Oyez, oyez !
Les résultats du vote sur les meilleurs RPG de tous les temps sont désormais dévoilés dans ce message !
Merci à toutes et à tous pour votre participation !
N'hésitez pas à aller commenter, ajouter des jeux auxquels vous n'auriez pas pensé...
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Gestion des dialogues V1
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- Adepte de Grondemarteau
- Ogre mage
- Messages : 1328
- Enregistré le : dim. 21 mars 2010, 12:03
- Localisation : Paris
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Gestion des dialogues V1
.
La V1 est disponible.
Voici quelques infos dessus.
Deux modes possibles:
1-Mode simulation
- lecture du code .DLG ou .D(+ .TRA)
- affichage du dialogue avec gestion des choix de réponse du Charname
2-Mode édition
- ajout, modification ou suppression de fichier .DLG ou .D
- gestion des ajouts de texte avec .TRA
- mots clés gérés actuellement:
BEGIN
SAY
REPLY
GOTO
EXIT
EXTERN
JOURNAL UNSOLVED_JOURNAL SOLVED_JOURNAL
APPEND
- gestion du sexe dans les textes
- gestion du '=' pour les textes à afficher successivement à l'écran
- gestion d'un fichier .D mono ou multi PNJ
Contenu de la V2 prévu
- ajout des mots clés: CHAIN
- contrôle de la saisie du nom du fichier .D, nom de PNJ et nom de Block
- copier-coller de block et sous-block
- copie automatique du fichier dialogF.Tlk (il faut le copier soit même dans le rep /mod dans la V1)
A noter, je n'ai pas testé dans le jeu. Il faut que je vois comment on fait un TP2.
LIEN (20Mo):
http://www.mediafire.com/download/8za3xpjggrceylq/Editeur+Baldur%27s+Gate+V2.2.4+Setup.exe
Cocrane
Voici quelques infos dessus.
Deux modes possibles:
1-Mode simulation
- lecture du code .DLG ou .D(+ .TRA)
- affichage du dialogue avec gestion des choix de réponse du Charname
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- gestion des ajouts de texte avec .TRA
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SAY
REPLY
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EXIT
EXTERN
JOURNAL UNSOLVED_JOURNAL SOLVED_JOURNAL
APPEND
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- gestion du '=' pour les textes à afficher successivement à l'écran
- gestion d'un fichier .D mono ou multi PNJ
Contenu de la V2 prévu
- ajout des mots clés: CHAIN
- contrôle de la saisie du nom du fichier .D, nom de PNJ et nom de Block
- copier-coller de block et sous-block
- copie automatique du fichier dialogF.Tlk (il faut le copier soit même dans le rep /mod dans la V1)
A noter, je n'ai pas testé dans le jeu. Il faut que je vois comment on fait un TP2.
LIEN (20Mo):
http://www.mediafire.com/download/8za3xpjggrceylq/Editeur+Baldur%27s+Gate+V2.2.4+Setup.exe
Cocrane
- Freddy_Gwendo
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- Enregistré le : sam. 23 avr. 2011, 00:26
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- Statut : Hors ligne
.
Téléchargé !
Je le teste ce weekend.
Cependant, si sa procédure d'installation n'a pas changé, il va falloir que je crée un répertoire spécial avec les fichiers de mon mod car de mémoire, ton éditeur n'allait pas chercher les fichiers dans le sous répertoire C:/BG2 Dev/Diamant (avec BG2 Dev = clone de modding avec les mods qui vont bien : Fixpack, ToBEx, 1PP, IA etc... Et Diamant = Répertoire du mod avec tous les fichiers à installer par une procédure WeiDU) puisque ce dernier ne contient pas de fichier dialog.tlk.
Je le teste ce weekend.
Cependant, si sa procédure d'installation n'a pas changé, il va falloir que je crée un répertoire spécial avec les fichiers de mon mod car de mémoire, ton éditeur n'allait pas chercher les fichiers dans le sous répertoire C:/BG2 Dev/Diamant (avec BG2 Dev = clone de modding avec les mods qui vont bien : Fixpack, ToBEx, 1PP, IA etc... Et Diamant = Répertoire du mod avec tous les fichiers à installer par une procédure WeiDU) puisque ce dernier ne contient pas de fichier dialog.tlk.
