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Xann
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Message par Xann »

@Haplo: Tu vas désormais pouvoir trembler devant la partie que tu juges la plus difficile: le débarquement des amazones! :)

De mon coté comme j'ai recommencé une partie en équipe réduite à 4, je l'ai commencée en mode no-reload. Malheureusement j'ai du mal à me concentrer sur cette optique longtemps, et avec SCS ca pardonne pas. Je joue avec un G/M/V, un rodeur/clerc, un maitre-lame et un archer. Je me suis fait une première frayeur avec Silke que j'ai pris beaucoup trop tôt (niv 2, sans aucun moyen de détecter l'invisibilité), heureusement à coup d'injonction et de cécité et d'un repos au milieu, ca a fini par passer sans casse. Par la suite j'avais nettoyé toutes les cartes les plus faciles (restait les cartes de la côte, ulcaster, etc) avant de m'attaquer à la mine de Naskel. Mine que j'ai traversée sans soucis vu mon niveau. En revanche à la sortie le mage avec ses gelées moutardes m'a fait ma fête, je l'ai trop pris à la légère, oubliant qu'avec SCS il est ultra protégé et très malin. Il a commencé avec un chaos qui a mis hors jeu 3 persos sur 4, j'avais aucune chance.

On continue à suivre les aventures de Kaya en tout cas (même si j'ai pas le temps pour les vidéos de mon coté).
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Haplo74
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Message par Haplo74 »

Hello,
Xann a écrit : @Haplo: Tu vas désormais pouvoir trembler devant la partie que tu juges la plus difficile: le débarquement des amazones! :)
...
Je tremble un peu moins car j'ai une équipe d'alignement mauvais.
Et plusieurs d'entre eux ont atteint le niveau 5 (Kagain, Edwin, Viconia).
Mais bon, ça reste dangereux...
On verra bien. Ne jouant pas ce soir, je pense que c'est pour demain.
Xann a écrit : ...
De mon coté comme j'ai recommencé une partie en équipe réduite à 4, je l'ai commencée en mode no-reload. Malheureusement j'ai du mal à me concentrer sur cette optique longtemps, et avec SCS ca pardonne pas. Je joue avec un G/M/V, un rodeur/clerc, un maitre-lame et un archer. Je me suis fait une première frayeur avec Silke que j'ai pris beaucoup trop tôt (niv 2, sans aucun moyen de détecter l'invisibilité), heureusement à coup d'injonction et de cécité et d'un repos au milieu, ca a fini par passer sans casse.
...
Tu avais de quoi échapper à ses projectiles magiques ?
Le rôdeur-clerc et l'archer ont dû morfler, non ?
Ceci-dit, tu ne joues peut-être pas en difficulté maximum, donc ma perception est biaisée.

Et c'est vrai que sans détection de l'invisibilité c'est chaud.
Mais si tu arrives à lui balancer hantise, ça te donne quelques rounds pour agir.
Ou injonction, mais ça dure moins longtemps.
Xann a écrit : ...
Par la suite j'avais nettoyé toutes les cartes les plus faciles (restait les cartes de la côte, ulcaster, etc) avant de m'attaquer à la mine de Naskel. Mine que j'ai traversée sans soucis vu mon niveau. En revanche à la sortie le mage avec ses gelées moutardes m'a fait ma fête, je l'ai trop pris à la légère, oubliant qu'avec SCS il est ultra protégé et très malin. Il a commencé avec un chaos qui a mis hors jeu 3 persos sur 4, j'avais aucune chance.
...
Il lance un sort de chaos ?
Ce ne serait pas plutôt confusion ?
Le résultat est quasi-identique mais je ne crois pas qu'il ait accès aux sorts de niveau 5.

De toute façon, les mages, surtout s'ils ont accès aux sorts de niveau 5 et +, ou s'ils sont d'un niveau supérieur au tien, doivent être pris au sérieux.
C'est vite fait de se retrouver avec l'intégralité de l'équipe hors de contrôle, et après c'est la catastrophe...
Xann a écrit : ...
On continue à suivre les aventures de Kaya en tout cas (même si j'ai pas le temps pour les vidéos de mon coté).
Bah, les vidéos seront toujours là de toute façon.
Quand BG1 sera bouclé, je ferai un récapitulatif dans un sujet séparé, il y aura peut-être des amateurs.
La vidéo 59 (https://youtu.be/j14WmJznn2k), est assez amusante: Jamie, l'amant se Samantha, sort à poil du placard pour me taper dessus...

Haplo74
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Haplo74
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Message par Haplo74 »

Bonsoir,

Toujours pas d'amazones...

Kaya
- Session 7


Mulahey était mort et le groupe pouvait donc aller réclamer la prime auprès de Berrun Tuemort.
Toutefois, Kaya voulait voir où menait le passage dans la roche qui s'enfonçait loin à l'intérieur de la montagne, derrière l'antre du demi-orc.
Le groupe se mit en marche, et Xzar, en queue de cortège, éternua bruyamment.
Des petits rochers commencèrent à se détacher du plafond.
Puis des plus gros...
Le groupe pressa le pas, et des tonnes de rochers s'écrasèrent à quelques pas du mage fou.
Plus moyen de rebrousser chemin.
Imbécile de nécromancien, rumina la gnomette.
Le groupe reprit donc sa marche dans le noir, en espérant que la compagnie des morts de soif n'allait pas terminer ses aventures de cette façon: tous emmurés vivants.
Finalement, le groupe sortit à l'air libre sur un plateau désertique.

Kaya respirait à pleins poumons après ce voyage souterrain qu'elle n'avait pas apprécié, lorsque trois individus sortirent derrière eux.
Comment avaient-ils pu passer l'éboulis, elle l'ignorait, mais ils ressemblaient à des druides.
Or elle avait lu dans certains ouvrages à Châteausuif que les druides avaient la faculté de se transformer en animal.
Probablement s'étaient-il métamorphosés en serpents ou en insectes et avaient réussi à se faufiler dans les interstices.
Mais pourquoi les suivaient-ils ?

Les druides s'approchèrent, menaçants, et prirent la parole.
Ils avaient été missionnés pour venger le meurtre d'une dryade.
Kaya se souvenait que Xzar avait assassiné la dryade des pics brumeux afin de récolter son essence dans une de ses fioles...
Voilà qui allait mal finir.
A moins que l'on ne parvienne à les tromper, se dit la gnomette.
Et là, Xzar prit la parole, et sortit la plus pitoyable excuse qu'il était possible d'imaginer; du même coup, il ne laissait aucun doute sur la culpabilité du groupe.
Mais c'est pas vrai,il le fait exprès !
Kaya bouillait intérieurement.
Mais pour l'heure, il y avait plus urgent: tuer ces satanés druides.

Edwin, au contraire de Xzar, était parfaitement conscient du danger et ne tergiversa pas: il expédia un sort de glisse sur les druides dont les défenses étaient déjà érigées.
Viconia également était alerte, et incanta silence.
Ensuite tout se passa très vite.
Les druides furent tous les trois gênés par le sort du mage rouge, mais surtout totalement neutralisés par le sort de l'elfe noire.
Kaya encocha ses flèches empoisonnées kobolds, et tous commencèrent à tirer sur les druides.
Sauf Kagain, qui s'était précipité au contact avec sa hache et ne parvenait âs à tenir debout sur la surface visqueuse.

NB: curieux, car son centre de gravité est bas en principe :D ?!

Les trois druides furent éliminés sans avoir pu se montrer dangereux.

Kagain passa guerrier niveau 5 (+14 PV).
Montaron passa guerrier niveau 4 (+4 PV).

Le groupe explora la zone des terres désolées du sud, et élimina des orcs, des ours des cavernes, des ankhegs, etc.
Trois tumulus furent visités, et leurs occupants morts-vivants massacrés.
A l'exception du revenant, à qui il avait suffi de rendre une dague pour qu'il s'écroule.

Il était tard et le groupe décida de prendre du repos dans le dernier tumulus.
Le lendemain, Montaron repéra de loin un mage qui semblait s'exercer à dresser des limons.
???
Kaya s'approcha de l'individu prudemment et ils commencèrent à discuter.
Il avait réellement réussi à contrôler des limons.
Xzar fit preuve de son tact habituel et demanda de but en blanc de lui copier ce sort, il pourrait en avoir l'utilité.
L'autre n'apprécia guère que l'on cherche à s'emparer du fruit de plusieurs années de labeur, et s'énerva.

La gnomette réagit illico en convoquant des loups avec sa baguette de monstre, récemment trouvée et nouvellement identifiée.
C'est surtout la toile d'araignée d'Edwin qui permit de se débarrasser de Narcillicus Harwilliger Néen sans risques.
Viconia avec son sort de marteau spirituel, s'était quant à elle occupée des deux gelées moutarde.

Kaya passa illusionniste niveau 4 (+3PV).

Le groupe se rendit sur la montagne des grouilleux et n'en croisa pas des masses.
En revanche les aventuriers croisèrent le chemin de Hafiz, un gnome qui avait rêvé de Kaya.
Apparemment, les rêves du gnome se terminaient toujours par la mort de Kaya, ou la sienne.
Des visions, se dit Kaya.
La gnomette jugea qu'il n'était pas bon de laisser le hasard décider de son avenir et entreprit de forcer la main du destin en tuant Hafiz !
Sur le gnome, un parchemin de protection contre la magie !

Plus loin, Léna héla le groupe.
Son compagnon, Samuel, était grièvement blessé.
Ca sent le piège, intervint Viconia.
Il faut l'emmener au temple de la sagesse au plus vite, implora Léna.
Il faut payer, rétorqua Kaya.
Et voilà comment le groupe récupéra un anneau de jade, et transporta Samuel...

Le groupe croisa plus loin un officier du poing enflammé, qui était à la recherche d'un déserteur nommé Samuel.
:shok:
Tiens donc ! Samuel ?!
Léna n'avait pas tout dit.
Ceci dit, le fameux Samuel lui sembla tout de suite plus sympathique.
Viconia se tenait à carreau sous sa capuche (la dernière fois qu'elle avait croisé un officier du poing enflammé, il la poursuivait pour la tuer !).
La gnomette mentit donc avec grand plaisir au représentant de la loi, lorsque celui-ci lui demanda qui était l'individu blessé.
Le type crut son histoire et fila.

Montaron, avec ses yeux de lynx, repéra dans une anfractuosité de la montagne deux gemmes de grande valeur, et un anneau magique.
Le groupe rentra sur le estival, et dut se débarrasser en chemin de deux bébés wyvernes.

Parvenus à minuit passé, les aventuriers vendirent du matériel, notamment les dagues "nome stikka" récupérées sur les kobolds, et le pactole du groupe remonta sensiblement, aux alentours de 3500 PO.
Ensuite, direction Nashkel.
Kaya rapporta la nouvelle à la veuve de Joseph, qui ne lui donna rien !
Elle fut tentée de tuer la bougresse, mais se dit qu'il n'y avait de toute façon rien à voler dans sa demeure misérable.
Le manoir, en revanche, lui tendait les bras.
Montaron lors de leur premier passage n'avait pas réussi à crocheter certains coffres, mais maintenant il saurait.
Kaya et le hobbit entrèrent sans bruit et se rendirent à l'étage.
En pénétrant dans une des chambres, ils furent surpris de voir que l'occupante, une jeune femme, ne dormait pas.
Un geste de Kaya, et Montaron garda son sang froid; il ne la tua pas directement.

Le hobbit tenta même de faire diversion en la flattant sur sa beauté, mais la ruse ne prit pas.
Samantha hurla et cria à Jamie de venir la sauver !
Damned, les gardes vont arriver, se dit la gnomette.
Et là, Jamie, à poil, sortit du placard.
???! Jamie, c'est lui ? L'amant de Samantha :gign: !
Montaron l'élimina sans bruit, récupéra le contenu des coffres, et le duo sortit en vitesse de la maison.

Le groupe fit ensuite le compte-rendu à Berrun Tuemort, qui suggéra de ramener la fiole de liquide mystérieux à Thalantyr, et le minerai contaminé à Taerom Fuiruim.

Montaron passa voleur niveau 5 (+2PV, +25% détection de pièges).

Le groupe se rendait à l'auberge quand un nouvel assassin s'interposa.
Nimbul le mage fut cueilli par un sort de silence de Viconia.
Xzar élimina son invisibilité majeure avec une détection des invisibilités et Edwin termina le travail de sape avec cécité.
La mise à mort fut rapide.
A noter qu'aucun roturier ni aucun garde ne traînait dans les parages à ce moment-là, ce qui de toute façon aurait rendu les sorts de confusion de l'assassin moins "dangereux".

Les aventuriers fêtèrent leur(s) victoire(s) à l'auberge, puis se reposèrent dans la meilleure chambre.
Le lendemain, direction la passe de Nashkel, mais deux sirènes tendirent une embuscade au groupe.
Rien que la toile d'araignée d'Edwin ne permette de gérer sereinement.

Edwin passa conjurateur niveau 5 (+6PV).

NB: comme je n'ai pas de sort de niveau 3 de l'école de conjuration pour le moment, je lui laisse un emplacement de sort non mémorisé.

Une fois arrivés sur la passe de Nashkel donc, Kaya sauva un de ses confères gnomes, un certain David Jansen, de deux ogresses.
Le groupe traversa la zone rapidement, éliminant quelques bandits au passage, puis se rendit à la route de Bérégost, et enfin entra dans Bérégost au petit matin, après avoir marché toute la nuit...

En montant dans leurs chambres, Kaya et ses compagnons tombèrent sur Tranzig, qu'ils savaient être le contact entre Mulahey et Tazok.
Le type se méfia et rapidement le combat éclata.
A nouveau Viconia tenta un sort de silence mais Tranzig, mage expérimenté, esquiva.
En revanche il prit de plein fouet un sort de hantise de la gnomette et se mit à courir partout.
Le groupe avait du mal à le viser, mais un deuxième sort de hantise permit de faire durer le plaisir.
Il tenta de sauver sa peau en dévoilant les informations qu'il détenaient, mais comme il ne connaissait apparemment pas l'emplacement du camp des bandits, Kaya décida de le tuer pour son incompétence (et aussi parce qu'elle en avait envie).

Le lendemain, le groupe se rendit chez Taerom Fuiruim.
Trois choses à faire.
D'abord commander une armure d'ankheg.
Ensuite lui remettre le minerai contaminé.
Enfin, acheter la ceinture du maître-voleur pour Monty.

Le groupe croisa Elminster, et le ton de Kaya ne lui plût guère :gign: ...
Et Chloé, une gamine, les orienta vers l'auberge du jongleur jovial, pour y rencontrer l'officier Vaï, du poing enflammé.

Ca tombait bien, la gnomette comptait y aller pour parler des demi-ogres à Bjornin.
Il aurait certainement une récompense.
Et il en avait effectivement une: un bouclier +1 !
Parfait pour Kagain.

Xzar passa nécromancien niveau 5 (+3PV).

NB: hum, pas de sorts de niveau 3 à lui donner pour le moment...

L'officer Vaï souhaitait que le groupe s'occupe des bandits.
Elle achetait les scalps, aussi Kaya fut très contente de lui refourguer ceux qu'elle avait déjà.
Viconia, elle, aurait préféré qu'on élude cette rencontre. Moins elle cotoyait le poing enflammé, mieux elle se portait.

Oui, mais il y avait des sous à la clé.
Et c'est Kaya qui commande, donc l'elfe noire obéit, c'est clair !
Très clair...

Direction la croisée des chemins, avec quelques bandits liquidés, puis Brasamical.
Samuel fut confié au temple, qui comme prévu donna une récompense.
Kaya refourgua également à Landrin sa bouteille de vin qui avait bien eu le temps de tourner au vinaigre, entreposée dans un coffre à l'extérieur, ses bottes usées, et une vieille araignée toute pourrie depuis le temps.
Landrin donna quand même kes récompenses promises (ça c'est parce qu'elle n'a pas encore goûté le vin !).

Et le groupe se prépara à dormir à l'auberge avant de reprendre la route...

NB: vidéos disponibles.

"054 - Les druides justiciers" (20:04)
http://youtu.be/uoVYP_8zzOc

* Le groupe sort des mines.
* Orage, Mûre et Zosya, les druides vengeurs sont tués (BG1 NPC Project).
* Kagain passe guerrier niveau 5 (+14 PV).
* Montaron passe guerrier niveau 4 (+4 PV).
* Elimination de deux groupes d'orcs.

"055 - Les terre désolées du sud" (19:15)
http://youtu.be/4quDkgk80Oc

* Deux ours des cavernes sont occis...
* ... puis deux lions des montagnes.
* Exploration d'un tumulus, avec une goule.
* Nouveau groupe d'orcs rencontré.

"056 - Les tumulus" (20:59)
http://youtu.be/4ErXyqEwM24

* Groupe d'orcs éliminé.
* Deuxième tumulus exploré.
* Le dague d'Hentold est rendue au revenant.
* Un couple d'ankhegs est zigouillé.
* Troisième tumulus exploré.
* Trois blêmes péniblement trépassent...

"057 - Le dresseur de limons" (19:03)
http://youtu.be/c86icg2qKYg

* Repos du groupe dans un tumulus.
* Deuxième rêve.
* Capacité obtenue: drain de vie.
* Massacre de Narcillicus Harwilliger Néen...
* ...et de ses deux gelées moutarde.
* Kaya passe illusionniste niveau 4 (+3PV).
* Le groupe se rend vers la montagne des grouilleux.

"058 - Samuel le déserteur" (17:13)
http://youtu.be/K_kFkSqmqqE

* Meutre de Hafiz.
* Des grouilleux sont éliminés.
* Le groupe accepte de prendre en charge Samuel, moyennant finances.
* Des mensonges sont servis à l'officier du poing enflammé.

"059 - Retour à Nashkel, encore..." (16:02)
http://youtu.be/j14WmJznn2k

* Objets cachés: un saphir étoilé, une gemme iole, et un anneau de résistance au feu.
* Embuscade: deux bébés wyvernes tués.
* Retour au festival.
* Vente de matériel.
* Retour à Nashkel.
* L'anneau de Joseph restitué à sa veuve.
* Visite du manoir.
* Jamie, l'amant de Samanta, était caché dans le placard !
* Compte-rendu auprès de Berrun Tuemort.
* Montaron passe voleur niveau 5 (+2PV, +25% détection de pièges).

"060 - Nimbul l'assassin" (22:46)
http://youtu.be/gRjEwXX1ZtQ

* Elimination de Nimbul.
* Pot de la victoire à l'auberge.
* Repos confortable.
* Le groupe se rend à la passe de Nashkel.
* Embuscade par deux sirènes.
* Edwin passe conjurateur niveau 5 (+6PV).
* Sauvetage de David Jansen (BG1 NPC Project).

"061 - Tranzig le contact" (23:09)
http://youtu.be/P7j7Xgm_KZo

* Elimination de quelques bandits.
* Retour vers la route de Bérégost.
* Embuscade par trois loups des glaces.
* Retour à Bérégost.
* Interrogatoire et massacre de Tranzig.

"062 - Un peu de repos" (26:48)
http://youtu.be/KxR_5GOG-eg

* Commande d'une armure d'ankheg.
* Taerom Fuiruim et le minerai contaminé (unfinished business).
* Rencontre avec l'officier Vaï.
* Vente de scalps.
* Bjornin et les demi-ogres.
* Xzar passe nécromancien niveau 5 (+3PV).
* Direction la croisée des chemins.
* Quelques ennemis liquidés en chemin.
* Retour à Brasamical.
* Samuel le déserteur.
* Landrin et les araignées.


Equipe:
Nom Classe Niveau PV % de tués en XP % de tués en nombre XP tués Nombre de tués Décès
Kaya guerrier/illusionniste 4/4 50
(inclus +12 de familier)
34% 30% 37904 256 N/A
Kagain guerrier 5 70 15% 21% 17664 181 0
Viconia clerc 5 28 11% 10% 12570 91 0
Edwin conjurateur 5 26 7% 3% 8475 33 0
Xzar nécromancien 5 15 3% 2% 4425 25 1
Montaron guerrier/voleur 4/5 31 27% 30% 30235 254 0
[/i]

Personnages utilisés mis de côté :
* Imoen (auberge de Brasamical)
* Khalid (auberge de Brasamical)
* Jaheira (auberge de Brasamical)

Personnages non utilisés disponibles :
* Kivan (Haute-Haie)
* Branwen (pétrifiée au Festival)

Personnages perdus pour toujours :
* Garrick (parti de Bérégost)
* Minsc (parti de Nashkel)
* Xan (parti des mines de Nashkel)

Ma sélection de sorts du moment:
  • Kaya (avec anneau des arcanes)
    • niveau 1:
      sorts disponibles (et pris):
      * amitié (2)
      * armure (2)
      * frappe précise
      * glisse
      * hantise (2)
      * identification (2)
      * mains brûlantes
      * vapeur colorée
    • niveau 2:
      sorts disponibles (et pris):
      * image miroir (2)
      * toile d'araignée (1)
  • Viconia (avec anneau de sainteté)
    • niveau 1:
      sorts disponibles (et pris):
      * armure de la foi
      * bénédiction (1)
      * détection du mal
      * fatalité (1)
      * injonction (1)
      * pierre magique
      * protection contre le mal (1)
      * résistance à la peur (1)
      * sanctuaire
      * soins mineurs (1)
    • niveau 2:
      sorts disponibles (et pris):
      * aide
      * cantique (1)
      * détection des pièges
      * immobilisation des personnes (2)
      * marteau spirituel (1)
      * puiser dans la puissance divine
      * ralentissement du poison
      * résistance au feu/froid
      * silence (2)
      * soins modérés
    • niveau 3:
      sorts disponibles (et pris):
      * animation des morts (2)
      * blessures graves
      * bourrasque
      * contagion
      * délivrance des enchantements
      * délivrance de la paralysie (1)
      * dissipation de la magie
      * élimination des invisibilités
      * glyphe de garde
      * guérison des maladies
      * influence maléfique
      * soins majeurs
  • Edwin (avec amulette personnelle)
    • niveau 1:
      sorts disponibles (et pris):
      * absorption mineure de Larloch
      * armure (1)
      * cécité (1)
      * glisse (3)
      * orbe chromatique (1)
      * projectile magique
      * vapeur colorée
    • niveau 2:
      sorts disponibles (et pris):
      * flèche acide de Melf (1)
      * image miroir (1)
      * incinérateur d'Aganazar (1)
      * poussière scintillante
      * toile d'araignée (2)
    • niveau 3:
      sorts disponibles (et pris):
      * dissipation de la magie (1)
      * éclair (2)
  • Xzar
    • niveau 1:
      sorts disponibles (et pris):
      * absorption mineure de Larloch (1)
      * armure (1)
      * cécité (1)
      * glisse (1)
      * projectile magique
      * toucher glacial
    • niveau 2:
      sorts disponibles (et pris):
      * détection des invisibilités (1)
      * horreur (1)
      * toile d'araignée (1)
    • niveau 3:
      sorts disponibles (et pris):
A suivre

Haplo74
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Message par Haplo74 »

Bonsoir,

Un peu long depuis la dernière mise à jour mais je voulais boucler la première partie de SoBH...

