Oyez, oyez !

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Jouer sans recharger la partie

Oyez, oyez, joueur de Baldur's Gate ! Edwin est-il le meilleur mage ? Vous n'aimez pas Imoen ? Votre personnage est toujours un berserker ? ToB est mieux que SoA ? Venez participer aux diverses discussions agitant la communauté : par ici les sondages, les débats, les délires de tout ordre et tout ce qui ne concerne pas les quêtes, les bugs et la solution.
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Haplo74
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Message par Haplo74 »

Xann a écrit :Pendant que j'y pense et qu'on parle de vampires (même si tu dois surement t'en souvenir), tu feras gaffe à la 3ème rencontre surprise avec les vampires (celle où un gars apeuré vient demander de l'aide), il y a 3 vampires (les versions "costauds") qui débarquent sans prévenir en extérieur en ville (magie interdite) donc pour une équipe orientée magie et sans préparation préalable, c'est pas une mince affaire en no-reload ...
Oui, je m'en souviens bien. J'ai souvent eu des problèmes à le gérer par le passé, mais je ne suis pas inquiet cette fois. Avec un type du nom de Sansuki je crois ?
Pour l'instant je n'ai pas eu droit à la première attaque de vampires. Si les premiers soirs, avec l'équipe incomplète, j'évitais de sortir la nuit tombée, ce n'est plus le cas (c'est même l'inverse, je tente de provoquer ces rencontres).

Pour les mages cagoulés, j'attends de faire passer un niveau à Edwin et surtout un niveau de voleur à Jan pour leur tendre des embuscades. Jamais tenté auparavant de la façon dont je le conçois, j'espère que ça va marcher ( je vais repérer un endroit où la fuite sera possible si ça tourne mal, mais le haut de la promenade de Waukyne me semble pas mal pour ça, et pas d'innocents à proximité).

Haplo74
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Xann
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Message par Xann »

mais je ne suis pas inquiet cette fois
Tu comptes t'y prendre comment? Parce que du coup sans magie (à priori), cogner comme un sourd va être un peu limité avec tes combattants si ils se font absorber des niveaux. Tu comptes mettre tout le monde (ou au moins les combattants) sous protection contre le plan négatif?
Avec un type du nom de Sansuki je crois ?
Oui
Pour les mages cagoulés, j'attends de faire passer un niveau à Edwin et surtout un niveau de voleur à Jan pour leur tendre des embuscades. Jamais tenté auparavant de la façon dont je le conçois, j'espère que ça va marcher ( je vais repérer un endroit où la fuite sera possible si ça tourne mal, mais le haut de la promenade de Waukyne me semble pas mal pour ça, et pas d'innocents à proximité).
J'avoue ne pas avoir "trop" creusé cette option mais est ce qu'il n'arrive pas des mages cagoulés à chaque fois que tu utilises la magie et pas juste une ou 2 fois? Il me semble qu'ils viennent 2 fois avec une équipe de bras cassés mais qu'ensuite ils viennent plus nombreux, non? Il y a un moment où on devient tranquille si on les tue à chaque fois?
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Haplo74
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Message par Haplo74 »

Hello,
Xann a écrit : Tu comptes t'y prendre comment? Parce que du coup sans magie (à priori), cogner comme un sourd va être un peu limité avec tes combattants si ils se font absorber des niveaux. Tu comptes mettre tout le monde (ou au moins les combattants) sous protection contre le plan négatif?
...
Je compte voyager avec le gros des troupes planqué. Sous sphère d'invisibilité par exemple.
Ensuite la magie n'est pas complètement interdite à Athkatla. C'est uniquement la magie profane. Donc un sort de protection vs le plan négatif sur Korgan, qui aura absorbé une potion de rapidité et ça devrait le faire. Et en cas de besoin, des élémentaires de feu, ceux de Jaheira (autorisés), pas ceux d'Edwin (interdits, et en plus pas fiables à 100%).
Xann a écrit : ...
J'avoue ne pas avoir "trop" creusé cette option mais est ce qu'il n'arrive pas des mages cagoulés à chaque fois que tu utilises la magie et pas juste une ou 2 fois? Il me semble qu'ils viennent 2 fois avec une équipe de bras cassés mais qu'ensuite ils viennent plus nombreux, non? Il y a un moment où on devient tranquille si on les tue à chaque fois?
Les mages cagoulés débarquent quand tu utilisent la magie, mais par groupes de quatre. Si tu bastonnes les quatre, ils ne reviennent pas dans cette zone avant un délai (24 heures je pense) mais ils reviendront...
Tu peux aussi les attirer dans une autre zone si tu ne veux pas attendre le délai.

Après quatre séances de quatre "normaux"' tu as droit à un groupe plus fort, de quatre toujours. Avec un certain Khallonicus ou un truc du genre, et un exécuteur à 20000 XP.
Une fois eux morts, tu ne les revoies jamais.

Je suis en train de monter Jan en pose de pièges, non pas pour en poser à côté de créatures neutres, mais pour tendre des embuscades (attirer des ennemis vers mes pièges), et c'est typiquement le cas ou ça peut marcher.

NB: les pièges dans mon jeu ne sont pas considérés comme magiques, donc pas de liche, dragon, etc, ce qui est nettement plus logique. Mais les mages sont humains, deux ou trois pièges (ce que Jan pourra poser) peuvent les blesser. Il faudra ensuite les achever rapidement avant qu'ils ne convoquent des démons ou autres cochonneries...
Pour ça il faut qu'Edwin ait du répondant, et pour le dernier groupe des sorts de niveau 7.

Haplo74

Je viens de buter le gnome illusionniste des docks (avec vidéo) et le PC a crashé en sauvegardant...
Hum, bien dégouté. Je vais devoir refaire le combat alors que personne n'était mort.
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shadowlich
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Message par shadowlich »

(Pour une pseudo présentation, voici le gros bide que j'ai fait ici: http://www.baldursgateworld.fr/lacouronne/mega-mods-big-picture-darkest-day-shadow-over-soubar-tortured-souls-check-bodies-nev/27324-mega-install-installation-commune.html :whistle3: )

Après avoir dévoré les 15 pages du topic, je me suis régalé de vos aventures drôles, passionnants et surtout uniques.
Après mûre réflexion, j'accepte cette quête extraordinaire du No-Reload pour essayer de vous divertir à mon tour.

J'abandonne donc le mode solo Kensai 25/Voleur 27 aux milliers de reloads et de mods pour celui d'un jeu épuré contenant les mods suivants:
- Tweaks de base // pour enlever les bugs
- Cosmetics de base // pour rendre le jeu plus joli
- Dungeon Be Gone // fi de ces 2 niveaux rébarbatifs!
- D0QUESTPACK // des quêtes anecdotiques pour voir des bugs possible et l'AI amélioré
L'élément à retenir est l'impossibilité pour les simulacres d'utiliser les objets.

Je m'impose aussi les points suivants:
- Ne pas profiter des défauts du jeu (pose de piège, voler/vendre à l'infinie, etc.)
- Ramasser uniquement les objets consommables et canon (pour les mods)
- Un seul exemplaire des artefacts présumés uniques mais duppliqués (1 seule paire de bottes de vitesse par exemple)
- Dormir le moins possible
- Eviter les risques au maximum: pas de liches, de Jarlaxle...
- Mes personnages commencent avec 200 000xp: 161 000xp de BG1 + 49 000xp de plus (estimation des xp des mods de BG1), leur PV pris dans BG1 sont dans le dernier tiers (i.e. un guerrier gagne entre 8 et 10pv par niveau, etc.)


Après une demi-douzaine de tentatives infructueuses où ont péries des équipes diverses et variées, un groupe de valheureux champions sont finalement arrivé en Enfer, où Irenicus leur a appris l'humilité en les massacrant avec ses amis démons...
Mais oublions ces échecs, et partons à la rencontre de Nuées-d'Orages (Demi-Orc Guerrier/Voleur, 18, 16, 19, 11+1, 14+1, 18+1) et de ses compagnons d'enfance, les jumelles Demi-Orc Trompe-L'OEil (Kensai, 19+1, 19+1, 19+1, 10, 10, 15) et Tannhäuser (Kensai, 19, 18, 19, 10, 10, 15) -- Gorion était bien trop sage et trop prudent pour révéler cette amitié au grand jour et comprenait l'importance de garder un contact avec ses origines. Pour élargir leur vision du monde, il leurs présenta aussi des elfes partageant un point commun singulier, 3 jumelles archers (13, 19, 17, 11, 14, 15): Kyrielle, Myriades et Pléthore. Les 7 amies (incluant Imoen) sont rapidement devenues inséparables, complices en fraternité comme dans l'art de la guerre.

Maintenant, place à l'aventure....


[BG1]
Après la disparition prématurée de Gorion, Nuée-d'Orages et ses amies s'aventurent jusqu'à Baldur's Gate sans grand mal, à la force des 3,5 archers elfes et de leurs 2 piliers Kensai.

[Château Irenicus]
Nul n'est parfait; la compagnie s'est fait capturée par Irenicus :gign: . Ils s'en réchappent, en délivrant d'anciens amis (Minsc et Jaheira) et un nouveau: Yoshimo (parti pour la Couronne de Cuivre, il leur indique un contact de confiance à Athkatla: Jan Jansen, un gnome jovial vendeur de navets entre les Bas Quartier et ceux du gouvernement).

[Chapitre 1]
Vile félonie, Imoen s'est fait enlevée! Cependant la priorité est de se soigner, la compagnie part pour les Bas Quartier à la recherche de Jan.

[Chapitre 2 - Objectif: Anneau de Régénération]
Elle trouve finalement Jan Jansen dans le parc du gouvernement. Avec sa bonne humeur, et probablement charmé par tant de jeunes femmes, il accepte de nous "prêter" l'Anneau de Régénération de son "ami" Ribald. Le risque est pris avant que Nuée-d'Orages ne puissent réagir; tous s'accordent à ne plus commettre de vol, trop dangereux. // Si le vol échoue malgré la potion de vol et celle de perception, j'arrete d'office le défi du No-Reload ici pour le recommencer. Dans l'autre cas, ce seul anneau suffit pour le reste de la partie, les quelques rares dégats étant répartis sur les 6 membres.

[Les Combats]
Après des années de complicité, la stratégie et la synergie sont bien rôdées: les 2 Kensais pacificateurs raisonnent les rares ennemis réussisant à venir aux corps à corps, les 3.5 archers font comme à l'entrainement, ils visent et tirent. // Soit en un round: 4*3 attaques + 2.5 attaques de Nuée-d'Orages = 14 attaques/round; peu d'adversaire résiste plus d'un round à ce niveau, même les mages avec peau de pierre.

[Chapitre 2 - Objectif: 20 en Réputation]
Nous racommpagnons Jan au District du Gouvernement (qui nous informe d'une Cape des Egouts qui pourrait potentiellement nous aider), Kyrielle reprend sa place. En visitant le parc, nous sauvons une elfe noir d'un bûcher. Elle rejoint notre équipe mais notre réputation en est teintée. Nous allons donc au temple pour quelques dons; puis pour sa sécurité, nous laissons Viconia dans le Quartier des Temples // L'objectif est d'atteindre 13 avec Viconia dans le groupe. Sans elle, la réputation passe à 15.
Avec une telle réputation, un clerc en profite pour nous demander d'obtenir une sculture du magnifique Sarles, les paladins, de mettre fin aux exactions du félon Anarg. Nous en profitons pour aller réclamer la Cape des Egouts puis allons voir Sarles qui nous redirige vers la Promenade qui nous redirige vers la Couronne. Assez de marche, allons nous détendre au cirque, qui se termine par la fin de Kalah. // Réputation à 16
A la Couronne de Cuivre, le contact du métallurgiste de Sarles nous redirige vers le Quartier du Pont. Nous en profitons pour nous présenter aux sbires d'Anarg, emprunter la Corne d'Argent et arrêter le serial killer Neb. Présenter sa tête aux gardes nous permet de toucher une prime. // Réputation à 17
Retour chez les Paladins pour une coupe sacrée, que nous ramenons au Pont pour enfin rencontrer Anarg. La bonne nouvelle est que nous trouvons une fin heureuse pour son lieutenant. // Réputation à 18
La journée se termine à la Couronne de Cuivre pour un repos bien mérité; juste après avoir démanteler un horrible traffic d'esclaves. // Réputation à 20

Rien à signaler jusque là; comme escompté, les Kensais encaissent et les Archers DPSsent ^^
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TiEPanda
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Message par TiEPanda »

Il va de soit qu'un bug ne peut pas mettre fin à une partie no reload.

Content d'apprendre que la magie sacrée est autorisée, j'avais jamais payé attention à ça (faut dire que je suis plus porté sur la magie profane).

Bon sinon, j'ai pas avancé d'un poil, pour info, pas du tout le temps en ce moment, mais le groupe est toujours en vie et plus motivé que jamais!
C'est sous le sakura qu'on reconnait un bon marathon...
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Haplo74
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Message par Haplo74 »

Bonjour,

En déplacement à Tallinn, je ne pourrais pas poster avant le 15/10/2014, minimum.
Hedelwann IV à donc éliminé le gnome illusionniste des docks et s'apprête à aller chercher Valygar.
J'attends juste un love-talk supplémentaire avec Jaheira pour y aller. Ainsi je pourrais déclencher la quête du bandit à Umar, prendre Valygar pour ouvrir la sphère planaire, puis récupérer Jaheira.

Haplo74
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shadowlich
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Message par shadowlich »

[Chapter 2 - Objectif: Armer les kensai]
A la Couronne de Cuivre, la noble Nalia nous propose de l'aider à défendre son fort; fort bien, voici l'occasion rêver de gagner ces 20 000 po pour les Voleurs de l'Ombre... Chaque troll est défait avec les 4 archers, une flèche de feu les extermine pour de bon. Quant aux golems et à Torgal, les kensai s'en chargent aux corps à corps. Bonne nouvelle, la compagnie à forger une arme redoutable: le Fléau de l'Eternité; mauvaise nouvelle, Nalia ne m'offre pas du tout de l'or mais sa forteresse à gérer... // Fléau de l'Eternité +3 pour Tannhäuser, Amulette Bouclier pour les Kensai
On passe au plan B: sauver la cité marchande, Trademeet, d'un blocus de Dao, la récompense devrait être plus conséquente. Trolls, Druides de l'Ombre et Rakashas tombent sous les flèches, alors que nous mettons la main sur un cimeterre magique. // Belm +2 pour Trompe-l'OEil
Nous dilapidons la récompense en achetant la Ceinture d'Inertie et une Cape de Déplacement, et réquisitionnons la Lampe d'Efrit aux Dao, prix de leurs méfaits à Trademeet; venant compléter la panoplie Corne de Berserker et Figurine d'Araignée.

// Dans ma No-Reload précédente j'avais retardé la partie qui suit APRES mon retour d'Ombre-Terre par précaution, l'un comme l'autre se fait sans souci
De retour à Athkatla, nous allons nous divertir au théatre des 5 Choppes, où les acteurs nous demandent de délivrer un des leurs. Nous nous retrouvons aussitôt commissionner à chercher un miroir dans les égouts. Nous y faisons la rencontre de Roger. Pour nous aider dans notre quête et voyant notre maître katana sans... katana, il nous informe de l'existence de la Fury Celeste non loin de là. Il nous avertit des dangers à venir, et nous convainc de lui acheter ses potions de Protection et d'Invulnérabilité, le petit malin.
Protégées de ces fameuses potions, nous allons à la Cour Gardée et invoquons le Berserker et l'Araignée à notre aide. Le Glabrezu succombe, comme les autres, sous les flèches +2 et les kensai. Arrivées au niveau 2, nous appelons l'Efrit pour divertir les DPS ennemis. Nous sacrifions l'Efrit tué par Khosi, ils sacrifient Stalman qui tombe sous nos flèches. Sion et Koshi sont les victimes "fléchées" suivantes alors que Ketta backstab à loisir Tannhäuser. Olaf et Maferan suivent à leur tour les flèches. Nous encerclons la décidément invisible Ketta, puis Nuée-d'Orages la révèle avec sa Détection des Illusions; prise au piège, elle est terminée par nos assaults simultanés... // Celestial Fury +3
Nous ramenons sa Pierre à Raelis et partons délivrer ses compagnons enlevés sous nos yeux!!! Une simple formalité où tout combat inutile est évité. // Kundane, la Lame du Chaos, Bâton d'Invocation de l'Air.