CARPE DIEM...Co-modérateur de La Forge et de La Chambre des Scribes
Moddeur qui s'arrache les cheveux...
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... avec Menace sur le Royaume de Diamant Éternel.
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- Adepte de Grondemarteau
- Ogre mage
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Salut,
je te confirme que tu as une tache à accomplir pour utiliser les fichiers dialogues de ton mod dans l'éditeur.
A l'installation
1- Tu signales où se trouve le répertoire du jeu.
2- Le programme:
-lit les données du jeu (BIF, fichier IDS etc...)
-crée un répertoire \mod
-copie le fichier dialog.TLK dans le rep \mod
3- Si tu veux tes fichiers Mod et ton fichier dialog.tlk il faut alors les copier dans le répetoire \MOD.
L'éditeur consulte 3 sources pour les données (pour un dialogue ou une créature) dans cet ordre.
- le rep MOD
- le rep OVERRIDE
- la BIFF
donc si un fichier DLG est dispo dans les 3 sources, c'est la version MOD qui prime.
Coco
je te confirme que tu as une tache à accomplir pour utiliser les fichiers dialogues de ton mod dans l'éditeur.
A l'installation
1- Tu signales où se trouve le répertoire du jeu.
2- Le programme:
-lit les données du jeu (BIF, fichier IDS etc...)
-crée un répertoire \mod
-copie le fichier dialog.TLK dans le rep \mod
3- Si tu veux tes fichiers Mod et ton fichier dialog.tlk il faut alors les copier dans le répetoire \MOD.
L'éditeur consulte 3 sources pour les données (pour un dialogue ou une créature) dans cet ordre.
- le rep MOD
- le rep OVERRIDE
- la BIFF
donc si un fichier DLG est dispo dans les 3 sources, c'est la version MOD qui prime.
Coco
- Freddy_Gwendo
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En fait, ce qui m'intéresse, ce sont les fichiers d et tra non compilés. Donc pas sous la forme dlg et dont les textes ne font pas encore partie de dialog.tlk.
Si je t'ai bien suivi, il suffit donc que je les copie soit dans l'override, soit dans le répertoire /MOD, pour pouvoir les consulter et éventuellement les modifier.
Si je t'ai bien suivi, il suffit donc que je les copie soit dans l'override, soit dans le répertoire /MOD, pour pouvoir les consulter et éventuellement les modifier.
CARPE DIEM...Co-modérateur de La Forge et de La Chambre des Scribes
Moddeur qui s'arrache les cheveux...
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- Adepte de Grondemarteau
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Oui,
sous réserve que le contenu de tes fichiers soient dans le cadre géré par l'outil.
Exemple:
-Si tu utilises un mot clé non géré, par exemple 'CHAIN IF', la fonctionnera mal. Idem avec les commentaires '\\' (si j'ai bonne mémoire).
Les points importants non gérés seront à discutter pour une V2.
Bon test et merci à toi.
Cocrane
sous réserve que le contenu de tes fichiers soient dans le cadre géré par l'outil.
Exemple:
-Si tu utilises un mot clé non géré, par exemple 'CHAIN IF', la fonctionnera mal. Idem avec les commentaires '\\' (si j'ai bonne mémoire).
Les points importants non gérés seront à discutter pour une V2.
Bon test et merci à toi.
Cocrane
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Pile dans le mille !Cocrane a écrit :Oui,
sous réserve que le contenu de tes fichiers soient dans le cadre géré par l'outil.
Exemple:
-Si tu utilises un mot clé non géré, par exemple 'CHAIN IF', la fonctionnera mal. Idem avec les commentaires '\\' (si j'ai bonne mémoire).
Mes "//" ont provoqué un effet étrange : l'éditeur refuse de charger les fichiers .d. En fait, la fenêtre de chargement se bloque.
Bon. Je tenterai l'expérience en les supprimant. Je pense qu'il ne devrait pas y avoir d'autres problèmes puisque je n'utilise pas de chain dans un des fichiers concernés.
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