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[KIT] Je me lance dans la création d'un Kit et je suis perdu !

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TiEPanda
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[KIT] Je me lance dans la création d'un Kit et je suis perdu !

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Message par TiEPanda »

Bonjour :)

Alors, mon problème est assez simple : je suis complètement perdu!!!!
Je lis ici et là que se lancer dans le "modage" (si ça se dit) est bien moins compliqué que ça n'en n'a l'air. Pour l'instant j'en suis encore à l'étape ou ça a l'air insurmontable.

J'ai fait un petit parcours des divers topics de cette partie du forum. Et je n'arrive pas a ramasser les informations nécessaires pour réellement me lancer. Je ne doute pas qu'une fois lancé, je pourrais comprendre/trouver un peu tout et n'importe quoi seul avec un peu de temps, mais pour le démarrage je crois qu'il me faut un coup de pouce.

Mon envie principale est la création de kits. Je trouve la plupart des kits proposés soit trop puissants, soit trop fouillis. Or la création et l'évolution d'un personnage est ce que je préfère, donc j'aimerais pouvoir en créer qui puissent à la fois satisfaire mes envies et ma passion pour la difficulté.

J'ai donc regardé principalement les pages que voici :

-> http://www.baldursgateworld.fr/lacouron ... -mods.html

Grâce à cette page, j'ai téléchargé plusieurs trucs histoire de jeter un premier coup d'oeil :
1) infinite explorer (demande de remplir une case "path where and infinity engine game is installed", avec la bonne réponse ça devrait marcher vu ce que je vois)
2) kiteditor (ne semble pas marcher)
3) WeiDU (ouvre ces petits tableaux noirs genre amstrad des années 80 pour ceux qui y étaient ^^ , ça ne ressemble à rien de concluant pour le moment, je peux transmettre un screenshot au besoin mais je doute que j'ai ce qu'il faut, malgré que je l'ai téléchargé à priori depuis le meilleur endroit, voir plus bas)
4) BG2kitcreator_v1.0.0.3 (impossible à ouvrir)
5) dltcep76 (demande une installation, non effectuée pour le moment)
6) ieep_v109b40 (demande une installation, non effectuée pour le moment)

Je les ai placé dans le dossier "GOG Games" à coté du dossier "Baldur's gate 2" pour le moment.

-> http://www.baldursgateworld.fr/lacouron ... weidu.html

J'ai essayé, vraiment, mais j'imagine qu'il faut déjà avoir fait marcher ce WeiDU truc et savoir ce qu'il y a dedans pour comprendre ce topic.

-> http://www.baldursgateworld.fr/lacouron ... ciels.html

J'ai trouvé deux autres pages depuis celle ci :

http://perso.telecom-paristech.fr/~teys ... rench.html

Lien mort j'imagine, ou ayant un pb pile le jour où je regarde. ^^

http://www.baldursgateworld.fr/lacouron ... dding.html

Là, ça à l'air bien écrit et clair, mais les liens et images ne donnent rien (chez moi en tout cas). Du coup, WeiDU reste un grand mystère.

-> Et enfin, j'ai essayé ça : file:///C:/GOG%20Games/WeiDU/README-WeiDU.html
Etant bilingue français/anglais ça m'a pas vraiment fait peur. Seul problème, je ne suis pas trilingue, et ne parle donc pas du tout l'informaticien. J'ai assez vite baissé les bras sur celui là.


Je ne sais pas ce que sont réellement WeiDU, infinite engine, et autres, si ce sont des programmes ou autre chose servant à je ne sais quoi, d'une façon inconnue. Je ne sais pas non plus comment les installer proprement. Mais j'ai bonne espoir, si j'arrivais à faire ça, que je pourrais ensuite comprendre leur contenu sans vous embêtez d'avantage.
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Isaya
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Message par Isaya »

Il semble que tu aies raté la section consacrée aux kits dans la liste des didacticiels. Il y a un guide bien détaillé, une traduction du sujet de référence sur la question. Il explique aussi comment écrire le kit sous la forme reconnue par WeiDU.

Oublie les outils de création de kit tout prêts. Ils sont très anciens et ne s'interfacent pas avec WeiDU et ne couvraient qu'un tout petit aspect des kits, les tables.

DLTCEP sera très utile pour créer les sorts qui servent à attribuer les capacités au kit. Il ne faut pas hésiter à l'installer.
Oublie IEEP, il est obsolète.

Infinity Explorer ne sera pas d'une grande utilité pour faire un kit. Même s'il peut servir à visualiser des fichiers qui interviennent dans le fonctionnement des kits dans le jeu, DLTCEP offrira les mêmes possibilités.
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TiEPanda
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Message par TiEPanda »

Ah oui en effet, j'avais pourtant lu chaque titre un par un, j'ai réussi à louper justement celui que je cherchais!
Merci pour toutes ces infos, je jette un coup d'oeil dans la foulée.
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TiEPanda
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Message par TiEPanda »

Ok, je viens de me taper la lecture complète, et effectivement, c'est excessivement clair! :)
Normalement, dés que j'aurais résolu une dernière interrogation, je pense pouvoir m'y mettre sérieusement.

Cette dernière question :
(extrait du tuto modage de kit)

"Pour finir, nous créons le fichier tp2. Le fichier tp2 est un fichier texte qui dit à WeiDU comment installer et désinstaller votre mod."