Kaya
- Session 8


Le groupe se reposa puis se rendit le lendemain à la croisée des chemins.
En coupant à travers champs par l'est, Kagain repassa devant son convoi disparu et grommela.
Mais surtout, les aventuriers furent victimes d'une nouvelle attaque par des bandits plus nombreux cette fois.
A leur tête un certain Deke.
Viconia avait pris ses précautions et utilisé deux sorts d'animation des morts pour convoquer quatre squelettes.
Le groupe vint à bout facilement des ennemis et continua.

NB: normalement Deke est censé implorer la pitié du groupe pour révéler l'emplacement du camp des bandits, mais il faut croire qu'on l'a frappé un peu trop fort :gign: ...
Deuxième chance ratée, après Tranzig.

Le groupe rentra sur Bérégost et se reposa à l'auberge de Feldpost.
Kaya acheta une hache +1 pour Kagain, et le nain dormit beaucoup mieux :D .

Le lendemain, direction le temple de Lathandre.
Un certain Pelltar souhaitait que le groupe résolve des problèmes dans "sa" ville.
Kagain flairant la bonne affaire, Kaya accepta.
Les aventuriers furent donc téléportés à Restenford, une petite ville prospère comme l'avait deviné le nain.
La journée commença donc par la fouille des entrepôts, avant de se lancer dans l'enquête proprement dite.

Edwin et Xzar réussirent à apprendre de nouveaux sorts, et le groupe nettoya les vieux baraquements des rats et des morts-vivants avant de démasquer un espion.
Le lendemain, les héros continuèrent leurs explorations (et leurs vols) dans la ville.
Au temple, au château et dans la tour de Pelltar, jackpot !

Kaya identifia un tome de claire pensée et l'utilisa.

Le groupe se rendit ensuite à la ferme de Sir Billy Bob, croisa Almax et accepta de prendre des nouvelles de Martin, puis discuta avec Sir Billy Bob et accepta d'enquêter sur les attaques de bandits en provenance de la colline chauve.
Les aventuriers s'y rendirent derechef et éliminèrent des tas d'orques.
Le chef, Krellus, accompagné de Gorharg et quelques autres orques furent balayés par la troupe.

Viconia passa clerc niveau 6 (+7 PV).

Puis ce fut le tour de bandits au repaire du voleur.
Des bandits.
Des araignées géantes. Et il s'en fallut de peu que Xzar ne trouve la mort dans l'une de ces confrontations, quand il fut ligoté dans une toile après avoir été repéré en train d'incanter un piège à crâne.
Et des wyvernes aussi.

Ensuite le groupe prolongea son périple vers l'ouest en direction de Tri-Top.

Des loups et worgs avaient élu domicile près d'une grotte et tué quelques aventuriers incompétents.
La compagnie des morts de soif ne fit qu'une bouchée de ses sales bêtes et récupéra une armure feuilletée +1 sur l'un des corps.

Puis le groupe traversa le village gnoll, et extermina toute cette engeance.
Le chef n'était autre qu'un ogre-mage, qui se terrait dans une grotte.
Il fut terrassé comme ses ouailles maléfiques.

Les aventuriers continuèrent de marcher jusqu'à tard dans la nuit, peu avant minuit, et arrivèrent enfin à la forêt de Reddy.
Ils décidèrent de camper mais furent assaillis, par deux fois, par des groupes de bandits présomptueux.
Ces gredins croyaient sans doute avoir affaire à des proies faciles, et en furent quitte avec leur vie.
Mais Kaya fut blessée plusieurs fois.

Le lendemain (enfin !), le groupe explora les environs.
De nombreux groupes de bandits furent éliminés, ainsi que deux araignées-sabres !!
Xzar eut un fâcheux accident lorsque l'un des bandit lui planta une flèche dans la gorge au moment où le nécromancien faisait usage de sa baguette de feu.
Montaron n'en fut pas plus affecté que la première fois :D .

Viconia utilisa un parchemin de rappel à la vie pour ramener le malheureux sur pied.
Deuxième fois que ça arrive, prévint Kaya.
Tu crois que j'en ai vraiment envie ? rétorqua Xzar...
On se le demande...

Le groupe finit par trouver Martin, qui leur réserva un accueil mitigé.
Une fois que le nom d'Almax fut prononcé, il se dérida, le rôdeur.
Il transmit un message pour le druide d'ailleurs.
Le groupe accepta, puis repartit sur Restenford.
En effet, les munitions se faisaient rares, et (surtout) les potions de soins également.

Arrivée au temple de Restenford à minuit.
Yalta remercia le groupe pour l'élimination des gnolls et leur offrit du thé.
Sans façon, déclamèrent en choeur Kaya, Kagain et Montaron. Ils voulaient aller à l'auberge se bourrer la gueule. Du thé, nan mais, c'est pour les femmelettes, se disaient-ils.
Xzar et Edwin ne dirent rien, et Viconia non plus d'ailleurs.

Le groupe se rendit à l'auberge, non loin de la demeure de Pelltar et trinqua.
Puis hop, une bonne petite nuit de repos.

Kaya passa guerrier niveau 5 (+6 PV).

Le lendemain, Kaya identifia quelques objets, gagna un point d'intelligence, vendit objets, gemmes et bijoux en masse puis alla raconter ses exploits à Almax et Sir Billy Bob.
Le druide avait d'ailleurs une réponse à apporter à Martin le rôdeur.
Comme c'était sur son chemin, la gnomette accepta.

Retour à la forêt de Reddy en passant par Tri-Top.
Liquidation des quelques bandits et de quelques loups, et le message fut délivré à Martin.
Il remercia les aventuriers avec une belle cape elfique.

Kagain passa guerrier niveau 6 (+14 PV, hache ****).
Montaron passa guerrier niveau 5 (+5 PV).

Le groupe se reposa en compagnie de Martin puis prit la direction de la colline d'os au petit matin.
Un immense château trônait en haut de la colline.
A l'extérieur, des morts-vivants, dont un redoutable combattant squelette.
Dans la cour intérieure, de très nombreux hobgobelins qui furent massacrés sans trop de soucis.

La compagnie des morts de soif entra dans le château proprement dit.
Et les lieux étaient infestés de hobgobelins.
Ce fut laborieux... et douloureux.
Kaya faillit se faire tuer par les nombreuses flèches empoisonnées qui pleuvaient sur elle.
Heureusement que le groupe avait acheté des potions de soins majeurs à Restenford.
Ces potions diminuèrent mais personne ne fut tué au final.
Un dénommé Telvar semblait être la tête pensante de cette petite armée.
Il cherchait un cor en bronze que Montaron avait justement trouvé à l'extérieur du château.
Telvar voulut le récupérer.
Kaya refusa.
Telvar attaqua.
Kaya le tua.
Simple, non ?

Le groupe poursuivit son exploration du château dans les sous-sols.

Là, des morts-vivants en pagaille.
Squelettes, goules, blêmes, et même un spectre, qui semblait être le chef de ces immondes créatures.
Oui, Xzar, ces immondes créatures, quoi que tu en penses !
Kagain se fit immobiliser et faillit y passer à nouveau, mais les autres firent leur possible pour le sauver et réussirent.

Le groupe se reposa après cela car il était tard.
Le sommeil fut perturbé une fois par des goules.
Une charge de baguette de feu plus tard, les aventuriers pouvaient à nouveau se laisser aller et rêver.

Au niveau des cellules, un géant du feu, qu'Edwin neutralisa avec un sort de cécité, tandis que Kaya avait utilisé une charge de baguette de monstres pour faire diversion.
Viconia avec son marteau spirituel et Kaya avec quelques flèches magiques réussirent alors à le tuer sans risques.

Le groupe s'enfonça alors dans un passage qui menait à des grottes souterraines.
A nouveau de nombreux morts-vivants.
Un golem de chair également, et un combattant squelette.

Plus loin, un squelette non hostile cherchait juste à être restauré.
Un aventurier malheureux certainement.
Xzar eut pitié de lui et Kaya accepta donc d'utiliser un parchemin de restauration sur le squelette.
Comme les aventuriers avaient trouvé pas mal de ces parchemins, ça ne coûtait pas grand chose de faire plaisir au nécromancien.

Kaya passa illusionniste niveau 5 (+3 PV).

Le groupe trouva également un beau bâton dans ce complexe souterrain.
Un spectateur, gardant un coffre, fut tué avec un parchemin de nuage mortel.
Le coffre contenait un traité de claire pensée et une belle épée longue.

Edwin utilisa le traité.

Le groupe ressortit enfin à l'air libre puis retourna sur Restenford.
Arrivée à minuit.
Trop tard pour prévenir Pelltar, donc direction l'auberge, pour boire un coup !
Et pour dormir naturellement.

Le lendemain, Pelltar reçut le compte-rendu du groupe et fut satisfait.
Il s'apprêtait à renvoyer la compagnie des morts de soif au temple de Lathandre quand Gelpas, le capitaine des gardes fit irruption.
Il accusait le groupe d'avoir dérobé la perle noire, le plus beau joyau du baron.
Et d'avoir dévalisé les entrepôts.

Hum. :gign:
Bon les entrepôts, Kaya le reconnaissait (pour elle même) bien volontiers même si elle n'aurait pas parlé (aux autres) même sous la torture.

Euh, non, ce n'est pas nous, répondit-elle. Vous pouvez nous fouiller, si vous ne nous croyez pas !

Gelpas n'insista pas, mais le groupe devait enquêter là-dessus avant de pouvoir repartir.
Hum, admettons, concéda la gnomette.

Des rumeurs de bandits attaquant les villageois vinrent aussi aux oreilles de Pelltar.
Pourtant, on les a buté, songea Kaya.
On verra pour ça aussi, expliqua-t-elle.
En fait elle n'avait qu'une envie, partir d'ici.

Mais Kaya devait bien faire le sale boulot pour s'échapper de l'île...
Direction le repaire du voleur donc.
Quelques orques furent liquidés, puis le groupe rencontra le chef des bandits.
Il était à la recherche d'un artefact, la main de gloire, et savait de source sûre que l'objet était en possession d'un habitant de Restenford.
Du coup, il attaquait toutes les personnes qui entraient ou sortaient de la ville, sans distinction.
Mauvaise pioche avec Kaya et son groupe, car les aventuriers les massacrèrent.

Retour à Restenford, et la gnomette alla chez Pelltar pour obtenir des renseignements sur cet artefact.
Le lendemain, après avoir passé la nuit à chercher dans la bibliothèque du mage, la troupe se à l'arbre des pendaisons.
Car la main de gloire n'était autre que la main d'un voleur pendu récemment, un certain Reynard.
Il fallait attendre Ravella pour en savoir plus, car c'est elle qui était de garde cette nuit là, celle où Reynard avait été pendu.

Direction les entrepôts pour interroger Welcar et celui-ci orienta les héros vers les égouts de la ville.
Direction les vieux baraquements donc, et le groupe trouva l'entrée des égouts via une bâtisse en ruine.

Quelques bandits furent occis sans mal, puis le groupe entra dans les sombres couloirs des égouts.
Des rats et des otyughs, voici ce que croisèrent les aventuriers.
Rien de bien dangereux finalement.

Le groupe mit la main sur les marchandises volées, mais pas sur la perle noire.
Après avoir rendu les marchandises à Welcar, l'enquête conduisit chez l'aubergiste Zelmar, puis chez le forgeron Smyth, et enfin chez le gardien du phare Bomarc.
Ce dernier n'était pas chez lui, mais SIrius, un voleur, y était.
Le voleur fut défoncé à coups d'épées, et la perle fut récupérée.

Welcar fut très soulagé de la retrouver; le baron ne mettrait pas sa tête au bout d'une pique finalement !
Kaya et (surtout) les deux mages Edwin et Xzar passèrent chez Lazarus pour acheter quelques nouveaux sorts et ainsi étoffer leurs propres grimoires.
Le lendemain, Ravella expliqua ce qu'elle savait, et le corps de Bomarc fut retrouvé dans le même cercueil que celui qui servait à Reynard.

Tout fut raconté en détail à Pelltar, qui renvoya enfin les aventuriers sur la côte des épées, au temple de Lathandre précisément.

NB: vidéos disponibles.

"063 - Deke reste muet comme une tombe" (18:00)
http://youtu.be/2x6p48nzuQ8

* Repos à l'auberge de Brasamical.
* Retour à la croisée des chemins.
* Elimination de quelques loups.
* Elimination de nombreux bandits.
* Deke ne révèle pas l'emplacement du camp.
* Retour à Bérégost.
* Repos à l'auberge de Feldpost.

"064 - Pelltar a besoin d'aide [SoBH]" (22:50)
http://youtu.be/jgO7dQclia4

* Direction le temple de Lathandre.
* Pelltar téléporte le groupe à Restenford (Secret of Bone Hill).
* Vente d'objets.
* Visite de maisons.
* Vols dans les entrepôts.

"065 - Une ville prospère [SoBH]" (15:07)
http://youtu.be/4e5nwHa5gQo

* Vols dans les entrepôts.
* Achats de sorts pour les mages du groupe.
* Visite chez Zahrdahl.
* Le groupe se rend aux vieux baraquements.


"066 - Les vieux baraquements [SoBH]" (20:50)
http://youtu.be/2QhVsPPhTs4

* Exploration du complexe souterrain.
* Elimination de morts-vivants.
* Elimination de rats et rats géants.
* Retour à Restenford.
* Récompense auprès de Zahrdahl.
* L'espion est démasqué, puis tué.

"067 - Le temple de Restenford [SoBH]" (18:54)
http://youtu.be/z_mBtfcmkjw

* Direction le temple.
* Yalta et les rats.
* Yalta et les gnolls.
* Vols au temple.
* Almon envoyé réconforter Qualton.
* Pièce secrète du temple fouillée.
* Retour à Restenford.

"068 - Le château de Restenford [SoBH]" (21:40)
http://youtu.be/exCpOrVClFk

* Direction le château.
* Tour de Pelltar fouillée.
* Vols au château.
* Retour à Restenford.

"069 - La ferme de Sir Billy Bob [SoBH]" (18:41)
http://youtu.be/13Mg430IZGo

* Repos à l'auberge.
* Le groupe se rend à la ferme de Sir Billy Bob.
* Almax veut recevoir des nouvelles de Martin.
* Sir Billy Bob veut que les orques soient éliminés.
* Direction la colline chauve.

"070 - La colline chauve [SoBH]" (20:20)
http://youtu.be/oEV_2AiP1P0

* Elimination d'orques.
* Krellus, le chef orque, est en vue.

"071 - Les bandits orques [SoBH]" (20:48)
http://youtu.be/UJ6X6hg-fRQ

* Krellus, Gorharg et les autres sont massacrés.
* Repaire des bandits fouillé.
* Elimination d'orques et de serpents géants.
* Viconia passe clerc niveau 6 (+7 PV).

"072 - Voyage vers l'ouest [SoBH]" (22:09)
http://youtu.be/JFQkvlObOE4

* Cabane isolée fouillée.
* Elimination d'orques.
* Le groupe se rend au repaire du voleur.
* Elimination de bandits.
* Deux araignées géantes zigouillées.

"073 - Le repaire du voleur [SoBH]" (22:37)
http://youtu.be/DisjoezB1FQ

* Repos à la belle étoile.
* Elimination d'araignées géantes.
* Quelques wyvernes sont zigouillées...
* ... et quelques gardes aussi...
* ... et quelques orques également.
* Direction Tri-Top.

"074 - Tri-Top [SoBH]" (16:30)
http://youtu.be/vhb_pjN4STA

* Quelques groupes de gnolls tués.
* Quelques loups et worgs éliminés.
* Corps et caverne des loups fouillés.
* Entrée dans le village gnoll.

"075 - Le village gnoll [SoBH]" (17:04)
http://youtu.be/IraU7enbPmY

* Traversée du village gnoll.
* Massacre des autochtones.
* Le chef ogre-mage est occis.
* Caverne de l'ogre-mage fouillée.
* Direction la forêt de Reddy.

"076 - Une nuit dans la forêt de Reddy [SoBH]" (17:14)
http://youtu.be/eiktJEUc5Bw

* Repos perturbé dans la forêt de Reddy.
* Nombreux bandits tués.
* Deux serpents géants liquidés.
* Locinda aidée.

"077 - Et le vieux magicien tombe ! [SoBH]" (18:24)
http://youtu.be/pb78SFLblBE

* Deux araignées-sabres massacrées.
* Nombreux bandits tués...
* ... avec quelques chiens de guerre.
* Xzar ne trouve rien de mieux que se faire tuer...
* ... mais Viconia le ramène à la vie !
* Quelques loups éliminés.

"078 - La commission de Martin [SoBH]" (16:50)
http://youtu.be/l5Y_XAs25oI

* Tolvar réconforté (car c'est vraiment un pauvre type).
* Rencontre avec Martin le rôdeur.
* Retour à Tri-Top.
* Retour au temple de Restenford.
* Yalta et les gnolls.

"079 - De passage à Restenford [SoBH]" (21:47)
http://youtu.be/qmDwlUbXqiI

* Kaya passe guerrier niveau 5 (+6 PV).
* Le groupe trinque.
* Repos à l'auberge.
* Almax transmet un message à son tour.
* Retour à Tri-Top.

"080 - La colline d'os [SoBH]" (19:02)
http://youtu.be/zb3SSEBy6Yk

* Retour dans la forêt de Reddy.
* Quelques bandits éliminés.
* Quelques loups aussi.
* Message d'Almax transmis à Martin.
* Kagain passe guerrier niveau 6 (+14 PV, hache ****).
* Montaron passe guerrier niveau 5 (+5 PV).
* Repos à la belle étoile.
* Direction la colline d'os.
* Un combattant squelette est démoli.

"081 - Une armée de hobgbelins [SoBH]" (17:19)
http://youtu.be/8gYcjOd9b8s

* Nettoyage des extérieurs du château.
* De nombreux hobgobelins sont liquidés...
* ... ainsi que quelques squelettes...
* ... et une goule.

"082 - Dans le château de la colline d'os (1) [SoBH]" (20:00)
http://youtu.be/kOUVUzq7VEA

* Le groupe entre dans le château.
* Elimination d'un paquet de hobgobelins...
* ... et des gardes d'élite hobgobelins...
* ... ah, et des capitaines hobgobelins aussi.

"083 - Dans le château de la colline d'os (2) [SoBH]" (20:06)
http://youtu.be/K89c1id8vnA

* Et ça tue du hobgobelin, encore...
* ... et des gardes d'élite hobgobelins...
* ... ah, et des capitaines hobgobelins aussi.
* Le groupe passe à l'étage.

"084 - Dans le château de la colline d'os (3) [SoBH]" (19:14)
http://youtu.be/bPv_IteOhoU

* Et on bute du hobgobelin, toujours...
* ... et des gardes d'élite hobgobelins...
* ... ah, et des capitaines hobgobelins aussi.
* Telvar est occis également.
* Le groupe descend au sous-sol.

"085 - Dans le château de la colline d'os (4) [SoBH]" (20:02)
http://youtu.be/AQkL1AsWPmI

* Elimination de squelettes.
* Spectre, le "chef" des mort-vivants est tué...
* ... avec toutes les goules et blêmes.

"086 - Le complexe souterrain [SoBH]" (20:09)
http://youtu.be/_YoEYZNRnXQ

* Le géant du feu est massacré.
* Direction les souterrains.
* Elimination de nombreux squelettes.
* Un golem de chair est tué.
* Et un combattant squelette également.

"087 - Retour à Restenford [SoBH]" (21:21)
http://youtu.be/9OGtzq1vLX8

* Un squelette est restauré.
* Elimination d'un spectateur.
* Squelettes et zombies trépassent.
* Kaya passe illusionniste niveau 5 (+3 PV).
* Le groupe sort des souterrains...
* ... et rentre sur Restendford.

"088 - Nouveaux problèmes [SoBH]" (20:02)
http://youtu.be/40KLd-4kFZs

* Compte-rendu à Pelltar.
* Nouvelles quêtes.
* Edwin passe conjurateur niveau 6 (+5 PV, fléchettes *).
* Montaron passe voleur niveau 6 (+1 PV, +5% crochetage, +20% détection de pièges).
* Le groupe retourne au repaire du voleur.
* Elimination de quelques orques.

"089 - A la recherche de la main de gloire [SoBH]" (17:50)
http://youtu.be/m7u6ECKjo88

* Elimination de quelques orques.
* Le chef des bandits et ses complices sont liquidés.
* Retour à Restenford.
* Enquête chez Pelltar.
* Repos automatique.

"090 - Les égouts de Restenford [SoBH]" (20:25)
http://youtu.be/aG4LCjsJUDY

* Xzar passe nécromancien niveau 6 (+3 PV, fronde *).
* Le groupe se rend à l'arbre des pendus.
* Rendez-vous est pris avec Ravella.
* Welcar est interrogé.
* Direction les vieux baraquements.
* Entrée dans les égouts.
* Elimination de rats et d'otyughs.
* L'équipement volé est retrouvé.

"091 - Sirius et la perle noire [SoBH]" (17:19)
http://youtu.be/2f3GjK3cDOc

* Pillage des tombes du cimetière.
* Retour à Restenford.
* Equipement volé restitué à Welcar.
* Visite du phare.
* Sirius massacré.
* Perle noire restituée à Welcar.
* Argent rendu à Zelmar.

"092 - Le trésor du baron [SoBH]" (15:47)
http://youtu.be/j6nXPzItx30

* Pillage de la salle au trésor du château.
* Retour à Restenford.
* Apprentissage de sorts en masse.

"093 - Au revoir Restenford [SoBH]" (18:21)
http://youtu.be/mBkehF0ylCA

* Apprentissage de sorts en masse.
* Ravella interrogée.
* Le corps de Bomarc est découvert.
* Compte-rendu à Pelltar.
* Retour au temple de Lathandre.