Nous voici fin prêts à poursuivre l'aventure en payant l'infâme rançon de 15 000po aux Voleurs de l'Ombre, pour combattre les Vampires et voguer vers Brynnlaw, Imoen et Irenicus...
- Nuée-d'Orages: Guerrier/Voleur 9/11, THAC0 9, 3att/rd avec l'Arc de Tuigan
- Trompe-l'OEil: Kensai 10, THAC0 -2, 5att/rd avec Celestial Fury et Belm
- Tannhäuser: Kensai 10, THAC0 -1, 5att/rd avec le Fléau de l'Eternité et Kundane
- Kyrielle, Myriade, Pléthore: Archer 10, THAC0 -3/-2/-3, 4att/rd avec les arcs longs
Les 2 Kensais passent désormais devant, chacun secondé par 2 archers
Chaque ennemi recoit 7-8 flèches avant d'espérer être devant un kensai prêt à le paralyser/ralentir pour un improbable 2eme round. Au pire, les images miroirs et peau de pierre des mages sont dissipés "mécaniquement" avec une pluie de 15flèches/rd.
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Haplo74
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Message par Haplo74 »

Bonjour,

Me revoilà disponible pour narrer les aventures de mon gnome...

Hedelwann IV
- Session 31 (BG2 session 5)


Le groupe se promena un peu le soir avant d'aller se coucher.
Chemin faisant, il consulta sire Sarles à propos de l'offre de réalisation d'une statue pour le temple de Heaume.
200 blocs d'illithium, voilà tout ce que le gars exigeait !

NB: j'ai arpenté quelques cartes de nuit et tenté de faire apparaitre la première rencontre de vampires, mais sans succès ?!

Le lendemain, Jaheira acheta la fronde chercheuse à Bernard.
Le groupe décida de se rendre au quartier du pont afin de voir Neb, le type qui avait volé l'illithium du duergar qui fournissait Jerlia, et en passant enquêta sur les meurtres.
Rapidement il devint clair que le tanneur était mêlé à cela.
A peine lui parlait-on de nos soupçons, que le type filait à l'anglaise.
Le groupe se prépara (essentiellement les images miroirs des mages) et le poursuivit à l'étage inférieurs où une bonne demi-douzaine de brigands attendaient de pied ferme.
Une toile d'araignée en neutralisait quelques uns. Jan détectait et désamorçait les pièges devant l'entrée et ainsi Korgan, Jaheira et Haer Dalis démolissaient ceux qui étaient encore libres de leurs mouvements.
Les autres succombaient rapidement ensuite à distance.
Préparation beaucoup plus importante avant de descendre, avec entre autres cantique, hâte, détection des invisibilités, résistance à la peur, etc.
Le groupe tombait nez à nez avec un mage qui filait lui aussi, laissant sur place un golem d'os, deux blèmes et deux assassins runiques.
Hedelwann IV et Jan expédiaient tous deux une toile d'araignée au milieu, tandis que Haer utilisait une charge de sa harpe de discorde.
Les détections des invisibilités des deux gnomes, que j'avais lancées en décalé, révélaient les assassins runiques.
Jaheira tuait une blème mais se faisait coincer par une des toiles dès le début du combat.
Korgan sous action libre se précipitait vers le golem d'os.
Haer Dalis allait tanker un assassin runique.
Les trois mages, eux, canardaient le deuxième assassin de sorts.
Le golem d'os succomba très rapidement sous les coups de Korgan.
Le premier assassin souffrait aussi contre Haer.
Mais la deuxième blème avait contourné les caisses et vint paralyser le barde !
Edwin et Jan lancèrent des projetiles magiques sur l'assassin et le dégommèrent. La blème creva par une bille d'Hedelwann IV, qui entreprit de lancer une délivrance de la paralysie.
Et bien, sans succès !??? Pourquoi ?
Le deuxième assassin, même blessé, massacra Korgan en revanche. Nouvelle mort pour le nain (c'est quand même lui avec sa meilleure CA de base à -5 et ses PV à 117 qui meurt le plus souvent...).
Jaheira et Haer immobilisés. Korgan mort. Ne restaient que les trois mages contre l'assassin.
Les sorts s'accumulaient mais le saligaud se soignait.
Edwin, pris pour cible par l'assassin, faillit y passer, quand ses peaux de pierre et ses images miroirs eurent disparues.
Il se prit un méchant coup, se soigna et s'en prit un deuxième. Je tentais alors de le faire fuir au milieu de la toile d'araignée... et cela fonctionna ! Il passa en courant (toujours sous hâte) sans se faire entortiller, et c'est à ce moment-là que Jan décocha un carreau décisif sur l'assassin.
Pfou, ce fut chaud !
Nouveau rappel du ménestrel pour Korgan.
Le groupe fouilla ce qu'il y avait à fouiller, remonta et s'apprêta à sortir.

NB: et là, c'est trois ou quatre assassins runiques qui vont s'y coller...

Jan passa le groupe sous sphère d'invisibilité puis tout le monde sortit.
Jan en détection de pièges s'approcha du petit couloir qui longe la maison du tanneur (et où je sais qu'attend un des assassins), du côté opposé à la rue.
Diantre ! Le type voit à travers l'invisibilité et attaque Jan !!
Vite Haer Dalis à la rescousse. L'assassin change de cible, parfait !
Le maître-lame place une spirale défensive et attend que l'assassin se montre. Une fois que c'est fais, lui et Korgan avec sa hache de jet le découpe en tranches.
Une fois cet adversaire éliminé, Jaheira utilisa ses deux sorts de convocations d'élémentaires de feu.
Deux élementaires apparurent, et un gratuit en supplément !
Les trois bestioles s'avancèrent dans la rue. Aussitôt un élémentaire se prit une attaque à 68 PV par un assassin. En outre des brigands armés d'arc et flèches tentaient de les abattre, mais leurs efforts étaient vains.
Haer et Korgan se chargéèrent d'aider les élémentaires, et une deuxième assassin tomba donc, puis un troisième, et enfin les brigands.
Un élémentaire était mort aussi, et les deux autres, agonisants, redescendirent la rue en direction de la maison de Neb quand un quatrième assassin runique tua le plus avancé par surprise.
Le groupe au complet se précipita sur le type, qui buta le dernier élémentaire puis planta Jaheira pour une cinquantaine de PV. Ces saloperies d'assassins sont redoutables, et ne valent que 4500 XP !?
Heureusement la druidesse eut la présence d'esprit de fuit et l'assassin changea de cible, se concentrant sur Edwin, protégé par ses peaux de pierre.
Mais comme ses protections ne dureraient pas longtemps contre un tel adversaire, il se mit à courir aussi. L'assassin le poursuivit, mais un coup critique de Haer Dalis le mit au tapis.
Ouf, laborieux.

Le groupe fit son rapport à Aegisfield qui les remercia grandement puis entra ensuite dans la maison de Neb le tueur d'enfants.
Korgan et Jaheira immédiatement urent une potion de rapidité, et Hedelwann IV utilisa un parchemin de détection des invisibilités quand l'affreux disparut sous l'effet d'une potion d'invisibilité.
Le groupe slaloma entre les fantomes d'enfants en évitant de se faire absorber les niveaux, puis Neb réapparut. Rapidement il était tué, et le groupe eut tout le loisir de récupérer le matériel.

NB: je n'ai pas essayé de désamorcer le piège mural car de mémoire, il faut un score très élevé dans la compétence, et Jan n'a "que" 105%. En outre ce piège est mortel...

La tête de Neb fut remise à l'inspecteur Brega, qui récompensa avec des espèces sonnantes et trébuchantes.
Sire Sarles accepta de sculpter pour le temple de Heaume... et le responsable du temple en fut ravi.
Le temple de Lathandre avait une autre mission. Tout ce qui rapporte des sous est bienvenu. Donc Hedelwann IV accepta.
Il s'agissait de récupérer un pauvre anneau sans pouvoirs. Etrange songeait le gnome, mais bon, ces religieux ont parfois des idées bizarres ?!
Lui même étant clerc, il comprenait quand même leurs préoccupations, mais donnait plus d'importance à des objets qui pouvaient être utiles qu'à des symboles. Le fait d'être régulièrement dépouillé de ses possessions jouait peut-être aussi sur son jugement...

Retour à la promenade de Waukyne pour vendre du métariel et apprendre deux trois sorts. Edwin malgré son 18 d'intelligence échouait lui aussi relativement régulièrement à apprendre des nouveaux sorts (disons une fois sur quatre), mais c'est sans commune mesure avec Haer Dalis qui avait jusqu'à présent eu une poisse phénoménale.
D'ailleurs Jan et Haer réussirent à en apprendre quelques uns également.

Le groupe attendit le soir et trouva le type dont on leur avait parlé: Travin.
Le menacer suffit à lui faire cracher le morceau: l'anneau était en possession de Borinal.
Il habitait dans un taudis au dessus de la courone de cuivre.
Le groupe s'y rendit, des brigands attendaient. Korgan mes massacra.
Une fois entrés, Hedelwann IV et ses amis ne purent cacher bien longtemps le véritable but de leur visite et à nouveau, combat.
Et à nouveau Korgan fit son job.

Le temple de Lathandre fut reconnaissant et sur le chemin du retour à l'auberge, le groupe vit trois voleurs aux prises avec un vampire.
Protection contre le plan négatif sur Korgan, qui but une potion de rapidité, et hop, tabassage de vampire. Les trois voleurs avaient quand même eu le temps de se faire tuer, et le groupe ramassa tout ce qui trainait par terre.

Repos, puis le groupe décida d'enquêter sur Valygar Corthala. Le gars possédait une maison sur les docks.
Dans la maison, seul son valet était présent: il mentionna un cabanon à Umar, puis partit.
Le groupe décida de fouiller quand même la maison et Korgan tomba au premier étage sur un gnome guerrier-illusionniste et ses deux familiers très costauds.
L'adversaire commença avec un piège à sorts, une chaine de contigences et autres joyeusetés.
Korgan se rendit invisible et attendit. Suffisament longtemps pour que le piège à sort se dissipe.
Ensuite le groupe au complet monta à l'étage sous sphère d'invisibilité et s'occupa de trucider tout ce petit monde. Les familiers du gnome sont en effet plus balaises que mon lapinou. Ils peuvent balancer notamment une flétrissure abominable d'Abi Dalzim, alors il faut absolument interrompre leurs incantations.
Un combat laborieux mais sans mort finalement.

-- vidéo à venir

Direction le quartier du pont ensuite, où le groupe se rendit invisible puis pénétra dans une masure. Quatre affreux attendaient.
Haer Dalis engagea la conversation qui tourna court. Il expédia trois feux solaires consécutifs et Dracandros, Pitre et Falahar faisaient moins les malins.
Les cinq autres s'étaient occupés de Valéria, positionnée en hauteur et avaient ensuite assisté le maître-lame.

Comme la journée était bien avancée, le groupe se rendit à nouveau au quartier du temple et descendit dans les égouts.
Jaheira utilisa ses deux sorts de convocation d'élémentaire d feu et les trois (encore) bestioles éliminèrent toute les occupants hostiles de la zone.
Un Rakshaka, deux gauths, un spectateur, un ver charognard, et des tas de kobolds.
Les élémentaires ont souffert contre les sorts du rakshaka d'abord (projectile magique, piège à crâne, etc), puis des gauths ensuite (cône de froid, etc) mais ont triomphé (deux étaient agonisants et le dernier était mort à la fin ).
Seul Roger le receleur et son troll plus loin ont été laissés tranquilles dans leur coin pour le moment.

Retour à l'auberge, nouvelle tentative de retranscription de sorts, nouveaux succès et (sic) nouveaux échecs...

La cape des égouts trouvée sur le rakshaka est confiée à Haer Dalis. Déjà ça baisse sa CA de 1, et surtout, il y a du potentiel avec la métamorphose en rat, qui octroie 90% de résistance aux dégâts physiques, et qui devrait se combiner aux 15% de résistance naturelle du tieffelin si je ne m'abuse (à tester lors d'un combat peu difficile).

Le lendemain le groupe décida d'aller trouver ce Valygar.
En chemin vers les portes de la ville, le groupe fut attauqé une nouvelle fois. Cela arrivait souvent ces derniers temps, et chaque fois, les ennemis fuyaient donc je m'attendais à ce que ceux-là également filent la queue entre les jambes.
Que nenni! COmbat pas du tout préparé. Edwin avec un mot secret éliminait immédiatement le globe d'invulnérabilité du mage adverse. Korgan et Jaheira tankaient tandis que Jan, Hedelwann IV et Haer Dalis se dispersaient pour mieux pouvoir agir.
Et là, coup sur coup des attaques sournoises sur Jaheira la mettaient au bord du gouffre. Elle buvait une potion de soins lajeurs en vitesse mais un clerc adverse lui expédiait poison... Un nouveau coup la tuait dans les secondes suivantes.
Pfff... Rapidement Jan expédiait son séquenceur mineur de toiles d'araignées, Haer DAlis empoignait son épée courte lui garantissant une immunité à ce type d'immobilisation, raleutait Kythix, et les deux se chargeait de tuer tout le monde, avec les mages en soutien.
Une fois tout le monde zigouillé, direction le quartier des temples pour ramener Jaheira (pas envie de consommer des charges du sceptre de résurrection quand tout est redevenu calme et que des temples sont non loin).
1200 PO ! Pas assez de sous... Passage au magasin de Ribald, revente d'objets et enfin Jaheira est revenue parmi nous.
Au passage, je précise que je n'ai pas vendu les gemmes et colliers chers (> 150 PO) et que j'ai donc une bonne réserve d'argent potentielle (mais les sahuagins payent mieux, alors je garde) et que j'ai trouvé dans mes anneaux un anneau de régénération. J'ignore d'où il vient (le guerrier-illusionsite peut-être ?!), et j'ai failli le rater car il n'a pas l'apparence normale du jeu de base (ressemble plutôt à un anneau de jade), seul son prix m'a fait tiquer.
Bien pratique cet anneau désormais. Permet de ramener Jaheira à 1 PV donc et de la soigner pendant le trajet vers Umar.

Là-bas, les quelques quêtes mineures sont expédiées, et (surtout), le groupe passa la nuit devant la cabane de Merella.
Avant de dormir, le barde prit la parole.
Haer Dalis: "Ce soir, j'ai une nouvelle chanson à vous faire écouter !"
Edwin: "Je vais aller chercher du bois pour le feu ! (il ne faudrait pas que sa prestation me rende sourd et incapable de pratiquer mon art)."
Hedelwann IV: "toi, Edwin ? Je viens de t'entendre proposer tes services ? Te rabaisser aux tâches quotidiennes dévolues aux inférieurs comme tu le dis souvent, pour aider à préparer le camp ?"
Edwin: "J'ai très froid (et plus loin je serai de cet imbécile, moins j'entendrai ses mugissements)."
Korgan: "Bon, c'est pas tout ça, mais j'ai une hâche à aiguiser..."
Jaheira: "Et moi, des herbes à cueillir pour préparer un baume."
Jan Jansen: "Il y a des navets cette fois dans ta chanson ?"
Hedelwann IV: "Je suis épuisé et je vais donc te laisser avec Jan, bonne nuit !"
Le lapin du gnome, blotti contre la poitrine de son maître, le regarda avec des yeux pleins de reconnaissance, pour cette nouvelle échappatoire (il ne faut pas oublier que les lapins ont de très grandes oreilles, très sensibles).


Le lendemain matin, Jaheira était sous la menace d'un couteau, car une bande de maroufles avait profité du sommeil du groupe pour s'approcher subrepticement.
Réussissant à se dégager, Jaheira permit au groupe d'attaquer (mais Hedelwann IV se fit blesser sévèrement).
Immédiatement mon gnome but une potion d'invisibilité pour se metter à l'abri. Edwin expédia un séquenceur mineur de toiles d'araignées, puis des rafales de boules de feu de la part des mages mirent un terme à l'existence des bandits.
Une fois le calme revenu, Meronia vint parler à la druidesse, qui quitta le groupe provisoirement...

Madulf l'ogre fournit un bouclier intéressant, portable par les druides (d'autant plus important dans mon installation que c'est le seul que Jaheira pourra porter), et Hedelwann IV acheta à l'un des vendeurs l'anneau de la nature (équivalent de l'anneau de sainteté qui fonctinonne avec item revision pour les clercs/paladins, mais pour les druides/rôdeurs).
Valygar fut recruté temporairement.

Retour à Athkatla, ouverture de la sphère planaire, et Valygar fut dégagé.
Reste à dormir pour récupérer Jaheira, et liquider le cercle des ménestrels...