Il faut créer un fichier tp2. De ce que je lis sur le reste du paragraphe, c'est un fichier texte, je fais donc clic droit dans mon dossier, "nouveau", "document texte". Ensuite je regarde l'image du tuto, un tableau noir avec écritures blanches. Donc à priori un truc m'échappe.
Un lien est proposé dans le tuto pour un éditeur de texte, mais il semble mort.
J'ouvre alors weidu.exe car je sais qu'il donne ce genre de tableau noir, et voila ce que j'ai :
Le fichier joint screenshot weidu.png n’est plus disponible.
En sachant que si j'appuie sur "entrée", "supp", "flèches", "numéros", rien ne bouge du tout.


Qu'est-ce donc que ce fichier tp2, et comment puis-je le créer?


Edit : ah, en fait après essaies, l'image montré là est ce que j'ai peu importe quel fichier "setuptruc" j'ouvre depuis le dossier GOG. je crois que j'ai déjà dû faire le bordel! xD

Edit 2 : bon j'ai supp tout ce que j'avais téléchargé de WeiDU, et tout remarche nickel. Va falloir que je re-regarde un peu mieux comment c'est censé s'installer.

Edit 3 : (d'ailleurs, c'est mieux des edits pour pas multi-poster? ou c'est pas très agréable?)

Bon ça ne règle pas mon problème ceci dit.
J'ai trouvé ce topic :
http://www.baldursgateworld.fr/lacouron ... weidu.html
Qui semble débattre de mon problème, puisque j'ai les même choses qui s'affichent :
(citation)
"4-Je lance weinstall.exe
un écran noir apparait puis disparait
5-Je lance weidu.exe
un écran noir apparait et signale un certain nombre d'informations sur des paramètres possibles (-- game X etc...) puis propose de taper entrer pour avoir d'autres options."


Seulement je ne comprends pas bien les solutions qui lui ont été offertes. (cf premier message d'Isaya sur ce sujet)
Je comprends juste deux choses :
1) "Deplace weidu.exe de façon à ce qu'il soit dans le répertoire principal du jeu."
Que je ne peux pas faire car il y a (et a toujours eu) un fichier WeiDU, qu'il faudrait donc remplacer. J'ai pu le faire hier car j'avais changé le nom du fichier WeiDU téléchargé (tel que demandé ici : http://www.baldursgateworld.fr/lacouron ... e-2-a.html). Je ne l'ai pas fait pour l'instant, puisque c'est à partir de cette étape que plus rien ne marchait hier. Je vais probablement ré-essayer aujourd'hui.
2) "Weinstall ne sert pas à installer WeiDU (il n'y a besoin d'installation) mais à installer un mod." Donc je peux m'arrêter de m'acharner à essayer de faire marcher ce truc là. Aussi, savoir que je n'ai pas à installer WeiDU est rassurant, j'étais pas sur la bonne piste.
Reste plus qu'à comprendre comment le faire marcher, malheureusement le reste de la réponse d'Isaya est trop "informatique" pour mes connaissances.

J'ai jeter un oeil à nouveau au lien suivant : http://www.weidu.org/~thebigg/README-WeiDU.html
Mais il ne semble pas parler des tous premiers pas à faire, plutôt des suivants une fois qu'on fait marcher WeiDU.
Je ne désespère pas, d'autant plus que je suis sûr que c'est une toute petite manip bidon (et donc que ça va m'énerver ^^ )! Mais bon.
Après, ça ne règle pas mon problème sur cette histoire de fichier tp2, fichier texte, mais j'imagine que ça ne sert à rien de continuer à se poser cette question là pour le moment.
Fichiers joints
screenshot weidu.png
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Isaya
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Message par Isaya »

Qu'est-ce que tu te compliques la vie !

Voici un exemple de "tableau noir", tel que dans le tutoriel sur la création de kit :

Code : Tout sélectionner

Révélation : cette zone est simplement une partie surlignée, détachée du reste du texte, afin de mettre en évidence des informations.
Dans le cas du tutoriel, elle indique ce qu'il faut recopier dans le fichier tp2.
Tu vois, ce n'est pas compliqué. ;)

Un fichier texte est simplement du texte brut, sans mise en forme (contrairement à un traitement de texte ou à un logiciel de courrier), auquel Windows donne l'extension .txt quand tu demandes à créer un "document texte". Sous Windows, c'est le bloc-notes qui s'ouvre généralement quand on double-clique sur un tel fichier.
Sauf que le bloc-notes est tout sauf performant pour taper plus que quelques notes. Il vaut mieux utiliser de meilleurs outils pour faire un mod. En particulier des éditeurs conçus pour la création aussi bien de programme que de pages Web permettent de mettre en évidence ce qui relève du langage de programmation et le contenu propre. On qualifie souvent cela de surligner les différents, de sorte que les paramètres permettant d'adapter un éditeur à reconnaître un langage particulier s'appelle un "highlighter".