Equipe:
Nom Classe Niveau PV % de tués en XP % de tués en nombre XP tués Nombre de tués Décès
Kaya guerrier/illusionniste 5/5 59
(inclus +12 de familier)
26% 27% 57994 339 N/A
Kagain guerrier 6 84 19% 22% 42391 275 0
Viconia clerc 6 35 12% 10% 27949 125 0
Edwin conjurateur 6 31 16% 7% 37365 91 0
Xzar nécromancien 6 18 6% 5% 14585 67 2
Montaron guerrier/voleur 5/6 37 18% 26% 40429 318 0
[/i]

Personnages utilisés mis de côté :
* Imoen (auberge de Brasamical)
* Khalid (auberge de Brasamical)
* Jaheira (auberge de Brasamical)

Personnages non utilisés disponibles :
* Kivan (Haute-Haie)
* Branwen (pétrifiée au Festival)

Personnages perdus pour toujours :
* Garrick (parti de Bérégost)
* Minsc (parti de Nashkel)
* Xan (parti des mines de Nashkel)

Ma sélection de sorts du moment:
  • Kaya (avec anneau des arcanes)
    • niveau 1:
      sorts disponibles (et pris):
      * amitié
      * armure (2)
      * bouclier (2)
      * frappe précise
      * glisse
      * hantise (2)
      * identification (2)
      * mains brûlantes
      * orbe chromatique
      * projectile magique (2)
      * vapeur colorée
    • niveau 2:
      sorts disponibles (et pris):
      * détection des invisibilités (1)
      * image miroir (2)
      * toile d'araignée
    • niveau 3:
      sorts disponibles (et pris):
      * sphère d'invisibilité
  • Viconia (avec anneau de sainteté)
    • niveau 1:
      sorts disponibles (et pris):
      * armure de la foi
      * bénédiction (1)
      * détection du mal
      * fatalité (1)
      * injonction (1)
      * pierre magique
      * protection contre le mal (1)
      * résistance à la peur (1)
      * sanctuaire
      * soins mineurs (1)
    • niveau 2:
      sorts disponibles (et pris):
      * aide
      * cantique (1)
      * détection des pièges
      * immobilisation des personnes (2)
      * marteau spirituel (1)
      * puiser dans la puissance divine
      * ralentissement du poison
      * résistance au feu/froid
      * silence (2)
      * soins modérés
    • niveau 3:
      sorts disponibles (et pris):
      * animation des morts (2)
      * blessures graves
      * bourrasque
      * contagion
      * délivrance des enchantements
      * délivrance de la paralysie (1)
      * dissipation de la magie
      * élimination des invisibilités
      * glyphe de garde
      * guérison des maladies
      * influence maléfique
      * soins majeurs
  • Edwin (avec amulette personnelle)
    • niveau 1:
      sorts disponibles (et pris):
      * absorption mineure de Larloch
      * armure (1)
      * bouclier
      * cécité (1)
      * charme-personne
      * glisse
      * hantise
      * orbe chromatique (1)
      * projectile magique (3)
      * sommeil (1)
      * vapeur colorée
    • niveau 2:
      sorts disponibles (et pris):
      * flèche acide de Melf
      * image miroir (1)
      * incinérateur d'Aganazar (1)
      * nuage puant
      * poussière scintillante (1)
      * résistance à la peur
      * toile d'araignée (2)
    • niveau 3:
      sorts disponibles (et pris):
      * annulation des protections (1)
      * boule de feu (2)
      * charme néfaste
      * convocation de monstres I (1)
      * délivrance de la magie
      * dissipation de la magie
      * éclair
      * hâte
      * lenteur
      * minuscules météores de Melf
      * piège à crâne
      * protection contre les projectiles
    • niveau 4:
      sorts disponibles:
      * annulation d'enchantement
      * bouclier de feu bleu
      * bouclier de feu rouge
      * convocation de monstres II
      * émotion
      * globe mineur d'invulnérabilité
      * grande malédiction
      * invisibilité majeure
      * peau de pierre
      * mot secret
      * séquenceur mineur
    • niveau 5:
      sorts disponibles:
      * brèche
      * chaos
      * convocation d'élémentaire d'air mineur
      * convocation d'élémentaire de feu mineur
      * convocation d'élémentaire de terre mineur
      * convocation de monstres III
  • Xzar
    • niveau 1:
      sorts disponibles (et pris):
      * absorption mineure de Larloch (1)
      * armure (1)
      * bouclier
      * cécité (1)
      * glisse
      * identification
      * projectile magique (2)
      * toucher glacial
      * vapeur colorée
    • niveau 2:
      sorts disponibles (et pris):
      * détection des invisibilités (1)
      * horreur (1)
      * incinérateur d'Aganazar
      * nuage puant (1)
      * poussière scintillante
      * toile d'araignée
    • niveau 3:
      sorts disponibles (et pris):
      * annulation des protections
      * dissipation de la magie
      * hâte (1)
      * piège à crâne (2)
      * protection contre les projectiles
    • niveau 4:
      sorts disponibles:
      * bouclier de feu bleu
      * contagion
      * grande malédiction
      * séquenceur mineur
A suivre

Haplo74
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Message par Haplo74 »

Xann a écrit :@Haplo: Tu vas désormais pouvoir trembler devant la partie que tu juges la plus difficile: le débarquement des amazones! :)
Hier soir, nette victoire de "la compagnie des morts de soif" sur leur Némésis, alias "les amazones", sur le score sans appel de 4 à 1.

Xzar: Uh ! Uh ! Je ne serai véritablement tranquille qu'une fois six pieds sous terre.
Kaya: Méfie toi, le nécromancien ! La prochaine fois, on risque de t'y laisser...

Haplo74
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Message par Haplo74 »

Bonjour,

Kaya
- Session 9


Le groupe sortit du temple de Lathandre et avait l'intention de se rendre chez Taerom Fuiruim pour récupérer l'armure d'ankheg de Kagain.
Malheureusement, les choses ne furent pas si simples...

A peine les aventuriers étaient-il sortis du temple, qu'un individu les héla.
Un individu mal intentionné, qui voulait récupérer SON bâton du dragon bleu.
Il était accompagné de plusieurs mercenaires.
Plus d'une demi-douzaine.

Edwin s'accrocha à son bâton et répondit tout simplement: MON bâton du dragon bleu ? Vous plaisantez, bande de chèvres ?!

Hum, s'il Kaya avait eu une petite chance de raisonner l'individu, cette chance n'existait plus.
Le type, un dénommé Shargrailar, ordonna aux mercenaires de tuer les héros, pendant que lui-même s'éclipsait.

Kagain se rua bille en tête sur les mercenaires, qui absorbaient tous des potions de vitesse, et Edwin lança une toile d'araignée dans le tas.
Le nain but en vitesse une potion de liberté et ne fut pas immobilisé.
En revanche, six mercenaires le furent.
Deux d'entre eux avaient toutefois réussi à s'échapper de la toile et se ruaient sur Edwin, qu'ils avaient identifié comme une menace.
Kaya balança un sort de hantise sur le premier tandis que Xzar et Viconia utilisaient respectivement projectile magique et immobilisation des personnes sur le second.
Et là, Edwin se mit à paniquer et à fuir ?!
Dans la confusion, le sort de Kaya avait touché le mage rouge de Thay !!

NB: la grosse bourde :gign: .
Le pire c'est que j'avais mis le jeu en pause, mais j'ai cliqué sur la mauvaise personne...

Coup de chance, le conjurateur ne fit rien d'inconsidéré pendant sa fuite éperdue (comme marcher dans la toile, ou aller dénicher d'autres ennemis), et les deux zigotos qui s'étaient extirpés de la masse de fils visqueux furent bientôt occis.
Edwin reprit ses esprit et commença à envoyer boule de feu sur boule de feu sur les six mercenaires piégés.
Kagain s'était naturellement reculé pour éviter toute mauvaise surprise.

NB: une ânerie, c'était bien suffisant.
Heureusement sans conséquences.

La toile d'araignée expira avec deux mercenaires encore vivants, et bien que blessés, ils réussirent à se soigner copieusement et à donner encore beaucoup de fil à retordre au groupe.
Finalement ils périrent tous, mais ce fut bien laborieux.

Le groupe se rendit donc à Bérégost, et Kagain récupéra donc une belle armure d'ankheg; similaire à celle que portait fièrement Viconia depuis belle lurette.
Le forgeron avait bien travaillé et avait mérité son salaire exorbitant.

L'officier Vaï racheta quelques scalps de bandits, puis comme l'après-midi était encore jeune, le groupe décida d'explorer les proches environs du temple.

A peine revenus devant le temple, le groupe croisa Lamalha, une chasseuse de primes, qui voulait vraisemblablement la tête de Kaya.
Et elle n'était pas seule... Zila, une autre donzelle en armure, se tenait derrière le groupe.

La gnomette utilisa sa baguette de monstres pour convoquer cinq (5 !) gardes d'élite gnolls devant Lamalha.
Xzar lançait détection des invisibilités, et bien lui en prit, car il dévoila Maneïra et Telka, cachées dans les ombres et prêtes à assassiner les membres de la compagnie des morts de soif un par un.
Le nécromancien fut pris en chasse et il absorba en vitesse une potion d'invisibilité.
Viconia tenta de lancer un sort de silence sur Zila, qui semblait être un clerc, mais la bougresse s'était rapprochée à grands pas de l'elfe noire et son sort ne réussit qu'à réduire au silence Maneïra la voleuse, en pure perte donc.
Edwin, quant à lui, avait utilisé une capacité de son bâton du dragon bleu et expédié une chaîne d'éclair, blessant Maneïra et Telka.
Kaya tenta de revêtir une image miroir mais une des voleuses lui expédia une fléchette sanglante qui interrompit son sort !
Xzar commençait à se mettre à l'abri quand Lamalha, la meneuse lança un sort de glyphe de garde qui blessa tous les gnolls, faillit tuer Kagain, et tua sur le coup le nécromancien qui ne faisait que passer à proximité.

Heureusement, Kaya et Edwin réussirent coup sur coup à tuer les deux clercs, Lamalha et Zila en usant de leurs baguettes les plus efficaces, et les deux voleuses furent ensuite massacrées sans autre problèmes.

Viconia passa clerc niveau 7 (+7 PV).

Le groupe pansa ses plaies, puis se rendit au temple à quelques mètres pour ramener Xzar chez les vivants.
Autant ne pas consommer en effet un parchemin de rappel à la vie, si précieux, quand on avait un temple à proximité.

Troisième fois, lança la gnomette au nécromancien. Ca devient une habitude... détestable.
Xzar ne pipa mot, et retourna ramasser ses possessions...

La zone fut ensuite explorée sans encombres.
Deux loups vampiriques furent zigouillés, avec d'autres loups plus ordinaires.
Un groupe de hobgobelins, avec notamment deux shamans et quatre capitaines posa des problèmes, mais les aventuriers parvinrent à triompher des affreux, bien que le combat s'avéra extrêmement long.

Finalement le soir tombait, et le groupe retourna à l'auberge de Feldpost pour y prendre du repos.

Le lendemain, direction Haute Haie, pour donner la fiole de liquide mystérieux à Thalantyr.
Quelques achats de parchemins et surtout des achats de matériel.
Robe de mage de guerre pour Kaya.
Fragment d'éclaircissement pour Edwin.
Pierre ionique rouge pour Xzar.
Griffe de Kazgaroth pour Xzar.
Et quelques potions d'infravision et d'autres d'explosion.

Ainsi paré, le groupe se rendit aux canyons rouge.

NB: malgré le fait de tomber sur un point de spawn, et le risque de tomber sur un combattant squelette par exemple.

A peine arrivé, pan, un combattant squelette !

NB: qu'est-ce que je disais...

Heureusement, chaque aventurier eut le temps de prendre une potion d'invisibilité avant que le monstre ne nous repère.
Bien leur en prit, car Kaya paniqua...
Le groupe se recula en lieu sur, et attendit que Kaya reprenne ses esprits.
Peine perdue, l'idiote passait son temps à revenir devant le combattant squelette et à hurler de plus belle :gign: .
Viconia se prépara donc à incanter résistance à la peur et attendit donc le moment propice, quand la gnomette passerait devant elle, pour le lancer.
Ce fut un peu long, mais Kaya finit par courir vers le groupe, et l'elfe noire apaisa tout le monde.

Le combattant squelette fut ensuite défoncé par le groupe.

Un deuxième non loin connut le même sort.

La compagnie des morts de soif se reposa à la belle étoile et poursuivit son périple en direction de l'ouest, vers la côte des épaves.
De nombreuses sirènes furent éliminés dans cette zone.
Et de nombreux ogres de différentes sortes aussi.
Ainsi que quelques loups.
Mais la principale attraction de la zone était Shoal la néréide, avec son mentor l'ogre Droth.

Elle tua Xzar par un baiser mortel, mais le groupe la frappa suffisamment fort pour qu'elle daigne le ramener d'entre les morts.
Droth apparut, la conversation tourna court, et le couple infernal fut massacré.

Kaya montra quatre doigts à Xzar en lui lançant un regard mauvais.
Ce n'est pas ma faute se défendit-il, la néréide m'a prise par surprise...
Au moins, le groupe n'avait rien déboursé cette fois pour le ramener d'entre les morts.

Le nécromancien fut soigné plus tard par le chirurgien, qui révéla être le frère de Davaeorn, mais que personne ne connaissait.

NB: pas encore, mais ça va venir !

Le groupe nettoya la carte puis se rendit au phare.

Edwin passa conjurateur niveau 7 (+6 PV).

Arrivée à deux heures du matin.
Le groupe se reposa et Montaron reprit son travail d'éclaireur.

La compagnie des morts de soif rencontra plusieurs groupes de hobgobelins bien costauds, mais parvint à triompher méthodiquement.
Soit en ligotant tout le monde avec une toile d'araignée et en utilisant les armes à distance, soit en combinant nuage puant, boule(s) de feu et les squelettes de Viconia.

Xzar passa nécromancien niveau 7 (+2 PV).

Un peu plus loin d'autres sirènes.

Kaya passa guerrier niveau 6 (+6 PV, bâton *).
Kagain passa guerrier niveau 7 (+14 PV).
Montaron passa guerrier niveau 6 (+5 PV, épée longue *).

Ou d'autres hobgobelins.
Ou encore des néréides...

Le groupe pénétra dans une caverne, et démolit trois golems de chair avant de s'emparer du trésor d'Alaric le noir.
Kaya et ses compagnons croisèrent Safana, une voleuse allumeuse mais dont les charmes n'avaient pas d'effet sur les membres du groupe.
Ils la laissèrent donc ruminer, expliquant qu'elle savait où se trouvait l'emplacement du trésor d'un pirate célèbre.
La gnomette souriait, car elle aussi savait où se trouvait le trésor: dans ses poches !

Plus loin, une voyante, Arkushule, paya de sa vie ses petites cachotteries. Elle n'avait pas voulu révéler ses visions à Kaya, qui n'avait pas apprécié.
Edwin pensait de son côté que c'était une sorcière des buissons incompétente, et qu'elle n'avait simplement rien vu car elle n'avait aucun pouvoir véritable.
La gnomette restait dubitative, car Arkushule avait semblé véritablement effrayée par quelques chose, lorsqu'elle se prêtait à son exercice?.
Bon, passons, nous verrons bien, se dit-elle.
Elle se remémora à ce moment le petit Hafiz, qu'elle et ses compagnons avaient massacré. Lui aussi voyait des choses bizarres, en lien avec la mort.

Ardrouine, une femme, réclama de l'aide, car son fils était en danger.
Viconia déclara qu'elle n'avait pas envie de s'occuper de tous les "tas d'ordures" rencontrés/
Kaya se montra pus compatissante, car elle voyait de quoi faire de l'argent facile.

Trois worgs furent massacrés et Ardrouine remercia les aventuriers avec un petit peu d'or. Et un point de réputation.
Le groupe se rendit ensuite au canyons rouges.
Il était tard, et le groupe se reposa.

Le lendemain, Kaya se rappela qu'ils n'avaient pas exploré le site archéologique, étant parti aussitôt après avoir occis Brage et Laryssa.
Demi-tour donc, vers le site.
En chemin, embuscade par un lynx géant.
Pfff, une formalité.

Le groupe explora les lieux et démolit quelques gnolls, quelques hobgobelins, et tomba sur le fameux site.
Kaya accepta d'aider Charleston Nib à protéger ses ouvriers.
Un certain Gallor lui avait proposé une somme d'argent supérieure pour les massacrer, mais d'une part elle avait déjà donné sa parole, et ça comptait pour elle, et d'autre part, cela risquait de lui apporter une si horrible réputation que tout l'argent passerait au temple à se racheter une conduite.
Non, elle refusa de se lancer dans le bain de sang.

Bon, finalement le bain de sang eut quand même lieu quand les terrassiers devinrent fous et tentèrent de les tuer.
Charleston Nib fut le seul survivant, et il ne nuirait pas à leur réputation.
Kaya s'empara de la statuette que les ouvriers avaient trouvé dans le tombeau et le groupe sortit.
Un prophète du malheur n'était pas d'accord pour laisser le groupe dérober l'idole .
Les héros le massacrèrent sans difficultés.

Direction les canyons rouges.
A nouveau il était tard, et un nouveau repos s'imposait.
Kaya mit tout le monde sous sphère d'invisibilité et le groupe tenta de dormir.
Des loups effrayants firent irruption, et attaquèrent Xzar, qui était somnambule et parlait dans son sommeil.

NB: en fait, il n'était pas dans la zone d'effet du sort de sphère d'invisibilité et seul lui se fit attaquer.
Nouvelle boulette... heureusement pas mortelle.

Le nécromancien faillit se faire tuer, mais Kaya et les siens finirent par massacrer les loups.
La deuxième tentative de repos fut couronnée de succès.

Le groupe explora, et tomba sur le fameux Bassilus, le clerc recherché dont Kelddath Ormlyr avait mis la tête à prix (avec une magnifique récompense d'ailleurs).
Il était entouré de nombreux morts-vivants mais en instillant insidieusement le doute dans l'esprit du clerc, Kaya réussit à lui faire perdre le contrôle de ses créations et la majorité d'entre elles s'affaissèrent immédiatement.
Seul, Bassilus fut impuissant contre la fureur de la compagnie des morts de soif.

Le groupe continua d'explorer et tomba sur Zargal, Geltik et Malkax, trois hobgobelins prétentieux.
Ils reçurent une bonne leçon.
Enfin, pas vraiment, car les morts n'apprennent rien au fond :gign: .

Plus loin, Kaya eut l'occasion de sauver Melicamp, une poule parlante, de l'attaque d'un loup.
Cela lui valu une pique réglementaire de la part d'Edwin, qui se moquait ouvertement de ses dons pour sauver les animaux: d'abord Nessa la vache de Dreppin, maintenant cette poule...
Le mage rouge lui conseilla même de se lancer dans l'agriculture.
La gnomette avait envie d'exploser (le mage), mais ce fut Xzar avec ses répliques décalées qui apaisa tout le monde.
Il avait envie de poulet rôti !
Kaya pensait qu'elle pouvait obtenir plus de choses de Mélicamp la poule et dissuada le nécromancien de cuisiner ce soir là.

Les aventuriers rentrèrent sur Haute Haie et allèrent trouver Thalantyr, le seul apparemment à pouvoir "guérir" Mélicamp.
Le mage hautain ne pouvait rien faire pour inverser le processus, mais il pouvait tenter de transférer l'esprit de son apprenti dans un nouveau corps, en le réincarnant.
Il fallait disposer d'un crâne pour cela.
Le groupe ressortit et se mit en quête du fameux crâne.
Cela lui prit un moment pour localiser un squelette, mais Montaron revint avec l'objet demandé.
Les aventuriers rentrèrent et Thalantyr commença son rituel.

Il avait admis durant la conversation qu'il lui avait fallu plus de cinquante ans pour acquérir ses pouvoirs.
Kaya ne le trouvait pourtant pas si impressionnant. Il ne devait donc pas être si puissant qu'il prétendait.
Et cela fut confirmé lorsque son sort échoua lamentablement et que Mélicamp y laissa la vie.
La gnomette était furieuse; voilà une occasion de faire de l'argent facilement qui venait de disparaître parce qu'un mage incompétent avait voulu tenter ue opération qu'il ne maîtrisait pas.

NB: vidéos disponibles.

"094 - Une belle armure pour Kagain" (19:19)
http://youtu.be/J_jlKvaACzc

* Combat avec les mercenaires de Shargrailar (Secret of Bone Hill).
* En route pour Bérégost.
* L'armure d'ankheg pour Kagain est prête.
* Retour au temple de Lathandre.


"095 - Les amazones" (17:15)
http://youtu.be/OrnyCI4yVPo

* Lamalha, Zila, Maneïra et Telka veulent massacrer le groupe.
* Les amazones trépassent...
* ... Xzar aussi. Encore une fois.
* Viconia passe clerc niveau 7 (+7 PV).
* Hop, le nécromancien est ramené à la vie au temple.

"096 - La chasse aux loups" (16:00)
http://youtu.be/MBQ3kXnetps

* Deux loups vampiriques sont tués...
* ... ainsi que quelques uns de leur congénères plus ordinaires.
* Cattak et son groupe de hobgobelins sont liquidés aussi.


"097 - Des hobgobelins pénibles" (17:23)
http://youtu.be/83mdBOolMyI

* Quelques worgs sont zigouillés.
* Puis vient le tour d'un groupe de hobgobelins coriaces.
* Retour à Bérégost.

"098 - Les canyons rouges" (22:05)
http://youtu.be/021ryyHsqDc

* Repos à l'auberge.
* Direction Haute Haie.
* La fiole de liquide mystérieux remise à Thalantyr (unfinished business).
* Achats de matériel.
* Le groupe se rend aux canyons rouges.
* Deux combattants squelettes sont démolis.
* Repos à la belle étoile.
* Les aventuriers se rendent à la côte des épaves.

"099 - Shoal la néréide" (19:00)
http://youtu.be/Q676uuPWOSA

* Quelques sirènes éliminées.
* Shoal la néréide et Droth l'ogre mage sont massacrés.
* Nombreux ogres détruits.

"100 - La côte des épaves" (20:49)
http://youtu.be/ESkP4jVmBgI

* Arcande Zinzin retrouve ses esprits.
* Quelques sirènes éliminées.
* Direction le phare.
* Edwin passe conjurateur niveau 7 (+6 PV).
* Repos à la belle étoile.
* Un dangereux groupe de hobgobelins liquidé.

"101 - Des hobgobelins toujours plus nombreux..." (21:39)
http://youtu.be/lBVmT5il-EA

* Plusieurs groupes de hobgobelins sont zigouillés.
* Xzar passe nécromancien niveau 7 (+2 PV).

"102 - Le trésor d'Alaric le noir" (19:50)
http://youtu.be/dNg_4zZmZKc

* Kaya passe guerrier niveau 6 (+6 PV, bâton *).
* Quelques sirènes sont massacrées.
* Kagain passe guerrier niveau 7 (+14 PV).
* Montaron passe guerrier niveau 6 (+5 PV, épée longue *).
* Deux néréides sont zigouillées.
* Sil, la reine sirène et ses copines sont aussi tuées.
* Le groupe entre dans une caverne...
* ... et tue trois golems de chair...
* ... avant de s'emparer du trésor d'Alaric le noir.

"103 - Le phare" (15:25)
http://youtu.be/W1R5ku-47eo

* De dangereux groupes de hobgobelins sont liquidés.
* Arkushule est tuée pour s'être enfermée dans son mutisme.
* Le fils d'Ardrouine est sauvé des worgs.
* Les aventuriers se rendent à nouveau aux canyons rouges.

"104 - Le site archéologique" (16:20)
http://youtu.be/gA5rV869JUA

* Repos à la belle étoile.
* Le groupe se rend au site archéologique.
* Quelques loups sont liquidés.
* Un groupe de gnolls est exterminé.
* Barruk et ses commandos kobolds sont laminés.
* Des ouvriers travaillant près d'un tombeau ancien sont en vue.