Equipe :
Nom Classe Niveau PV % de tués en XP % de tués en nombre XP tués Nombre de tués Décès
Hedelwann IV clerc/illusionniste 10/11 75
(inclus +12 de familier,
+5 heaume de Baldurien)
33% 61% 224321 420 N/A
Korgan berserker 11 120 42% 28% 286928 196 4
Haer Dalis maître-lame 12 48 4% 2% 31515 14 1
Jan voleur/illusionniste 10/11 48 6% 5% 41565 37 1
Edwin conjurateur 11 53 13% 5% 92875 21 0
[/i]

Personnages utilisés mis de côté :
* Imoen (capturée par les mages cagoulés)
* Minsc (à la couronne de cuivre)
* Yoshimo (à la couronne de cuivre)
* Jaheira (a quitté le groupe d'elle même provisoirement pour le cercle des ménestrels)

Personnages non utilisés disponibles :
* Nalia (attend l'arrivée du groupe au château d'Arnise)
* Anomen (à la couronne de cuivre)
* Viconia (au cimetière)

Personnages perdus pour toujours :

A suivre.

Haplo74
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Papalegba
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Message par Papalegba »

Bonjour à tous. Je me lance à mon tour dans le no reload, les exploits conjugués notamment de Zayn, Macros et Haplo m'ayant mis l'eau à la bouche.

PROFIL
Je connais parfaitement BG2 mais très peu BG1. Pourtant c'est bien un no reload BGT que je vise ! Je n'ai joué au premier opus qu'une seule fois, et c'était il y a très longtemps. Je ne pourrai quasiment jamais prévoir les événements, c'est pourquoi je jouerai en Normal, malgré une subtilité qui sera présentée plus bas. J'opte pour un demi-elfe multiclassé Clerc/Rôdeur, mon perso fétiche dans BG. Beaucoup de joueurs préfèrent disposer d'un prêtre et de plusieurs lanceurs profanes. Pour ma part c'est l'inverse. On verra bien ce que ça donne dans ce type de challenge, en effet j'attend beaucoup de la compo dite du soutien offensif :p

INSTALLATION
Au sujet de l'installation, BGT donc, ainsi que le tweak pack. Remarque : le désamorçage et le crochetage octroient l'XP prévue sous BG2. La subtilité citée plus haut concernant le mode Normal résulte en l'ajout du mod BG Spawn, préférence personnelle car j'ai beaucoup aimé ce concept de rencontres aléatoires basées sur l'XP du groupe, et puis il me tarde de rencontrer le loup d'Ulcaster. Enfin le dernier mod installé s'avère être BG1 NPC Project, parce que c'est bien là ce qui m'a autrefois manqué dans BG1 : l'absence totale d'interactions au sein du groupe.

Voilà, je m'en vais jouer avant de rendre compte de mon avancée.
Et bonne continuation à tous ! :dance4:
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Papalegba
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Message par Papalegba »

Me revoilà. Comme il fallait s'y attendre, c'est chaud.
Hier, 3 défaites en une après-midi oO

1ère partie : J'ai appris que j'étais peut-être le protégé de Gorion, mais sûrement pas celui de Château-Suif. Mon tout premier no reload ne m'a même pas permis de quitter la citadelle. Maintenant je sais que même ici, on ne force pas les coffres de la caserne quand les gardes sont là tout autour. Et allez que d'autres gardes pop, mauvaise réponse et mort prématurée du héros.

2eme partie : On ne fonce pas sur un ours en criant Yaaah au niveau 1. Je l'ai bien senti passer le one shot. Stupéfait par mon manque flagrant de préparation, je dois apprendre à laisser de côté mes habitudes martiales héritées de BG2.

3eme partie : J'ai rencontré Xzar et Montaron, qu'il me semble n'avoir même jamais croisés à ma toute première partie de l'époque. Je ne les aime pas. En fait si, ils me font triper pas mal, mais je vise une équipe au moins neutre sinon bonne, mais en aucun cas mauvaise. Pas pour l'instant. De toute façon, je meurs peu de temps après face à la chef des bandits et ses sbires.

4eme partie : J'ai finalement atteint Brasamical. Et pourtant ce fut la plus mouvementée. Place au récit donc :


NALFEIN
Demi-elfe
Clerc/Rôdeur
Chaotique Bon

FOR : 18/96
DEX : 18
CON: 18
INT : 10
SAG : 18
CHA : 15

PV 13 // CA 6
Compétences martiales : Deux armes *** // Marteau de guerre ** // Fronde *

J'aime l'ambidextrie et les marteaux, ça a toujours été ^^ Pour la fronde, disons que l'ours et les bandits ont été assez clairs sur le sujet : pas d'arme à distance, pas de challenge. Et ma profession de foi m'interdit le maniement des arcs et arbalètes.

- Le pigeon commence donc sa quête et prend bien soin d'aider tous ceux qu'il croise.
- Je chope un marteau dans les quartiers du pretre après m'être fait agressé une première fois.
- Je donne un livre à une mage, je fais quelques passes d'armes avec Jondalar puis je tue des rats.
- Dans la caserne, je n'ouvre que le coffre de Hull puisqu'il me l'a demandé.
- Je découvre ensuite l'infirmerie que je n'avais pas vu avant. Le doc en chef, un pretre d'Oghma, me refile une potion. Chouette ! Dans une pièce annexe, il y a une serrure à forcer. Avec 18/96, j'ai constaté que beaucoup de coffres cèdent, au moins à bas niveau. Les prêtres ont le dos tourné et j'empoche là dedans une autre potion. C'est pas joli-joli, mais je suis jeune, et puis Gorion a dit que je devais me préparer non ?
- Pour finir, je tape la bise à Imoen, je ramène un parchemin à Perleflamme et je salue Wintrop. Une armure, un second marteau, une fronde et des billes siouplait !

- Je quitte Château-Suif. Gorion meurt. Je suis rejoins par Imoen que j'aime beaucoup, ensuite je remonte vers le nord. J'oublie les bandits pour l'instant, je snobe Xzar et Monti, je veux récupérer Khalid et Jaja au plus vite.
- Et vas-y pas que je tombe sur des loups, sur des bandits, et même sur un grouilleux qu'un éclair foudroya sur place dès lors même que je l'apercevais. Tout est quand même passé sans accro grâce aux flèches d'Imoen et mes billes. Mes billes... C'te honte.
- Je trouve dans la forêt un anneau au visuel d'anneau de protection puis je vais affronter l'ogre qui porte les deux ceintures. Je l'avais déjà croisé lors de ma partie précédente, puisque j'avais contourner avant de tomber sur les bandits et leur cinglée de cheftaine. Il n'est certes pas compliqué, à l'arc et à la fronde, mais il est robuste. Résultat : un combat long, où l'ogre avançait tantôt vers Imoen, tantôt vers moi. À la fin tout de même, le gros a cerné mon kiting et m'a coincé contre la paroi de la falaise. Il lève déjà son poing énorme au dessus de ma tête. Il ne doit lui rester que 5pv à tout casser, ça serait trop bête. Hop, le tout pour le tout. Je me retourne et brandis cette fois mes marteaux de guerre. Je frappe plus vite que lui. Vous infligez 7 points de dégâts à Ogre. Le gros est mort. Un sourire fier au coin des lèvres, bien que mes genoux tremblent encore, je ramasse le butin sous les acclamations de ma petite sœur de cœur.

- Enfin nous arrivons à Brasamical. On tente encore de me tuer. Un mage cette fois. Mince, j'ai encore mes marteaux d'équipé... PAUSE

Bon je fais quoi ? Fronde ou marteaux ? Je vais me préparer un café et en passant ma femme me demande ce que j'ai à sourire tout seul comme un abruti. Va lui dire qu'intérieurement tu te marres parce que tu te mets une pression de fou pour un tout début de jeu ;) Je reviens sur le fauteuil, je repose l'ordi sur mes genoux et je regarde longuement ce mage figé prêt à me foudroyer de ses sorts.

- Allez, marteau. Click droit sur l'adversaire déjà au corps à corps et fin de pause. Échec critique. Noooonn... Pour lui, images miroir visiblement, et un nouveau sort en préparation. Imoen s'est écarté et le darde de... Non, en fait, elle lance ses flèches au compte-gouttes -_-' Je vais y passer, c'est sûr. Je m'acharne à frapper le mage mais je ne le touche toujours pas. Tout-à-l'heure, le plat du marteau dans la mâchoire de l'ogre, c'était juste un coup de chance ? Il lance son deuxième sort. Peur ? Ou peut-être hantise ? En tout cas Imoen fuit soudain de terreur. Pour ma part, j'ai semble-t-il réussi mon jet de sauvegarde. Oh joie. Je lève à nouveau mon marteau et je me dis que cette fois, le taré en robe il s'en prend une. Et effectivement il s'en est prit une. Une fatale même. Mais pas par moi. Un garde a accouru et one shoté le vilain mage. M'ôtant au passage XP et sentiment de puissance. Bon. Je rentre dans l'auberge, je recrute mes nouveaux amis et je m'arrête là. Ça peut paraître peu comme session mais j'ai derrière moi les trois premières parties échouées, sans oublier le temps passé à faire roller les stat' (une table à 97, ça se traque ^^ ).


En espérant lire les récits eventuels d'autres participants, je vous dis à bientôt :dance4:
shadowlich
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Message par shadowlich »

Bienvenu dans le challenge Papalegba et bon courage, c'est un très bon début ;)



[Chapter 3 - Bodhi]
La rançon payée, nous planifions minutieusement l'assaut sur les vampires. // Je m'interdis les parchemins de Protection contre les Morts-Vivants
L'Amulette de Pouvoir est inutilisable par les Kensai ou les Guerrier/Voleurs! // Pourtant d'après NearInfinity, les Kensai peuvent l'utiliser
Les casques et surtout celui d'Anti-Charme est interdit au kensai, le combat va être rude.

Une attaque anti-morts-vivants est improvisée; elle sera menée par... un archer au corps à corps. Kyrielle est désignée volontaire puisque sa race ennemie est Vampire :)

Elle se prépare avec:
- L'Heaume de Protection des Charme
- Une Armure de Cuir +3 // qu'importe, la Potion de Défense offre une CA de 0
- Le Fléau de l'Eternité // +1 dégat Acide/Feu/Froid, ralentit l'adversaire
- Kundane // +1att/rd
- Gantelets +1 au THAC0
- Anneau de Controle de la Terre // CA -1
- Anneau de Protection +2
- Amulette de Pouvoir // Immunité au drain de niveau
- Bottes de Vitesse
- Cape de Déplacement // JS +2 contre la Mort, les Souffles et les Bâtons
- Ceinture de Barrière Inertielle
Kyrielle utilise les Potions de Géant du Froid (Force à 21), de Défense (CA à 0), Défense Magique (tout les JS sont réussis) et l'Huile de Rapidité (+1att/rd); son mode Corps à Corps passe à: CA -5, THAC0 5 (1 contre les vampires), 4att/rd
Alors que le reste de l'équipe se dissimule dans un recoin, Kyrielle se faufile parmi les lignes ennemies pour un repérage des lieux, extermine un Golem d'Argile et trouve grâce aux informations de Roger (en contrepartie de l'achat de ses potions) la Masse de Disruption. Immunisée aux charmes et au Drain de Vie, elle nettoie rapidement l'antre des vampires.
Apparait alors leur leader nommée Bodhi. Secondée par les 2 kensai, la discussion est close en 2 rounds.

Une semaine après la disparition d'Imoen, nous pouvons enfin mettre les voiles pour Brynnlaw; après avoir forgé la Masse de Disruption +2 (Immunité au Drain de niveau)


[Chapter 4 - Spellhold]
Arrivés à Brynnlaw, la communauté s'infiltre aisément à Spellhold, dont Irenicus a pris le contrôle.
Il nous impose une chasse poursuite où nous sommes les proies. Les vampires et morts-vivants sont réduits en cendre par Kyrielle. Un deuxième Anneau de Régénération est la bienvenue.
Le groupe retrouve Irenicus en jouant la prudence, les combats facultatifs sont évités au maximum. //PAS de Beholders, de Démons, de Flagelleurs Mentaux, d'Umber Hulks, d'Anneau de Libre Action...
Irenicus se retrouve étourdi, ralenti et transformé en pelote de flèches en 2 rounds.

[Chapter 5 - La Cité des Sahuagins]
Nous le poursuivons à travers la cité des Sahuagins. En pleine guerre civile, les 4 archers avancent dans l'ombre et éliminent les hommes-poissons à distance, alors que les kensai se repose tranquillement en compagnie d'un beholder bien singulier. Aucune résistance majeure n'est rencontrée par soldats, rebelles ou roi.


A ce jour,
Les Kensai sont niveau 13, les Archers niveau 12, le Guerrier/Voleur niveau 10/12
Nombre de morts: 0
% de tués en Xp: 45% pour les kensai
% de tués en Nombre: 38% pour les kensai
Les kensai commencent à jouer un rôle plus importants, les situations et les adversaires se faisant plus dangereux pour des archers.
Le Guerrier/Voleur trouve/désamorce les pièges, et s'enfuit au moindre signe de danger, brandissant à tout va son Bâton de Ressurection Guérisson
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Papalegba
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Message par Papalegba »

Shadow tu m'impressionnes, le chemin que tu as tracé pour ton run avant Brynnlaw ne m'a jamais traversé l'esprit. Par exemple Haer'Dalis, je ne le libère toujours que tardivement, une erreur peut-être mais ça a toujours été :p Sinon du reste, ton équipe semble avoir été pensé avec soin et c'est agreable à lire, puisque tu maîtrises ce que tu as créé. J'aurai quand même des questions :
- Tu dis que la race ennemie de Kyrielle est vampire. Du coups qu'elles sont celles de ses sœurs ?
- Au départ du jeu, la CA des kensai n'est-elle pas pénalisante ? Les archers permettent de quasi tout brouter avant le cac, mais bien que tu parles d'un round en général pour un combat moyen, le cac provient parfois avant que les sœurs ne puissent réagir non ?
- En plein challenge, Brynnlaw si vite c'est déjà beau en soi, mais je me demandais si tu comptais tout de même boucler les quêtes d'Amn, avant de reprendre la trame scénariste d'après Outreterre. En gros, tu comptes rush Jon ou sauver plus encore la veuve et l'orphelin ?


Haplo, comme Shadow j'ai dévoré les 15 pages du sujet, et je félicite la progression de Haedelwann IV. J'ai suivis les débuts du premier du nom, alors j'aime le savoir où il en est aujourd'hui :p


En ce qui concerne ma partie, le groupe est tombé une fois de plus. Encore cette maudite cheftaine des bandits. Même face à deux frondes et deux arcs, elle s'est montré plus forte. Je devrai considérer qu'il me faut l'affronter plus tard, mais elle est trop en début de partie pour que je ne m'acharne pas. Alors je retente, à bientôt !
shadowlich
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Message par shadowlich »

Il me semble qu'il y a quelqu'un qui s'appelle Shadow sur ce forum, si c'est de moi dont tu parle, c'est shadowlich ;)

- Pour les 2 autres Archers, j'ai pris Démonic/Félon pour assurer le combat contre le Félon pour Celestial Fury, et (ça tombe bien) pour la fin de SoA et de ToB
- la CA des Kensais sont 2 et 0, ce qui est largement suffisant. Au pire, avec l'Amulette Bouclier, elles sont de -4 et -6; en ajoutant le sort de Peau des Archers, elles passent à -6 et -8
- Dissimulation dans l'Ombre + Arc Long (distance de 100) = adversaire tué rapidement. Lorsqu'un CaC arrive par surprise, les archers s'éparpillent, le temps qu'un Kensai ou que les autres archers éliminent les poursuivants un par un. Un Archer ayant des PV de Guerrier, a le temps de voir venir. A cela, s'ajoute 2 bâtons de Resurection de distance illimité, les potions de soins et bien sûr les potions d'invisibilités dont tout le monde est équipé.
- Effectivement, rusher Irenicus après Ombreterre est possible, cependant, en vue de ToB, je compte faire les quêtes annexes après Outreterre pour obtenir des niveaux pour améliorer mes JS -- les potions à JS automatique ne sont pas légions. Néanmoins, je zapperai les quêtes trop hasardeuses comme la Sphère Planaire (impossible de battre Lavok et Tolgeras de manière sereine), le Culte de l'Oeil-Aveugle (les Beholders), la Cité Illithid, la Cité des Beholders...


Haa oui, le début de BG1 est assez dur à ce que je vois. Courage, et reviens-nous le plus vite possible -- je dois être à mon 10ème essai de No-Reload BG2 :gign:
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Haplo74
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Message par Haplo74 »

Bonsoir,
Papalegba a écrit : ...
Haplo, comme Shadow j'ai dévoré les 15 pages du sujet, et je félicite la progression de Haedelwann IV. J'ai suivis les débuts du premier du nom, alors j'aime le savoir où il en est aujourd'hui :p
...
Hedelwann IV, il en chie...
Il vit mais les morts s'accumulent.