Certes, le lien pour ConText dans le tutoriel semble être mort (l'auteur du programme ne le supporte plus), mais les liens à propos des "highlighters" sont toujours valides et en proposent d'autres. Par ailleurs j'ai recensé d'autres éditeurs qui disposent de "highlighters" dans le sujet épinglé sur les outils que tu as cité.
Bref, fais ton choix parmi les différents éditeurs proposés et télécharge le highlighter associé (attention à la mise en garde à propos de ceux qui ne sont plus disponibles, les plus anciens). Pour ma part j'utilise notepad++ depuis des années, c'est aussi celui qui dispose sans doute des fichiers de paramètres les plus récents, de sorte qu'il reconnaît davantage les mots-clés de WeiDU ajoutés au fil des versions que ses prédécesseurs.
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TiEPanda
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Message par TiEPanda »

Ah ok, je suis un peu bête et méchant en général, "je vois du noir, je veux du noir"! xD
Merci du coup de pouce, je retourne regarder ça de suite.
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DrAzTiK
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Message par DrAzTiK »

notepad++ est sympatique. Dl la dernière version et installe ces highliters :
http://www.shsforums.net/files/file/104 ... r-notepad/
Faites comme moi, jouez FP :cool:

Mon Mod : BuTcHeRY

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TiEPanda
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Message par TiEPanda »

Merci DrAzTiK, je vais régler un pb de fonctionnement du jeu avant de continuer là dessus, mais j'ai pris ton lien en favoris dans mon dossier BG histoire de m'ajouter ça bientôt.
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TiEPanda
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Message par TiEPanda »

De retour!

J'ai commencé à regarder tout ça d'un peu plus près.
J'y vais vraiment étape par étape afin de bien tout comprendre. Du coup, je n'ai même pas touché à WeiDU pour l'instant.

J'ai passé la soirée à regarder les divers fichiers .2da qui sont édités lors de l'installation de mod de kit.

J'ai édité deux de ces fichiers, sur les alignements, et les caractéristiques minimums, pour les kits de mage (abjureur, conjurateur, etc). Principalement pour tester, mais aussi car ça me paraissait simple et une bonne chose de faite car je ne trouvais pas le jeu logique à ce niveau là (un nécro loyal bon...). Bref, ça marche, donc ça c'est cool.

J'ai donc passé à l'étape suivante, essayer de créer un kit en éditant tout à la main. Ainsi je vois vraiment ce qui doit être fait par WeiDU, et n'aurais plus qu'à m'occuper d'automatiser tout ça (via WeiDU donc). Et là je me heurt à quelques problèmes :
-> Je n'ai les fichiers type "K_C_H" que pour les clercs et les rôdeurs. Je pense que c'est dû à ma full install du weekend dernier, car depuis lors toutes les races ont accès à toutes les classes. Je me rappel que c'est un composant d'un mod que j'ai donc installé, mais impossible de me rappeler lequel pour l'enlever (car de toute façon, je n'en veux pas à la base). Les fichiers de clercs et rôdeurs seraient probablement réaparus suite à l'ajout du mod divine remix (pure spéculation).
-> Aucun nouveau kit n'apparaît en jeu. J'avais fait un kit nommé "Exemple" avec vraiment tous les fichiers remplis (sauf K_F_H donc, ainsi que les deux sur les HLAs qui ne sont pas nécessaires apparemment), et copié toutes les lignes/colonnes du guerrier, dans le but simplement de voir si je pouvais créer un nouveau personnage du kit "Exemple". Je me pose donc la question de savoir si c'est à cause du manque des fichiers K_*_* ou si c'est parce que la création d'un kit complet ne marche qu'avec l'utilisation de WeiDU pour une raison qui m'échappe. Je doute m'être trompé dans le remplissage des lignes, j'ai vraiment fait attention à respecter codes, majuscules/minuscules quand ça compte, etc... (et j'ai même poussé le vice en alignant bien tout avec des espaces bien que ce ne soit pas vraiment nécessaire)

Je préférerais éclaircir ces points avant de lancer le WeiDU. Quelqu'un a une idée sur ce que je fais mal? (ou sur le mod qui permet à toute race d'être toute classe, car si c'est ça je pourrais régler le pb facilement, et si c'est pas ça je m'en débarrasserais bien quand même)


Edit : autre question que j'ai oublié :
"Les fichiers d'objet eux-mêmes n'ont que 32 "indicateurs" d'utilisabilité qui les restreignent à un kit particulier, et ces indicateurs sont tous réservés par les kits existants. Cela signifie qu'il n'existe aucun moyen d'implanter un nouvel ensemble de restrictions pour un nouveau kit sans modifier les restrictions d'utilisation d'un autre kit."
Je comprend bien, pas de problème. En revanche, je n'ai pas trouvé dans le tutoriel (c'est un extrait du tutoriel pour création de kit) d'explications sur comment modifier les restrictions d'utilisation d'un kit déjà existant. Car certe on est peut être obligé de changer ce qui existe déjà pour faire quelque chose de nouveau, mais ça peut être intéressant justement.
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Message par TiEPanda »

Bon, mes questions vous embêtent xD, je tâcherais de trouver ça tout seul.
J'en pose d'autres du coup, peut être seront elles plus intéressantes :

-> Peut-on changer les réglages de difficulté (mode facile, normal, difficile, etc) afin de rendre le jeu plus dur ou plus simple directement en jeu selon notre bon vouloir mais sous différents effets/montants.
-> Peut-on changer certaines statistiques de base des personnages comme leurs JS, leur gain de PVs (dé6 au lieu de dé8 pour les clercs par exemple), ou autres?
-> Peut-on changer les statistiques des caractéristiques directement (12 de force donne +5 de taco, 18 de dextérité pas de bonus CA, constitution donne plus de PVs si plus faible, etc car bon mes exemples foutaises osef xD)?
-> A quoi correspond le fichier 25STWEAP.2da ? bgtcred.2da? Tous les nombreux luXXx.2da (où "XX" sont des lettres et "x" un chiffre)?