"105 - L'idole de Kozah" (21:21)
http://youtu.be/m9NdZ3-RYKQ

* Le groupe aide Charleston Nib.
* Les ouvriers deviennent fous et sont tués.
* Le prophète du malheur est massacré.
* Retour aux canyons rouges.
* Repos à la belle étoile.
* Des groupes de loups sont éliminés.
* Des orques sont occis au passage.

"106 - Bassilus, le clerc fou" (18:26)
http://youtu.be/r5exPM4p9qc

* Conversation surréaliste avec Bassilus et ses "amis".
* Le clerc fou est éliminé.
* Les trois hobgobelins Zargal, Geltik et Malkax sont massacrés.
* Quelques orques sont démolis.

"107 - Le destin tragique de la poule parlante" (18:02)
http://youtu.be/NX3zgxTSAR0

* Mélicamp la poule est sauvé d'un loup.
* Edwin se moque...
* Xzar veut la manger...
* Retour à Haute Haie.
* Quelques gnolls zigouillés.
* Un squelette est tué, pour son crâne.
* Le sort de dépouletisation échoue !


Equipe:
Nom Classe Niveau PV % de tués en XP % de tués en nombre XP tués Nombre de tués Décès
Kaya guerrier/illusionniste 6/5 75
(inclus +12 de familier,
+10 de robe de mage de guerre)
26% 27% 87520 378 N/A
Kagain guerrier 7 98 21% 22% 72520 320 0
Viconia clerc 7 42 12% 10% 41880 145 0
Edwin conjurateur 7 37 14% 8% 48867 118 0
Xzar nécromancien 7 20 6% 6% 22390 87 4
Montaron guerrier/voleur 6/6 42 17% 25% 59330 351 0
[/i]

Personnages utilisés mis de côté :
* Imoen (auberge de Brasamical)
* Khalid (auberge de Brasamical)
* Jaheira (auberge de Brasamical)

Personnages non utilisés disponibles :
* Kivan (Haute-Haie)
* Branwen (pétrifiée au Festival)
* Safana (phare)

Personnages perdus pour toujours :
* Garrick (parti de Bérégost)
* Minsc (parti de Nashkel)
* Xan (parti des mines de Nashkel)

Ma sélection de sorts du moment:
  • Kaya
    • niveau 1:
      sorts disponibles (et pris):
      * amitié
      * armure (2)
      * bouclier (1)
      * frappe précise
      * glisse
      * hantise (2)
      * identification
      * mains brûlantes
      * orbe chromatique
      * projectile magique
      * vapeur colorée
    • niveau 2:
      sorts disponibles (et pris):
      * détection des invisibilités (1)
      * image miroir (2)
      * toile d'araignée
    • niveau 3:
      sorts disponibles (et pris):
      * sphère d'invisibilité (2)
  • Viconia (avec anneau de sainteté)
    • niveau 1:
      sorts disponibles (et pris):
      * armure de la foi
      * bénédiction (1)
      * détection du mal
      * fatalité (1)
      * injonction (1)
      * pierre magique
      * protection contre le mal (1)
      * résistance à la peur (1)
      * sanctuaire
      * soins mineurs (1)
    • niveau 2:
      sorts disponibles (et pris):
      * aide
      * cantique (1)
      * détection des pièges
      * immobilisation des personnes (2)
      * marteau spirituel (1)
      * puiser dans la puissance divine
      * ralentissement du poison
      * résistance au feu/froid
      * silence (2)
      * soins modérés
    • niveau 3:
      sorts disponibles (et pris):
      * animation des morts (3)
      * blessures graves
      * bourrasque
      * contagion
      * délivrance des enchantements
      * délivrance de la paralysie (1)
      * dissipation de la magie
      * élimination des invisibilités
      * glyphe de garde
      * guérison des maladies
      * influence maléfique
      * soins majeurs
    • niveau 4:
      sorts disponibles (et pris):
      * action libre (1)
      * blessures critiques
      * domination mentale (1)
      * harmonie défensive (1)
      * manteau de terreur
      * neutralisation du poison
      * poison
      * protection contre la mort
      * protection contre le mal sur 3 mètres
      * protection contre la plan négatif
      * puissance sacrée
      * restitution mineure
      * soins critiques
      * vision lointaine
  • Edwin (avec amulette personnelle)
    • niveau 1:
      sorts disponibles (et pris):
      * absorption mineure de Larloch
      * armure (1)
      * bouclier (1)
      * cécité (1)
      * charme-personne
      * glisse
      * hantise
      * orbe chromatique (1)
      * projectile magique (3)
      * sommeil
      * vapeur colorée
    • niveau 2:
      sorts disponibles (et pris):
      * flèche acide de Melf
      * image miroir (1)
      * incinérateur d'Aganazar (1)
      * nuage puant
      * poussière scintillante (1)
      * résistance à la peur
      * toile d'araignée (3)
    • niveau 3:
      sorts disponibles (et pris):
      * annulation des protections (1)
      * boule de feu (3)
      * charme néfaste
      * convocation de monstres I (1)
      * délivrance de la magie
      * dissipation de la magie
      * éclair
      * hâte
      * lenteur
      * minuscules météores de Melf
      * piège à crâne
      * protection contre les projectiles
    • niveau 4:
      sorts disponibles:
      * annulation d'enchantement
      * bouclier de feu bleu
      * bouclier de feu rouge
      * convocation de monstres II (1)
      * émotion
      * globe mineur d'invulnérabilité
      * grande malédiction
      * invisibilité majeure
      * peau de pierre (2)
      * mot secret (1)
      * séquenceur mineur
    • niveau 5:
      sorts disponibles:
      * brèche
      * chaos
      * convocation d'élémentaire d'air mineur
      * convocation d'élémentaire de feu mineur
      * convocation d'élémentaire de terre mineur
      * convocation de monstres III
      * immunité aux sorts
  • Xzar (avec anneau des arcanes)
    • niveau 1:
      sorts disponibles (et pris):
      * absorption mineure de Larloch (1)
      * armure (1)
      * bouclier (1)
      * cécité (1)
      * glisse
      * identification (1)
      * projectile magique (5)
      * toucher glacial
      * vapeur colorée
    • niveau 2:
      sorts disponibles (et pris):
      * détection des invisibilités (1)
      * horreur (1)
      * incinérateur d'Aganazar
      * nuage puant (1)
      * poussière scintillante
      * toile d'araignée (1)
    • niveau 3:
      sorts disponibles (et pris):
      * annulation des protections
      * dissipation de la magie
      * hâte (1)
      * piège à crâne (2)
      * protection contre les projectiles
    • niveau 4:
      sorts disponibles:
      * bouclier de feu bleu
      * contagion (1)
      * grande malédiction (1)
      * séquenceur mineur
A suivre

Haplo74
Modérateur des sections "le bazar de l'aventurier", "la taverne de Château-Suif", "la taverne d'Amkethran" et "le comptoir d'Amn".
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Haplo74
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.

Message par Haplo74 »

Bonjour,

Une mini-session avant quelques jours de congé.

Kaya
- Session 10


Le groupe tua quelques gnolls, puis se reposa près de chez Thalantyr.
Le lendemain, direction Bérégost, pour y faire quelques derniers achats, puis saut au temple de Lathandre, pour récupérer la récompense promise pour l'élimination de Bassilus, le clerc fou.
Ensuite, direction l'école d'Ulcaster !

Un trajet de seize heures, pendant toute la nuit...

Là bas, des orques, des orques, encore des orques, toujours des orques.
Et des balaises des surcroît, souvent un prêtre ou un mage dans un groupe d'orques, et quelquefois les deux !
Quelques hobgobelins au centre de la zone, en train de discuter avec Wilco, un voyageur égaré...
Sur eux une autre paire de bottes de furtivité.
On pourra donc en rendre une à Zhurlong, se dit Kaya !
Et espérer une récompense en retour.

Le groupe continua d'explorer et tomba sur les ruines de l'ancienne école d'Ulcaster.
Les aventuriers étaient fatigués par leur longue marche nocturne et décidèrent de camper dans ces ruines.
Après un sommeil réparateur, Kaya et les siens explorèrent alentour et tombèrent sur Ycharid, le guerrier squelette aux mille vies.
Ils lui réglèrent son compte mais il fallut le tuer deux fois !
Ce satané squelette avait en effet invoqué son dieu maléfique, et était revenu en pleine forme la nuit suivante, le groupe n'ayant d'ailleurs pas vu le temps passer.
Et une fois mort, le soleil se levait déjà dans le ciel ?!
Décidément un bien étrange adversaire que cet Ycharid, nimbé d'une aura magique puissante.

Le groupe croisa aussi le fantôme d'Ulcaster, qui recherchait un ancien livre.
Qu'à cela ne tienne, la compagnie des morts de soif descendit dans les ruines par un escalier délabré et explorèrent les ruines en sous-sol.

NB: et dans cette zone, j'ai eu droit à pas moins de quatre crashs du PC, m'obligeant à refaire, encore et encore le labyrinthe... tuant quatre fois le loup.
Pfff. Pénible.
Il y a des zones comme ça, moins stables ?! Ou alors c'est la chaleur et le PC ne supporte pas...

Gelées moutarde, ombres, horreurs brumeuses, des adversaires coriaces se dressaient sur le passage des héros, mais tous étaient balayés.
Un loup vampirique géant tenta aussi de faire des aventuriers son prochain repas, mais il avait fort à faire avec Kagain et Kaya déchaînés, et (surtout) buffés à mort par Viconia.
Les renforts qu'il appela, des loups effrayants et des goules, furent massacrés promptement.

Kaya passa illusionniste niveau 6 (+3 PV).

Le groupe trouva le livre puis ressortit.
Le fantôme d'Ulcaster fut satisfait.

Quelques orques furent aussi expédiés rapidement puis le groupe se rendit aux plaines de Flammevin.

Montaron passa voleur niveau 7 (+3 PV, +10% crochetage, +10 détection de pièges, +5% vol à la tire).

Le hobbit en éclaireur repéra un groupe important d'ours comprenant des spécimens noirs et d'autres bruns.
Il fit signe aux aventuriers de contourner les ours, mais chemin faisant les plantigrades dévièrent de leut trajectoire pour intercepter Kaya et les siens.
Imbéciles d'ours ! pesta la gnomette.
En effet, ils devinrent hostiles lorsque la distance qui les séparait du groupe se réduisit, et la compagnie des morts de soif fut contrainte de tous les tuer.

Plus loin, Arghain, un demi-ogre, avec quelques uns de ses frères fit aussi l'erreur de se frotter au groupe.
Là encore, pas d'autre choix que de les massacrer, mais cette fois, Kaya y prit du plaisir :D .
Et les autres aussi du reste...

Une opale d'eau fut découverte à l'entrée d'une caverne, qui hébergeait un ettercap.
La bestiole fut zigouillée, et le groupe trouva dans ses affaires quelques potions.

La zone était truffée d'ogres, d'ogres berserkers, d'ogres-mages et la progression fut laborieuse.
Le groupe se reposa devant une ferme abandonnée depuis peu.
Un trio d'aventuriers emmenés par un certain Ioin Gallobchair trouva malin de tenter de détrousser la compagnie.
Ces zigotos le payèrent de leur vie.

Enfin Sarhedra, un nain, voulait que le groupe élimine quelques ogres plus au sud.
Travail facile et rapide.
Le groupe se rendit au festival pour vendre quelques objets.
Des trolls du désert tentèrent une embuscade, mais le groupe était sous sphère d'invisibilité et poursuivit son chemin sans se préoccuper de ces monstres.

NB: vidéos disponibles.

"108 - En route pour l'est" (17:39)
http://youtu.be/UbQJwFoqFZo

Certainement pas l'épisode le plus palpitant...
* Quelques gnolls zigouillés.
* Repos à la belle étoile.
* Retour à Bérégost.
* Quelques achats chez Taerom Fuiruim.
* Direction le temple de Lathandre.
* Récompense pour l'élimination de Bassilus.
* En route pour l'école d'Ulcaster !

"109 - Des bottes de rechange pour Montaron" (18:00)
http://youtu.be/fChj1Ei3u5w

* Des tas d'orques sont dégommés...
* ... ainsi que quelques hobgobelins.
* Sur eux, une autre paire de bottes de furtivité !

"110 - L'école d'Ulcaster" (20:18)
http://youtu.be/PnnrURaJ3mI

* Au menu, des orques...
* ... et des serpents géants.
* Le fantôme d'Ulcaster salue le groupe...
* ... avant de s'éclipser.

"111 - Les ruines d'Ulcaster" (21:42)
http://youtu.be/UoLvkWEyMP4

* Repos en extérieur.
* Icharyd, le guerrier squelette, est démoli...
* ... deux fois.
* Le groupe entre dans les ruines.
* Elimination de gelées moutarde...
* ... ainsi que des ombres...
* ... et des horreurs brumeuses...

"112 - Le loup d'Ulcaster" (22:49)
http://youtu.be/8L04tWyjUBQ

* Quelques ombres sont zigouillées...
* ... avant d'affronter le loup d'Ulcaster...
* ... et ses copines goules...
* ... et ses copains loups effrayants.
* Kaya passe illusionniste niveau 6 (+3 PV).
* Le fantôme d'Ulcaster récupère son bouquin.
* Les aventuriers massacrent quelques orques.
* Et enfin le groupe se rend aux plaines de Flammevin.

"113 - Le fer ou la vie ?!" (17:28)
http://youtu.be/Vac_FPDZR7c

* Montaron passe voleur niveau 7 (+3 PV, +10% crochetage, +10 détection de pièges, +5% vol à la tire).
* Des ours se suicident en attaquant le groupe.
* Arghain et se frères demi-ogres font de même.
* Caverne fouillée.
* L'ettercap l'occupant est tué.
* Objet caché: opale d'eau.
* Des ogres, ogres berserkers, ogres mages sont zigouillés.

"114 - Les plaines de Flammevin" (18:05)
http://youtu.be/r71d5Vc9ZO0

* Des ogres, ogres berserkers, ogres mages sont zigouillés.
* Repos devant une ferme abandonnée.
* Rebelote, avec des ogres, ogres berserkers, ogres mages...
* ... et un seigneur loup vampirique !

"115 - Ioin, Dribben et Billy" (18:26)
http://youtu.be/T7hysZRESdc

* Un trio d'inconscients est massacré.
* Des ogres, ogres berserkers, ogres mages sont zigouillés.
* Quelques loups également.
* Sarhedra le nain est satisfait.
* Une embuscade de trolls est évitée.
* Le groupe débarque au festival.


Equipe:
Nom Classe Niveau PV % de tués en XP % de tués en nombre XP tués Nombre de tués Décès
Kaya guerrier/illusionniste 6/6 78
(inclus +12 de familier,
+10 de robe de mage de guerre)
25% 26% 101305 400 N/A
Kagain guerrier 7 98 22% 23% 87855 354 0
Viconia clerc 7 42 13% 10% 52060 159 0
Edwin conjurateur 7 37 13% 8% 53802 134 0
Xzar nécromancien 7 20 8% 6% 32010 101 4
Montaron guerrier/voleur 6/7 45 17% 24% 67065 369 0
[/i]

Personnages utilisés mis de côté :
* Imoen (auberge de Brasamical)
* Khalid (auberge de Brasamical)
* Jaheira (auberge de Brasamical)

Personnages non utilisés disponibles :
* Kivan (Haute-Haie)
* Branwen (pétrifiée au Festival)
* Safana (phare)

Personnages perdus pour toujours :
* Garrick (parti de Bérégost)
* Minsc (parti de Nashkel)
* Xan (parti des mines de Nashkel)

Ma sélection de sorts du moment:
  • Kaya
    • niveau 1:
      sorts disponibles (et pris):
      * amitié
      * armure (2)
      * bouclier (1)
      * frappe précise
      * glisse
      * hantise (2)
      * identification
      * mains brûlantes
      * orbe chromatique
      * projectile magique
      * vapeur colorée
    • niveau 2:
      sorts disponibles (et pris):
      * détection des invisibilités (1)
      * image miroir (2)
      * toile d'araignée
    • niveau 3:
      sorts disponibles (et pris):
      * sphère d'invisibilité (3)
  • Viconia (avec anneau de sainteté)
    • niveau 1:
      sorts disponibles (et pris):
      * armure de la foi
      * bénédiction (1)
      * détection du mal
      * fatalité (1)
      * injonction (1)
      * pierre magique
      * protection contre le mal (1)
      * résistance à la peur (1)
      * sanctuaire
      * soins mineurs (1)
    • niveau 2:
      sorts disponibles (et pris):
      * aide
      * cantique (1)
      * détection des pièges
      * immobilisation des personnes (2)
      * marteau spirituel (1)
      * puiser dans la puissance divine
      * ralentissement du poison
      * résistance au feu/froid
      * silence (2)
      * soins modérés
    • niveau 3:
      sorts disponibles (et pris):
      * animation des morts (3)
      * blessures graves
      * bourrasque
      * contagion
      * délivrance des enchantements
      * délivrance de la paralysie (1)
      * dissipation de la magie
      * élimination des invisibilités
      * glyphe de garde
      * guérison des maladies
      * influence maléfique
      * soins majeurs
    • niveau 4:
      sorts disponibles (et pris):
      * action libre (1)
      * blessures critiques
      * domination mentale (1)
      * harmonie défensive (1)
      * manteau de terreur
      * neutralisation du poison
      * poison
      * protection contre la mort
      * protection contre le mal sur 3 mètres
      * protection contre la plan négatif
      * puissance sacrée
      * restitution mineure
      * soins critiques
      * vision lointaine
  • Edwin (avec amulette personnelle)
    • niveau 1:
      sorts disponibles (et pris):
      * absorption mineure de Larloch
      * armure (1)
      * bouclier (1)
      * cécité (1)
      * charme-personne
      * glisse
      * hantise
      * orbe chromatique (1)
      * projectile magique (3)
      * sommeil
      * vapeur colorée
    • niveau 2:
      sorts disponibles (et pris):
      * flèche acide de Melf
      * image miroir (1)
      * incinérateur d'Aganazar (1)
      * nuage puant
      * poussière scintillante (1)
      * résistance à la peur
      * toile d'araignée (3)
    • niveau 3:
      sorts disponibles (et pris):
      * annulation des protections (1)
      * boule de feu (3)
      * charme néfaste
      * convocation de monstres I (1)
      * délivrance de la magie
      * dissipation de la magie
      * éclair
      * hâte
      * lenteur
      * minuscules météores de Melf
      * piège à crâne
      * protection contre les projectiles
    • niveau 4:
      sorts disponibles:
      * annulation d'enchantement
      * bouclier de feu bleu
      * bouclier de feu rouge
      * convocation de monstres II (1)
      * émotion
      * globe mineur d'invulnérabilité
      * grande malédiction
      * invisibilité majeure
      * peau de pierre (2)
      * mot secret (1)
      * séquenceur mineur
    • niveau 5:
      sorts disponibles:
      * brèche
      * chaos
      * convocation d'élémentaire d'air mineur
      * convocation d'élémentaire de feu mineur
      * convocation d'élémentaire de terre mineur
      * convocation de monstres III
      * immunité aux sorts
  • Xzar (avec anneau des arcanes)
    • niveau 1:
      sorts disponibles (et pris):
      * absorption mineure de Larloch (1)
      * armure (1)
      * bouclier (1)
      * cécité (1)
      * glisse
      * identification (1)
      * projectile magique (5)
      * toucher glacial
      * vapeur colorée
    • niveau 2:
      sorts disponibles (et pris):
      * détection des invisibilités (1)
      * horreur (1)
      * incinérateur d'Aganazar
      * nuage puant (1)
      * poussière scintillante
      * toile d'araignée (1)
    • niveau 3:
      sorts disponibles (et pris):
      * annulation des protections
      * dissipation de la magie
      * hâte (1)
      * piège à crâne (2)
      * protection contre les projectiles
    • niveau 4:
      sorts disponibles:
      * bouclier de feu bleu
      * contagion (1)
      * grande malédiction (1)
      * séquenceur mineur
A suivre

Haplo74
Modérateur des sections "le bazar de l'aventurier", "la taverne de Château-Suif", "la taverne d'Amkethran" et "le comptoir d'Amn".
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Haplo74
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.

Message par Haplo74 »

Bonjour,

Dernière ligne droite avant l'élimination des bandits.

Kaya
- Session 11


Le groupe vendit son surplus au festival, et Kaya en profita pour acheter une amulette bouclier pour elle.
Retour aux plaine des Flammevin pour y passer la nuit...
Une nuit mouvementée...
Interrompue une première fois par des demi-ogres.
Puis une deuxième fois par des loups.
Kagain fit le ménage et le groupe put enfin se reposer sereinement.

Le lendemain, direction le pont de Flammevin, dont les rumeurs alimentaient les récits des bardes les plus populaires.
Petite exploration d'usage de Monty, et élimination d'un groupe d'ogres à l'aide d'une toile d'araignée.
Plus loin, des trolls du désert, qui se régénèrent diablement vite, mais succombèrent malgré tout.
Des serpents géants furent massacrés dans la foulée.

Bentan, un fanatique, tenta de convertir le groupe à la foi de son dieu Ilmater, mais son prosélytisme resta sans effet.
Un seigneur loup vampirique fut occis en toute sécurité avec une toile d'araignée comme d'habitude.
Poe, un jeune barde raconta des histoires de chevaliers à Kaya qui apprécia.
Enfin deux basilics furent victimes des squelettes de l'elfe noire. En effet, les reptiles ne pouvaient pas pétrifier les charmantes convocations de Vicky, qui furent d'une aide précieuse !

Un groupe de kobolds fut taillé en pièces et Meilum, un humain en haillons, se prétendant être la plus fine lame de toute la côte des épées, voulut se frotter à Kagain.
Peut-être était-il meilleur épéiste que le nain. Probablement d'ailleurs.
Mais Kagain maniant une hache, ce genre de concours ne l'intéressait pas. L'or, si. Et les objets magiques aussi !
Il fendit le crâne du prétentieux et s'empara de ses bracelets d'expertise martiale !

Le groupe continua d'explorer autour du pont, dans le lit asséché de la rivière, et massacra quelques trolls additionnels, et quelques ogres additionnels.
Enfin, ne restait plus qu'une folle avec une jarre, qui hurlait de façon démente.
Xzar s'intéressa aussitôt à son cas.
Un dialogue bizarre s'en suivit (mais pouvait-on s'attendre à autre chose de la part du nécromancien ?) et Carsa, la foldingue, mourut en libérant Kahrk de sa "prison", la jarre maudite.
Un combat d'une rare intensité fit rage, et l'ogre-mage Kahrk finit par trépasser, mais que ce fut laborieux !

NB: presque 20 minutes de combat contre ce satané ogre-mage !
Il se remettait peau de pierre sur peau de pierre, utilisait des sorts d'invisibilité à foison, et se soignait régulièrement.
Il m'a même convoqué deux araignées-sabres !
Une vraie plaie !
Mais la victoire n'en est que plus satisfaisante.

