A votre arrivée à Cyséal, vous constaterez bien vite en interrogeant les gardes ou les habitants que le meurtre sur lequel vous êtes venu enquêter est loin d’être le seul problème en ville. En effet, en parlant au capitaine de la légion, Auréus, vous apprendrez que la principale difficulté rencontrée par la ville est une recrudescence d’attaques de mort-vivants durant depuis près de deux ans.
Pour tenter d’endiguer le phénomène, le capitaine souhaite remonter à sa source et a dépêché trois équipes de volontaires pour accomplir chacun une mission hors des murs de la ville. Il vous demandera d’ouvrir vous aussi un œil et de lui rapporter tout ce que vous trouverez à propos de ces missions ou du fléau lui-même.
Mission 1 : « L’archéologue perdu »
Le capitaine vous révèle avoir fait appel à un archéologue pour fouiller les tumulus ancien à l’ouest de la ville. Il a envoyé une équipe de légionnaire pour l’escorter et vous conseille de commencer par fouiller la zone à l’ouest de la ville où les morts-vivants sont apparemment les moins puissants.
Sortez par la porte ouest et trouvez un bâtiment dans lequel vous rencontrerez Wulfram, l’archéologue. N’hésitez pas à nettoyer un peu les alentours avant de lui parler, il patientera sagement.
Une fois que vous engagerez la conversation, il vous révélera que l’étude des tumulus n’a rien révélé de plus intéressant que quelques poteries anciennes mais que son groupe d’escorte a été anéanti par les morts-vivants des alentours. Vous pourrez l’interroger maintenant ou plus tard sur la meilleure manière de combattre les squelettes et les zombis. Toujours est-il qu’il réclamera votre aide pour retourner en ville en sécurité. Accepter la mission vous rapportera un peu d’expérience mais prenez garde à ne pas laisser Wulfram sans surveillance : il a tendance à partir immédiatement vers l’ouest sans vérifier si vous prenez le temps de fouiller ou non la maison : je vous conseille d’y retourner plus tard car Wulfram réveille un premier mort-vivant très rapidement. Aidez-le à le tuer puis poursuivez jusqu’à un second combat contre deux morts-vivants. Après cela, vous atteindrez les abords directs de la ville et l’archéologue vous remerciera.
Retournez parler à Auréus pour clore cette première quête.
Mission 2 : « Poules mouillées »
Le capitaine Auréus vous a signalé qu’il avait dépêché une équipe de légionnaire vers le vieux phare qui – étrangement – s’allume toutes les nuits alors qu’il est censé être abandonné depuis des années.
Le phare en question se trouve vers le nord-ouest de la carte : vous pouvez sortir par la porte ouest de Cyséal et vous diriger vers le nord-ouest. Attention, la zone est occupée par plusieurs groupes de morts-vivants et même quelques cultistes aux intentions tout aussi hostiles.
Un conseil : mieux vaut avoir déjà atteint le niveau 5/6 avant de chercher à rallier le phare lui-même et déjà avoir passé les niveaux 3 ou 4 avant de vous diriger vers cette zone de la carte. Toujours est-il que vous rencontrerez Mallius et Lucia en train de « reprendre des forces » juste avant le phare. En les interrogeant, ils vous diront être les seuls survivants du groupe envoyé par Auréus. Et pour cause, le phare n’est pas seulement hanté mais occupé par un important groupe de morts-vivants. Courageux mais pas téméraires, les légionnaires vous demandent de vous y rendre, de détruire la menace et de revenir leur raconter ce qui s’est passé une fois la mission accomplie.
Si vous acceptez cette alléchante proposition, rendez-vous vers le phare et préparez-vous à livrer un combat assez difficile à petit niveau contre quelques canidés mort-vivants, quelques squelettes et une abomination aux attaques empoisonnées. Servez-vous du baril d’huile si vous voulez enflammer la zone.
Une fois le combat terminé, la voie vers le phare est désormais dégagée : entrez-y et passer par la trappe du rez-de-chaussée pour rencontrer le fantôme du phare. Cela lancera la quête secondaire « Phare pour amour perdu ». Le fantôme vous expliquera qu’il se sent coupable et la raison pour laquelle il persiste à allumer le phare toutes les nuits mais il vous révèlera aussi que ce n’est pas ici que vous trouverez la source de l’infestation de mort-vivants.
Retournez parler à Mallius et Lucia puis rendez-vous auprès d’Auréus pour boucler cette deuxième quête.
Mission 3 : « Des légionnaires à l'Eglise »
La troisième mission confiée par Auréus à ses groupes de légionnaires afin de trouver l’origine du fléau mort-vivant a été envoyée en direction de la vieille église qui se trouve vers le nord-est de la carte.
Il n’est pas nécessaire de vous rendre jusqu’à l’Eglise pour accomplir cette quête. En effet, en sortant par la porte nord-est de la ville, vous entendrez rapidement deux squelettes peureux en train de discuter. Parlez à celui qui s’appelle Blossius et il vous expliquera que tous les légionnaires envoyés enquêter sont morts ou transformés en mort-vivants. Il vous confiera également une lettre à remettre à sa femme, Marisa qui vit au Val d’argent ce qui déclenchera la quête secondaire « le testament du légionnaire ».
Pour conclure la quête, retournez dire à Auréus ce qu’il est advenu de son groupe de légionnaires.