Pour info, j'ai bien trifouillé partout, et ai réussi à créer un kit en éditant tout à la main (en modifiant celui du swashbuckler que je n'utilise pas de toute façon). Le coté WeiDU reste obscur malheureusement, je ne veux pas m'y m'être sans bien tout comprendre avant, et ne peux donc pas vraiment partager le moindre travail.
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Isaya
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Message par Isaya »

TiEPanda a écrit :Je n'ai les fichiers type "K_C_H" que pour les clercs et les rôdeurs. Je pense que c'est dû à ma full install du weekend dernier, car depuis lors toutes les races ont accès à toutes les classes. Je me rappel que c'est un composant d'un mod que j'ai donc installé, mais impossible de me rappeler lequel pour l'enlever (car de toute façon, je n'en veux pas à la base). Les fichiers de clercs et rôdeurs seraient probablement réaparus suite à l'ajout du mod divine remix (pure spéculation).
Pourquoi ne commences-tu pas à partir d'une installation sans le moindre mod, plutôt ? Histoire d'éviter les bugs introduits par une méga-installation et les questions interminables "mais quel mod a bien pu faire ça ?".
Quel outil utilises-tu pour chercher les fichiers de type "K_C_H" ?
TiEPanda a écrit :Aucun nouveau kit n'apparaît en jeu.
Pour qu'un kit apparaisse dans le jeu, il faut déjà que tu aies modifié correctement une petite dizaine de fichiers. Et il faut aussi que ton choix de race ne rendent pas impossible l'apparition du kit (s'il a des restrictions).
Oui, WeiDU fait tout seul quelques petites choses lors de l'installation, comme déterminer le numéro du kit dans la liste en lui attribuant le premier disponible.
TiEPanda a écrit :J'avais fait un kit nommé "Exemple" avec vraiment tous les fichiers remplis (sauf K_F_H donc, ainsi que les deux sur les HLAs qui ne sont pas nécessaires apparemment), et copié toutes les lignes/colonnes du guerrier, dans le but simplement de voir si je pouvais créer un nouveau personnage du kit "Exemple".
As-tu ajouté le nom dans le fichier dialog.tlk ? As-tu fait le lien entre le numéro de texte correspondant et les numéros de texte de description du kit dans le fichier KITLIST.2DA ?
TiEPanda a écrit :Je préférerais éclaircir ces points avant de lancer le WeiDU. Quelqu'un a une idée sur ce que je fais mal?
Te rends-tu compte que tu nous demandes "pourquoi ça ne marche pas" sans nous montrer aucune des modifications que tu as faites ? Crois-tu qu'on soit devins ?
TiEPanda a écrit :En revanche, je n'ai pas trouvé dans le tutoriel (c'est un extrait du tutoriel pour création de kit) d'explications sur comment modifier les restrictions d'utilisation d'un kit déjà existant. Car certe on est peut être obligé de changer ce qui existe déjà pour faire quelque chose de nouveau, mais ça peut être intéressant justement.
On ne peut pas changer les restrictions d'utilisation d'un kit ou d'une classe. Tout ce qu'on peut faire c'est corriger tous les objets pour modifier les restrictions d'usage qui y sont indiqués afin que le kit ou la classe y ait accès ou non.

TiEPanda a écrit :Peut-on changer les réglages de difficulté (mode facile, normal, difficile, etc) afin de rendre le jeu plus dur ou plus simple directement en jeu selon notre bon vouloir mais sous différents effets/montants.
Non. Mais on peut tester le niveau de difficulté dans un script et agir en conséquence. Modifier le niveau de difficulté à l'insu du joueur n'est pas une très bonne idée, après tout c'est son choix.
TiEPanda a écrit :Peut-on changer certaines statistiques de base des personnages comme leurs JS, leur gain de PVs (dé6 au lieu de dé8 pour les clercs par exemple), ou autres?
Il y a sur ce site des tutoriels sur les fichiers CRE et le patch via WeiDU qui t'indiqueront comment faite.
TiEPanda a écrit :Peut-on changer les statistiques des caractéristiques directement (12 de force donne +5 de taco, 18 de dextérité pas de bonus CA, constitution donne plus de PVs si plus faible, etc car bon mes exemples foutaises osef xD)?
Via certains fichiers 2DA, certaines choses sont envisageables mais dans la limite de ce qu'auront prévu les développeurs. Beaucoup de choses sont codées en dur.
Voir la description des fichiers 2DA sur le site IESDP pour trouver lequel en fonction de ce que tu recherches.
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Message par TiEPanda »