Le groupe se rendit dans les environs de Gullykin, le village de hobbits.
Et Molkar et sa bande tombèrent sur le râble des aventuriers.
Cependant, bien qu'affaiblis par le combat contre Kahrk, Kaya et ses compagnons liquidèrent assez rapidement les importuns.
La nuit allait bientôt tomber, et la gnomette ordonna de monter le bivouac, afin de reprendre des forces...

Le lendemain, la compagnie des morts de soif se rendit au village de Gullykin, en zigouillant quelques kobolds alentour.
Le chef, un certain Gandolar au pied chanceux, voulait que Kaya et les siens aillent nettoyer les ruines de Flammevin, infestées de kobolds.
Il avait promis une somme d'argent, ce qui fit que le gnomette accepta sans rechigner.
Et puis, des ruines, cela signifie des trésors en principe.

Avant toute chose, Montaron visita les maisons de tous ses cousins hobbits.
Il "emprunta" de nombreux bijoux, ainsi qu'une baguette de projectiles magiques et une fronde +1.
La dernière maison visitée était celle de Jenkal, qui se montra aussi discourtois que peut l'être Montaron.
Kagain trouvait que ça sentait le kobold.
Jenkal était un traître qui oeuvrait contre son village en permettant aux kobolds de venir depuis les ruines de Flammevin jusque dans Gullykin.
Une fois démasqué, Jenkal combattit quelques instants puis réussit à s'enfuir.

Le groupe ne parvint pas à entrer dans les ruines à partir de la maison de Jenkal, mais réussit à trouver une issue depuis le temple Alhenvendar.
Montaron désamorça de nombreux pièges, puis les groupe extermina l'engeance kobold qui occupait les lieux.
Un groupe de spectre sollicita le groupe pour éliminer l'un des leurs qui avait décidé de suivre sa propre voie.
Le groupe trouva le chevalier mort-vivant rebelle, et Kagain le massacra, puis il restitua l'armure antique aux spectres, qui furent satisfaits.

A la fin du labyrinthe, la compagnie tomba sur un os.
Lendarn, un mage plutôt balaise, des ogrillons, et un ogre-mage qui semblait mener tout ce petit monde, kobolds compris), à la baguette.
Un combat violent prit place dans les couloirs étriqués, et Edwin réussit à se faire tuer...

NB: quel imbécile j'ai été !
Un mauvais positionnement de l'adversaire, que je pouvais attirer à un endroit plus favorable a été fatal au mage rouge de Thay.
J'ai bien vu qu'Edwin était pris pour cible, mais je me suis dit que son sort de cécité passerait, vu qu'il avait quelques peaux de pierre avant de se faire toucher...
Et bien non :gign:

L'ogre-mage succomba peu de temps après.

Viconia utilisa un parchemin de rappel à la vie sur le mage rouge de Thay, puis le groupe continua pour retrouver Lendarn, qui s'était mis en retrait.
Xzar utilisa son séquenceur mineur et aveugla le mage, mais celui-ci commença à errer dans les couloir.
Montaron le pista et au détour d'un couloir, lui et Lendarn se télescopèrent. Le mage ennemi eut le temps de lancer son propre séquenceur mineur de projectiles magiques et le hobbit fut tué sur le coup !
Lendarn succomba également peu de temps après.

NB: vraiment pas de bol sur ce coup là.
Sanglantes les ruines de Flammevin !

Plutôt que d'utiliser un autre de ses précieux parchemins, Viconia proposa que le groupe rentre au village et laisse le prêtre Alhenvendar s'occuper de ramener Monty chez les vivants.
Ou pas d'ailleurs, proposa Xzar...
Kaya jeta un regard noir au nécromancien et accepta la proposition de l'elfe noire.
Le groupe rentra donc au temple, Montaron fut remis sur pied, puis le groupe retourna dans le labyrinthe chercher les affaires du hobbit.
Xzar manqua de peu se faire tuer à son tour en empruntant un mauvais chemin et en tombant nez à nez avec un kobold.
Mais le nécromancien court vite, et avec sa point de vitesse, il réussit à se débarrasser de l'homme-chien, qui le poursuivait.

Gandolar au pied chanceux, le chef du village, fut satisfait d'apprendre que les ruines de Flammevin étaient nettoyées, et donna une petite somme d'argent.
Le groupe se rendit ensuite dans le nord.

Deux seigneurs goules tendirent une embuscade, mais Kaya et les siens les massacrèrent.
Les aventuriers parvinrent aux jardins de Mutamin au petit matin, après avoir marché presque toute la nuit.

Edwin passa conjurateur niveau 8 (+5 PV).

Le groupe se reposa sous couvert d'une sphère d'invisibilité lancée par Kaya, puis Monty se mit à explorer les lieux.
La zone était truffée de basilics, que les squelettes de Vicky pouvaient tanker sans problème.
Edwin avait mémorisé quelques sorts de protection contre la pétrification et c'était tantôt Kagain tantôt Kaya qui se chargeait d'accompagner les morts-vivants à la chasse aux lézards.

Xzar passa nécromancien niveau 8 (+3 PV).

Au centre de la zone, un groupe d'aventuriers prétentieux.

NB: c'est souvent, après Ion, Dribben et Billy, voici Kirian, Lindin, Baerin et Peter.

A leur tête, une femme !
Kaya et Lindin se jaugèrent, et bombèrent toutes deux le torse.
Quoi, qu'est ce que t'as ? lança la gnomette.
Tu veux te battre, demi-portion ? rétorqua Lindin.
Ouais, on va bien voir ce que tu peux faire avec ta bande de minables, trouduc...
En avant les gars ! ordonna Lindin, et le combat commença.

Il fut en fait terminé avant d'avoir commencé, quand Edwin paralysa les ennemis avec un séquenceur mineur de toiles d'araignées.
Un petit incinérateur d'Aganazar plus tard, et quelques flèches bien senties, et les péquenots étaient morts.

Le groupe continua à tuer du basilic et tomba sur leur maître, un certain Mutamin.
Cette fois, c'est Xzar qui abrégea le combat avec son séquenceur mineur de cécité.

NB: plus projectile magique, mais qui fut sans effet, l'autre ayant lancé au préalable le sort de bouclier.
Peu importe, une fois aveuglé il était cuit.

L'elfe noire en rajouta une couche avec une immobilisation des personnes qui fonctionna !
Enfin, une guerrière du nom de Shar-Teel fut combattue.
Elle perdit honorablement contre Kagain, et Kaya lui laissa la vie sauve. Il n'y avait pas assez de femmes aventurières, et guerrières de surcroît, pour que la gnomette se montre sans pitié.

NB: vidéos disponibles.

"116 - Le pont de Flammevin" (18:39)
http://youtu.be/h1ep15e7O8s

* Ventes et achats au festival.
* Retour aux plaines de Flammevin.
* Repos à la belle étoile...
* ... interrompu par des demi-ogres...
* ... puis une deuxième fois par des loups.
* Le groupe se rend au pont de Flammevin.
* Elimination d'un groupe d'ogres.

"117 - Les légendes de Flammevin" (18:14)
http://youtu.be/tV1EMV7WCTI

* Des trolls du désert sont démolis...
* ... puis des serpents géants.
* Bentan raconte des sornettes à propos de son dieu Ilmater.
* Un seigneur loup vampirique est occis en toute sécurité.
* Poe narre des histoires de chevaliers.
* Et les squelettes de Vicky massacrent deux basilics.

"118 - Une fine lame ? Laissez moi rire !" (16:56)
http://youtu.be/0V262GJNxYE

* Quelques kobolds sont zigouillés.
* Meilum, soi-disant la plus fine lame de la Côte des Epées, est massacré.
* Trois trolls du désert sont occis...
* ... et un groupe d'ogres aussi.

"119 - Kahrk tout puissant" (18:36)
http://youtu.be/egsTA4EC-zo

* Carsa libère Kahrk l'ogre-mage.
* Le groupe le tue...
* ... avec deux araignées-sabres au passage.

"120 - Molkar et sa bande" (13:44)
http://youtu.be/nH6BKXLy7U4

* Le groupe se rend à Gullykin.
* Molkar et ses amis débarquent...
* ... mais ne font pas le poids face au groupe.

"121 - Le village de Gullykin" (15:25)
http://youtu.be/oKf4knZlLEs

* Le groupe explore les alentours de Gullykin.
* Quelques groupes de kobolds sont massacrés.
* Kaya accepte d'aider Gandolar au pied chanceux.

"122 - Le traître démasqué" (15:38)
http://youtu.be/HSHSD9MtgB4

* Visites de maison dans le village des hobbits.
* Jenkal, le traître, est démasqué...
* ... mais il parvient à s'enfuir.
* Le groupe pénètre dans les ruines de Flammevin.

"123 - Une commission pour un spectre" (19:09)
http://youtu.be/1HOwbxbjjIQ

* Montaron désamorce de nombreux pièges.
* Des groupes de kobolds sont zigouillés.
* Un chevalier mort-vivant est tué...
* ... et son armure est restituée à des fantômes.

"124 - L'ogre-mage qui terrorise Gullykin" (18:30)
http://youtu.be/T3fSY2nifMs

* Des kobolds sont massacrés.
* Gros combat contre Lendarn...
* ... et des ogrillons...
* ... et l'ogre-mage qui dirige les kobolds.
* Edwin se fait tuer bêtement...
* ... mais Viconia fait son job pour le ressusciter.

"125 - Les ruines de Flammevin" (17:30)
http://youtu.be/EH4p6xmPzxE

* Montaron se fait déssouder.
* Le mage Lendarn est finalement occis.
* Le groupe rentre au temple pour ramener le hobbit...
* ... puis repart dans les ruines de Flammevin récupérer son matériel.
* Gandolar au pied chanceux est satisfait.
* Le groupe se rend aux jardins de Mutamin.
* Embuscade par deux seigneurs goules.

"126 - La chasse aux lézards" (16:35)
http://youtu.be/G1UXHqmMi0A

* Edwin passe conjurateur niveau 8 (+5 PV).
* Le groupe démolit quelques basilics...
* ... ainsi que des groupes de gnolls.
* Xzar passe nécromancien niveau 8 (+3 PV).

"127 - Kirian, Lindin, Baerin et Peter" (15:54)
http://youtu.be/keTWZCG7QwY

* Un groupe d'aventuriers prétentieux provoque la compagnie...
* ... et se fait tailler en pièces.
* Quelques basilics supplémentaires sont zigouillés.
* Et quelques groupes de gnolls additionnels aussi.

"128 - Les jardins de Mutamin" (15:21)
http://youtu.be/jw0buWLfrxI

* Elimination de quelques basilics.
* Mutamin, le dresseur, est exécuté.
* Le défi de Shar-Teel est accepté.
* La guerrière perd mais est laissée en vie.
* Le groupe se rend dans les bois de l'est.

Equipe:
Nom Classe Niveau PV % de tués en XP % de tués en nombre XP tués Nombre de tués Décès
Kaya guerrier/illusionniste 6/6 78
(inclus +12 de familier,
+10 de robe de mage de guerre)
24% 25% 112760 416 N/A
Kagain guerrier 7 98 25% 24% 117187 408 0
Viconia clerc 7 42 12% 9% 55570 165 0
Edwin conjurateur 8 42 14% 11% 67759 184 1
Xzar nécromancien 8 23 7% 6% 35140 110 4
Montaron guerrier/voleur 6/7 45 16% 22% 74100 378 1
[/i]

Personnages utilisés mis de côté :
* Imoen (auberge de Brasamical)
* Khalid (auberge de Brasamical)
* Jaheira (auberge de Brasamical)

Personnages non utilisés disponibles :
* Kivan (Haute-Haie)
* Branwen (pétrifiée au Festival)
* Safana (phare)
* Shar-Teel (jardins de Mutamin)

Personnages perdus pour toujours :
* Garrick (parti de Bérégost)
* Minsc (parti de Nashkel)
* Xan (parti des mines de Nashkel)

Ma sélection de sorts du moment:
  • Kaya
    • niveau 1:
      sorts disponibles (et pris):
      * amitié
      * armure (2)
      * bouclier (1)
      * frappe précise
      * glisse
      * hantise (2)
      * identification
      * mains brûlantes
      * orbe chromatique
      * projectile magique
      * vapeur colorée
    • niveau 2:
      sorts disponibles (et pris):
      * détection des invisibilités (1)
      * image miroir (2)
      * toile d'araignée
    • niveau 3:
      sorts disponibles (et pris):
      * sphère d'invisibilité (3)
  • Viconia (avec anneau de sainteté)
    • niveau 1:
      sorts disponibles (et pris):
      * armure de la foi
      * bénédiction (1)
      * détection du mal
      * fatalité (1)
      * injonction (1)
      * pierre magique
      * protection contre le mal (1)
      * résistance à la peur (1)
      * sanctuaire
      * soins mineurs (1)
    • niveau 2:
      sorts disponibles (et pris):
      * aide
      * cantique (1)
      * détection des pièges
      * immobilisation des personnes (2)
      * marteau spirituel (1)
      * puiser dans la puissance divine
      * ralentissement du poison
      * résistance au feu/froid
      * silence (2)
      * soins modérés
    • niveau 3:
      sorts disponibles (et pris):
      * animation des morts (3)
      * blessures graves
      * bourrasque
      * contagion
      * délivrance des enchantements
      * délivrance de la paralysie (1)
      * dissipation de la magie
      * élimination des invisibilités
      * glyphe de garde
      * guérison des maladies
      * influence maléfique
      * soins majeurs
    • niveau 4:
      sorts disponibles (et pris):
      * action libre (1)
      * blessures critiques
      * domination mentale (1)
      * harmonie défensive (1)
      * manteau de terreur
      * neutralisation du poison
      * poison
      * protection contre la mort
      * protection contre le mal sur 3 mètres
      * protection contre la plan négatif
      * puissance sacrée
      * restitution mineure
      * soins critiques
      * vision lointaine
  • Edwin (avec amulette personnelle)
    • niveau 1:
      sorts disponibles (et pris):
      * absorption mineure de Larloch
      * armure (1)
      * bouclier (1)
      * cécité (1)
      * charme-personne
      * glisse
      * hantise
      * orbe chromatique (1)
      * projectile magique (3)
      * sommeil
      * vapeur colorée
    • niveau 2:
      sorts disponibles (et pris):
      * flèche acide de Melf
      * horreur
      * image miroir (1)
      * incinérateur d'Aganazar (1)
      * nuage puant
      * poussière scintillante (1)
      * résistance à la peur
      * toile d'araignée (3)
    • niveau 3:
      sorts disponibles (et pris):
      * annulation des protections (1)
      * boule de feu (4)
      * charme néfaste
      * convocation de monstres I (1)
      * délivrance de la magie
      * dissipation de la magie
      * éclair
      * hâte
      * lenteur
      * minuscules météores de Melf
      * piège à crâne
      * protection contre les projectiles
    • niveau 4:
      sorts disponibles:
      * annulation d'enchantement
      * bouclier de feu bleu
      * bouclier de feu rouge
      * convocation de monstres II (1)
      * émotion
      * globe mineur d'invulnérabilité
      * grande malédiction
      * invisibilité majeure
      * peau de pierre (2)
      * mot secret (1)
      * séquenceur mineur (1)
    • niveau 5:
      sorts disponibles:
      * brèche
      * chaos
      * convocation d'élémentaire d'air mineur
      * convocation d'élémentaire de feu mineur
      * convocation d'élémentaire de terre mineur
      * convocation de monstres III
      * immunité aux sorts
  • Xzar (avec anneau des arcanes)
    • niveau 1:
      sorts disponibles (et pris):
      * absorption mineure de Larloch (1)
      * armure (1)
      * bouclier (1)
      * cécité (1)
      * glisse
      * identification (1)
      * projectile magique (5)
      * toucher glacial
      * vapeur colorée
    • niveau 2:
      sorts disponibles (et pris):
      * détection des invisibilités (1)
      * horreur (1)
      * incinérateur d'Aganazar
      * nuage puant (1)
      * poussière scintillante
      * toile d'araignée (1)
    • niveau 3:
      sorts disponibles (et pris):
      * annulation des protections
      * dissipation de la magie
      * hâte (2)
      * piège à crâne (2)
      * protection contre les projectiles
    • niveau 4:
      sorts disponibles:
      * bouclier de feu bleu
      * contagion (1)
      * grande malédiction (1)
      * séquenceur mineur (1)
A suivre

Haplo74
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Message par Ultranight44 »

Salut Haplo! Une question me turlupine concernant ta guerrière mage: quand tu seras dans bg2, qui vas-tu choisir? Tu joues une équipe mauvaise pour le moment, on ne voit pas comment cela peut "s'arranger" dans bg2. On commence à connaître tes goûts pour Haer'Dalis et Jan et je ne te vois pas délaisser Edwin. Il te faudra bien un voleur aussi?! 4 lanceurs de sorts profanes dans ton équipe?
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Haplo74
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Message par Haplo74 »

Hello Ultranight44
Ultranight44 a écrit :Salut Haplo! Une question me turlupine concernant ta guerrière mage: quand tu seras dans bg2, qui vas-tu choisir? Tu joues une équipe mauvaise pour le moment, on ne voit pas comment cela peut "s'arranger" dans bg2. On commence à connaître tes goûts pour Haer'Dalis et Jan et je ne te vois pas délaisser Edwin. Il te faudra bien un voleur aussi?! 4 lanceurs de sorts profanes dans ton équipe?
Ben, Kaya bien sûr, plus Korgan, Viconia (à qui j'aurai donné les trois tomes de sagesse), Edwin (qui a déjà bénéficié d'un tome d'intelligence), Jan et Haer Dalis.

Deux cogneurs avec Korgan et Kaya.
Trois tanks avec Korgan, Kaya et Haer Dalis. (et même ponctuellement Viconia peut tanker, voire les deux autres sous protection contre les armes magiques).
Un mage monoclassé avec Edwin (et quel mage !).
Un buffeur avec Viconia (et sa RM en fait un atout important contre les mages adverses).
Un voleur non monoclassé avec Jan, qui fait aussi office de mage secondaire.

Je ne considère pas Haer Dalis et Kaya comme des mages secondaires, leurs sorts étant pour la plupart orientés sur le combat.
Certes ils pourront disposer de sorts d'appoint pour assister Edwin, mais c'est très ponctuel. 90% de leurs sorts sont pour le combat rapproché.

D'ailleurs, actuellement c'est très visible dans la sélection des sorts.
Xzar et Edwin ont quelques sorts défensifs (les bleus comme armure, peau de pierre, image miroir), quelques sorts neutres (les blancs) et beaucoup de sorts offensifs (les rouges).
Et inversement Kaya n'a quasiment aucun sort offensif/neutre de mémorisé.

Pour les situations tendues, il y aura beaucoup de convocations potentielles avec pour Vicky animation des morts (vivement le niveau 15), serviteur aérien (une brutasse finie, immunisée à pleins de sorts chiants), et pour Edwin convocation de monstres I (très bon avec spell revision), convocation de monstres II (bof, je n'en prendrais qu'un seul), convocation de monstres III (très bon ça aussi avec SR), etc.

Les élémentaires de feu d'un druide comme Cernd me manqueront, ainsi que ses fléaux d'insecte, mais il n'y avait pas de place pour lui car je ne voulais pas virer Haer Dalis qui a un plus grand potentiel en combat, ni Korgan pour les mêmes raisons.
Pour les élémentaires, je pourrais toujours compter sur Edwin dans une certaine mesure. Et pour les sorts anti-mages, Vicky, Jan et Haer Dalis auront des solutions autres (silence, délivrance de la magie, etc)

Haplo74
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Message par Ultranight44 »

Oui! C'est bien ça! Je n'irai pas jusqu'à dire le guerrier/mage et le maître-lame ont la même utilité d'autant plus que Kaya joue épée à 2 mains et HD deux armes mais j'ai toujours un peu peur surtout au début dans la première partie de Bg2 si je n'ai pas de tank "prêt à l'emploi". Je suppose que Korgan doit sûrement servir aussi dans ce sens!
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Haplo74
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Message par Haplo74 »

Bonjour,
Ultranight44 a écrit :Oui! C'est bien ça! Je n'irai pas jusqu'à dire le guerrier/mage et le maître-lame ont la même utilité d'autant plus que Kaya joue épée à 2 mains et HD deux armes mais j'ai toujours un peu peur surtout au début dans la première partie de Bg2 si je n'ai pas de tank "prêt à l'emploi". Je suppose que Korgan doit sûrement servir aussi dans ce sens!
Pour moi, guerrier-mage et maître-lame ont un fonctionnement très similaire. Ce sont des combattants qui utilisent leur panoplie de sorts pour se protéger efficacement.
A haut niveau, le guerrier-mage va l'emporter sur le maître-lame, mais ce sont de toute façon des valeurs sûres.
C'est très bien ainsi que Kaya soit "spécialisée" dans les armes à deux mains et Haer-Dalis dans le combat à deux armes.
Cela permettra de bien distribuer les armes entre les deux, et même entre les trois avec Korgan.

Vraisemblablement, épée à deux mains pour Kaya en arme principale (***, le maximum que je m'autorise pour un bi-classé, même si je pourrais aller jusqu'à *****) , avec des compétences ensuite à distribuer entre bâton (* actuellement), hallebarde, arc (* actuellement), et peut-être lance aussi.

Pour Haer-Dalis, les épées courtes naturellement (** au recrutement, un avantage du personnage par rapport à un PNJ normal), mais aussi katana (pour la lame Zerth de Dakkon, et à terme Furie Céleste), épée longue, épée batarde, etc.

Pour Korgan, hache (***** au recrutement) et à terme marteau de guerre aussi.

Et effectivement, c'est important d'avoir un tank "prêt à l'emploi" en toutes circonstances, même si pour Kaya et Haer-Dalis, un séquenceur mineur avec image miroir + armure (ou flou) permettrait d'être opérationnel également rapidement.

Kaya
- Session 12


Dans le bois de l'est, le groupe élimina quelques seigneurs goules alors que la nuit tombait.

NB: à 3000 XP pièce, c'est intéressant.

Avant d'aller dormir, les aventuriers explorèrent un peu.
La zone était un nid à arachnides de tous poils.
Araignées géantes, éclipsantes, en peine, sabres, et quelques ettercaps.
Kaya et ses amis se mirent à l'écart et se reposèrent sous couvert d'une sphère d'invisibilité.

Le lendemain matin, la grande purge commença.
La compagnie des morts de soif s'en donna à coeur joie et massacra allègrement toutes ces bestioles.
Edwin croisa quatre autres mages de Thay, qui le saluèrent puis partirent.
Ils venaient apparemment de terminer un rituel quelconque.

Plus loin, Farhington, un pauvre type, qui s'était fait dérobé un parchemin magique par un tasloï, l'offrit généreusement au groupe quand Kaya lui avoua l'avoir retrouvé.
Ce parchemin était maudit !!

La gnomette maugréa en apprenant la nouvelle, puis ordonna au groupe d'aller de l'avant.
Direction le bois de Lars !