Suite de l'enquête sur le fléau mort-vivant
Les expéditions de légionnaires ayant fait chou blanc, il vous revient de poursuivre l’enquête à propos de l’origine des mort-vivants. A cours de vos pérégrinations, vous serez amenés à affronter d’autres groupes de mort-vivants puissants dont un baron squelette et sa cour dans les vieux jardins à l’est de Cyséal, des créatures de feu dans la zone incendiée au nord-est de la ville. Il n’est pas nécessaire de les défaire pour résoudre l’enquête mais ils rapportent beaucoup d’expérience et de trésors et vous comprendrez plus tard qu’ils sont liés au fléau plus directement que l’on pourrait le penser. Vous apprendrez également que la région a été le siège du roi sourceleur Braccus Rex et qu’il aurait été enterré dans la région. Peut-être la puissance et le nombre de mort-vivants inhabituels dans les environs ne sont-ils pas une coïncidence…
Vous en apprendrez encore davantage en vous rendant au cimetière entourant la vieille église au nord-est de la carte. Attention, après être entré dans le vieux cimetière, vous serez très rapidement interpelé par le fossoyeur qui invoquera une kyrielle de squelettes explosifs. Tentez de les détruire à distance en faisant attention à ne pas vous faire encercler et pris dans la zone d’effet d’une explosion en chaîne. Contournez l’église où vous pouvez alors parler au fantôme d’Ebénèzer et déclencher la quête secondaire « Le prêcheur de plaisirs terrestres » mais il n’est pas lié au fléau lui non plus. Poursuivez jusqu’à arriver devant l’église en terrassant un nouveau groupe de mort-vivants hostiles puis demandez aux statues gardant la porte de vous laisser entrer. Vous aurez un duel de volonté à emporter pour y parvenir. A l’intérieur, vous surprendrez un groupe de cultistes qui vous attaquera aussitôt tandis que leur chef prend la tangente par un passage dérobé sous l’autel.
Sur les cadavres des cultistes vaincus, récupérez la clé de la cabane isolée qui se situe près du portail sanctuaire « Est de Cyséal ». Allez y jeter un œil et lisez les lettres qui vous apprendront qui est à l’origine des résurrections de non morts dans la région. Vous apprendrez également qu’une certaine amulette vous sera utile pour poursuivre votre progression.
Retournez à l’église où vous devez manipuler les 4 tableaux entourant l’autel et les 4 mécanismes qu’ils dissimulent pour déverrouiller le passage sous l’autel. Pour atteindre le tableau derrière la grille de fer, récupérez la clé de l’église située au fond de celle-ci. Une fois les quatre flambeaux de l’autel allumés, celui-ci vous dévoile un passage qui vous emmène dans une cave.
Vous êtes alors bloqués par une barrière magique devant laquelle se dresse un petit piédestal. Seule une amulette peut vous permettre de passer sans encombre. Si vous ne l’avez pas déjà fait dans le cadre de la quête principale, rendez-vous de l’autre côté de la grotte où se trouve « L’expérience ratée d’Arhu » puis cherchez le laboratoire secret d’Evelyne. Elle possède une amulette qui déverrouillera la barrière magique.
Une fois la barrière désactivée, progressez dans la cave et parlez à jack et à Thélyrion qui vous révélera que Braccus Rex est ressuscité. Vous allez devoir l’affronter – lui et ses abominations – dans un combat épique mais rémunérateur tant en expérience qu’en trésors.
Une fois toutes ces horreurs détruites, retournez parler à Auréus qui vous concédera enfin que vous avez fait du bon travail. Parlez également à Arhu à l’étage. La quête terminée, vous pourrez vous rendre au village du Val d’Argent par la route du nord…
Oyez, oyez !
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Quête : le fléau mort-vivant
- Kasumi
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Quête : le fléau mort-vivant
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"Eldath tellement qu'il est mort à force de Lathandre..." Taliesin.
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Il y a 2 coffres qui me résistent dans l'antre de Bracchus. L'un dispose d'un glyphe violet en forme de cadenas.
J'ai tenté de crocheter et de détruire, mais rien n'y fait. En tombant, le journal indique que Bracchus Rex lâche une clé, mais nulle trace dans mon inventaire et il n'y a plus rien au sol.
Aurais-je loupé un truc ?
J'ai tenté de crocheter et de détruire, mais rien n'y fait. En tombant, le journal indique que Bracchus Rex lâche une clé, mais nulle trace dans mon inventaire et il n'y a plus rien au sol.
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- Kasumi
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Il me semble que tu trouveras cette clé très tardivement dans le jeu : au nord de la Forêt Spectrale après le combat contre Cassandra, l'ancienne compagne de Braccus Rex.
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Ok merci, cette clé doit ouvrir le coffre marqué "affaires personnelles de Bracchus".
Pour l'autre, celui avec le glyphe violet en forme de cadenas, j'ai dû utiliser un parcho de déblocage de serrure magique que l'on trouve au tout début des mines du bois de Luculla (un tas de mottes caché me semble-t-il).
Les 2 coffres sont marqués niv 20.
Pour l'autre, celui avec le glyphe violet en forme de cadenas, j'ai dû utiliser un parcho de déblocage de serrure magique que l'on trouve au tout début des mines du bois de Luculla (un tas de mottes caché me semble-t-il).
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Fin mot de l'histoire : la clé de Cassandra ouvre bien le coffre avec le cadenas magique violet. Bon, on peut le faire sauter avec un parcho de clé pour serrure magique également donc.
La clé qui ouvre le coffre des affaires personnelles de Bracchus Rex était près de son corps. Pour une raison inconnue, elle n'apparaissait pas en pressant la touche ALT (comme 2-3 objets qu'il restait). J'ai dû zoomer à mort pour la voir. Pas anodin comme coffre comme il débloque une salle dans la zone de la Fin des Temps.
La clé qui ouvre le coffre des affaires personnelles de Bracchus Rex était près de son corps. Pour une raison inconnue, elle n'apparaissait pas en pressant la touche ALT (comme 2-3 objets qu'il restait). J'ai dû zoomer à mort pour la voir. Pas anodin comme coffre comme il débloque une salle dans la zone de la Fin des Temps.
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