Isaya a écrit :Pourquoi ne commences-tu pas à partir d'une installation sans le moindre mod, plutôt ? Histoire d'éviter les bugs introduits par une méga-installation et les questions interminables "mais quel mod a bien pu faire ça ?".
Quel outil utilises-tu pour chercher les fichiers de type "K_C_H" ?
Je l'ai fait justement, après avoir réalisé qu'il manquait des choses dans l'autre installation, et que ça me prendrait un temps fou de comprendre pourquoi. J'ai installé une version vierge de tout mod de BG2, et cherché dans le dossier override avant de toucher à quoi que ce soit. Il n'y avait pas le moindre fichier "K_X_X" dedans. J'ai donc installé big world fixpack, bg2 fixpack et tobex pour tester, toujours aucun de ces fichiers.
Je n'utilise pas d'outils, je fais une recherche dans le dossier directement qui est rangé par ordre alphabétique. Ta question me fait penser que contrairement à ce que je croyais, ces fichiers ne seraient pas forcément/automatiquement dans le dossier override?
Isaya a écrit :As-tu ajouté le nom dans le fichier dialog.tlk ? As-tu fait le lien entre le numéro de texte correspondant et les numéros de texte de description du kit dans le fichier KITLIST.2DA ?
Alors, dans la première installation en suivant les nombres qui indiquent tel ou tel ligne du fichier dialog.tlk, depuis le fichier kitlist, on remarque rapidement qu'aucune ligne ne correspond. J'ai donc préféré ne pas y toucher.
Dans l'installation vierge (bien que plus très vierge comme expliqué plus haut) il n'y avait pas et n'y a toujours de fichier kitlist, je ne sais donc pas comment gérer le fichier dialog.tlk et ne veux pas y faire de bêtises.
A noter en revanche que les deux jeux fonctionnent très bien et affichent à première vue tous les textes de tout types.
Isaya a écrit :Te rends-tu compte que tu nous demandes "pourquoi ça ne marche pas" sans nous montrer aucune des modifications que tu as faites ? Crois-tu qu'on soit devins ?
Oui, je m'en rend compte, mais justement je ne suis pas devin non plus, je débute dans le domaine et suis perdu. J'essaie de faire le maximum par moi même pour vous embêter le moins possible, mais ça veut dire que j'ai du mal à mémoriser chaque chose que je fais, et aussi je n'ai jamais la moindre idée des infos dont vous avez besoin pour m'aider, j'essaie de vous en donner, mais je dois tomber souvent à coté.
Bref c'est la difficulté de compréhension fréquente entre des gens qui en savent tellement qu'ils ne comprennent pas ce que le novice ne peut pas deviner, et le novice qui en sait trop peu pour comprendre ce dont ont besoin les gens qui savent. xD
Bref, je n'exige rien bien entendu, et n'en veux à personne qui ne répond pas. Mais le sujet m'intéresse alors je cherche où je peux comme je peux.

Isaya a écrit :Non. Mais on peut tester le niveau de difficulté dans un script et agir en conséquence. Modifier le niveau de difficulté à l'insu du joueur n'est pas une très bonne idée, après tout c'est son choix.
Ce n'est pas ce que je voulais dire. Je ne veux pas modifier le niveau de difficulté à l'insu du joueur. Le joueur a 5 choix, il aurait toujours 5 choix, mais le résultat apporté par chacun de ces choix serait différent de ce qu'il est aujourd'hui. (exemple en mode facile les dégâts sont réduits de 50%, est-il possible de programmer qu'en mode facile les dégâts soient réduits de 40%, le joueur ayant le droit de choisir le mode facile ou non quoi qu'il arrive)
Isaya a écrit :Via certains fichiers 2DA, certaines choses sont envisageables mais dans la limite de ce qu'auront prévu les développeurs. Beaucoup de choses sont codées en dur.
Voir la description des fichiers 2DA sur le site IESDP pour trouver lequel en fonction de ce que tu recherches.
Site qui à l'air très intéressant. Je suis justement tombé dessus tout à l'heure en farouillant ici et là, j'ai pas vraiment eu le temps de regarder par contre, je ferais ça demain.

Merci beaucoup pour toutes tes réponses, celles que je n'ai pas cité aussi d'ailleurs, j'en ai bien pris note quand même. :)
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Message par TiEPanda »

J'y pense : est-ce que je ne peux pas tout simplement créer ces fichiers de toute pièce? Avec le bon nom, le bon contenu, en m'appuyant du site donné, et en mettant le fichier dans override, le jeu le prendrait-il en compte? Ou y a-t-il une manip qui puisse me permettre d'indiquer au jeu que c'est tel fichier qu'il faut lire?
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Message par Kev »

Si tu sais quels fichiers tu cherches, tu peux les extraire directement avec Near Infinity, par exemple pour kit.ids, tu cherches les fichiers ids dans la colonne de gauche et tu trouveras. Cela vaut pour tous les fichiers exploitables du jeu.

Jamais essayé la création de kit, mais en jetant un oeil aux tutoriels et au mod pirate kit d' Huxaltec, beaucoup de choses semblent pouvoir être faites à partir du fichier tp2.
L'édition des 2da par exemple:

ADD_KIT ~QQCORSR~

// CLASWEAP.2da
~QQCORSR 1 1 1 0 0 1 0 0~

// Spécialiste du maniement du cimeterre(WEAPPROF.2da)
~QQCORSR 0 1 0 0 1 0 0 0 0 1 1 0 0 1 5 1 0 1 0 0 0 0 1 1 0 0 0 0 1 1 2 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0~

// Minimum 17 en CONS et 11 en FOR
~QQCORSR 11 0 17 0 0 0~

// Malus de -4 en CHA
~QQCORSR 0 0 0 0 0 -4~

~QQCORSR 0 14 0 0 0 0~

~QQCORSR 0 14 0 0 0 0~

// Ne peut pas être loyal ni neutre-bon
~QQCORSR 0 0 0 0 1 1 1 1 1~

// Aucune possibilité de jumelage
~QQCORSR 0 0 0 0 0 0~

~Pirate/2da/QQCLABCO.2da~

// KITTABLE.2da
~K_T_H K_T_D K_T_G K_T_E K_T_HE K_T_HL K_T_HO~

~0x00010001 4~

// LUABBR.2da
~Fi0~

~LEAT14 * * BAG28 RING06 RING05,10 * BOOT02 AMUL19 BRAC16 BELT06 AROW11,40 BULL03,40 BOLT06,40 QQCOF QQPERR * DAGG12 SW1H28 STAF08~

SAY @19

SAY @20

SAY @21

Pour nommer son kit, je crois que Huxaltec a utiliser la dernière partie, celle qui édite LUABBR.2da, SAY @19, doit être le nom du kit. (Pirate, ça parait logique)
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Message par TiEPanda »

Aouch!