Hedelwann IV
- Session 32 (BG2 session 6)


Après un nouveau repos à l'auberge qui jouxte l'antre des sept vaux, Jaheira revint intégrer le groupe, demandant instamment de rejoindre le cercle des ménestrels.
Le groupe s'y rendit, Hedelwann IV fut interrogé et déclaré coupable de je-ne-sais-quoi et condamné au sort emprisonnement, mais ce n'était pas à son goût.
Le combat s'engagea, Edwin lançant d'entrée son séquenceur mineur de toiles d'araignées, Hedelwann IV neutralisant via mot secret le globe d'invulnérabilité de Nadinal, et Jan celui de Bessen.
Ensuite, arrosage de boules de feu et la messe était dite.
Le seul truc qui s'est mal passé a été le lancement d'un sort de champ de téléportation par un mage adverse, et à un moment donné, Jaheira à la limite du champ s'est retrouvé téléporté en plein au point d'impact des boules de feu de mes mages !!
Une druidesse morte, une ! Vraiment pas de bol cette histoire...
Petit tour au temple et on repart.
Direction le chateau d'Arnise, où quelques trolls furent massacrés en extérieur avant d'aller dormir.
Un troll fantôme trouvait le moyen d'expédier une colonne de feu sur Jan et le tuait en un coup...
Jaheira se chargeait de le ramener, puis le groupe allait se coucher.

Le lendemain matin, entretien avec Nalia, et en route pour l'intérieur du château...
Et là, un véritable enfer. Ca grouillait de trolls. Y compris les fameux trolls fantômes redoutables.
trolls01.jpg
Les toiles d'araignées et les boules de feu pleuvaient, mais les trolls fantômes surgissaient de nulle part.
Jan mourut une seconde fois.
J'avais prévu de nettoyer le château en une journée. Et bien en une journée, je nettoyais uniquement le premier étage et l'extérieur.
trolls01.jpg
Une nouvelle mort de Jan forçait le groupe à ne pas aller plus loin de toute façon.
En outre, les mages avaient consommé presque tous leurs sorts. Et les élémentaux de feu de Jaheira n'étaient pas immunisés aux trolls !
Il fallut une deuxième journée pour se charger du deuxième étage et de Torgal.
Les golems furent butés un par un, et le golem de fer fut tué par Jan, qui jouait à cache-cache avec lui.
Au sous-sol, Torgal fut isolé avec un troll fantôme du reste du groupe, puis Korgan ferma la porte et la barricada.
Ce fut ultra laborieux, car je n'avais pas prévu de protection contre l'étourdissement. Et quand mon PJ, qui maniait le fléau de l'éternité, se fit étourdir, je croyais que c'était cuit. Heureusement, les peaux de pierre et les images miroirs étaient actives et le troll en chef finit pas changer de cible en s'en prenant à Haer Dalis, qui lui était quasiment intouchable avec ses spirales défensives.
Une fois les deux lascars éliminés, Korgan rouvrit la porte, et ce fut le déluge. Heureusement que Jan et Edwin avaient des toiles d'araignées en rab et verrouillèrent le passage.
Par la porte débarquèrent successivement deux yuan-ti majeurs, quatre mages yuan-ti, deux nouveaux trolls fantômes, un troll spectral, deux trolls géant et une ancienne ombre des roches.
Jan y passa à nouveau avec un troll fantôme (systématiquement pris pour cible le gnome) et Haer Dalis se fit absorber un niveau par un troll spectral.

Autant dire que j'en ai bien bavé pour ce château...
NB: Le problème principal avec item revision est que les armes magiques en "libre service" sont rares et qu'il faut donc acheter le reste. Et le reste n'est pas disponible rapidement... Du coup achever les trolls était très difficile (d'autant plus que dans mon installation, il faut vraiment en vouloir pour en achever ne serait-ce qu'un seul). Les lames enflammées de Jaheira et les mains brûlantes de mes mages appris pour l'occasion ne suffirent pas à se charger de tous les trolls, heureusement que les élémentaires de feu de la druidesse pouvaient les achever aussi.

En sortant, Jaheira conta fleurette à mon PJ puis Revianne débarqua. Je choisis les options standard pour éviter le combat et ... Revianne devint hostile !?
Quoi ? La présence de personnages mauvais y est-elle pour quelque chose ? A moins que ce ne soit la réputation du groupe pas assez élevée (aux alentours de 10).
Heureusement le jeu s'était mis en pause et Edwin se sacrifia (au sens figuré) en déclenchant son séquenceur mineur de toiles d'araignées sur lui, pendant que tous les membres du groupe s'écartaient en vitesse.
Edwin était paralysé, mais tout le groupe d'ennemis aussi.
Ensuite ce fut un massacre en règle à distance.

Nalia récompensa le groupe généreusement puis Hedelwann IV l'envoya balader.

Le groupe rentra sur Athkatla, Haer Dalis fut soigné et récupéra son niveau perdu et en gagna un nouveau du même coup, puis dodo.
Au matin, Hedelwann IV passa tout le groupe sous sphère d'invisibilité en vue de se rendre à Franc-marché avec une "protection".
A peine sorti de l'auberge, le cousin de Jan le héla et lui parla de son amour Lissa et de la fille de celle-ci Jaella.
??? Comment a-t-il fait pour nous trouver alors que le groupe est invisible ? Oh, surement l'odeur de navet de Jan.
Bref. Détour chez Jan qui quitta le groupe.
Moult allers-retours entre le gouvernement, les égouts, etc, puis Jan réintégra le groupe.
Il était tard et le groupe avant d'aller se coucher se balada en ville (histoire de provoquer la deuxième rencontre avec les vampires, mais en vain).

Comme rien ne survint, le groupe alla se reposer. Direction prévue désormais: Franc-Marché (mais les rakshakas me font flipper).
Et même le repaire des trolls risque d'être pénible, il risque d'y en avoir une cinquantaine au total...

Equipe :
Nom Classe Niveau PV % de tués en XP % de tués en nombre XP tués Nombre de tués Décès
Hedelwann IV clerc/illusionniste 10/11 75
(inclus +12 de familier,
+5 heaume de Baldurien)
16% 26% 285021 439 N/A
Korgan berserker 11 120 21% 13% 374048 216 4
Jaheira guerrier/druide 10/12 118
(constitution augmentée à 19,
pierre ionique vert pale +10%)
44% 51% 767264 843 4
Haer Dalis maître-lame 13 50 3% 1% 57515 23 1
Jan voleur/illusionniste 10/11 48 5% 3% 91115 62 4
Edwin conjurateur 11 53 8% 2% 142000 48 0
[/i]

Personnages utilisés mis de côté :
* Imoen (capturée par les mages cagoulés)
* Minsc (à la couronne de cuivre)
* Yoshimo (à la couronne de cuivre)

Personnages non utilisés disponibles :
* Anomen (à la couronne de cuivre)
* Viconia (au cimetière)

Personnages perdus pour toujours :
* Nalia (envoyée bouler après avoir libérer son château)

A suivre.

Haplo74
Fichiers joints
trolls02.jpg
Modérateur des sections "le bazar de l'aventurier", "la taverne de Château-Suif", "la taverne d'Amkethran" et "le comptoir d'Amn".
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Message par Haplo74 »

Bonjour,

C'est terminé pour Hedelwann IV...

Hedelwann IV
- Session 33 (BG2 session 7)


Direction Franc-Marché.
Le groupe tomba dans une embuscade maousse.
Le fichier joint embuscade.jpg n’est plus disponible.
Comme précédemment, Edwin se sacrifia en délecnhant son séquenceur mineur de toiles d'araignées.
Mais cette fois, il y avait un mage préparé en face avec un globe mineur d'invulnérabilité. Et Edwin creva bel et bien par un éclair du mage ennemi.
Bon, une fois Edwin mort, plus de retenue à avoir.
Hedelwann IV faisait sauter le globe du mage avec un mot secret et ensuite, arrosage de boules de feu et tempêtes de glace sur les ennemis empêtrés dans les toiles.
Jaheira se chargea de ramener le mage rouge de Thay.

Arrivée à Franc-Marché sans nouvelles déconvenues.
Après s'être reposé à l'auberge et avoir promis à Cernd de le retrouver au bosquet des druides, le groupe s'y rendit.
Nettoyage trolls assez pénible en extérieur, le tertre aux trolls se montrant plus facile (plus d'espace pour envoyer Haer Dalis se charger de les zigouiller quasiment seul.

NB: j'ai d'ailleurs déposé hier une vidéo sur le tertre aux trolls, commentée dans le sujet idoine du même forum (http://youtu.be/jcECNF18s7s).

Malheureusement dans les chemins parcourus juste après, un ancien élémentaire de terre se chargea de mettre un terme à la partie.
Ce saligaud est immunisé aux armes +2 (et avec item revision, je n'ai dans la catégorie des armes +3 que le fléau d'Arnise et l'épée courte +3 donnée par Renald Bloodscalp, puisque personne n'avait d'utilité de Lilarcor).
En outre il se rend invisible, déclenche des tremblements de terre, etc.
Avec Hedelwann IV inconscient (le tremblement de terre) et l'élémentaire qui s'acharnait sur lui, les peaux de pierre et images miroirs n'ont cette fois pas permis de le sauver...

NB: pas de nouveau personnage dans l'immédiat je compte continuer ma partie encore avec mon gnome et notamment prendre des vidéos et rédiger les solutions sur certains mods ?!

Haplo74
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embuscade.jpg
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shadowlich
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Message par shadowlich »

Ha mince pour Hedelwann IV... C'est vrai que ces élémentaux sont très pénibles.

Belle aventure en tout cas, bravo à toi ^^
Xann
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Message par Xann »

Aaarf! :(

Dommage dommage :(

Pas de bol pour l'étourdissement. Félicitations pour ton parcours global avec SCS en tout cas, c'était vraiment impressionnant.

Bon courage aux autres.

(shadowliche: n'hésite pas à détailler un peu plus si tu peux, ta façon d'aborder le challenge est original, mais tu avances très vite avec peu de description parfois)
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Papalegba
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Message par Papalegba »

Navré pour ton gnome Haplo. J'avais justement regardé la vidéo du tertre, sans pour autant lire en parallèle. J'apprécie particulierement l'utilisation que tu fais de Haer'Dalis. Je n'ai pas bien cerné l'utilisation de Korgan cependant, je lirai le descriptif plus tard au pire.
Enfin, Content de la manière dont tu termines le post. Ce serait dommage -vraiment hein, c'est pas du flan- que t'es interventions cessent. Au delà du no reload, c'est toujours agréable de les suivre.



Nalfein, Clerc/Rôdeur de Mailikki.

Il en bave lui aussi ! Ce qui s'est imposé : le no reload sans connaître parfaitement le jeu (vrai pour BG1 donc) c'est usant pour la motivation. Une partie parallèle "classique" a été nécessaire pour ne pas sombrer dans l'abandon. Je suis bien aise toutefois d'avoir lu les récits narrés plus haut (fort de l'expérience des autres pour ainsi dire :p )
Jamais par exemple je n'aurai jamais songé à claquer 3k PO pour le collier de projectiles du Festival, si d'autres avant moi n'avaient pas révélé qu'ils se le procuraient à chaqu'un de leurs challenges.


De l'installation de départ et de ses modifications.

- Tout d'abord, rectification de l'XP du crochetage. BGT tweak permet de réajuster cette expérience sur la base de BG2, ce que j'ai fais en premier lieu. Mais passer de 10xp par coffre ou 20 par piège à respectivement 450 et 1000, on est d'accord que le challenge n'a plus de raison d'être (ou beaucoup moins en tout cas). En multiclassé à la sortie de Beregost, je crois me souvenir que j'en étais aux lvl 3/3... J'ai donc rectifié le tir et remis l'XP de base BG1 pour mes parties suivantes.
- Je précise ensuite que j'ai autorisé aux multiclassés Clerc/Rôdeur, via lvl1NPC, l'utilisation des arcs longs. La raison est simple : la fronde en armure lourde, je ne l'admet pas. D'autant qu'au service de Mailikki, Nalfein est un prêtre sauvage habitué à la chasse... Oui, je me légitimise comme je peux :p


Le groupe.

- En tant que Clerc, j'affectione particulièrement Injonction. Efficace et instantané. Certes court (1 round d'effet) et peu utile à plus haut level, ce sort permet néanmoins de lisser les priorités dans un combat, mais aussi de patienter jusqu'au level nécessaire à l'immobilisation des personnes. Un petit bidouillage sur SK : Nalfein n'a plus le skin Fighter Male Elf (celui du Clerc/Rôdeur par défaut) mais Cleric Male Elf, que je préfère. Aucune incidence de gameplay sur ce point.
- Jaheira se focalise sur l'enchevêtrement, évidemment, et dans une moindre mesure sur les soins. Je pense pour une prochaine partie modifier ma demi-elfe préférée en druide Justicière. Ses capacités de multi guerrière sont inexploitables au départ de BG, ce qui est frustrant car j'aime beaucoup ce personnage et je ne désire pas m'en passer. Puis le Justicier est un druide qui me semble intéressant en no reload.
- Toujours par le biais de lvl1 NPC, Minsc est passé de rôdeur fou à barbare. J'ai longuement hésité avec berserk, toutefois mon choix s'est basé sur deux critères :
. La vitesse du barbare, ses pv, ainsi que sa rage exempt de malus "d'après-coup", sont compensés par ses limitations en armures et en maîtrises martiales (dans le cadre d'un no reload, le berserk aurait simplement été plus cheat) ;
. Le barbare à tendance rôdeur se rapproche bien plus du berserk rashemen tel que décrit dans les RO, plutôt que le berserker de BG2 (avis hautement personnel).
- Pour Dynahéir, mon futur dernier perso, je l'attend encore. Je n'ai toujours pas atteint ce stade. C'est justement la forteresse gnoll, à l'heure actuelle, qui entrave mon...


Avancée.
- La chef des bandits a été une vrai plaie. Plus d'une partie à refaire par sa faute. Avec Imoen qui ne se rend furtive qu'une fois sur dix, et l'enchevêtrement inutile face à quatre archers, sans oublier que je n'ai pas encore de mage, j'avais de quoi me tirer les cheveux.
. Découverte de l'injonction et de ses atouts (pas de JS contre les ennemis à moins de 6DV, lancer instantanné). Découverte également de son défaut légitime : super court (1 round).
. La vilaine endormie, ses trois comparses tombent en un round sous les assauts répétés de trois arcs et d'une fronde. Parce que c'est classe, Nalfein empoigne ses marteaux et Khalid son épée. Ils s'approchent de la dormeuse. Qui se réveille. Damned. Khalid s'en prend une et frôle le trépas. Nalfein frappe rapidement. Imo et Jaja réagissent au quart de tour également.
. Victoire.
. Enfin.
. D'autres parties, à refaire après de futurs échecs, m'amèneront de nouveau ici. Même stratégie à chaque fois. Une fois Nalfein y passera, les autres ne seront que des formalités.
- En chemin pour Beregost, j'ai d'abord essayé de clean les cartes. Trop risqué pour le moment. La partie a échoué sur deux bandits et leurs chiens, couplé à l'aggro de deux ours. Dur. Depuis, je la joue rp et je suis la route bien gentiment.
- Beregost fut une déconvenue totale la première fois que j'y ai mis les pieds.
. Les araignées... Non mais allô quoi XD Pas le temps d'enchevêtrer, elles empoisonnent direct si pas de chance, en plus de piquer sec à chaque attaque réussie.
. Finalement, mon try en cours a été plus que chanceux. Ce coup-ci en effet, elles m'ont peu touchées et jamais empoisonnées. Pas de strat' particulière donc, ce qui m'ennuie puisque je ne manquerai pas de mourir encore plus tard (sans aucun doute hein :p ), et lorsque je reviendrai, je ne serai pas plus avancé. Je ne peux décemment pas me reposer sur le facteur chance à chaque fois. J'imagine qu'investir dans des antidotes est un mal nécessaire.
- Je quitte Beregost par le sud, direction Nashkel.
. Là, un groupe de bandit met fin à mes jours. Des nommés dont je ne me souviens plus là tout de suite. Une partie échouée, puis une autre, puis encore une autre. C'est à cet instant que je me décide à suivre une partie classique en parallèle.
. Pourtant ma stratégie ne changera pas : sarments de Jaheira, focus de Khalid et d'Imoen, et enfin switch régulier de Nalfein : injonction, flèches, injonction, marteaux.
- Plus au sud un homme m'accoste, effrayé par un ours. Et quel ours ! Un ours blanc des montagnes, blindé de pv et qui tape dur. Trois parties jusqu'à lui, toujours vaincu, mais à chaque fois (véridique !) Khalid est tué Oo
- À Nashkel un nouvel assassin tente de me faire la peau. Alors lui, il n'a jamais été un problème. Est-ce la compo qui veut ça ? Ou bien l'incontestable efficacité de Nalfein au corps-à-corps, en tout cas dans ce cas précis ? On dirait presque que le jeu détermine en interne qui galère contre qui, PJs comme PNJs (Nalfein face à la chef des bandits, Khalid face aux ours, les assassins ponctuels face à Nalfein...). C'est complètement faux cela dit, j'en suis conscient hein ^^ Mais j'aime bien l'idée :p
. Je recrute Minsc le "barbare".
. J'envoie bouler Edwin le lourdingue (avis de Nalfein, pas le mien).
. Achat du collier de projectiles, dont les charges fondront comme neige au soleil arrivé à la forteresse gnoll.
. Récupération d'une armure d'ankheg dans un champs (astuce récupérée grâce à Haplo74 sur le post des astuces en image).
- Forteresse gnoll.
. Et là c'est le drame.
. Déjà sans collier, je n'arriverai à rien. Ensuite, même avec ça, j'ai connu deux défaites sur différents points de spawns. Actuellement j'y suis toujours, stressant à l'idée de périr encore sans avoir trouvé Dynahéir.