Viconia passa clerc niveau 8 (+8 PV, gourdin *).

Montaron fit ensuite son job: exploration de la carte.
De nombreux bandits y avaient élu domicile, mais on ne pouvait pas vraiment parler de camp des bandits.
La compagnie des morts de soif finit par tomber sur un groupe emmené par un certain Teven.
Ce groupe fut massacré comme les autres, mais Teven devait être un membre éminent chez les bandits, car avant de mourir, la gnomette réussit à le faire parler (un peu de torture sans doute, pousses de bambous sous les ongles, ce genre de chose, quoi ?!).
Le camp des bandit était découvert !

De nombreux loups furent liquidés également.
Et de nombreux groupes de hobgobelins.

Vers un cairn de pierre, qui ressemblait comme deux gouttes d'eau à celui vers lequel Martin dormait dans la forêt de Reddy, deux druides se chamaillaient.
Kaya s'approcha et l'un d'entre eux, un certain Osmaldi, accusa le groupe d'avoir perpétré des meurtres sur d'autres druides.
La gnomette hésitait entre rire et s'énerver.
Qu'est-ce que c'était que cette histoire. Aucun membre du groupe n'était venu ici auparavant, et les deux autres péquenots les accusaient de tous les maux ?

Kaya choisit d'en rire, et concéda qu'elle avait bu dans le crâne des victimes.
Osmaldi s'énerva (comme prévu à vrai dire), et les deux combattants se chargèrent de défoncer le crâne du druide, tandis que les autres neutralisaient les animaux qu'il avait convoqués.
Curieusement, l'autre druide, Corsone, n'était pas intervenu, et s'excusa du comportement de son mai, et commença à partir...
Son comportement était suspect, et Kaya l'accusa à son tour d'avoir orchestré le massacre de son "ami" Osmaldi, en le droguant ou en le charmant d'une manière quelconque et en lui faisant croire que les aventuriers avaient occis ses camarades.
Corsone avoua rapidement, et il connut le même sort que son collègue Osmaldi quand il tenta d'attaquer le groupe.

Une fois les druides morts, les héros nettoyèrent la zone (quelques bandits additionnels) puis dormirent à la belle étoile.
Ils se rendirent le lendemain à Valpeld, sous couvert d'une sphère d'invisibilité.

Et là, horreur, un groupe de bandits !

NB: je ne le connaissais pas ce point de spawn ?!
Dangereux les six bandits, dont quatre soldats d'élite des griffes noires.

Les deux mages, Xzar et Edwin, prirent illico une potion d'invisibilité pour se mettre à l'abri.
Kaya quant à elle lança image miroir, puis les quatre aventuriers opérationnels, Kagain, Kaya, Viconia et Montaron se chargèrent d'éliminer les importuns.

NB: ce fut tendu ! Car Kaya sans sort d'armure fut touchée à plusieurs reprises.

La zone fut ensuite nettoyée comme il se doit.
Elle était truffée de soldats d'élite des griffes noires, avec quelques bandits et quelques chiens de guerre.
Un groupe de loups fut également massacré.
Raiken, un bandit haut gradé, fut mis en pièce pour son arrogance, tout comme Teven avant lui.

La compagnie se rendit ensuite aux alentours du camp des bandits, et passa une nuit agitée pour attaquer au petit matin.
Le lendemain, Monty ayant repéré l'emplacement du camp, le groupe se prépara.
Viconia, Edwin, Xzar et Kaya préparèrent des sorts, individuels ou de groupe, tels que: action libre, protection contre le mal, résistance à la peur, bénédiction, cantique, harmonie défensive, hâte, image miroir, bouclier, globe mineur d'invulnérabilité, ...
Kagain consomma également quelques potions, et des archers hobgobelins furent convoqués.
Puis l'assaut fut lancé !
Les trois mages créèrent un rideau défensif de toiles d'araignées, puis arrosèrent de boules de feu, les flèches partaient de toutes part, les bandits rappliquaient en masse.
Ce fut le chaos.
Mais rapidement il devint clair que les aventuriers étaient trop forts, et surout trop bien préparés contre les bandits encore endormis.
Le massacre fut total !
Et lorsque le silence retomba Kaya ordonna qu'on achève tous les survivants qui se cachaient dans les tentes.
Montaron se fit un plaisir d'exécuter... les ordres.
Et Ender Saï, le prisonnier de la grande tente par la même occasion.

Lui était de notre côté, suggéra la gnomette.
Le hobbit balaya l'argument d'un revers de main, disan tque c'était sans doute un espion et qu'il valait mieux prendre des précautions.
De toute façon, on ne va pas utiliser un parchemin de Viconia sur lui...

Le groupe avait triomphé, et allait maintenant s'atteler à la tâche fastidieuse de fouiller les cadavres.
Seul Kagain souriait de toutes ses dents. Il avait repéré du bon matériel, très cher :D .

Il fallut plusieurs heures pour détrousser tous les cadavres de leurs possessions.
Kaya trouva quand même un arc long d'adresse au tir qui lui fit admettre qu'ils n'avaient pas perdu leur temps.
Beaucoup de scalps, beaucoup de potions, beaucoup de gemmes.

Ensuite, les aventuriers explorèrent les alentours du camp et éliminèrent quelques groupes de bandits qui rentraient vraisemblablement à leur base, désormais détruite.
Une fois la zone nettoyée, la compagnie des morts de soif rentra alors sur Brasamical, et les tournées défilèrent.
Xzar et Viconia, moins robustes, finirent d'ailleurs complètement saouls.

NB: pour une fois, la compagnie des morts de soif ne portait plus convenablement son nom ! A moins que ce ne soit à cause son nom que les aventuriers décidèrent de combler une lacune :gign: ?!

Le groupe eut l'occasion de se débarrasser de tous ses trésors contre des espèces sonnantes et trébuchantes, et de libérer l'inventaire surchargé.
Puis repos dans des chambres royales !

Le lendemain, les aventuriers se rendirent à Bois-Manteau, leur prochaine destination.
Tous les indices menaient dans ces bois.
D'abord, Ender Saï les avait mentionnés, avant que Montaron ne décide de la faire taire... définitivement.
Ensuite, les diverses correspondances retrouvées dans les coffres de la tente de Tazok, celui qui gérait le camp des bandits (et qui était malheureusement absent lorsque le groupe n'avait donné l'assaut, il était donc encore en vie).
Enfin, Elminster, le vieil homme au chapeau rouge qui avait selon ses dires connu Gorion, et qui semblait surveiller les faits et gestes de Kaya, avait aussi mentionné Bois-Manteau, quand il avait fait son apparition (toujours importune) dans l'enceinte de l'auberge de Brasamical.

La compagnie arriva à 23 heures et décida de monter le bivouac...

NB: vidéos disponibles.

"129 - Le bois de l'est" (19:59)
http://youtu.be/C8w8ZlxzAJk

* Elimination de plusieurs seigneurs goules.
* Montaron explore les environs...
* ... et découvre que la zone est truffée d'araignées...
* Araignées géantes.
* Araignées-sabres.
* Araignées-en-peine.
* Araignées éclipsantes.
* Ettercaps.
* Repos à la belle étoile...
* ... puis massacre de tout ce petit monde.

"130 - Réunion de mages de Thay" (20:51)
http://youtu.be/vDQg56LThEQ

* Le groupe continue à tuer des arachnides.
* Edwin rencontre des amis à lui...
* ... Denak, Diana, Lasala et Brendan s'en vont pacifiquement.
* Farhington offre à Kaya son parchemin maudit.
* Les aventuriers se rendent au bois de Lars.

"131 - Le bois de Lars" (19:01)
http://youtu.be/VKubCm_jlKA

* Viconia passe clerc niveau 8 (+8 PV, gourdin *).
* Des loups sont zigouillés.
* Des hobgobelins sont zigouillés.
* Des bandits sont zigouillés.
* Une journée normale d'aventuriers expérimentés...

"132 - Teven crache le morceau" (16:16)
http://youtu.be/M7iCr5i4ZL0

* Teven et son groupe sont massacrés.
* L'emplacement du camp des bandits est découvert !
* Des groupes de hobgobelins sont abattus.
* Et des groupes de loups également.

"133 - Corsone et Osmaldi" (17:26)
http://youtu.be/VsiwVwMvnos

Une vidéo 100% baston...
* Un puissant groupe de hobgobelins est liquidé.
* Le druide Osmaldi est tué...
* ... avec ses compagnons animaux.
* Puis vient le tour du druide Corsone...
* ... avec ses compagnons animaux aussi.

"134 - En route pour Valpeld !" (16:22)
http://youtu.be/ICNGqThxiHc

* Derniers bandits tués au bois de Lars.
* Repos tranquille à la belle étoile.
* Direction Valpeld.
* Arrivée au milieu d'un groupe de bandits !
* Ils sont éliminés péniblement.

"135 - Les souvenirs de Vicky" (16:04)
http://youtu.be/_I0K2UQg3FQ

* Le groupe massacre des soldats d'élite des griffes noires.
* Ainsi que quelques bandits normaux.
* Retour au point de rencontre entre Kaya et Viconia...

"136 - La vaine menace de Raiken" (16:15)
http://youtu.be/_eFKczQpB9M

* Les aventuriers démolissent des soldats d'élite des griffes noires.
* Un groupe de loups est massacré également.
* Raiken et ses acolytes y passent aussi.
* Direction le camp des bandits !

"137 - La destruction du camp des bandits" (12:42)
http://youtu.be/5QaGYjq68o4

* Repos à la belle étoile.
* Le groupe attaque le camp !
* Tous les bandits débarquent...
* ... et tous les bandits meurent.

"138 - Pas de prisonniers ! Tuez les tous !" (14:25)
http://youtu.be/3iXSVhNtpys

* Le groupe visite chaque tente...
* ... et massacre les survivants.
* Ender Sai révèle l'existence des mines de Bois-Manteau.
* Montaron tue l'elfe pour un prétexte fallacieux !
* Fin du chapitre 4.

"139 - Tant de cadavres à fouiller..." (19:12)
http://youtu.be/LDrHeqpBpKg

Un épisode entièrement consacré à la fastidieuse tâche de la fouille des corps.
* Le groupe dépouille chaque corps...
* ... et Montaron fouille chaque coffre.

"140 - Aux alentours du camp" (15:17)
http://youtu.be/UuXPReyWOL0

* Les aventuriers explorent les abords du camp.
* Quelques bandits sont zigouillés...
* ... et beaucoup de soldats d'élite des griffes noires.

"141 - Xzar et Vicky ne tiennent pas l'alcool" (15:46)
http://youtu.be/fBuMaS_IgnE

Nouvel épisode de transition, peu passionnant.
* Le groupe retourne à Brasamical.
* Les aventuriers trinquent copieusement jusqu'au bout de la nuit...
* ... Xzar et Viconia en ressortent ivres.
* Vente de matériel en grande quantité.
* Repos dans la meilleure chambre à louer.
* Nouveau rêve étrange.
* Capacité obtenue: soigner l'affliction.
* Le groupe se rend au pavillon de Bois-Manteau.


Equipe:
Nom Classe Niveau PV % de tués en XP % de tués en nombre XP tués Nombre de tués Décès
Kaya guerrier/illusionniste 6/6 78
(inclus +12 de familier,
+10 de robe de mage de guerre)
24% 24% 136545 472 N/A
Kagain guerrier 7 98 26% 25% 147457 480 0
Viconia clerc 8 50 11% 9% 62305 178 0
Edwin conjurateur 8 42 14% 11% 81609 221 1
Xzar nécromancien 8 23 7% 6% 42865 129 4
Montaron guerrier/voleur 6/7 45 16% 21% 92865 416 1
[/i]

Personnages utilisés mis de côté :
* Imoen (auberge de Brasamical)
* Khalid (auberge de Brasamical)
* Jaheira (auberge de Brasamical)

Personnages non utilisés disponibles :
* Kivan (Haute-Haie)
* Branwen (pétrifiée au Festival)
* Safana (phare)
* Shar-Teel (jardins de Mutamin)

Personnages perdus pour toujours :
* Garrick (parti de Bérégost)
* Minsc (parti de Nashkel)
* Xan (parti des mines de Nashkel)

Ma sélection de sorts du moment:
  • Kaya
    • niveau 1:
      sorts disponibles (et pris):
      * amitié
      * armure (2)
      * bouclier (1)
      * frappe précise
      * glisse
      * hantise (2)
      * identification
      * mains brûlantes
      * orbe chromatique
      * projectile magique
      * vapeur colorée
    • niveau 2:
      sorts disponibles (et pris):
      * détection des invisibilités (1)
      * image miroir (2)
      * toile d'araignée
    • niveau 3:
      sorts disponibles (et pris):
      * sphère d'invisibilité (3)
  • Viconia (avec anneau de sainteté)
    • niveau 1:
      sorts disponibles (et pris):
      * armure de la foi
      * bénédiction (1)
      * détection du mal
      * fatalité (1)
      * injonction (1)
      * pierre magique
      * protection contre le mal (1)
      * résistance à la peur (1)
      * sanctuaire
      * soins mineurs (1)
    • niveau 2:
      sorts disponibles (et pris):
      * aide
      * cantique (1)
      * détection des pièges
      * immobilisation des personnes (2)
      * marteau spirituel (1)
      * puiser dans la puissance divine
      * ralentissement du poison
      * résistance au feu/froid
      * silence (2)
      * soins modérés
    • niveau 3:
      sorts disponibles (et pris):
      * animation des morts (3)
      * blessures graves
      * bourrasque
      * contagion
      * délivrance des enchantements
      * délivrance de la paralysie (1)
      * dissipation de la magie
      * élimination des invisibilités
      * glyphe de garde
      * guérison des maladies
      * influence maléfique
      * soins majeurs
    • niveau 4:
      sorts disponibles (et pris):
      * action libre (1)
      * blessures critiques
      * domination mentale (1)
      * harmonie défensive (1)
      * manteau de terreur
      * neutralisation du poison
      * poison
      * protection contre la mort
      * protection contre le mal sur 3 mètres
      * protection contre la plan négatif
      * puissance sacrée
      * restitution mineure
      * soins critiques
      * vision lointaine
  • Edwin (avec amulette personnelle)
    • niveau 1:
      sorts disponibles (et pris):
      * absorption mineure de Larloch
      * armure (1)
      * bouclier (1)
      * cécité (1)
      * charme-personne
      * glisse
      * hantise
      * orbe chromatique (1)
      * projectile magique (3)
      * sommeil
      * vapeur colorée
    • niveau 2:
      sorts disponibles (et pris):
      * flèche acide de Melf
      * horreur
      * image miroir (1)
      * incinérateur d'Aganazar (1)
      * nuage puant
      * poussière scintillante (1)
      * résistance à la peur
      * toile d'araignée (3)
    • niveau 3:
      sorts disponibles (et pris):
      * annulation des protections (1)
      * boule de feu (4)
      * charme néfaste
      * convocation de monstres I (1)
      * délivrance de la magie
      * dissipation de la magie
      * éclair
      * hâte
      * lenteur
      * minuscules météores de Melf
      * piège à crâne
      * protection contre les projectiles
    • niveau 4:
      sorts disponibles:
      * annulation d'enchantement
      * bouclier de feu bleu
      * bouclier de feu rouge
      * convocation de monstres II (1)
      * émotion
      * globe mineur d'invulnérabilité
      * grande malédiction
      * invisibilité majeure
      * peau de pierre (2)
      * mot secret (1)
      * séquenceur mineur (1)
    • niveau 5:
      sorts disponibles:
      * brèche
      * chaos
      * convocation d'élémentaire d'air mineur
      * convocation d'élémentaire de feu mineur
      * convocation d'élémentaire de terre mineur
      * convocation de monstres III
      * immunité aux sorts
  • Xzar (avec anneau des arcanes)
    • niveau 1:
      sorts disponibles (et pris):
      * absorption mineure de Larloch (1)
      * armure (1)
      * bouclier (1)
      * cécité (1)
      * glisse
      * identification (1)
      * projectile magique (5)
      * toucher glacial
      * vapeur colorée
    • niveau 2:
      sorts disponibles (et pris):
      * détection des invisibilités (1)
      * horreur (1)
      * incinérateur d'Aganazar
      * nuage puant (1)
      * poussière scintillante
      * toile d'araignée (1)
    • niveau 3:
      sorts disponibles (et pris):
      * annulation des protections
      * dissipation de la magie
      * hâte (2)
      * piège à crâne (2)
      * protection contre les projectiles
    • niveau 4:
      sorts disponibles:
      * bouclier de feu bleu
      * contagion (1)
      * grande malédiction (1)
      * séquenceur mineur (1)
A suivre

Haplo74
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Message par kartan »

Bonjour à vous,

Depuis le temps que je me dis qu'il faut que je me lance dans ce défi, ma nouvelle partie sera parfaite pour ca.
De mon côté je joue avec SCS sur BGEE, le niveau de difficulté est réglé sur normal, mon but est de rendre le jeu tactique mais pas que mes persos se fasse OS par un grouilleux, ca risque donc d'être chaud patate pour ne jamais recharger mais on va se preter au jeu (au pire j'aurais un game over a la mort de mon perso sur le défi).

Pour ce qui est des règles affichés en page 1, la seconde règle (uniquement classe légale) est mise légèrement de côté, en effet avec BG2tweak j'autorise toutes les races a se jumeler et a faire du monoclassé. Pour le jumelage je trouve ca plus logique qu'un être vivant plus longtemps qu'un humain soit en mesure d'apprendre une voix puis une seconde. Pour le monoclassé ma seule utilisation est pour faire des druides/rodeurs elfes ce que je trouve très RP, en aucun cas je ne fais de protecteurs nain de race humaine.
Dans le jeu montaron est devenu assassin, khalid guerrier/mage et Imoen est une bretteuse, quelques points de stats ou de compétence on été remplacés pour plus de logique (khalid épée longue en lieu et place de la batarde, safana épée courte pour correspondre à ses ninja-to).

Les mod installés : BG2TWeak, RogueRebalancing, SCS, Thalantyr item upgrade, BG1 unfinished business, BGQE.

Je me lance donc dans la création de mon personnages. j'opte cette fois ci pour une rodeuse elfe avec le kit archer. Habituellement je fais plutôt des grosses brutes de corps à corps ou des voleurs (j'ai encore du mal avec les lanceurs de sort, je garde donc ceci pour la prochaine partie). Je tire rapidement 90 point de statistiques, très positif et en plus le bonus de force secondaire est 96, parfait ca aidera d'autant plus même si un bonus de 01 m'aurait convenu vu que je souhaite juste pouvoir utiliser des arcs long composés.

Voici donc mon personnage, effectivement avec les modifications de mon jeu on peu penser que c'est étrangement cheater de faire un elfe rodeur archer avec 19 de dex mais je me dit qu'avec SCS cette légère modification passera presque inapercu. J'ai également utiliser EEkeeper pour avoir droit à mes 3 * en arcs long. En effet dans BG2 ou BGT j'y avais droit sans aucun soucis, sur BGEE en revanche je ne peux pas du coup je corrige ca manuellement.
Image

Le personnage est crée, la "triche" préallable est effectué plus aucune modification ne sera effectuée dans le jeu. Si cela vous dérange ce genre de triche, n'hésitez pas à me le dire je recommence une partie avec un autre personnage parfaitement légal (je pensais un clerc/mage pour me forcer a user de magie, donc demi elfe obligatoirement si je ne m'abuse).

Je fais ma premiere session et j'édite le message pour y ajouter le début de l'avanture.
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Message par Haplo74 »

Hello,
kartan a écrit : Bonjour à vous,

Depuis le temps que je me dis qu'il faut que je me lance dans ce défi, ma nouvelle partie sera parfaite pour ca.
De mon côté je joue avec SCS sur BGEE, le niveau de difficulté est réglé sur normal, mon but est de rendre le jeu tactique mais pas que mes persos se fasse OS par un grouilleux, ca risque donc d'être chaud patate pour ne jamais recharger mais on va se preter au jeu (au pire j'aurais un game over a la mort de mon perso sur le défi).
...
Ah ! Un nouveau venu !
Ca va faire de la diversité :D .
kartan a écrit : ...
Pour ce qui est des règles affichés en page 1, la seconde règle (uniquement classe légale) est mise légèrement de côté, en effet avec BG2tweak j'autorise toutes les races a se jumeler et a faire du monoclassé. Pour le jumelage je trouve ca plus logique qu'un être vivant plus longtemps qu'un humain soit en mesure d'apprendre une voix puis une seconde. Pour le monoclassé ma seule utilisation est pour faire des druides/rodeurs elfes ce que je trouve très RP, en aucun cas je ne fais de protecteurs nain de race humaine.
...
De toute façon, même sur le forum original Bioware, ces règles ont été assouplies.
De par l'existence de mods comme le Level 1 NPC, ou autres BG2_Tweaks, ou encore avec l'ajout de nouvelles races/classes/kits, les classes "légales" ont en quelque sorte explosé.
Personnellement je m'en tiens aux classes du jeu original (de AD&D en fait), mais j'avoue avoir testé le clerc-entropiste (un clerc-mage à qui j'ai affecté le kit entropiste).
Du moment que ce n'est pas complètement délirant, ça ne doit pas poser de problèmes.
kartan a écrit : ...
Dans le jeu montaron est devenu assassin, khalid guerrier/mage et Imoen est une bretteuse, quelques points de stats ou de compétence on été remplacés pour plus de logique (khalid épée longue en lieu et place de la batarde, safana épée courte pour correspondre à ses ninja-to).
...
Oui Montaron assassin est très logique. Le kit n'existait pas dans BG1, sinon je suis certain que c'est ce qui aurait été choisi.

Khalid guerrier-mage est ce que Bioware avait prévu initialement (d'où le 15 en intelligence) mais le demi-elfe est finalement devenu simple guerrier.
Par contre chez moi, Khalid est déjà en épée longue, pas en épée bâtarde ?!.
kartan a écrit : ...
Je me lance donc dans la création de mon personnages. j'opte cette fois ci pour une rodeuse elfe avec le kit archer. Habituellement je fais plutôt des grosses brutes de corps à corps ou des voleurs (j'ai encore du mal avec les lanceurs de sort, je garde donc ceci pour la prochaine partie). Je tire rapidement 90 point de statistiques, très positif et en plus le bonus de force secondaire est 96, parfait ca aidera d'autant plus même si un bonus de 01 m'aurait convenu vu que je souhaite juste pouvoir utiliser des arcs long composés.

Voici donc mon personnage, effectivement avec les modifications de mon jeu on peu penser que c'est étrangement cheater de faire un elfe rodeur archer avec 19 de dex mais je me dit qu'avec SCS cette légère modification passera presque inapercu. J'ai également utiliser EEkeeper pour avoir droit à mes 3 * en arcs long. En effet dans BG2 ou BGT j'y avais droit sans aucun soucis, sur BGEE en revanche je ne peux pas du coup je corrige ca manuellement.
Image
...
Tu es sûr qu'un personnage niveau 1 est autorisé à mettre plus de deux étoiles dans une compétence ?
Il me semble que c'est déjà bridé dans le jeu original.
Par exemple, il me semble qu'un guerrier niveau 1 avec 4 points de compétence martiale donc, ne peut pas mettre plus de deux étoiles dans une arme de mêlée, même si à terme, il pourra aller jusqu'à cinq étoiles.