Je vais télécharger near infinity, et chercher de quelle colonne tu parles, ainsi que ce qu'est le fichier kit.ids et le fichier tp2 dont tu parles. Le tout afin de pouvoir comprendre ton message, car j'avoue que là même en relisant à plusieurs reprises je n'ai vraiment rien compris! xD

Merci beaucoup pour ta réponse en tout cas, ça me donne des éléments pour trifouiller d'avantage et espérer comprendre toujours un peu plus.
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TiEPanda
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Message par TiEPanda »

Alors, near infinity installé, j'ai commencé mes recherches de fichiers.

La colonne de gauche est vide, ça ne doit donc pas être celle là dont tu parles. Je fais "game" puis "open file", je vais dans le dossier override pour qu'il cherche au bon endroit, je demande à chercher un fichier que je sais avoir (exemple kitlist.2da), il le trouve et l'ouvre. Je fais de même avec un fichier que je n'ai pas dans le dossier (hpconbon.2da) et il me dit qu'il ne le trouve pas.
Après "open file" ce n'est pas "extract file", donc ça paraît presque logique que j'obtienne un tel résultat.

J'ai trouvé trois autres options pouvant potentiellement être les bonnes :
-> "Export", mais c'est grisé.
-> "Mass export" j'ai essayé de l'utiliser, en mettant le type de fichier à export sur "2da", et en dossier "output directory" le dossier override, il m'a dit que l'export avait été faite, je n'ai pourtant constaté aucun changement, et une recherche comme au dessus ne trouve toujours rien.
-> "file" puis "new ressource" puis "2da" semble permettre de créer un fichier du type demandé. Il me montre alors la liste de tous les 2da que j'ai, et aucun de ce que je n'ai pas, et me demande de choisir un nom pour le fichier 2da que je veux créer. J'ai donc rentré "hpconbon" qui est censé existé d'après http://iesdp.gibberlings3.net/files/2da/2da_tob/hpconbon.htm.
Voila ce que je trouve dans le fichier hpconbon.2da ainsi créé :

2DA V1.0
0
COLUMN1
ROW1 0

Autrement dit un fichier 2da vierge. La question étant du coup, si je le remplis tel que présenté sur la page dont j'ai donné le lien plus haut, le jeu le prendra-t-il en compte? (edit : après un rapide test, en remplissant le fichier, et en changeant une stat, il semble bien que non) (edit2 : ah, la colonne de gauche de near infinity est maintenant bien remplie, j'imagine que pour la première fois c'était long à se mettre à jour ou quelque chose comme ça, bref petit test rapide, et ça semble marcher! Merci bien Kev pour le conseil near infinity :) )
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Message par Kev »

As tu bien mis NearInfinity.jar dans ton installation de bg2?
Lorsque tu l'ouvre, la colonne de gauche doit ressembler à ça:

2da-473
ARE-399
BAM-12235, et ainsi de suite, jusqu'a WMP-2

Chacun de ces noms correspond à une catégorie de fichiers contenu dans les biffs de ton répertoire data, en double cliquant sur une catégorie, tu dois pouvoir parcourir son contenu, une fois qu'un fichier t' intérésse, tu fais un click droit dessus et tu verras l'option export disponible. J'ai mentionné le kit.ids car il me semblait que tu le cherchais mais j'ai peut être mal lu tes précédents messages.

Désolé pour l'exemple pris dans le pirate kit, qui semble t'avoir déconcerté, mais je pensais qu'ayant lu des tuto, tu connaissais un peu la structure de base d'un mod weidu.

Alors pour commencer, désactive l'option de masquer les extensions de fichiers dans windows, qui t' empêche de voir avec quoi tu travailles.

Ouvre un répertoire quelconque, va dans organiser ,option des dossiers, affichage, et décoche l'option "masquer les extensions des fichiers dont le type est connu".

Je comprends pas trés bien ou tu en es en fait, mais comme tu sembles perdu, je vais t'expliquer pas à pas ce que je peux:

Un mod weidu est composé de:
Le fichier weidu.exe, renommer en setup-PandaKit (juste un exemple)
Le fichier setup-PandaKit.tp2, qui sert de donneur d'instructions à setup-PandaKit.exe. Pour créer ce fichier, renomme le tp2 d'un autre mod et vide son contenu pour te l'approprier, ou alors créer un fichier.txt, dont tu renommes l'extension en tp2.
Un répertoire nommé, disons, PandaKit, qui peut contenir lui même d'autres sous répertoire, le seul qui t'intérésse pour l'instant, c'est le dossier tra, créer le donc.

Bon, tu as maintenant un fichier tp2, revenons à l'exemple emprunté dans le pirate kit.
Tu cherches à éditer des fichiers 2da, mais tu n'as pas à le faire manuellement, weidu peut le faire pendant l'installation, grace aux commandes indiqués précédemment:

//Lorsque tu vois la balise // dans un tp2, baf ou fichier d, cela signifie que weidu ne le prendra pas en compte lors de l'installation, une façon d'ajouter un commentaire en gros, pour toi ou pour quelqu'un qui s'inspirera de ton mod. Les commentaires d'Huxaltec sont assez clairs sur ce qu'il fait.