Décidément, le no reload, c'est super chaud :D Je doute sincèrement d'aller très loin à l'avenir, mais pour l'instant la motivation est là.
shadowlich
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Message par shadowlich »

Oui, on espère tous avoir le plaisir de continuer à suivre tes aventures Haplo74

Quant à Papalegba, je viens de lire tes récits. J'ai ris de bon coeur ^^ , tu avances doucement mais surement; bravo pour ta persévérance.

Et j'avoue que tu m'as furieusement donné envie de me mettre au NO-RELOAD en commencant par BG1, TotSC, BG2 et ToB.
Je me suis donc mis à au NO-BG1, et suis arrivé aux mines de Cloackwood au premier essai où je meurt suite à une fin de furtivité malvenue.
Deuxième essaie, je meurt aux camps des bandits, avec une fois de plus une furtivité hasardeuse...
Les 3 essaies suivantes, en un peu plus pressé, la furtivité (couplé au pathfinding extravagant) me joue encore des tours.

J'ai décidé d'y remédier: j'ai écrit un script qui synchronise la mise en furtuvité de mes archers et de mon voleur, ainsi que d'un chrono in-game affichant les secondes écoulés; désormais, connaissant parfaitement le temps IDENTIQUE restant de furtivité de mes persos, ca va beaucoup mieux.


Je fais un post séparé pour éviter un gros pavés multi-sujet et j'essaierai d'expliciter mieux mes aventures pour les courageux qui suivent mon odyssée ;)
Xann
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Message par Xann »

@ Papalegba:
et lorsque je reviendrai, je ne serai pas plus avancé. Je ne peux décemment pas me reposer sur le facteur chance à chaque fois. J'imagine qu'investir dans des antidotes est un mal nécessaire.
Je ne sais pas si tu le faisais déja, mais juste au cas où, puisque ce sujet est aussi la pour trouver les meilleures idées et parcours pour réaliser le no-reload, quelques conseils:

En arrivant à Bérégost (très faible, sans avoir encore passé de niveau donc), avant de s'attaquer aux araignées et à Silke, il y a à mon sens plusieurs choses à faire:
- aller à l'auberge de Feldpost et calmer le gars qui te parle en choisissant les bons dialogues (900xp gratuit sans risque).
- aller en face voir perceflamme qui te demande un bouquin, qui est dans la maison juste à coté (? xp sans danger)
- sortir dans la carte du Sud de Beregost, descendre le chemin jusqu'aux 2 ogrillons et les tuer (ça se fait très bien à distance en utilisant injonction/enchevêtrement) et ramener la lettre à la femme dans la maison toute à droite au dessus de la forge (? xp et un anneau +1 avec très peu de réel danger)
- un peu plus dangereux: l'assassin de l'auberge derrière Silke. Il cogne dur mais l'idée c'est d'utiliser injonction et de le tuer en un round. Si tu as un perso mage à ce moment du jeu, cécité c'est auto-win également. (? xp sans trop de soucis normalement)
- en options: aller dans la carte où il y a la poule et le loup et la récupérer (il faut tuer un loup, petite prise de risque la) et la ramener à Thalantyr en tuant un squelette au passage (risque très faible). (une chance de prendre 2000xp facilement)

Normalement en faisant déja tout cela, si tu as la chance de choper les 2000xp, tu seras niveau 2 ou pas loin selon que tu as déjà une équipe de 6 ou seulement de 4, etc. Et du coup les araignées deviennent un peu plus supportables. Pour les araignées, un mage aide énormément car elles sont sensibles à "sommeil" (tu en endors 2 voir 3 avec du bol, ce qui limite ton risque à la première et c'est à peu près tout). Si tu n'as pas, enchevêtrement peut te faire gagner du temps pour les prendre 1 à 1 et pour sortir si jamais ça sent le roussi.

Voila, du coup en te sortant des araignées, tu montes pas mal en XP et tu peux tout ramener à Brasamical pour encore pas mal d'XP, et d'un seul coup tu sors de la zone rouge ...
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Haplo74
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Message par Haplo74 »

Papalegba,

C'est clair que pour faire du BG1 no-reload, il faut bien sélectionner l'ordre dans lequel tu fais les quêtes.
Et ne jamais trop exposer le PJ.

Comme Xann, je te conseillerais:
- éviter le combat contre les bandits du BG1 NPC Project dans un premier temps, sauf si tu recrutes Kagain.
- privilégier le combat à distance tant que tes personnages ne peuvent pas encaisser plusieurs coups hors critiques (c'est vrai que jouant personnellement en mode très difficile et donc avec dégâts doublés, c'est du one-shot potentiel avant le niveau 3 pour les combattants, et pire encore pour les autres classes)
- hors mod qui altèrent les sorts, sommeil est le meilleur sort sur lequel tu peux compter jusqu'au mines de Bois-Manteau incluses. cecité et injonction sont aussi excellents mais n'affectent qu'une seule créature, donc c'est plus de "l'anti-boss" ou en cas de danger critique. (A noter que Dynaheir ne peut pas lancer sommeil donc ça peut poser problème). À défaut glisse est également assez efficace (mais portée plus courte et zone d'effet moins large.
- à Brasamical, et avant de recruter qui que ce soit, tu peux prendre 645 XP avec la quête de Joia dans la première maison en entrant (7 * 35 en tuant les hobgobelins, 400 en lui rendant son anneau) et 800 XP avec Unshey au premier étage de l'auberge en lui rendant le ceinturon de l'ogre si tu l'as récupéré avant (mais garder le ceinturon perceur est aussi à considérer fortement).
- à Beregost, il y a des tas de trucs à faire. Notamment si tu récupères un peu d'XP pour le crochetage (10 ou 20 XP c'est toujours ça), il y a beaucoup de coffres à crocheter (attention à celui qui est piègé dans la maison au sud de celle de Perleflamme, à l'ouest des araignées après la petite place), et ça augmente considérablement tes finances à ce stade du jeu.
- hors mod type SCS, Silke est largement prenable par surprise (elle n'a généralement pas le temps de lancer un sort), sinon tu oublies tant que tu ne disposes pas de sorts efficaces (cécité, silence, etc)
- pour les araignées, sommeil est la encore ton meilleur pari. A noter que si ta réputation a gagné quelques points (14 c'est OK je pense) et que tu possèdes un charisme élevé (parler avec Imoen et son 16 par exemple), Landrin te donne 6 antidotes en te confiant la quête.
- aller faire un tour sur la carte de Thalantyr peut permettre d'une part d'acheter des sorts pour tes mages (même non encore recrutés), de faire de l'XP en nettoyant la carte (aucun monstre dangereux ici) et de récupérer l'épée courte de Perdué (500 XP supplémentaires quand on lui rend à l'auberge de la gerbe rouge)
- la quête de Melicamp peut rapporter gros, mais c'est très incertain.

Haplo74
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shadowlich
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Message par shadowlich »

Je +1 tous les conseils précédents à 200%, et bien sûr ne les suit pas... :gign:



J'ai abandonné mon challenge NO-RELOAD BG2, pour me lancer dans le NO-RELOAD BGT où j'espère avoir un chouia de chance de réussir.
Comme Blizzard pour D3, voici la "philosophie" de mon NO-RELOAD :)

[ GAME ]
- RP au maximum, dormir le moins possible (et non pour réinitialiser les compétences), pas d'artefact unique en double, pas de simulacre, piège, contingence et autre abus informatiques
- utiliser uniquement les objets canons du jeu, pas de parchemin de Protection vs Undead et Magic
- pour les mods potentiels, se limiter aux consommables canons (projectiles, potions, parchemin...)
- jeu en anglais, d'où ma traduction maison des noms des créatures, objets, lieux, sorts, etc.

[ Mods ]
- Tweaks de base // enlever quelques bugs
- Cosmetics de base // pour rendre le jeu plus joli, Shadowkeep pour avoir des avatars d'Elf et pas de Demi-Orc
- Dungeon Be Gone // fi de ces 2 niveaux rébarbatifs!
- D0QUESTPACK // des quêtes anecdotiques pour voir des bugs possible et l'AI améliorée
- Les guerriers multi-classés ont accès à 5 étoiles de maitrise // les limiter à 2 alors que c'est leur seule spécificité est questionnable, fini la galère du guerrier/voleur avec l'arc court de 75 de portée par rapport aux 100 des arcs longs des archers
- Je me Shadowkeep 2 katanas pour le début de BG1, et efface systématiquement toutes les compétences de Bhaal recues
// Si le challenge réussi, je rajouterai au fur et à mesure des mods non Gros-Bills tels que Colors of Infinity

[ NO-RELOAD ]
- Eviter le hasard, le hasard est anti-NO-RELOAD
- Limiter au maximum les risques, fuir les combats inutiles, toujours choisir les solutions de facilité. Beholders, Dragons, Illithids, Umber Hulk, etc. sont proscrits sauf exception. Et donc, à priori, pas d'Anneau de Libre Action, d'Anneau de Gaxx...
- Privilégier les compétences "mécaniques" "undispellable" aux compétences magiques, les mages adverses perdront leur premier round à se protéger d'attaques qui ne viendront jamais
- Frapper vite, fort et en nombre est le credo, chacun aura 4 attaques/rounds au minimum même sans buf. On s'oriente donc vers des guerriers.
- Les 3 principes pour composer le groupe sont: 1 / Pas de magie, pas de soigneur, il faut donc éviter les pièges; par conséquent, Voleur est obligatoire, d'où le multi-classé Guerrier/Voleur. En plus d'être prétendu meilleur que le Kensai jumelé Voleur surpuissant, son UAI comblera les vides éventuels pour ToB. 2/ Vite et fort sont les caractéristiques du Kensai. Les plus meurtriers rapport dégâts/rounds. Deux suffisent pour manier Celestial Fury et Flail of Age; avec le Guerrier/Voleur, cela fait 3 CaC. 3/ A bas niveau, il faut pallier les 2 Kensai. Les archers sont parfaits pour ce rôle. Autre point fort pour ToB: leur capacité d'utiliser les armes à 2 mains de manière efficace (THACO de guerrier à 0, Tornades, 2* dans le Style Armes à 2 Mains et Armes +5).

[ Stratégie ]
Bas niveau (BG1): 4 archers surgissant de l'ombre et tirant 2att/round à une distance de 100 sont très efficaces -- quelle que soit le niveau
Moyen niveau (BG2): Celestial Fury et Flail of Age compensent les CaC mortels qui arrivent (Greater Werewolf, Golem...)
Haut niveau (ToB): le Guerrier/Voleur dispose de parchemins de Brèches et des Invocations du Druide. Les 6 guerriers disposent tous de Tornades d'armes +3(Celestial Fury)/+5/+6

[ La Communauté des Aventurières ]
- Nuées-d'Orages, Demi-Orc Guerrier/Voleur, NB, 18, 16, 19, 11, 14, 18, CA 5, THAC0 15, 2.5att/rd avec arc long composite
- Les jumelles Trompe-L'OEil et Tannhäuser, Halforc, Kensai, NB, 19, 18, 19, 10, 10, 15, CA 4, THAC0 16/20, 2.5att/rd avec katana/fléau
- Les triplées Kyrielle, Myriade et Pléthore, Elf, Archer, NB, 13, 19, 17, 11, 14, 15, CA 3, THAC0 12, 2.5att/rd avec arc long (force insuffisante pour l'arc long composite...)


[ Combat Surprise ]
Selon le nombre, la force de l'adversaire et le lieu:
- Les Kensai, si elles sont présentes, fuient face à des faibles opposants (ne pas risquer de prendre de blessures inutiles), fuient devant un adversaire trop puissant (untuable dans les 2rd, pour privilégier un combat à distance), servent de tank devant un boss (tuable en 2 rd)
- Les Archers, tuent par monome, binome, trinome ou toutes ensemble (adversaire tuable en 1rd), s'éparpillent en Etoile de la Mort (2-3 adversaires untuables en 1rd)

[ Combat furtif ]
- Les Kensai ne sont jamais présentes
- Les Archers appliquent le Souffle Divin (toutes sur une même cible), la Danse du Destin(un archer se dévoile, entrainant à sa suite les adversaires le long d'une rangée de 3 Archers, aussi connu sous le nom de Tank Fantôme), le Backstab à Distance (plusieurs cibles tuables en une volée de flèches, replie immédiat pour une nouvelle furtivité ou un nouveau round de pluie de flèches)

[ Autres Combats ]
- Les Kensais ne sont jamais présentes
- Les Archers ciblent en priorité les lanceurs de sorts, les rapides, puis les archers. Les CaC restants sont terminés selon le Souffle Divin ou la Danse des Morts. Pour des minions en masse, elles se mettent en mode Bouclier de Flèche (la commande Guard) pour massacrer en cercle.

[ AI ]
Ne jamais se fier à l'AI, sauf pour se mettre en furtives et pour le Bouclier de Flèche; l'AI gère très mal les priorités au combat. L'AI est le pire ennemi du NO-RELOAD.


En avant pour l'aventure...
[ BG1 - Objectif: Réputation à 20 ]
Après la rencontre avec Imoen, Nuée-D'Or la convainc que l'aventure est trop dangereuse; Imoen retourne à Candlekeep en offrant à ses amies une potion de guérison. Montaron et Xzar se montre tout aussi généreux. Partir à l'aventure est décidément très plaisant ^^ // L'exploration se fait avec les 4 archers, les Kensai suivent derrière, bien à l'abri ou bien restent en guetteurs aux points de spawn, évitant des rencontres retours malvenues. En arrivant sur une carte inconnue, je vais d'un bord à l'autre en longeant le bord, cela permet de dévoiler les cartes adjacentes et au moindre signe de danger, fuir sans hésiter. Je voyage toujours entre des régions contigües, il me semble que cela décroit la chance d'une rencontre aléatoire.
Après concertation de toutes, décision est prise pour... High Edge (Imoen a sut où la compagnie se rendait, elle ne doit pas être la seule, le plus sûr est de prendre une route alternative) // En prenant à l'Ouest, on évite les rencontre avec des adversaires à distance pour des CaC que l'on maitrise mieux avec nos arcs :)
Après être sorties vainqueurs d'une lutte sanglante, seules à 6 face à un loup, une poule nous demande de l'aide (Souffle Divin, Etoile Noire, Danse du Destin). Elles reviennent sur leurs pas, espérant que cette quête d'aller-retour est le dernier de leur épopée. Les Loups, Squelettes, Gnolls, Giberlings, Araignées sont gérés avec L'Etoile Noire. Le mage Thalantyr rend forme humaine à Melicamp qui nous vaut les éloges de la population. // Si la transformation rate, je recommence le NO-RELOAD, Réputation à 12.
Ensuite la compagnie se dirige vers l'océan, un des rêves de Nuée-D'Or depuis sa plus tendre enfance. La route se montre rude et dangereuse; par précaution, la communauté évite tout combat au CaC. // Les rares blessures recues viennent des CaC, j'évite ce souci car je n'ai aucun soigneur, les potions sont rares et chers, dormir rend uniquement 1pv à chaque personnage et je Shadowkeep pour enlever toute abilité divine recue
Arrivés au phare, fortes de leur expérience en matière de loup, elles en éliminent 3 (TROIS) autres pour secourir une jeune femme (Bouclier de Fleche) // Reputation à 13
La mentaliste rencontrée s'énerve en lisant notre avenir, elle a surement lu sa propre disparition dans les instants à venir (Souffle Divin)...
Le groupe suit la côte descendante, et rencontre Ba'Ruk et ses commandos (fléchés!), un repli stratégique s'est imposé. Gnolls, Ours et une clerc excitée, sont occies par le Souffle Divin et Le Bouclier de Fleche, des archéologues secourus (en reculant dans la seconde salle, puis exterminant à distance les possédés franchissant la porte, Combat Surprise) et un guerrier à moitié fou qui nous téléporte à Nashkel... // Reputation à 15, Armure d'Ankheg pour... personne
Accueillies par la clerc mercenaire Neira, elles l'accueillent à leur tour avec une pluie de flèches (Souffle Divin).
// +1 niveau pour les toutes les jeunes femmes, doublant ainsi tout les pv