Dans BG2, c'est autorisé à la création du personnage car on a passé des niveaux (89000 XP soit niveau 7 environ quelque soit la classe), mais je ne suis pas sûr que ce soit admis lors d'un jumelage par exemple.
Dans BGT je crois que c'est aussi interdit pour un niveau 1 (à vérifier).

12 de TAC0 au niveau 1 ??
Il est dopé ton personnage ?
TAC0 20 de base.
+3 au toucher avec un arc dû à la dextérité de 19.
+1 parce que c'est un elfe.
+1 parce que c'est un kit archer.
Le reste vient d'où ?
kartan a écrit : ...
Le personnage est crée, la "triche" préallable est effectué plus aucune modification ne sera effectuée dans le jeu. Si cela vous dérange ce genre de triche, n'hésitez pas à me le dire je recommence une partie avec un autre personnage parfaitement légal (je pensais un clerc/mage pour me forcer a user de magie, donc demi elfe obligatoirement si je ne m'abuse).
...
Clerc-mage demi-elfe ou clerc-illusionniste gnome (avec un bonus d'un sort par niveau de mage, et en contrepartie pas d'accès aux sorts de nécromancie).
kartan a écrit : ...
Je fais ma premiere session et j'édite le message pour y ajouter le début de l'avanture.
Go !

Haplo74
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Message par kartan »

Tout d'abord tes questions :
En fait pour les trois * je me suis toujours rappeler que dans BG2 j'étais en mesure de me faire un perso directement avec 5* dans une compétence et la 6eme * dans une autre, du coup je pensais que les 4points d'un guerrier initial pouvait être mis dans une seule et même compétence au niveau 1 (ou a minima 3*).

Les compétence de mon archère sont 3* en arc long et 1* en épée longue.
Pour le TAC0 de 12 il a : -3 des 19 de dex, -3 des 3* en arcs longs, -1 car c'est un arc long composé (arc long également, la différence étant sur le bonus de dégat) et -1 car je suis elfe. C'est sur ca va être causant contre les petits monstres du début (et ca l'a été) par contre ca peut rapidement devenir léger si je ne trouve pas de flèche magiques contre des adversaires plus coriaces qu'un kobold.


Voici le compte rendu de ma premiere session.
Session 1

Exalya a grandit a chateausuif, n'ayant jamais été en mesure de lire pendant de longue durée elle a passée la majeur partie de son temps avec les gardes et s'est entrainée au tir à l'arc. Gorion souhaite que l'on parte en voyage, et m'a donc indiqué de faire quelques emplettes d'équipement avant notre départ. Après avoir aider quelques amis habitant la forteresse ainsi qu'un couple en difficulté suites au démembrement du chevalier par sa chère et tendre, exalya a été attaquée par deux étrange individus qui ont été passé par le fil de l'épée. Cependant cela indique que des personnes en ont après ma personnes, les inquiétudes de Gorion sont donc fondée.
Nous quittons la ville à la tombée de la nuit, Gorion m'indique d'aller voir des amis à lui si jamais nous venions a être séparés, il a l'air vraiment inquiet. Un peu plus tard nous croisons un groupe, étrange de croiser des aventuriers à cette heure tardive, accompagnés d'ogre d'autant plus. Il s'avère que c'est un guet apens, et nous sommes attaqués, gorion me crie de fuir, ce que je fais promptement avant de me cacher dans les ombres pour observer la suite de l'altercation. Gorion vient à bout des sbires de l'homme en armure sans peine, mais ce dernier a raison de lui.

Au petit matin je suis térrifié et me demande ce qu'il va m'arriver par la suite si la première nuit de mes aventures se solde par la mort de mon père adoptif. Imoen me rejoint, c'est fou comme cette jeune fille est toujours au courant des derniers évènements très rapidement. Elle me propose de me suivre, ce que j'accepte volontiers ayant toujours apprecier m'entrainer avec la jeune fille.
Nous commencons la route vers l'Auberge de Brasamical ou des amis de gorion devrait nous y attendre.
Sur la route nous rencontrons deux étranges personnages souhaitant aller vers Nashkel, je me dis qu'ils ne seront pas totalement opposés à un détour par Brasamical, mais suite aux évènement de la nuit mieux vaut ne pas rester seule.
Je retourne vers le corps gisant de Gorion afin de lui fournir une sépulture correcte, en arrivant sur les lieux un ours noir a décider de se repaitre du corps de mon père, je ne laisserais jamais ceci arrivé. L'ours est rapidement criblé de flèches puis tombe. Sur le corps de gorion je trouve un parchemin qui n'est pas des plus inspirant.

Il est temps de se diriger vers brasamical. Sur le chemin nous trouvons quelques grouilleux qui seront défaits rapidement ainsi qu'un diamant et un anneau dans une roche.
Une fois devant la forteresse nous effectuons un léger somme afin de rentrer dans la ville au matin. En etablissant le campement nous trouvons une nouvel anneau, Xzar m'indique qu'il est magique, je le met donc de côté le temps de connaitre ses pouvoirs.
Après ce repos nous nous dirigeons vers l'auberge ou un mage m'aborde me demande si je suis de chateausuif avant de m'attaquer. Ce gredin passera rapidement l'arme a gauche grâce à l'aide des gardes venus m'aider. Cependant Montaron passa l'arme à gauche suite à une volée de projectiles magiques en réponse à son attaque sournoise. Nous allons donc au temple afin de le réssuciter, même si ces deux bougres ne m'inspirent pas confiance, je ne laisserais pas quelqu'un nourrir les vers alors qu'il m'a aider.
Nous rentrons enfin dans l'auberge et rencontrons les amis de gorion Khalid et Jaheira, ceux-ci m'indiquent vouloir aller vers Nashkel également. Dans l'auberge nous rencontrons également une femme nommée Landrin souhaitant que nous débarrassions sa demeure des araignées qui l'infeste.

Une guerriere m'a demandé de l'aide pour retrouver un anneau qui lui a été dérobé par des hobgobelin. Partons donc a la chasse contre ces vils bandits afin de récupéré l'héritage de cette pauvre dame. Une fois les Hobgobelin occis nous apercevons un chevalier aux prises avec des bandits, nous accourons pour l'aider, je ne saurais laisser des bandits attaquer quiconque sans réagir. Une fois les brigands mis en fuite le chevalier se présente comme étant Ajantis, Ecuyer de l'ordre du coeur radieux, et nous indique souhaiter nous aider dans notre quête contre les bandits qui emplissent la région.
Xzar et montaron grommelle et indique qu'ils ne souhaitent pas rester avec ce qu'ils appellent des "vierges de vertues" et décident de partir vers l'aberge de Brasamical pour ne plus avoir à nous côtoyer.

Nous rentrons à la forteresse pour rendre ses biens à Joiä qui nous remercie chaleureusement.

Fin de la premiere séquence, la suite dans la journée.
Equipe : Exalya, Imoen, Jaheira, Khalid, Ajantis

Personnages de côté : Xzar + Montaron (brasamical)
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Message par kartan »

Deuxième session

La petite équipée s'en va de la forteresse du Brasamical et se dirige vers Beregost. Au vu des dernières rencontre le choix est fait d'éviter les routes sur lesquels brigands et mercenaires nous attendent probablement. En chemin nous croisons un ogre, celui-ci finit rapidement en porc-épic grâce à de jolis sarments l'empêchant de nous faire tater du morgenstern.
En chemin nous croisons des cravanes qui ont été pillées.

Une fois a Beregost, Imoen n'en fait qu'à sa tête et décide d'aller fouiller différentes maisons en espérant trouver du matériel pour le groupe. Par deux fois elle se voit contraint de prendre ses jambes à son cou lorsque le poing enflammé viens lui rappeler que fouiller la maison d'autrui n'est pas une chose correcte.
Nous rentrons dans une boutique ou un nain bourru nous demande de l'aider à retrouver une caravane disparu, nous lui indiquons celles que nous avions vu en arrivant puis celui ci part à brasamical mécontent de n'avoir trouver que le cadavre de l'enfant qu'il cherchait.
En nous dirigeant vers la forge une magicienne nous demande de l'aide en nous expliquant qu'elle est poursuivie par des mages rouges, nous acceptons de l'aider et la protegeons de ces vils mages et leur gardes du corps. L'un d'entre eux a disparu purement et simplement dans un feu d'artifice dont nous n'avons pas compris l'origine. Neera nous explique alors que cela est dû à sa non maitrise de la magie chaotique, nous décidons alors de l'aider à s'entrainer pour mieux controler cette magie étrange.
Nous aidons une famille dans le besoin et rendons sa forme à l'amant d'une habitante qui s'est retrouver sous forme de limon, en les aidant un nouveau mercenaire désire nous agresser et nous le passons par le fil de l'épée puisque le dialogue est impossible.

Nous retrouvons Perleflamme qui m'en veut de ne pas lui avoir rendu son parchemin d'identification, nous allons donc lui acheter un livre pour nous faire pardonner. En cherchant ce livre un homme nommé Marl nous prend à partie, nous essayons de le calmer et comprenons qu'il a perdu son fils qui voulait devenir un aventurier. Nous parvenons a apaiser ce pauvre homme en lui permettant de faire son deuil.

Le crieur publique nous annonce qu'un prêtre fou agit non loin. Puis nous croisons un barde qui attire notre attention avec son chant qui visiblement demande de l'aide. Nous acceptons de l'aider mais lorsque sa maitresse nous demande de la protéger de malotru nous comprenons qu'en réalité ceux ci sont parfaitement innocent et refusons donc de commetre un massacre.
Celle personne mécontente de notre refus nous attaque, nous parvenons a briser ses défenses sans mal puis celle ci disparait grâce à une potion d'invisibilité.
-Elle est partie où cette folle? Scande Exalya

Puis elle réapparait en même temps qu'une volée de projectile magique qui ont raison de Khalid dans la seconde ou elle réapparait.
Notre ardeur est décuplée suite à la chute de notre camarade, mais Silke invoque deux araignée de phase, cherchant à se débarasser des arachnides rapidement, Ajantis est empoisonné et succombe rapidement au poison.
La mage envoie une orbe chromatique sur Neera dans son dernier souffle de vie et la tuera sur le coup.

-C'est une réaction normale que de massacrer de pauvres aventuriers uniquement parce qu'ils refusent une quête? demande Imoen
-Au vu du nombre de personne en voulant à ma vie j'aurais tendance a supposer que oui, mais ca n'empêche que nous pouvons aider certaines personnes dans ce monde de fou. Rétorqua Exalya


Le barde garrick s'excuse du comportement de sa maitresse et nous indique qu'il chantera au au jongleur jovial dans les jours à venir si nous souhaitons le retrouver.

Direction le temple, il est hors de question de laisser les corps nos camarades tombés au combat à la merci du temps. Le temple bien aimable nous déleste de la moitié de notre fortune pour ramener à la vie nos compagnons.

Une fois nos emplettes effectuée dans la ville, et avoir tenté de rassurer une femme inquiete de ne pas voir son mari rentrer, nous nous dirigeons vers Nashkel. En chemin nous trouvons le corps inanimée du mari de Mirianne ainsi qu'une lettre pour celle ci. Des hobgobelins nous attaques, et nous trouvons une paire de botte sur ceux ci, elle sont magnifique mais visiblement la pointure ne correspond pas à celle de Zhurlong.
Plus loin sur la route trois membre du poing enflammés nous hèle pensant que nous sommes des bandits, nous leur répondons que nous sommes des aventuriers en direction de Nashkel, mais ceux ci ne nous croient pas et nous attaque.
Neera en foudroie deux à l'aide de sa baguette et Exalya parvient à planter une flèche dans l'oeil du troisième.
Au moins nous obtenons des armures de plates qui seront très utiles pour Ajantis et Jaheira.
Plus loin sur la route nous trouvons une pauvre famille massacrée ainsi qu'un pendentif portant l'inscription Colquette.

Nous décidons alors de retourner à Bérégost pour apporter les tristes nouvelles à Mirianne ainsi qu'a monsieur Colquette. Nous tuons la vermine présente dans la maison de madame Landrin puis lui envoyons un messager pour lui indiquer qu'elle peut rentrer chez elle.
Sutie à cela nous nous dirigeons vers l'ouest à la recherche de gnolls ayant volé l'épée de Perdué, une fois occis nous trouvons le bien volé, puis nous dirigeons vers le sud ou nous avons entendu parler du clerc fou dont la tête est mise à pris par le temple de Bérégost.
Sur notre chemin nous rencontrons une poule peu banale, qui nous dit s'appeler mélicamp. Nous n'avons visiblement pas les compétences pour lui rendre sa forme originelle et décidons de l'emporter avec nous le temps de trouver une solution éventuelle. De nouveaux Hobgobelins désirent s'emparer de notre argent, chose que nous refusons bien évidement et ceux ci nous attaque. Sur leurs corps nous trouvons une très belle épée courte qu'Imoen se fait un plaisir de prendre car la trouvant assez élégante.

Plus loin nous trouvons un Chromleck, au centre duquel se trouve de nombreux mort-vivant ainsi qu'une prêtre. Lui adressant la parole, celui ci nous confond avec sa famille, nous lui indiquons qu'il doit se tromper de personne, et mécontent de notre réponse, celui ci nous attaque. Nous décidons alors d'effectuer un repli stratégique car incapable de tuer tant de zombies rapidement. Exalya décide de se jouer de l'intelligence des morts vivants en attirant le prêtre en dehors du cromlec.
Nous l'attaquons, cherchant à le réduire au silence au plus vite. Imoen se retrouve rapidement incapable du moindre déplacement. Ajantis casse son épée lors d'une parade du prêtre, et dégainer alors une masse d'arme qu'il gardait de côté.
Le prêtre incante une pluie maléfique qui aura raison d'Ajantis (C'est bien il fait son boulot de tank parfaitement, il meurt en premier). Une fois le prêtre envoyé ad patres, nous entendons de nombreux cliquetis et voyons que les squelettes ne tenait debout que par la volonté de Basilius.
Direction le temple pour ramener Ajantis à la vie et leur donner le symbole du prêtre fou. La récompense est à la hauteur du défi.

Nous nous dirigeons alors vers la haute haie afin de rencontrer Thalantyr qui serait le plus apte a nous aider par rapport à notre soucis de poule parlante. Il s'avère que celle ci était l'élève du puissant mage, et s'est retrouver dans cette condition en ayant un peu trop fouillé parmis des objets magiques visiblement maudits.
A l'aide d'un crâne de squelette, Thalantyr parvient à rendre sa forme originelle à Mélicamp qui nous remercie grandement et jure d'écouter son maitre à l'avenir.
-Comme quoi la magie n'est vraiment pas fiable s'éxclame Neera, surtout lorsque l'on ne cherche pas à la contrôler avec sécurité.


Bilan : 4 morts au cours de la session, comme quoi les quêtes que je priorise habituellement deviennent réellement compliquée avec SCS, à l'avenir je vais plutôt chercher à faire les quêtes n'impliquant pas de lanceurs de sorts le temps de monter un peu en niveau.

L'équipe est donc :
Ajantis (niveau 3, 1* en Masse)
Jaheira (niveau 2/2, proche du 3/3) sorts : 3 soins léger, une bénédiction.
Khalid (niveau 3/2, 1* supplémentaire en épée longue, sorts : 2 identification, armure, bouclier)
Neera (niveau 2, sorts : armure, projectile magique, sommeil)
Imoen (niveau 3)
Exalya (niveau 3, 1* en arbalète, comme ca plus de litige sur les 3* niveau 1 (et ca m'a pas changer la vie je pense jusque là), et les arbalète c'est fun)

Personnages croisé et non pris : Brasamical : Xzar, Montaron, Kagain
Bérégost : Garrick, Kivan

Pour la suite je ne sais pas encore trop ou aller, surement faire la quête de Bjornin, je compte garder neera jusqu'a la fin de sa quête, puis de prendre Dynaheir en laissant minsc de côté (je peux séparer les couples en envoyant l'un deux m'attendre dans une zone puis en recrutant le second).

J'essayerais de faire une mise en page comme la tienne pour plus de clarté comme résumé de l'équipe par la suite.
Ultranight44
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Message par Ultranight44 »

Salut!
Si je peux me permettre, je doute que tu puisse commencer avec 3* dans une compétence. Il faut il me semble attendre le level 3 et être soit guerrier soit archer pour l'arc (ce qui est ton cas).
Les mages avec SCS c'est l'enfer même en mode normal :) Silke je ne l'approche plus d'emblée j'attends un peu de level up! Et je ne parle même pas de mon copain le summoner de limon vert.
A mon avis Neera est plus intéressante à jouer que Dyna. L'entropie c'est fun et ça change :)
Bon courage pour la suite!
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Haplo74
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Message par Haplo74 »

Ultranight44 a écrit : ...
Les mages avec SCS c'est l'enfer même en mode normal :) Silke je ne l'approche plus d'emblée j'attends un peu de level up!
...
Oui, c'est très dangereux ce que kartan à fait.
Silke est barde niveau 10. Ça veut dire des projectiles magiques à pleine puissance, mais aussi les sorts offensifs de niveau 3.
Je suppose que Exalya était encore niveau 2 à ce moment là. Si Silke avait décidé de lancer un sort d'éclair sur elle, c'était mort quasi-assurée.

De même Bassilus est capable de lancer une colonne de feu. Si le PJ est pris pour cible, sans protections (et à bas niveau je ne crois pas que tu aies les moyens de te protéger), c'est là encore mort quasi-assurée.

Bon, après, jouant aussi en très difficile, j'ai peut-être une vision biaisée par les dégâts doublés, mais quand même, si tu veux que le run continue, fais attention.
Ultranight44 a écrit : ...
Et je ne parle même pas de mon copain le summoner de limon vert.
...
Narcillicus Harwilliger Néen.
Convoque 4 limons verts ou 2 gelées moutarde selon les options de dialogue.
Ultranight44 a écrit : ...
A mon avis Neera est plus intéressante à jouer que Dyna. L'entropie c'est fun et ça change :)
...
Et Neera n'est pas liée à un autre PNJ, contrairement à Dynaheir qui est couplée à Minsc.

Haplo74
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kartan
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Message par kartan »

Oui quand j'ai vu les 2 araignée de phase (donc invoc de créature niveau 2), et le séquenceur avec double projectile magique je me suis dit merde j'aurais pas du aller la voir.
Pour basilius, même type de pensée pour la flétrissure du chaos (la pluie anti bon) qui a fait 34 à Ajantis en normal.

C'est d'ailleurs en voyant les immenses risques que j'ai pris que je me dis qu'il faut clairement que je planifie un peu plus sérieusement la suite de mon aventure.
Le fou avec ses limons lui il va rester bien au chaud jusqu'a ce que j'ai clairement des sorts de plus. Parce qu'en plus mes grimmoires sont assez pauvre, suffit de voir les sorts sélectionnés, ce sont quasi les meilleurs de dispo que j'ai.

Du coup la suite ca va être les cartes à l'ouest de nashkel je pense, en laissant la côte à part pour l'instant, autant le lanceur de flechettes je pense être en mesure de le calmer, autant sendai j'ai un peu peur de ses copains et de leurs flèches +1. Mais pas le choix si je veux récupérer la besantine +2. Pourquoi j'ai pas penser à prendre un clerc dans mon équipe pour les immobilisations...

D'ailleurs d'un point de vue tactique je découvre gentillement que les sort existants dans le jeu ne se limite pas à projectile magique, flèche acide de melf, boule de feu. Vous conseillerez quoi comme sort pour mettre hors de combat les adversaires?
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Message par Haplo74 »

kartan a écrit :Oui quand j'ai vu les 2 araignée de phase (donc invoc de créature niveau 2), et le séquenceur avec double projectile magique je me suis dit merde j'aurais pas du aller la voir.
...
Ah oui ?! Ce n'était même pas un projectile magique simple mais un séquenceur mineur...
Tu aurais vraiment pu te faire tuer...
kartan a écrit : ...
Pour basilius, même type de pensée pour la flétrissure du chaos (la pluie anti bon) qui a fait 34 à Ajantis en normal.
...
C'est influence maléfique le nom du sort qui affecte les bons (le pendant de sainte punition, qui lui affecte les mauvais) et effectivement en tant que rôdeur tu es bon.

Méfie toi de Neira à Nashkel, car le combat se passe en zone réduite.
kartan a écrit : ...
C'est d'ailleurs en voyant les immenses risques que j'ai pris que je me dis qu'il faut clairement que je planifie un peu plus sérieusement la suite de mon aventure.
Le fou avec ses limons lui il va rester bien au chaud jusqu'a ce que j'ai clairement des sorts de plus. Parce qu'en plus mes grimmoires sont assez pauvre, suffit de voir les sorts sélectionnés, ce sont quasi les meilleurs de dispo que j'ai.
...
Clairement en no-reload, il vaut mieux être sûr à 95% de l'issue du combat, voire plus, et prévoir un plan B.
Sinon on meurt tôt ou tard.

Pour les sorts, Neera a sommeil, c'est pratiquement le meilleur au niveau 1 à ce stade du jeu, hors mod spell revision qui abaisse son efficacité.

Jaheira dispose de l'enchevêtrement, très bon également, bien qu'il n'empêche pas les lanceurs de sorts d'incanter, ni les archers de tirer.
kartan a écrit : ...
Du coup la suite ca va être les cartes à l'ouest de nashkel je pense, en laissant la côte à part pour l'instant, autant le lanceur de flechettes je pense être en mesure de le calmer, autant sendai j'ai un peu peur de ses copains et de leurs flèches +1. Mais pas le choix si je veux récupérer la besantine +2. Pourquoi j'ai pas penser à prendre un clerc dans mon équipe pour les immobilisations...
...
Oui un clerc pourrait être pratique, mais pas indispensable dans BG1.
Pour Sendai, Alexandre et Deldieu, tu dois mettre des combattants au contact des deux archers pour les empêcher de tirer efficacement, et les autres doivent tuer Sendai au plus vite avant de prêter main forte.
Au niveau 3, ce n'est pas très difficile.
kartan a écrit : ...
D'ailleurs d'un point de vue tactique je découvre gentillement que les sort existants dans le jeu ne se limite pas à projectile magique, flèche acide de melf, boule de feu. Vous conseillerez quoi comme sort pour mettre hors de combat les adversaires?
Oublie projectile magique tant que tes mages ne sont pas niveau 5 et plus.
Les sorts incapacitants sont à privilégier.
Sommeil est monstrueux au niveau 1.
Cécité est aussi efficace contre des adversaires uniques mais balaises.
Hantise est un sort intéressant également, car temps d'incantation court.
Charme-personne est aussi un sort qui fait basculer les combats.
Glisse est une option tant que tu ne dispose pas de toile d'araignée, un des meilleurs sorts du jeu.
Nuage puant hors spell revision est quasiment aussi bon que la toile d'araignée, avec spell revision il est clairement moins bon mais permet d'autres options tactiques avec d'autres sorts.
Horreur est également une option, mais tu dois ensuite courir après tes ennemis.