ADD_KIT ~QQCORSR~

// CLASWEAP.2da
~QQCORSR 1 1 1 0 0 1 0 0~

// Spécialiste du maniement du cimeterre(WEAPPROF.2da)
~QQCORSR 0 1 0 0 1 0 0 0 0 1 1 0 0 1 5 1 0 1 0 0 0 0 1 1 0 0 0 0 1 1 2 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0~

// Minimum 17 en CONS et 11 en FOR
~QQCORSR 11 0 17 0 0 0~

// Malus de -4 en CHA
~QQCORSR 0 0 0 0 0 -4~

~QQCORSR 0 14 0 0 0 0~

~QQCORSR 0 14 0 0 0 0~

// Ne peut pas être loyal ni neutre-bon
~QQCORSR 0 0 0 0 1 1 1 1 1~

// Aucune possibilité de jumelage
~QQCORSR 0 0 0 0 0 0~

~Pirate/2da/QQCLABCO.2da~

// KITTABLE.2da
~K_T_H K_T_D K_T_G K_T_E K_T_HE K_T_HL K_T_HO~

~0x00010001 4~

// LUABBR.2da
~Fi0~

~LEAT14 * * BAG28 RING06 RING05,10 * BOOT02 AMUL19 BRAC16 BELT06 AROW11,40 BULL03,40 BOLT06,40 QQCOF QQPERR * DAGG12 SW1H28 STAF08~

SAY @19

SAY @20

SAY @21

Compare ce code au tutorial sur la création de kit, étudie le contenu des 2da mentionnés grace à Near Infinity et tu devrais avoir de quoi créer ton kit et le faire apparaître dans le jeu, si je ne me trompe pas.
Revenons sur cette partie:

// LUABBR.2da
~Fi0~

SAY @19

SAY @20

SAY @21

Regarde LUABBR.2da avec NI, tu verras que Fi0 correspond aux kit de guerriers. Ensuite cherche dans le pirate kit, le sous-dossier traductions, c'est le même que celui que je t'ai dit d'appeler "tra", ouvre le fichier s'appelant setup.tra et cherche ces lignes:
@19 = ~pirate~
@20 = ~Pirate~
@21 = ~PIRATE : Véritables maîtres des mers et des océans, ces marins sans peurs ni scrupules, sont non seulement de redoutables guerriers, mais également de bons voleurs.

Comme tu peux le voir, il s'agit du nom du kit, ainsi que sa description générale.

J'espère que tu commences à voir la lumière. Penses à bien regarder le début d' autres tp2 afin de comprendre comment lui indiquer ce qu'il doit chercher.
Dans le cas du pirate kit, voici la seule autre partie qui devrait t'intérésser pour l'instant, en plus de celle ci dessus:

BACKUP ~PIRATE/backup~
AUTHOR ~Huxaltec - hydroxx9@hotmail.com~

VERSION ~v1~

README ~Pirate/help/[%LANGUAGE%]PIRATEReadme.html~

LANGUAGE ~francais~
~french~
~Pirate/traductions/French/Setup.tra~

BEGIN ~Pirate Kit v1.1~

Allez, courage, tu vas y arriver. Ah, et je sais que ça fait peur de loin, mais tu devrais aussi reprendre la weidu documentation, t'es pas obligé de tout lire, mais en cherchant des corrélations avec ce qui t'intérésse, tu trouveras plein d'infos de bases.
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TiEPanda
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Message par TiEPanda »

Oui les fichiers sont apparus dans Near Infinity la 2è fois que je l'ai ouvert, tout simplement en fait.
Pour être honnête, ce n'était pas l'exemple de pirate kit qui m'a déconcerté mais plus certains termes utilisés, très simplement, mais qui ne me parlent pas toujours. Bref je comprends ton premier message nickel maintenant, le 2è est en bonne voie également (après lecture complète, je ne comprends clairement pas tout non plus héhé), je vais prendre les points un par un et avancer tranquillement. Merci encore pour toutes ces infos supplémentaires.

J'avoue qu'en comprenant au fur et à mesure, je m'aperçois que certaines choses sont dans les tutos, mais pour le coup il y a pas mal de tutos (ou parties de tutos) que je ne comprenais pas par moi même encore une fois pour des questions de vocabulaire la plupart du temps.
Bref c'est comme un puzzle, aucune pièce n'a de sens toute seule, et avant de s'y mettre il faut toutes les trier. Une fois fait on peut poser le cadre assez vite, et le début du remplissage est le plus long et plus dur, après les pièces se mettent petit à petit en place et la fin devient complètement évident et facile. Je suis encore en train de trier je pense là, mais ça vient doucement et sûrement! :)
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TiEPanda
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Message par TiEPanda »

Bonjour :)

Bon ça fait maintenant quelques mois que je farfouille pas mal, je commence à pas trop mal prendre mes marques à force. Les choses avancent doucement, mais sûrement.