La communauté revient à son exploration de la Côte Ouest, dont l'arrêt a été imposé par Brage. Elle aide une dryade à défendre des arbres (Danse du Destin). Elle retrouve finalement le chat d'une petite fille. // Reputation à 17
Puis se retrouve face à une citadelle Gnolls gardée par 2 Ogrillons, des maîtres au Cac, alors que Nuée et ses amies sont maîtres en flèches. Ogrillon, Gnolls et Xvart ne font pas le poids (Souffle Divin, Combat Furtif). // Tome de CHA +1 permanent et Gantelet DEX à 18 pour Nuée
En remontant la côte, les filles exterminent un ours effrayant (Souffle Divin) puis quittent ces lieux où des archers ennemis rodent trop dangereusement // Botte de Froid
// +1 niveau pour tous, les Kensai ont un THAC0 de 11/15, les Archers de 9 avec 3.5att/rd (i.e. dès qu'elles tirent 3 fleches, profiter de ce moment pour s'éloigner de la cible car elles ne tireront plus avant le round suivant et sont donc des cibles sans défense). A ce stade, 2 archers suffisent pour un Backstab à Distance d'1 flèche

Les voici arrivant puis exterminant un village Xvart (Bouclier de Flèche) et un ours des cavernes est lardé de flèche en 2 round (Souffle Divin), puis elles aident le célèbre Drizzt (Bouclier de Fleche) encerclé par des Gnolls. // Fléau +1
Fatiguée, la compagnie va se reposer dans la seule ville qu'elle connait: Nashkel. Puis partent pour les Mines aider la population. En chemin, elles aident le sculpteur Prism en jouant au chat et à la souris avec Greywolf. Le chat a perdu sous les flèches des souris (Danse du Destin). // Reputation à 18. Oublek refuse de me prendre pour Greywolf, il n'y a que des jeunes femmes et je n'ai pas encore la ceinture homme/femme
Les filles décident alors de visiter l'Est. Elles sauvent la vache d'un fermier de Xvart (Bouclier de Flèches) et éliminent les ogres et autres monstres (Backstab à Distance suivi de l'Etoile de la Mort). Un ogre est tué en 2 flèches, en 1 round, 6 ennemis sont facilement éliminer. // Reputation à 19. // Le script de synchonisation de la furtivité a montré tout son potentiel à ce moment pour défaire les archers présents.
// Les Archers passent niveau 4, les Kensai niveau 4, le G/V niveau 3/3 (et obtient 3.5 att/rd comme les archers)


Désirant rencontrer les basiliks transformant les hommes en pierre comme aperçu dans le cirque, elles remontent vers le Nord-Est suivant les conseils de Zeke. Au pont de Firewine, elle rencontre un guerrier prétentieux tombé sous la Danse du Destin. Korax, la Ghoul est recrutée pour vaincre ces monstres (Soufle Divin) et autres adversaires (Backstab à Distance). // Bracelet Expertise, Arc Long +1
Fatiguée, les sacs à dos chargés, les amies se rendent à Beregost où Silke recois le Souffle Divin en plein coeur. // Reputation à 21 avec Firebeard et le Paladin blessé, Bjornin, 2 Anneaux +1 (Marianne et achat), Arc Long Composite +1 (achat)
// Par pure chance, les rencontres aléatoires imposées avec des archers ont été évité jusqu'à maintenant



// Après 2 semaines d'exploration, 0 morts et probablement 10 nuits blanches (elles ne dorment que si au moins 2 d'entre elles le désirent):
Orage: Gant de DEX 18, Amulet +1, Arc Composé Long +1, 20% xp
Trompe-l'OEil: 0% en tout
Tannhäuser: Fléau +1, 0% en tout
Kyrielle: Bracelet Expertise, Bottes de Froid, Ceinture Contondante, Anneau +1, 30% xp
Myriade: Arc Long +1, 30% xp
Pléthore: 20%xp
shadowlich
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Message par shadowlich »

[ Episode II - Objectif: la ville de Baldur's Gate ]

La compagnie décide qu'il est grand temps de rejoindre Bras-Amical. En chemin, il croise un ogre maîtrisé avec le Souffle Divin, ainsi qu'un Anneau +1. Finalement, les jeunes femmes donne priorité aux Mines de Nashkel qui paralyse toute la région. Elles retournent donc à Carnival où elles achètent une Amulette +1, puis rejoignent les Mines. // En fait, j'avais oublié où j'en étais et comme c'est un No-Reload...
Nuée-d'Or détecte les pièges furtivement, suivi de très près par les Archers furtives; cette technique d'exploration de Backstab à Distance fonctionne à merveille; les Kensai fermant la marche.
Arrivées dans le dôme de pierre, 2 archers restent en arrière, protégés par les 2 Kensai, formant un Bouclier de Flèches; empêchant quiconque d'entrer ou de sortir, une embuscade parfaite! Les 2 archers restantes éliminent les kobolds reposants dans la grotte de droite, puis vont parlementer avec Mulahey. Il s'enfuit sous le Souffle Divin droit dans le piège où ses renforts se font décimés.
Un tunnel semble mené à une sortie trop évidente. Par précaution, et épuisées, les filles préfèrent rebrousser chemin.

A Nashkel, elles rencontrent un autre assassin, aussitôt touché par le Souffle Divin.
Pour se reposer, elles terminent l'exploration de la région du Sud-Ouest où elles aident un enfant Ogre-Mage, le lanceur de dart le plus rapide de l'Ouest et son comparse (Souffle Divin). Ainsi que 3 barbares Amnish; un combat assez rude: 2 archers et un CaC face à 4 archers. Ils utilisent le Souffle Divin sur Nuée, alors qu'elles le font sur un archer, puis sur le 2ème alors que Nuée engage l'Etoile de la Mort, Sendai rend l'âme. // Bracelet d'Archer, Armure Clouté +2, Fleches +1
La région du Sud-Est est ensuite visitée, elles y trouvent un Anneau de Protection du Feu, et un homme empoisonné qu'il faut raccompagner à Bras-Amical. Avant le départ, elles se procurent l'Amulette de Projectile et l'Amulette Bouclier puis s'arrêtent briévement à Beregost pour faire le point avec Tranzig.

Samuel sauvé, elles se précipitent sur les Bandits à Larshwood et Peldvale; principalement des archers, les combats sont longs et rudes, le Backstab à Distance est mise à rude épreuve. // La synchronisation Furtivité/Déplacement/Positionnement/Attaque/Repli est primordiale
Elles arrivent enfin au Camp des bandits, se reposent en attendant la nuit, puis passent à l'action. Les bandits sont éliminés un à un dans le silence des flèches. Taugosz Khosann repose en paix après 1.5rd de Souffle Divin couplé au Backstab, l'animal est coriace. La grotte des Gnolls est résolu en 2rd par les 4 archers en formation de Bouclier Divin. Puis vient la tente des généraux. Le mage part sous 2 flèches de Kyrielle et Myriade, suivi dans la seconde par Raemon ciblé par les 4 autres jeunes femmes. Le Gnoll est le suivant alors que Hakt l'Archer apparait. Kensai et Archers l'assaillent simultanément. Sa mort est rapide.

Les indices conduisent les aventurières aux forêts de Cloackwood. La première est infestée d'araignées. Nuée part en reconnaissance des pièges, puis guide les araignées dans de magnifiques Danses du Destin. Dans la grotte des araignées, le Bouclier de Fleche prend la relève haut la main, malgré un empoisonnement.
La forêt suivante est infestée de Druides. Les filles pactisent avec eux pour pouvoir partir au plus vite, oubliant aussitot leurs paroles échangées (tuer des Wyverns, trop dangereux pour elles!)
La forêt d'après, l'agressive Hamadryad est soumis au Souffle Divin, ainsi que ses familiers. La compagnie évite délicatement une grotte de Wyverns dont elle a décimé les petits au nord-ouest!

Les voici enfin aux Mines de cloackwood. Après les 2 sentinelles du Fort, Nuée explore le camp. Un plan est mis sur pied: 2 Archers furtifs iront à gauche suivis par un Kensai, idem sur le flanc droit. Comme escompté, les mages sont anéantis aussitôt. Pas de chance, l'un des guerriers restant se déplace bougrement vite en plus d'avoir bu une potion!!! Tout le monde se déploie en Etoile de la Mort alors que les Archers concentrent leurs tirs sur Drasus tout en évitant Genthore. Comme souvent, le combat est un succès, aucune blessure recue.

Un clin d'oeil apres le début du combat
Mines_Debut_Combat.jpg
Fin du combat
Mines_Debut_Combat.jpg

L'infiltration se passe sans heurt jusqu'au niveau 3, où Hareishan s'est barricadé avec des gardes. Les archers décident d'un Backstab à Distance sur Hareishan malgré leur phobie des archers. La cible est éliminée en un clin d'oeil, elles se replient dans le couloir où attendent les Kensai pour les seconder à éliminer les poursuivants. Ceux qui sont restés sur place sont éliminés ensuite tour à tour avec le Backstab à Distance. L'équipe est blessée sans gravité. Le niveau suivant est une simple formalité pour le Backstab à Distance, malgré une embuscade où le Bouclier de Flèche à encore une fois montré toute son efficacité.
Arrivées au niveau de Davaeorn, son garde du corps est Soufflé Divinement, puis les filles s'équipent de flèches +1 devant les pitreries de Davaeorn (Image Miroir + Protection des Projectiles + Porte d'Ombre). Ses tentatives de lancer des sorts sont inutilement futiles devant une tempête de 12 flèches /round.


Durant le voyage, 4 rencontres aléatoires ont eu lieu, la fuite a été le mot d'ordre. // Sauf lorsque l'attaque était uniquement composé d'Ettercaps, un piège étant présent, il faut se battre à ce moment ou alors fuir en avant! Ce sont ces moments où j'ai stressé le plus: Araignées + Wyverns + Ettercaps dans une clairière aussi confinée...


J'ai dut recharger une fois et refaire entièrement la mine car la barre de difficulté était rester sur Facile (j'étais probablement trop obnibulé par la montée de niveau des Archers dès l'entrée des Mines)



La Porte de Baldur's Gate s'ouvre enfin pour les jeunes aventurières, avec le bilan suivant:
- Morts: 0
- Orage (15%xp): Guerrier/Voleur 5/6, THAC0 9, 3.5att/rd, CA 1
- Trompe-l'OEil (0%xp): Kensai 6, THAC0 7/9, 2.5att/rd, CA 3
- Tannhäuser (0%xp): Kensai 6, THAC0 6/8, 2.5att/rd, CA 3
- Kyrielle (30%xp): Archer 6, THAC0 3, 3.5att/rd, CA 2
- Myriade (30%xp): Archer 6, THAC0 3, 3.5att/rd, CA 1
- Pléthore (25%xp): Archer 6, THAC0 2, 3.5att/rd, CA 2
Fichiers joints
Mines_Fin_Combat.jpg
shadowlich
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Message par shadowlich »

[ Episode III - De Baldur's Gate à Chateausuif ]

La compagnie quitte les Mines de Cloackwood pour la cité de Baldur's Gate.
Une rencontre inopinée a lieu avec 6 bandits archers, le cauchemar de la communauté. Une mort potentielle est en vue si les mécréants se concentrent sur une cible commune, la fin du NO-RELOAD si c'est Nuée.
Il faut agir vite. Un archer pour chaque bandit, Tannhäuser se précipite avec les Bottes de Vitesse sur le plus proche, espérant avoir l'initiative avec sa maîtrise en fléau, quant au dernier adversaire, Trompe-l'Oeil lance une Hache de Jet avec un facteur de vitesse de 3, une lenteur extrême. 4 ennemis sont tués, et en fait, malgré leur arc, ce sont des bandits Cac :$ . Le combat se termine rapidement.
Arrivées à un village de pêcheurs, elles acceptent d'aller parlementer avec une jeune prêtresse de l'Eau. Entretemps, elles aident un homme à retrouver le corps de son fils dans l'antre d'Ankhegs. Orage s'y faufile furtivement, trouve le corps et ressort aussitôt. // Avec les Bottes de Rapidité et la Furtivité, Archers et Guerrier/Voleur vont, comme annoncé, utiliser cette solution de rapidité, de simplicité et de sécurité pour résoudre pas mal de quêtes -- technique de la Furtivité Eclair
Puis les filles quittent avec précaution la région remplie d'Ankhegs surprise. // le rapport xp/soins requis est lamentable
A l'entrée de Baldur's Gate, elles rencontrent la prêtresse qui se révèle être victime des pêcheurs. Nuée, par Furtivité Eclair, retourne voir les pêcheurs pour récupérer l'artefact et la lui remettre.

// Les quêtes suivantes sont simples, sans hasard, avec des combats qui n'en sont pas.
Elles s'égarent au nord, et demandent leur chemin à un paysan tourmenté par des zombies. Elles offrent leur aide en échange d'une Cape +1.
A Baldur's gate, tout le monde leur conseille de se rendre au Sorcerous Sundries, ce qu'elles font où elles découvrent un immense magasin d'objets magiques. Elles se laissent tentées et s'offrent une Potion d'Invisibilité, avec celle trouvée dans leurs aventures précedentes, cela leur fait 2 Potions d'Invisibilité. Magnifique!!!
Un prêtre leur demande de mettre fin à 2 Nécromanciens, Arkion et Nemphre. Arkion semble effectivement étrange lorsqu'il leur demande de lui apporter un cadavre, en allant dans les égouts! Nemphre refuse de lui parler (sans doute dut à la Réputation de 20 de la communauté). Dans les égouts, nous abattons des dizaines de Vers Charognards, un Ogre-Mage et une trentaine d'Araignées avec le Backstab à Distance. Par prudence, elles évitent toute confrontation avec des Kobolds archers. // Impossible de faire spawner d'avantage d'Araignées...
Apportant le cadavre à Arkion, ce dernier se révèle décidément dément, il vaut mieux arrêter ses méfaits ainsi que ceux de Nemphre. En récompense, le prêtre leur offre une Cape de Non-Détection. // Les Araignées Eclipsantes sont une bénédiction pour les archers, leur temps de téléportation permet aux archers de les tuer, elles se matérialisent immanquablement criblées de flèches. Cape +1 dans la maison de Nemphre
Visitant les hauts (nobles) quartiers, elles rencontrent le mage Ramazith qui leur demande de délivrer une nymphe d'un autre mage. Ce dernier est abattu par le Souffle Divin. Finalement, Ramazith se révèle tout aussi démoniaque et frêle face au même Souffle Divin. En fouillant sa tour, Nuée, avec la Furtivité Eclair, met la main sur le Livre de la Licorne (le nom du véritable propriétaire est encore inscrit), un Anneau +2, un Tome d'Intelligence, et une énigme parlant du Heaume de Baldur. Charade résolu facilement, les amies se rendent à l'Auberge pour récupérer le Heaume. // Anneau +2, Tome d'Intelligence, Heaume de Baldur, Cape des Nymphes
Elles rencontrent ensuite un voleur déguisé en majordome, Drelik, l'arrêtent, mais Jardak méprend la situation et les attaque. Elles se défendent avec l'Etoile de la Mort et y gagne un Heaume de Brillance. Puis, elles rendent le livre de la Licorne à son propriétaire, Rinnie ; et protégent Petrine de son oncle. // Pickpocket de la Cape +1 raté même avec 85%, fuite avec la Furtivité Rapide
La maman d'Euric leur charge de lui remettre une Amulette +1. Promesse à tenir si jamais elles croisent son chemin dans cette immense cité. // Amulette +1
Puis un marchand leur demande d'arrêter une Basilisk. Au Sorcerous Sundries, elles achètent 3 potions de Protection de la Pétrification; Kyrielle en utilise une pour accomplir la tâche.
Elles terminent par aider un homme à ressusciter son fils noyé, avec l'aide de la jeune prêtresse aidée précédemment.

