seront très utiles aussi (les droits d'auteurs ne seront pas trop cher j'espère! )
En tout cas, ca en jette et ca offre des possibilités de moding vraiment sympa!
Cocrane
Qui est en ligne
Utilisateurs parcourant ce forum : Aucun utilisateur enregistré et 4 invités