Je bloque sur un truc, j'ai beau chercher je ne trouve pas de solution, et ne suis pas sûr qu'il y en ai une.
Je souhaite changer le niveau de certain sorts (exemple : "Déblocage" au niveau 1 au lieu de 2, ou "Orbe chromatique" au niveau 2 au lieu de 1). Ce que je fais (depuis DLTC), en jeu toutes les modifs des sorts sont prises en comptes, jusqu'à la description, les parchemins sont également modifiés, lorsque j'apprend le sort il est au bon endroit dans le livre de sort (donc pour les exemple, "Déblocage" sur la page des sorts niveau 1 et "Orbe chromatique" sur la page des sorts niveau 2), je peux les mémoriser, les lancer avec les effets escomptés et tout et tout.
Mais, il y a encore un truc qui m'échappe sur ça : lors de la création d'un personnage, un mage ou un sorcier, on peut choisir ses sorts niveau 1, et sur cette page là aucun des sorts dont le niveau a été modifié n'apparaît. (donc pour reprendre les exemple, "Déblocage" n'apparaît pas lors de la création du perso, et si je créé un sorcier et le fait passer niveau 3, il ne peut pas non plus sélectionner "Orbe chromatique"). Autrement dit, si je change trop de sorts sans trouver le pb, le sorcier est complètement "out" (le mage a juste un petit nerf lors de sa création qu'il peut rattraper en apprenant les sorts via parchemin).
Est-ce que quelqu'un aurait une idée d'où je peux chercher? Juste une piste serait déjà fort bien venue, ou si de fait vous savez que ce n'est pas possible, au moins j'arrêterais de chercher pour rien.
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Message par Isaya »

Il existe un fichier qui régit la liste des sorts proposés à chaque niveau lors de la création d'un mage ou lorsqu'un sorcier gagne un sort à apprendre. Il s'agit du fichier SPLAUTOP.2DA. Il te faut le modifier afin que les sorts dont tu modifies le niveau se retrouvent associés à la bonne colonne du fichier et soient donc proposés au bon moment.

Cela dit, modifier le niveau de sorts en les conservant (si je comprends bien) avec le nom de fichier d'origine, et donc avec un premier chiffre qui n'indique plus le niveau du sort, cela peut sans doute fonctionner pour les sorts de mage (bien que ça n'aide pas la lisibilité) mais je ne suis pas du tout certain que ce soit le cas pour les clercs et druides : il y a un risque non négligeable que le jeu s'appuie sur le code SPPR1xx pour considérer que c'est de niveau 1 lors d'une montée de niveau faisant gagner un niveau de sorts.
:!: Peu disponible
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Message par TiEPanda »

Juste un 2da? cool je m'attendais à plus compliqué! Je vais y jeter un oeil du coup.

Sinon pour les prêtres, tu soulèves un point auquel je réfléchissais justement. Je pensais à potentiellement changer le nom du fichier (spwi1 en spwi2 par exemple, ou sppr pour les prêtres) afin de garder le maximum de clarté, mais comme pour le moment je ne faisais que commencer à fouiner dans les sorts (j'étais sur d'autres choses avant) j'avais pas encore vraiment pris ma décision, ni même fait de test là dessus en fait.
Ne pas le faire pourrait avoir l'incidence que tu décris, je ferais les tests. Mais par pur curiosité, le faire pourrait aussi avoir une incidence sur autre chose tu penses?

Merci bcp pour la réponse efficace, et plus que rapide en plus!
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Message par TiEPanda »

Hmm, j'ai bien peur que ça ne marche pas. Après test, changer le fichier 2da en question ne change rien, et en regardant la description de plus près (http://gibberlings3.net/iesdp/files/2da ... lautop.htm) :

"This file defines the spells picked when the "Pick for me" button is used during character generation for mages and sorcerors."

Il s'agirait du fichier qui détermine les sorts choisis automatiquement lorsque l'on clique sur "choisir pour moi", et non les sorts qui apparaissent sur la page de sélection. (d'où le nom "splauto" d'ailleurs)

J'ai fouillé l'intégralité des autres 2da du coup, pour trouver le bon. Sans succès malheureusement, il semblerait que la solution soit ailleurs.

J'ai d'ailleurs pensé à un truc! Il y a des joueurs qui créent leurs propre sorts, j'imagine qu'ils arrivent à les mettre dans la sélection lors de la création du mage. C'est donc que je dois faire une fausse manip quelque part (ou une manip en moins). Peut être devrais-je créer un sort d'abord j'en apprendrais peut être plus qu'en éditant. Et si j'y arrive mais ne comprend toujours pas l'autre problème, il y a toujours la solution de "créer" un sort qui existe déjà à un niveau différent. Je vais essayer de suite.
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Message par TiEPanda »

ok j'ai finit par trouver la solution, je le note des fois que ça intéresse/aide quelqu'un :

Il y a deux pré-requis :
1) le sort doit être réglé sur le niveau 1 (via DTLC, premier onglet du sort en question)
2) le nom doit correspondre au niveau du sort (tel qu'on en parlait plus haut : SPWI1XX pour un sort de niveau 1)

Autrement dit, le sort "armure" par exemple, réglé sur sort de niveau 2, mais appelé SPW1XX n'apparaîtrait ni dans les sorts 1 ni dans les sorts 2. En revanche, s'il est réglé sur 2 et appelé SPW2XX il apparaîtra dans les sorts 2. Peu importe comment on croise les données, les deux semblent indispensables.

Sur ce, je retourne farouiller tout ça, j'ai encore du taf d'analyse avant de me lancer dans la création des mods que j'ai en tête.
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Message par deratiseur »

Oups, désolé, je n'avais pas lu ce sujet, il portait un titre trop généraliste. je suis au boulot et n'ai pas le temps de trop écrire, mais je m'y pencherais dès que possible.
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