// Stronghold des Voleurs
Accostées par Niklos, un demi-accolyte de Nuée, elles le suivent dans le QG d'une Guilde anonyme. La quête des 3 idoles/sœurs est accomplie par Orage avec la Furtivité Eclair, ainsi que les 2 quêtes de Voleurs, sans aucun souci ; les voici acceptés parmi la Guilde des Voleurs. // Tome DEX +1

// Scar
Comme promis, elles rendent visitent à Scar.
La première quête est de libérer les Sept Soleils envahie par des bébés Dopplegangers, des Cac médiocres.
La 2eme mission de Scar a été résolue de manière collatérale et accidentelle en tuant l'Ogre-Mage des égouts.
La mission qui n’en est pas une est d’offrir un Anneau de Peau d'Ange à Fergus.
Puis, Ethan leur propose de mettre fin aux agissements douteux du Trone de Fer, dirigé par des personnages craints de tous. Inutile donc de faire dans la finesse; elles s'y rendent équipées de 10 Flèches de Détonation achetées au Sorcerous Sundries. // No-Reload oblige, je préfère assurer de manière sûre le combat à venir. Comme d'accoutumée, 2 rounds sont le maximum que je m'autorise pour un combat (round 1: profiter de la surprise/du temps de buff des ennemis pour les blesser mortellement; round 2: terminer les éventuels survivants
Comme pour l'entrée des Mines de Cloackwood, une exploration furtive est faite, 2 équipes (1 Kensai, 2 Archers) sont constituées, et pénètrent par chaque escalier. A la première menace des leaders, 8 Flèches de Détonation fusent dans les airs (chaque archer cible un lanceur de sort). Ces 4 derniers meurent sur le coup sans soufrir. Les Cac sont maîtrisés avec l'Etoile de la Mort et le Souffle Divin. // Une unique blessure a été subit par Myriade que j'ai oublié de gérer pendant l'Etoile de la Mort, le Doppleganger (le plus faible d'entre eux, et valant à peine 420xp!!!!) en a aussitôt profité. Il me semble que le combat a duré 2.5rd au maximum. En fait, seules 6 flèches détonantes ont été nécessaires.

Début du combat contre les leaders du Trone de Fer:
IronThrone-DetonationArrows.jpg
Une volée de 4 Flèches de Détonation plus tard:
IronThrone-DetonationArrows.jpg
Fin du combat avec une blessée:
IronThrone-DetonationArrows.jpg


Informé de la situation de crise, Ethan nous téléporte à la poursuite de Rieltar à Chateausuif.


// Cet épisode est un vrai plaisir (hormis la rencontre aléatoire du début et les ankhegs surprises) : soins à volonté, aucune rencontre aléatoire dans la cité, des combats faciles et la technique de la Furtivité Eclair mise en place.
Les kensai sont passés niveau 7, Nuée-d'Orages a gagné un niveau de guerrier et est maintenant Guerrier/Voleur 6/6
Fichiers joints
IronThrone-End.jpg
IronThrone-Start.jpg
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Papalegba
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Message par Papalegba »

Merci beaucoup pour vos conseils.
Shadowlich, ta compo est excellente, autant que tes récits. Si je t'ai motivé à relancer dès Bg1, toi tu m'as motivé à former un groupe personnalisé.
J'ai survolé le premier post du topic, où Zayn liste les limites + ou - autorisées du challenge, et ça l'fait ^^
Concernant la partie arrêtée en pleine forteresse gnolle, j'ai ensuite recrutée Dynahéir. Mais à peine sortie de la map, trois loups de givre ont pop sur une carte aléatoire. Je n'étais pas préparé à ça ^^
Le charme animal de Nalfein n'a pas suffit, car oui, Minsc promu barbare, le groupe n'en disposait plus que d'un seul. Face à trois loups, c'est quand même balo.

À lire vos avis, j'ai compris que je me passais d'un mage bien trop longtemps pour ce type de run. J'ai test avec Xzar, et Montaron en prime, mais j'ai pas accroché. En plus, ce salopio de Monty m'a empêché de choisir les bons dialogues avec Marl (le soûlard agressif de Feldpost). La réaction du pieds-poilus a lancé le combat sans que je puisse réagir, et a même rendu agressif son comparse Dunkin (qui d'habitude reste neutre). Résultat : ils sont morts, et tuer Dunkin a entraîné une perte de 5 pts de réputation. Ouch :shok:
Je me suis arrêté là, dans le but de fonder ma propre équipe. Beaucoup de réflexions, de temps passé sur les rolls, et accessoirement, du fun du fun et encore du fun à penser mes persos. Je me suis autant éclaté à presque theorycrafter ma team qu'à jouer vraiment ^^


La compo dite du soutien offensif

Les barbares
Skadi et Sigvald

Pourquoi barbares plutôt que berserks ?
Je n'ai pas de constat irréfutable, juste une préférence notable. Skadi est une tank pure, et Sigvald un laboureur de flancs qui défouraille à la deux mains. Mon challenge tourne autour de ces deux-là, il faut qu'ils soient dispo en permanence. Et pour ça, il faut qu'ils soient rapides. Tout simplement. Après bien sur, ils sont limités en port d'armures et en maîtrises martiales. Mais outre leurs pv démentiels, c'est surtout là qu'entre en scène...

Les multiclassés
Yeva : Mage/Voleur
Nalfein : Clerc/Rôdeur
Nibelungen : Clerc/Illusionniste

Le trio "soutien" de la compo. Ce qu'il faut retenir : des écoles de sorts à gogo, des cases de sorts à gogo et des touches à tout à gogo (déjà efficaces sans être non plus ultra performants).
Ils progressent moins vite que les trois autres, mais ce sont eux qui portent le groupe. Dps distance, contrôles, buffs, débuffs, soins, furtivité, crochetage. Il y en a pour tous les goûts ! ^^

Et enfin le dernier compagnon. Celui qui regarde de loin se battre les barbares, celui qui attend patiemment qu'ils se fatiguent pour les reléguer ensuite et donner un tout autre sens aux combats...

Le berserker
Erzog

Nain de son état, Erzog a de la bouteille. C'est un berserk certes, mais il a déjà vu assez de combats pour savoir quand il faut s'enrager et quand il faut se réserver. Le plus souvent, il manie l'arbalète aux côtés du trio arrière. Quand Skadi et Sigvald ne sont plus guère en état de maintenir l'attention des ennemis, ou même lorsqu'un combat nécessite une puissante force de frappe supplémentaire (un focus boss par exemple), Erzog range sa pipe et s'avance hache et fléau en main. Les combattants se complètent absolument, soutenus par les casteurs / dps de derrière.


Le progress

- Auberge de Winthrop, Château-Suif.
1 armure feuillettée (Skadi), 2 cottes de mailles (Erzog et Sigvald), et 2 besantines (Nalfein et Yeva).
Nibelungen, la prêtresse/illusionniste, jouera sans armure pour un temps, elle porte toutefois un bouclier. Avec le sort d'armure, sa CA tombe à 1, je m'en contente parfaitement.

- Clean de la croisée des cairns et du chemin du lion (à 6 dès le départ, que de bouffeurs d'XP). Les barbares font office d'éclaireurs, à courir littéralement tous deux à travers la campagne. Lors d'une rencontre fortuite, quand l'adversaire est isolé, ils engagent à l'arc ce qui suffit souvent. Quand l'offrontement paraît plus rude (caravane des bandits), ils se rabattent et attendent le groupe. La caravane justement est laissée pour après Brasamical (anneau de mage + ceinturon perforant identifiés). Pour l'ogre porteur de ceintures, il ne fait pas un pli face à 6 armes de jet. Skadi a dû simplement donner une fois du martel :)

- Brasamical. Quête de Joïa torchée par 2 barbares en mode Benny Hill. Tarnesh décapité par un nain berserk sous furie. Quête des araignées recuperée avec en prime 6 antidotes. Merci donc Haplo74 pour l'info : en fait les pré-requis semblent être 12 de réput (11 du chaotique bon + 1 de Joïa) et 18 de charisme :)

- La caravane. Sommeil, Injonction sur la cheftaine, déluge de mort. Le résultat d'un combat mené rapidement : 120 flèches sur les cadavres. Une armure feuilletée pour Sigvald (qui transmet sa cotte de mailles à Nalfein) et le groupe redescend vers le sud.

- Beregost. Coffres crochetés sauf un qui me résiste encore, bon dialogues choisis avec Marl le soûlard agressif de Feldpost, Silke cernée puis ouverte (nyark) et le nain de la Gerbe Rouge est placé direct sous injonction et mis en pièces. Je prend la route du sud pour tuer les ogrillons et ramener la lettre de son mari a [je sais plus son nom].
- Les araignées. Fort de mes six antidotes, je ne fais entrer que Skadi et Nibelungen. Nib lance sommeil, mais seules 2 sur 4 s'endorment. Repli stratégique. On sort de là maison, les deux éveillées suivent mais elles tombent rapidement sous le poids du groupe réunis. Les six compagnons entrent ensuite et achèvent les dernières. Un combat rondement mené.
- Cartes à l'ouest de Beregost. Quasi clean des deux maps. 3 hobgobelins nommés tombent sous sommeil, injonction et "Tempus powaaa !!!".
Level up pour les trois mono classés (les combattants purs). Erzog sous furie monte à 45PV au lvl 2 :shok:
J'ai dis "quasi clean" des maps parce qu'en fait, j'ai rencontré Basilus. J'ai entamé le combat mais j'ai vite compris que je n'y survivrai pas. Oui j'ai fuis, je reviendrai plus tard avec le collier de projectiles :p
Quête de Melicamp. Ensuite je valide les ogrillons, et bim un bouclier +1 !

Ici s'arrête cette session. À bientôt :dance4:


La rencontre face à Basilus
Basilus.png
Basilus.png
:)
Fichiers joints
Basilus2.png
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Papalegba
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Message par Papalegba »

- J'ai acheté le collier de projectiles et difficilement défait la prêtresse meurtrière, venue assassiner Nalfein à l'auberge de Nashkel.

- Ensuite, du clean de map pour xp selon la méthode Sommeil + Injonction si nécessaire.

- La map de Drizzt, c'était punk : je suis tombé sur les nombreux gnolls qui harcèlent le Drow, sauf qu'il n'y avait pas de Drow ! :shok: Plus tard je comprendrai qu'il était en décalé plus au sud, et qu'on ne se voyait pas. Du coup bein... Le plus gros fight de la partie jusqu'à présent.
Mes combattants sont déjà un poil amochés, Nib n'a plus sous la main le moindre contrôle, ni de masse ni mono, et Nalfein est épuisé dû à sa faible constitution (mon Charname souffre presque toujours de cette faiblesse, que sa nature divine compense en force, en sagesse et en charisme, simple choix rp :) ).
Bon finalement, Erzog a donné de la rage berserk et à prit presque tous les ennemis sur lui, et les barbares ont cognés durs jusqu'à ce que mort s'ensuive.
NoDrizzt.png
NoDrizzt.png
- Avec des sommeils et des injonctions rechargés, le village Xvart s'est plutôt bien déroulé, à ceci près que Yeva était mal positionnée lors du pop de l'ourse Ursa. Carrément sous son nez en fait. Heureusement depuis les gnolls de Drizzt sans Drizzt, la mage/voleuse ne porte pls d'armure, puisqu'elle évolue désormais sous le sort du même nom, comme Nib, ce qui améliore de 1 sa CA par rapport à une besantine classique (et donc même équivalent à une éventuelle besantine+1). De fait, elle peut claquer derechef Image Réfléchie, qui disparaît aussitôt dès le premier violent coup de pâte d'Ursa. Hé hé, c'était chaud, sans ça l'elfe était one shot ^^ Yeva s'échappe, tranquillement d'ailleurs compte tenu de la lenteur des ours, et Sigvald le puissant barbare traverse le champs de bataille à la hâte pour la secourir.
Rage du barbare. Force & Constitution +4. Épée à deux mains. Deux attaques. Un coup critique.
Ursa n'a jamais songé qu'elle mourrait si violemment.
Yeva fait un bisou sur la joue du bourrin bavant encore de rage, mais ajoute quand même qu'elle s'en sortait très bien toute seule. Dans la grotte un peu plus haut, un fléau+1 pour Erzog, et Sigvald proteste que c'est lui qui méritait une arme en récompense, pas le nain. Le nain dit compatir mais ensuite il se moque bruyamment.

- Forteresse gnolle. Là, c'est un poil plus compliqué. Bien que les hommes-chiens soient très sensibles au sort Sommeil (peu en réchappent), ils sont nombreux et surtout, ils comptent dans leurs rangs le premier type d'ennemis vraiment dangereux à ce stade. Les chamans.
La fratrie barbare et le berserk savent s'immuniser aux contrôles des casteurs gnolls, mais l'utilisation de cette rage est limitée quotidiennement. Pour l'instant, ils ne disposent encore que d'une unique charge. Cependant je constaterai une fois de plus que ces trois-là se complètent à la perfection.
Ils se relaient les furies, inutile de tout claquer d'un coup à chaque fois en mode lapins crétins. Quand c'est l'un des barbares qui s'enrage, c'est pour focus le casteur adverse tandis que les deux autres tentent de maintenir le reste du groupe. Quand c'est le nain qui passe en mode "machine à tuer", il prend tout sur lui et ce sont les barbares qui focus à deux le casteur.
Bien entendu, le trio arrière n'est pas en reste, puisque Nib alterne entre les sorts Sommeil et Cécité, Yeva laboure de flêches le champs de bataille et Nalfein se la glande lance Injonction et soigne jamais rarement.
En fin de compte ils libèrent Dynahéir, où plutôt ils prennent l'XP du dialogue puis ils la laissent en plan, et Nalfein level up.
Constat par rapport à la dernière fois : encore pas mal de potions, le collier n'a été utilisé que deux fois (7 lors de ma première partie ici) et j'ai encore de quoi survivre au chemin du retour ^^

- Justement sur le retour, l'XP du groupe prendra un envol considérable. Pas un mais deux affrontements aléatoires s'ensuivent, et chaque fois le même type d'adversaire. D'abord, un Minotaure, ensuite, deux Minotaures. Cible facile pour une compo possible de six armes de jet, à 3k XP la bête, quel plaisir de découvrir cette créature. Le groupe est rentré à Nashkel avec 9k de plus qu'à son départ de la forteresse.

- Après les ventes de gemmes et les achats de munitions, j'ai pensé qu'il était temps de rendre visite à un certain Basilus qui m'a tant effrayé la veille au soir (temps réel, pas de jeu :p ). Un passage à Beregost pour fournir à Grondemarteau une carapace d'Ankheg récupérée plus tôt (Comment ça 4k PO ?! Comment ça 10 jours pour craft une armure ?!), et c'est partit pour le show !

- C'était à prévoir. Charge du collier pour annihiler les squelettes + triple rage dressée contre le Clerc fou, s'en est finit de Basilus. Je me souviendrai de lui. D'autant qu'il loot une arme à laquelle je ne m'attendais tellement pas à ce level : Ashideena, un puissant marteau de guerre +2 pour Skadi !
Avec les 5k PO de prime empochées, j'investis dans... Une arbalète. La légère de vitesse proposée par Grondemarteau. Depuis que je l'ai vue sur les étals de l'illustre forgeron, je la veux pour Erzog. Dans les combats simples et/ou isolés, le nain se réserve et tir des carreaux aux côtés du trio arrière. La cadence de tir de l'arbalète par défaut est la plus basse, donc une attaque par round suuplémentaire est difficilement négligeable.

- Clean rapide de la map au sud de Nashkel (celle avec la cascade et le chat), ainsi que celle toute entière à l'extérieur des mines. Loup-Gris d'ailleurs est une vaste blague avec une Injonction couplée au magistral focus cac.
D'ailleurs je vous demande une info. J'ai rencontré sur cette carte 3 loups de givre. Pas ensemble cela dit, juste les mâles alpha de trois meutes classiques et séparées dans les bois. La question est : la présence des loups blanc est-elle liée à BgSpawn ou au jeu de base ? Parce que les Minotaures tout-à-l'heure j'ai conscience que leur pop est lié à l'xp du groupe (vu le montant qu'ils rapportent), mais c'était sur des cartes de transitions. Or là il s'agit d'une carte établie fixe, l'extérieur des mines de Nashkel en l'occurrence. En clair je n'ai pas encore bien saisi si le mod affecte les cartes de transition ou bien toutes les maps ^^


Ainsi donc face à l'entrée des mines, voici la situation :


Skadi (Barbare) lvl 4
Tableau de chasse du groupe en XP : 28% // Tableau de chasse : 117

Sigvald (Barbare) lvl 4
Tableau de chasse du groupe en XP : 20% // Tableau de chasse : 84

Erzog (Berserker) lvl 4
Tableau de chasse du groupe en XP : 16% // Tableau de chasse : 67

Yeva (Mage/Voleuse) lvl 3/4
Tableau de chasse du groupe en XP : 6% // Tableau de chasse : 27

Nalfein (Clerc/Rôdeur) lvl 4/3
Tableau de chasse du groupe en XP : 19% // Tableau de chasse : 79

Nibelungen (Clerc/Illusionniste) lvl 4/3
Tableau de chasse du groupe en XP : 9% // Tableau de chasse : 39

Il manque 2% au total du tableau de chassee, je dirai qu'il s'agit là des animaux charmés parfois par Nalfein.

Morts : 0
Fichiers joints
NoDrizzt2.png
shadowlich
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Message par shadowlich »

Papalegba a écrit : Le berserker
Erzog

Nain de son état, Erzog a de la bouteille. C'est un berserk certes, mais il a déjà vu assez de combats pour savoir quand il faut s'enrager et quand il faut se réserver. Le plus souvent, il manie l'arbalète aux côtés du trio arrière. Quand Skadi et Sigvald ne sont plus guère en état de maintenir l'attention des ennemis, ou même lorsqu'un combat nécessite une puissante force de frappe supplémentaire (un focus boss par exemple), Erzog range sa pipe et s'avance hache et fléau en main. Les combattants se complètent absolument, soutenus par les casteurs / dps de derrière.
Bravo pour Erzog, j'ai bavé devant sa description très RP et son rôle de dernier rempart (au lieu d'être un simple et éternel tank/DPS). Il est vraiment très réussit (réfléchit).


Et félicitations pour tes avancées rapides, on sent l'aisance et l'expérience dans tes récits, ainsi que les ressources mises en oeuvres pour réussir tes quêtes (utilisation des sorts, des objets, alternances des cibles, synergie optimale des capacités...). Ton épopée est magnifique ;)
shadowlich
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Message par shadowlich »

// Une police plus grance est installée
// Modification du portrait de Tannhäuser



[ Episode IV - Objectif: Sarevok ]
La compagnie est de retour à Chateau-Suif!
Trouvant Rieltar et ses alliés dans la Grande Bibilothèque, les 4 dernières Flèches de Détonation sont fort tentantes, si ce n'est qu'une bibilothèque s'embrase mieux qu'un feu de cheminée... 2 archers prennent alors positions furtivement sur le flanc gauche, 2 autres sur le flanc droit; les 2 kensai s'avancent pour parlementer. La situation dégénère, les archers éliminent le Voleur et le Mage avec 2 Souffle Divins, les 2 guerriers restants suivent avec l'Etoile de la Mort.
Enfermées dans les geôles, Tethtoril aide les filles à s'échapper par les catacombes. Comme d'habitude, Orage ouvre la voie par Furtivité et Détection/Désamorçage des pièges, appelant les archers au moindre signe de danger. // Tout les adversaires sont défaits facilement hormis les squelettes qui sont évités dut au rapport xp/danger minable.
Un Greater Doppleganger se prétendant Gorion tombe sous le Souffle Divin.
Arrivées dans une grotte, les archers nettoient les lieux des Araignées et des Basilisk (Kyrielle utilise l'une des 2 Potions Anti-Pétrification restantes). Reste l'embuscade bloquant les Kensai. Les 4 Flèches de Détonations réclament l'attention, si ce n'est que l'endroit exigüe est propice aux accidents. Les 4 archers prennent donc positions aux ouvertures à 4h, 5h, 7h et 8h. Chaque mage est ciblé par 2 archers, Tannhäuser en manque d'action, s'avance avec une Potion de Souffle de Feu. Au signal les 2 mages sont éliminés, une langue de feu brûlant les guerriers.

Evitant la précipitation, la compagnie part se faire oublier à la plage. Elles délivrent la néreïde Shoal d'un Ogre-Mage; en récompense, cette dernière leur révèle la cachette du trésor des sirènes pirates dans la région voisine. Arrivées, Kyrielle s'empare du trésor avec la méthode de la Furtivité Eclair; les Golems de Chair étant détruits par des Flèches +1 // Récupérer le dernier Tome est sans risque avec la Furtivité Eclair

De retour à Baldur's Gate, elles apprennent la tentative d'empoisonnement envers Ethan, elles vont le secourir. // Sortir par le Nord depuis le quartier Est pour aller au Sud-Ouest. Ensuite, par Furtivité Eclair, Nuée se rend au QG du Poing-Enflammé, rencontre Tamoko, entre et ressort avec Ethan toujours et encore par Furtivité Eclair.
Arrivées au port (quartier Sud) devant le Trone de Fer, Nuée, par Furtivité Eclair, laisse Ethan au Harbomaster au port.
Elles entrent ensuite dans la Tour du Trone de Fer, manquant Sarevok de peu. Un indice les amène à rechercher Slythe. Elles se rendent dans la cave, puis les égouts; prennent la sortie adjacente, et les voici parmi les Filles de Joie. Les furtives Archers s'avancent, se renseignent et repèrent Slythe. Il est foudroyé par le Souffle Divin; au tour de son complice...
Krystin, qui reste invisible sans attaquer! // Il semble que le dialogue avec Slythe soit obligatoire pour la faire apparaitre en attaquant. Ignorant les autres conséquences de cette situation, je RELOAD, et amène l'une des jeunes femmes à la rencontre de Slythe, poitrine à l'air pour qu'il engage la conversation et la blesse. Il meurt instantanément sous le Souffle Divin, Krystin daigne enfin backstaber Tannhäuser, avant de succomber à son tour.


// Me dépêcher, au risque de changer de niveau dépassant ainsi les limitations de BG1 (basées sur les niveaux et non les 89 000xp)
En possession de l'Invitation au Palais, la compagnie sort de la Sirène Rougissante, et se rend au Palais proche. Elle démasque Sarevok qui dévoile enfin son vrai visage. Le combat est rude, il faut sauver les innocents rapidement, les Archers boivent une Potion de Rapidité alors que, pour la première fois, les Kensai entrent au combat, et tuent un Greater Doppleganger!
Sarevok fuit, le Duc téléporte les 6 amies à sa suite; elles s'engouffrent aussitôt dans le labyrinthe géant. // Par RP, je fonce dans la gueule du loup sans préparation ni achat improbable dans cette poursuite finale; quelques Flèches +2, 2 Potions d'Invisibilité et une Amulette Projectile sont probablement suffisants.
Nuée-d'Orage part en éclaireur, suivie par les jumelles ayant bu les 2 Potions d'Invisibilité en leur possession par pure providence, puis par les triplés furtives.
Elles arrivent rapidement et sans aucun heurt à une cité ensevelie. Nuée les conduit suivant une route en U, évitant ainsi les combats inutiles, jusqu'au Temple de Bhaal.
Par précaution, le combat contre Tamoko est évité. Par précaution, elles éliminent Tamoko. // 4 flèches valent bien 5000xp

Dans le temple, Nuée s'avance seule face à son destin, se servant de l'Amulette de Projectile (première et unique utilisation, l'achat n'aura pas été vain) au pied de l'escalier pour annoncer sa présence. Sarevok répond à l'invitation, seul, avec la folie des grandeurs et impossible à raisonner. Orage se replie vers les Kensai et les Archers, poursuivie par son demi-frère, scellant son propre destin.
Sarevok succombe sous le Souffle Divin des Flèches +2.


BG1 NO-RELOAD DONE :dance4:
les-6-amies.jpg


Morts: 0
Utilisation du Kai: 0 // j'ai vraiment du mal à me servir de capacités ponctuelles
Utilisation du Tir: 0 // auquelles je préfère les abilités continues


Les 6 amies:
les-6-amies.jpg
Fichiers joints
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Papalegba
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Message par Papalegba »

Merci pour ce retour élogieux ^^ Raisonnablement c'est vrai, Erzog ferait un meilleur tank que Skadi avec un bouclier, et ferait un meilleur Dps que Sigvald avec une deux mains. Mais ce nain-là est un amoureux des armes à sa taille, il les cumulent et les maîtrisent. Hache, fléau, arbalète. Parfois, je vois des ennemis le surveiller d'un œil par dessus l'épaule des barbares à leur contact. Il va venir ? Il va pas venir ?
L'arbalète de vitesse a déjà changé la donne à distance, puisqu'il est un poil plus punitif. Mais les barbares douillent sévère, alors il doit souvent les rejoindre.

Félicitations en tout cas pour ton run. BG1 no reload done, v'là l'étape :dance4:
Tu maintiens le même tracé que la dernière fois pour la suite ? Haer'Dalis et les plans en ce tout début de Chapitre2, j'en reviens toujours pas :read:



Mines de Nashkel
Absolument pas ce qu'elles promettaient d'être. En difficulté normale, sans mod type SCS ou autres "Hard-trashmod-gamer", sans oublier l'XP de farm avancée du groupe, je me suis littéralement ennuyé comme un rat décédé. Un peu comme quand Edwin parle, sauf que là ça dure tout un donjon (spéciale dédicace à tous ceux que je viens d'offusquer ^^ ). Bon donc, y'a des kobolds. Des pièges. Deux araignées. Encore des kobolds. Encore des pièges. Et enfin Mulahey.
Ça m'a soulé, je voulais sortir d'ici au plus vite alors j'ai clos le spectacle aussitôt débuté. Une charge de projectiles sur le pop des kobolds, une injonction sur Mulahey suivie d'un kameha... Pardon, d'un focus ordonné de tout l'ensemble du groupe.
Et là le Graal. Ce débile de Mulahey possédait le St Graal.
L'anneau de Sainteté.
Wtf ? Cet anneau drop aussi dans le 1 ? Really ?!
Depuis, Nalfein le porte et l'exhibe à qui veut bien le voir. Tout fier qu'il est de ces nombreuses cases de sorts divins supplémentaires, il n'a jamais autant puisé dans la puissance divine ^^
Sortie des mines par la sortie la plus proche.
Ah et Xan ? Laissé sur place évidemment (d'autres offusqués ? ;) )


Clean de maps
La sortie des mines et celle des Monts Brumeux que je n'avais pas encore faite.
En manque totale d'informations sur ces lieux, j'ai évité le combat contre Sendaï et sa bande. Je préfère ne pas regretter de m'être laisser aller à de trop gros excès de confiance.


Retour
On valide les mines, les émeraudes de Prisme et l'anneau de Joseph. De l'XP, de la thune et de la réput. Merci les gars on reviendra, le service est impec' !
Direction Beregost mais l'armure d'Ankheg n'est pas encore prête. Erzog s'impatiente. Du coup hop! Un petit tour du côté de chez Swan... Pardon, du côté de chez Thalantyr, pour faire le plein de munitions +1. Ensuite eh bien le groupe se prend deux jours sabbatiques à l'auberge du Jongleur Jovial. Deux jours de farniente pour se reposer, et profiter pleinement de toute l'adulation que la population locale nous porte désormais.


Have a break
À l'aube du deuxième jour, un messager de Grondemarteau vint informer Nalfein que l'armure était prête. Il quitta ensuite l'auberge, laissant seuls dans leur chambre le demi-elfe et sa compagne. Skadi pourtant restait silencieuse. Littéralement vautrée en travers de la fenêtre ouverte, les pieds battant sur la toiture orange, elle fixait l'horizon sans sourciller. De là, elle la voyait distinctement. La Côte des Épées. Terre de légendes dans le folklore courant de féerune, elle est même parfois contée par son propre peuple nordique, les Barbares du Val-Bise.
Je ne m'étalerai pas sur le caca nerveux qui s'ensuivit soudain. Stoïque, Nalfein a subit l'ouragan dévastateur et insistant de sa belle, et la décision fut prise avant même de passer le pas de la porte. Oreilles et épaules en miette, larme à l'œil mais sourire digne, il annonça au groupe que les trois maps restantes le long de la côte seraient leur prochaine destination. Ah, et Erzog pouvait aller récupérer sa nouvelle armure.
Les habitants de Beregost n'ont jamais vu un nain courir aussi vite de si bonne heure.


La Côte des Épées
Ouch :shok: Là c'est pas la même. Des hob et des chamans hob, et à la pelle en plus ! Pour ces maps, notamment celle du phare, Erzog a plus souvent maintenu le corps-à-corps que la distance. Il dispose de bonnes défenses naturelles contre la magie, hors furie. Pour des rencontres régulières dotés de casteurs ignobles, il faut au moins ça.

Les golems de chair de la grotte nord ont bien tabassés Skadi, mais aucun ne l'a tuée. Cependant, 80pv c'est beaucoup et peu à la fois. Déjà, son actuel -3 de CA ne change rien ici, les golems semblent de toute manière toujours atteindre leur cible et fracasser les armures (logique). Ensuite, 80 c'est beaucoup parce que ça laisse de la marge, ça permet de tanker sans trembler des genoux d'emblée. Mais c'est peu aussi et surtout parce que en définitive, les golems cognent super fort. Les autres avaient tout intérêt à tout donner pour que le combat soit le plus court possible. Niveau dps, pas de secret pour les golems en géréral : du contondant et du +1 mini. Marteau Ashideena pour Skadi, fléau enchanté pour Erzog, et Marteau Spirituel pour Nib et Nalfein. Yeva et Sigvald jouaient aux dés pendant ce temps.
Butin de la grotte, entre autres choses, le traité de constitution. Envoyé direct dans les stats superbes de Skadi.
Constitution 19 // +5pv => Skadi 85pv
Voilà, elle se distingue enfin de son frère quand il s'agit de parler "points de vie".

J'ai aussi rencontré une Néréide. Si mon procédé d'exploration n'était pas liée à la vitesse de mes barbares, le challenge s'arrêtait là ^^ Sigvald et Skadi étaient bien plus avancés que le groupe. Les laissant venir, je décide d'engager le dialogue avec l'un d'eux plutôt que de figer tout le monde le temps que Nalfein se pointe (avec 19 de charisme, et en tant que Charname, il est habituellement l'unique porte-parole du groupe avec presque toute vie sur terre). Cette fois je choisis évidemment Sigvald, puisque Skadi a ses deux charges de furie utilisées, et que si un combat s'engage face à une néréide, nul doute qu'il faudra faire face à de violents assauts de type contrôles / débuffs. Bon, vous tous qui connaissez BG1 mieux que moi de toute évidence, vous savez ce qui s'est produit ensuite.
RIP Sigvald. Les scaldes conteront tes exploits jusqu'à Calimport.
Skadi seule pour un temps face à la vilaine, démunie de la moindre rage barbare, j'ai vu tout blanc, tout noir, et deux fois tout blanc (pour qui connaît ^^ ). Erzog est le premier à venir à leur rencontre. Il claque déjà son berserk, tandis que Skadi s'apprête à donner sa vie, en faisant ce qu'elle sait faire de mieux : tanker.
D'autant qu'un barbare charmé ça fait mal sur le groupe, mais le plus proche d'elle sera le nain sous furie, qui saura donc la négocier le temps que Nib et Nalfein interviennent pour lancer plein de trucs sympa du type Sommeil, Cécité et Injonction.
Mais Skadi donne un coup, et le combat s'arrête. Erzog voit rouge.
Et mon berserk ?! C'est pour les poules ?!
La néréide ressuscite gentiement le barbare mort (avec 1pv, j'adore) et un nouveau copain se pointe. L'ogre qui manipulait l'esprit de la vilaine. Enfin c'est ce qu'elle dit.
Erzog sourit à l'ogre, puis lui offre les trente secondes restantes de sa furie.

Ensuite, encore du bash de shamans hob, une huile de feux ardents ayant même été lancée faute de ressource et de skill en cette heure tardive.

Les sirènes. Bon. Avec un total possible de 6 rages au sein du groupe, elles sont plus un problème sur le papier qu'en combat réel. Quelques charmes par ci par là sont passés au travers du filet, mais le groupe est blindé de contrôles localisés (Injonction / Cécité).

Il ne restait plus que le Capitaine Brage, dont les soldats Amiens n'ont cessé de me rabâcher la disgrâce. Pour lui je m'étais documenté, puisque lors de ma première visite à Nashkel, aucun élèment ne m'avait permit de le dénicher. Résultat, tp temple et aucun gain de répit car déjà à 20. Ça fait toujours 1k PO en + dans la poche.


Skadi (Barbare) : lvl 5
Sigvald (Barbare) : lvl 5 (Mort une fois)
Erzog (Berserker) : lvl 5

Yeva (Mage/Voleuse) : lvl 4/5
Nalfein (Clerc/Rôdeur) : lvl 5/4
Nibelungen (Cleric/Illusionniste) : lvl 4/4

À bientôt :dance4:
shadowlich
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Message par shadowlich »

Tu progresses avec beaucoup d'assurance, cela ne présage que du bon ^^


Avant BG2, je désire faire l'extension de BG1, ToSC (la Légende de l'Ile Perdue).
Avec mon équipe secondaire (dont les persos ont pour noms poétiques Guerrier/Voleur, Kensai1, Kensai2, Archer1, Archer2 et Archer3), j'avance par Ctrl+J, déblaye les minions avec Ctrl-Y, me repose avec Ctrl+R mais je fais les gros combats de manière loyale; dans le but de voir les bugs de mon install ou les éléments fatals pour ma No-Reload (malgré cela, certains échappent à ma vigilance, comme Slythe et Krystin... cf. post précédent)

Pour le moment, le Tanar'ri et l'Echiquier géant sont les 2 points sensibles, je réfléchis à des solutions pérennes, dénuées de hasard et 100% reproductibles (et RP si possible) pour me lancer sereinement avec Nuée-d'Or et ses amies :gign:
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