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Message par kartan »

En regardant les fichiers créatures sur EEkeeper je comprend mieux ce que j'ai affronté. Et avec SCS Silke gagne visiblement une peau de pierre en début de combat et une contingence avec peau de pierre ainsi qu'une séquenceur mineur de projectile magique.

Et pour Bassilius c'est pas mieux il est niveau 12. Et effectivement il a bien une colonne de feu en stock, ainsi qu'un miroir physique qui aurait pu tout simplement me suicider ou presque.

Je pense que maintenant je vais bien me balader en furtivité et vérifier ce que je vais affronter sur EEkeeper avant de foncer dans le tas, c'est ma deuxieme partie avec SCS, du coup c'est pas évident de savoir ce qui m'attend plus loin, quand je vois que ce que je considérais comme très simple est d'une violence redoutable je n'ose imaginer ce que me reserve khark, les amazones ainsi que la tente du camp des bandits.
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Message par Haplo74 »

kartan a écrit :En regardant les fichiers créatures sur EEkeeper je comprend mieux ce que j'ai affronté. Et avec SCS Silke gagne visiblement une peau de pierre en début de combat et une contingence avec peau de pierre ainsi qu'une séquenceur mineur de projectile magique.

Et pour Bassilius c'est pas mieux il est niveau 12. Et effectivement il a bien une colonne de feu en stock, ainsi qu'un miroir physique qui aurait pu tout simplement me suicider ou presque.
...
Ben oui, je sais de quoi je parle, je me suis fait shooté quelques fois :D
kartan a écrit : ...
c'est ma deuxieme partie avec SCS, du coup c'est pas évident de savoir ce qui m'attend plus loin, quand je vois que ce que je considérais comme très simple est d'une violence redoutable je n'ose imaginer ce que me reserve khark, les amazones ainsi que la tente du camp des bandits.
Ben, regarde mes vidéos avec Kaya.
J'ai limité chaque vidéo à 15-20 minutes, ça ne prend pas trop de temps.

Le combat contre Kahrk vaut le coup d'œil, et encore, je l'ai bien affaibli d'entrée avec mon propre séquenceur avec cécité, mais il m'a quand même fallu plus d'un quart d'heure pour le tuer...

Pour les amazones, ça peut être un cauchemar quand elles débarquent tôt après les mines de Nashkel.
Détection de l'invisibilité indispensable si tu veux limiter le nombre de morts...

Le camp des bandits, si tu ne l'as jamais fait avec SCS, tu vas être surpris :gign: !

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Message par Ultranight44 »

Le camp des bandits est juste une horreur. C'est pour moi ma dead-line au sens propre en no reload en difficile. Même en utilisant la technique d'Haplo ;) .
J'ai très envie de faire comme vous et d'écrire la petite histoire d'Ultranight le Guerrier/Voleur mais j'ai d'abord la thèse et le mémoire à écrire. Je serai plus free fin octobre :)
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Message par Haplo74 »

Ultranight44 a écrit :Le camp des bandits est juste une horreur. C'est pour moi ma dead-line au sens propre en no reload en difficile. Même en utilisant la technique d'Haplo ;) .
J'ai très envie de faire comme vous et d'écrire la petite histoire d'Ultranight le Guerrier/Voleur mais j'ai d'abord la thèse et le mémoire à écrire. Je serai plus free fin octobre :)
Ah oui ?
Qu'est-ce que tu ne réussis pas à appliquer ?

Ma méthode consiste à :
1/ envoyer le combattant le plus solide bardé de protections (surtout action libre et protection contre le feu à 100%, et si possible les meilleurs items/potions pour le protéger des coups et des flèches en particulier) attirer les ennemis les plus proches.
2/ puis créer avec mes mages (j'ai toujours au moins deux lanceurs de sorts profanes) un barrage de toiles d'araignées afin d'une part d'empêcher les trouffions adverses d'atteindre le reste du groupe, et d'autre part de bloquer un maximum d'ennemis (et ceux que la toile affecte ne peuvent RIEN faire).
3/ arroser de boules de feu (sorts, baguettes, potions) pour éliminer les ennemis qui rappliquent au plus vite.
4/ éliminer Venkt le mage adverse le plus rapidement possible dès qu'il est en vue (silence, immobilisation des personnes, cécité, baguette de paralysie, etc, tout est bon pour le neutraliser d'abord, et le tuer ensuite).
5/ éventuellement convoquer des renforts comme de archers hobgobelins (baguette) ou des araignées (sort progéniture d'araignée) pour aider le groupe.

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Message par Xann »

D'ailleurs d'un point de vue tactique je découvre gentillement que les sort existants dans le jeu ne se limite pas à projectile magique, flèche acide de melf, boule de feu. Vous conseillerez quoi comme sort pour mettre hors de combat les adversaires?
Haplo74 a écrit : Clairement en no-reload, il vaut mieux être sûr à 95% de l'issue du combat, voire plus, et prévoir un plan B.
Sinon on meurt tôt ou tard.

Pour les sorts, Neera a sommeil, c'est pratiquement le meilleur au niveau 1 à ce stade du jeu, hors mod spell revision qui abaisse son efficacité.

Jaheira dispose de l'enchevêtrement, très bon également, bien qu'il n'empêche pas les lanceurs de sorts d'incanter, ni les archers de tirer.

Oui un clerc pourrait être pratique, mais pas indispensable dans BG1.
Pour Sendai, Alexandre et Deldieu, tu dois mettre des combattants au contact des deux archers pour les empêcher de tirer efficacement, et les autres doivent tuer Sendai au plus vite avant de prêter main forte.
Au niveau 3, ce n'est pas très difficile.

Oublie projectile magique tant que tes mages ne sont pas niveau 5 et plus.
Les sorts incapacitants sont à privilégier.
Sommeil est monstrueux au niveau 1.
Cécité est aussi efficace contre des adversaires uniques mais balaises.
Hantise est un sort intéressant également, car temps d'incantation court.
Charme-personne est aussi un sort qui fait basculer les combats.
Glisse est une option tant que tu ne dispose pas de toile d'araignée, un des meilleurs sorts du jeu.
Nuage puant hors spell revision est quasiment aussi bon que la toile d'araignée, avec spell revision il est clairement moins bon mais permet d'autres options tactiques avec d'autres sorts.
Horreur est également une option, mais tu dois ensuite courir après tes ennemis.

Haplo74
C'est difficile d'en rajouter après qu'Haplo soit passé ( ^^ ), mais je peux au moins confirmer ses dires:

-Silke est très très costaud avec SCS, clairement en y allant trop tôt c'est quitte ou double (peau de pierre d'entrée + une autre après, invisibilité que tu peux pas dissiper a bas level, image miroir, éclair, gros projectiles magiques). Bassilius est à mon sens plus gérable surtout que je l'ai jamais vu sortir sa colonne de feu, mais c'est pas une partie de plaisir quand même, il manie bien son marteau+2 et ses immobilisations et cie sont pénibles, surtout avec son "entourage".

-Au niv 1, projectile magique tu oublies avant le niveau 5, ca ne fait pas assez de dégâts pour tuer et ca n'incapacite pas, donc ca sert pas à grand chose. A l'inverse, sommeil est dévastateur (dans la forteresse gnoll, tu vas bénir ce sort ^^ ) et cécité incapacite efficacement les "gros trucs" (un ogre berserker par exemple ou un ogre mage). Contrairement à Haplo je pense que tant qu'on a pas accès à toile d'araignée on a pas assez de sorts de niv 1 pour utiliser "glisse", il me semble qu'on préférera quasiment tout le temps avoir sommeil, mais je peux me tromper (d'ailleurs Haplo en fait une très bonne utilisation avec les grouilleux de "Lancel"). Hantise est moins bon que cécité mais un peu plus rapide, il devient surtout intéressant d'en avoir un en stock à plus haut niveau pour la pénalité au jet de sauvegarde qui le rend plus efficace que cécité. Charme personne j'ai pas d'avis je l'utilise pas donc je ne sais pas quelle efficacité ou utilité ca peut avoir concrètement. Enfin il y a absorption mineure de Laroch, pas au niveau du reste mais qui est très rapide à lancer et donc peut servir pour interrompre un mage adverse (pour l'assassin a brasamical avec xzar par exemple).

-Au niv 2 tu peux oublier flèche acide de Melf. Lorsque j'ai commencé à jouer j'aimais ce sort aussi, mais ca m'est passé depuis longtemps, je trouve ce sort très très moyen. Ton premier choix doit probablement être toile d'araignée, ca simplifie plein de situations et c'est essentiel dans certaine configuration, ca "sécurise" bon nombre de combats (ca t'aidera bien aussi à la forteresse gnoll). Ensuite image miroir est un must have défensif (avec flou un peu plus tard). Enfin détection de l'invisibilité doit avoir une petite place parce que tu peux pas être pris au dépourvu par cela. Si jamais il te reste de la place et/ou plusieurs mages, j'aime beaucoup horreur perso, ca permet de varier avec toile d'araignée (certaines situations ne se prêtant pas à toile d'araignée) et c'est un sort de masse. Nuage puant est une variante moins puissante de toile d'araignée, mais permet des combos intéressantes à plus haut niveau (avec les squelettes d'animation des morts notamment qui sont insensibles au nuage).

-Au niv 3, c'est moins facile de sortir un seul sort, y a pas mal de choix valables suivant qui lance le sort (barde, mage, guerrier/mage): boule de feu, piège à cranes, délivrance de la magie (la version combat), armure fantomatique, etc.

-Tu n'as pas de clerc mais injonction est un sort de niv 1 très puissant aussi chez les clercs pour gagner du temps ou tuer rapidement. Je m'en sers beaucoup avec le rodeur/clerc.

Pour Sendai et ses acolytes, je confirme qu'au niveau 3 ca passe. Toile d'araignée aide bien, cécité aussi. Il faut arriver par le haut pour l'affrontement afin de déclencher Sendai toute seule et de laisser ses 2 acolytes en dessous, ca permet de les prendre séparément ou au pire de gagner un peu de temps avant l'arrivée des archer pour tuer Sendai.

Pour Neira a Naskel, il faut faire le maximum pour interrompre ses incantations (projectiles, absorption mineure de Laroch, injonction, etc) et avoir un guerrier au contact.

Pour les amazones, une solution si on accepte de metagamer un petit peu est tout simplement de retarder le fait de faire les mines de Naskel. Perso maintenant j'y vais qu'après avoir fait toutes les cartes de l'Ouest à l'exception de la côte. Ca permet de sortir de la zone de danger à bas niveau et de faire face plus sereinement et avec davantage de solutions (détection de l'invisibilité, toile d'araignée, etc). Sinon l'utilisation de potion d’invisibilité comme le fait Haplo pour les persos les plus faibles/exposés est aussi une bonne solution.

Pour le camp des bandits, la méthode d'Haplo (aussi appelée "Méthode Toile d'araignée") a fait ses preuves, perso ca se passe toujours facilement (mais j'y vais souvent tard du coup, cf ce que j'ai dis avant).

Enfin pour le "parcours" à choisir à bas level, je te conseille effectivement les cartes de l'Ouest à l'exception de la côte en premier lieu. Si tu as un doute, demande avant d'y aller ^^

(Ha et pour Khark, tu oublies avant le niv 7 minimum, il est assez monstrueux: hyper bien protégé, se lance hâte améliorée, balance des boules de feux et autres joyeusetés, file de méchants coups de sabre, bref dur)
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Message par Haplo74 »

Hello,

Je me permets de rebondir sur les propos de Xann, pour donner quelques précisions.
Xann a écrit : ...
Bassilius est à mon sens plus gérable surtout que je l'ai jamais vu sortir sa colonne de feu, mais c'est pas une partie de plaisir quand même, il manie bien son marteau+2 et ses immobilisations et cie sont pénibles, surtout avec son "entourage".
...
Bassilus a quand même le désavantage d'être doté des bracelets de maladresse (avec gros malus au TAC0).
Donc son marteau n'est pas un réel souci.
Mais ses sorts, oui !

Mais d'une part, on peut neutraliser la plupart voire la totalité de ses squelettes et zombies avec les bonnes options de dialogue, et d'autre part il est seul dangereux dans le tas.
Il faut le museler au plus vite.
Le danger avec lui (et la plupart des clercs) vient des sorts :
* immobilisation des personnes: il faut bien se dire qu'un PNJ immobilisé est un PNJ mort quasiment, et c'est valable pour nous comme pour les ennemis.
* influence maléfique: très dangereux ! Sort de zone qui n'affecte que notre équipe (les PNJ d'alignement bon), fait de gros dégâts de type magique, et impossible de s'en protéger hors résistance à la magie ou globe mineur d'invulnérabilité.
* injonction majeure: très chiant ça aussi. Sort de zone qui "endort" les PNJ. Et un PNJ immobilisé...
* colonne de feu: gros dégâts, mais c'est du feu, donc on peut s'en protéger relativement facilement.
Xann a écrit : ...
-Au niv 1, projectile magique tu oublies avant le niveau 5, ca ne fait pas assez de dégâts pour tuer et ca n'incapacite pas, donc ca sert pas à grand chose. A l'inverse, sommeil est dévastateur (dans la forteresse gnoll, tu vas bénir ce sort ^^ ) et cécité incapacite efficacement les "gros trucs" (un ogre berserker par exemple ou un ogre mage). Contrairement à Haplo je pense que tant qu'on a pas accès à toile d'araignée on a pas assez de sorts de niv 1 pour utiliser "glisse", il me semble qu'on préférera quasiment tout le temps avoir sommeil, mais je peux me tromper (d'ailleurs Haplo en fait une très bonne utilisation avec les grouilleux de "Lancel").
...
Alors soyons clair, spell revision effectue une refonte majeure du sort de sommeil.
C'est bien simple, c'est le sort qui subit la plus grosse "métamorphose".
Et le résultat entre le sort "vanilla" (du jeu de base) et le sort spell revision est très différent.

Je vais expliquer les différences.

Sort de sommeil "vanilla"


Ce sort a un temps d'incantation de 1, le plus court (et donc le meilleur).
Il affecte uniquement les ennemis (attention, dans BG1 pur, il affecte aussi les amis et les neutres, mais partons sur la version BGT ou BGEE).
Zone d'effet large.
Durée de l'effet: 5 rounds / niveau !!! C'est juste énorme.
Les ennemis sont endormis, et on peut alors leur faire tout ce qu'on veut, les frapper notamment sans qu'ils réagissent (à noter qu'ils peuvent paniquer dans cet état de sommeil, mais pas bouger).
Il n'affecte que les ennemis avec 4DV +3, donc son intérêt dans le temps est limité.

A noter que certaines créatures sont immunisées au sommeil, quels que soient leurs DV (morts-vivants, etc).

Si je dois noter ce sort, de 1 à 10, en fonction du niveau du lanceur de sort (en considérant que le mage et donc l'équipe est homogène et rencontre la plupart du temps des adversaires de son niveau, voire un peu plus forts, quelques fois moins forts).
Niveau du mage Note Commentaire
1 8 Dure 5 rounds, pas assez efficace pour tuer plusieurs ennemis dans le temps imparti.
2 10 Dure 10 rounds, largement le temps de tuer six sept ennemis à terre pendant que le sort perdure.
3 12 Oui, douze sur dix ! C'est juste monstrueux 15 rounds, on a largement de quoi faire.
4 12 Encore pire ! 20 rounds ! Certains ennemis commencent à être immunisés.
5 8 Un peu plus d'ennemis immunisés, mais reste très bon.
6 4 Affecte de moins en moins d'ennemis, et surtout, ceux qu'il affecte ne sont plus dangereux à ce niveau de l'équipe.
7+ 1 Devient totalement obsolète. Les créatures affectées sont de toute façon tuées par les guerriers sans utiliser le moindre sort.
En résumé, dans le jeu "vanilla" ou en tout cas hors spell revision, il FAUT prendre ce sort, c'est le meilleur sort de niveau 1 pour la première moitié de BG1. Ensuite il tombe progressivement en désuétude.

Sort de sommeil version "spell revision"


Ce sort a un temps d'incantation de 1, le plus court (et donc le meilleur), pareil qu'en vanilla.
Il affecte uniquement les ennemis, pareil qu'en vanilla.
Zone d'effet large, pareil qu'en vanilla.
Durée de l'effet: 5 rounds fixes. Et plus 5 rounds / niveau. Grosse différence déjà.
Les ennemis sont endormis, mais ils se réveillent s'ils sont frappés, touchés par un sort offensif, etc. Là encore grosse différence (plus logique néanmoins). Efficacité revue nettement à la baisse de ce point de vue.
Il affecte les ennemis dont les DV sont inférieurs ou égaux à ceux du lanceur de sort. La plus grosse transformation. Le sort est clairement moins efficace à bas niveau qu'en vanilla, MAIS sa durée de vie est beaucoup plus longue et son efficacité augmente avec les niveaux. Par exemple, un mage de niveau 10 pourra endormir un groupes de guerriers niveau 8... Ce qui lui donne du temps (et à l'équipe) pour s'organiser.

A noter que certaines créatures sont immunisées au sommeil, quels que soient leurs DV (morts-vivants, etc).

Du coup, j'ai tendance à le négliger aux niveaux 1, 2, 3, mais il commence à devenir intéressant au-delà.

Si je dois noter ce sort, de 1 à 10, en fonction du niveau du lanceur de sort (en considérant que le mage et donc l'équipe est homogène et rencontre la plupart du temps des adversaires de son niveau, voire un peu plus forts, quelques fois moins forts).
Niveau du mage Note Commentaire
1 2 N'affecte quasiment rien.
2 3 Un poil meilleur, mais guère.
3 4 Commence à se montrer utile.
4 5 Pas encore tip-top, mais fait le job.
5 6 Devient intéressant, comme sort d'urgence.
6 7 Affecte de plus en plus d'ennemis.
7+ 8 Ne deviendra jamais aussi ponctuellement efficace que le projectile magique de haut niveau qui touche tout, y compris les dragons, mais est une option très intéressante pour ouvrir un combat non prévu.
Voilà pour le sommeil.

Pour glisse, c'est la toile d'araignée du pauvre..
Les différences notables sont:
Temps d'incantation de 1, le meilleur.
Zone plus réduite, un tiers de celle de la toile.
Pas de malus au JS.
Ecole de conjuration, accessible aux enchanteurs (Xan).

En gros, si je note ce sort, il vaut 6 au niveau 1 du mage, 5 au niveau 2 du mage, 2 au niveau 3+ (on a accès à la toile ici, et les ennemis ont de meilleurs JS).
Xann a écrit : ...
Hantise est moins bon que cécité mais un peu plus rapide, il devient surtout intéressant d'en avoir un en stock à plus haut niveau pour la pénalité au jet de sauvegarde qui le rend plus efficace que cécité.
...
Ces deux sorts n'ont pas le même rôle.

Personnellement, je vois hantise comme un "life-saver".
Ce sort a une durée d'incantation de 1 (le plus court, donc pratiquement impossible à interrompre), octroie un malus au JS qui évolue jusqu'à -6 (dépend du niveau du mage, limité à -4 avec spell revision), et a une durée courte (4 rounds).
L'intérêt de ce sort est surtout de désactiver un adversaire pendant quelques rounds, le temps de préparer ta fuite ou ta défense ou sa mise à mort (cas de Tarnesh à Brasamical).

Le sort cécité est plus un "fight-winner", le sort qui va te faire gagner le combat contre un boss.
Temps d'incantation de 2 (5 avec spell revision ! Dur à lancer mais c'est justifié), dure 8 heures !!
Un adversaire aveuglé, c'est presque comme un adversaire immobilisé, il est pour ainsi dire mort, vu qu'il ne sait plus quoi faire.
Attention toutefois avec SCS, si tu t'approches d'un mage aveuglé, il peut te balancer un séquenceur mineur de projectiles magiques (Montaron l'a appris une nouvelle fois à ses dépens contre Lendarn), ou un feu solaire par exemple, qui n'a pas besoin de cibler un ennemi ou une zone.
Xann a écrit : ...
Charme personne j'ai pas d'avis je l'utilise pas donc je ne sais pas quelle efficacité ou utilité ca peut avoir concrètement.
...
Retourner un adversaire peut faire basculer le combat complètement.
Très intéressant.
Mais contrairement à hantise, pas de malus au JS, donc c'est un plus gros coup de poker.
Xann a écrit : ...
Enfin il y a absorption mineure de Laroch, pas au niveau du reste mais qui est très rapide à lancer et donc peut servir pour interrompre un mage adverse (pour l'assassin a brasamical avec xzar par exemple).
...
Temps d'incantation de 1, tout comme le projectile magique, donc on ne peut pas dire qu'il est plus court.
Par contre, il est possible que l'animation du sort absorption mineure de Larloch, en ligne droite, soit plus courte que celle du projectile magique, en arc de cercle.
Jamais vérifié, mais pas exclu.
Xann a écrit : ...
-Au niv 2 tu peux oublier flèche acide de Melf. Lorsque j'ai commencé à jouer j'aimais ce sort aussi, mais ca m'est passé depuis longtemps, je trouve ce sort très très moyen.
...
A haut niveau, il devient intéressant car il dure sur plusieurs rounds (donc pour perturber les mages adverses.
Mais il faut attendre un bout de temps. A mon avis totalement inutile au moins dans BG1.
Xann a écrit : ...
Ton premier choix doit probablement être toile d'araignée, ca simplifie plein de situations et c'est essentiel dans certaine configuration, ca "sécurise" bon nombre de combats (ca t'aidera bien aussi à la forteresse gnoll).
...
C'est clairement le premier choix à prendre. C'est le meilleur sort incapacitant de niveau 2 de par le malus qu'il octroie.
Xann a écrit : ...
Ensuite image miroir est un must have défensif (avec flou un peu plus tard). Enfin détection de l'invisibilité doit avoir une petite place parce que tu peux pas être pris au dépourvu par cela.
...
Je n'ai pas parlé de ces sorts car la question originale portait sur les sorts qui permettent de neutraliser les ennemis, mais oui, image miroir DOIT être dans le livre de sorts de tout magicien.
Plus les combats vont se corser, et plus tu auras besoin de ce sort, pour te prémunir des attaques adverses.

Quant à détection des invisibilités, si sa durée de vie est plus limitée (on préférera plus tard vision véritable qui fait sauter les invisibilités mais aussi les illusions de type image-miroir notamment), il DOIT aussi être dans le livre de sorts pour se préparer aux combats contre les voleurs notamment (pense aux amazones, avec deux clercs et surtout deux voleurs cachés dès le début !).
A noter que spell revision donne un second souffle quand même à détection des invisibilités car il dure cette fois 5 rounds (et non plus 1), ce qui est pratique contre les simples voleurs (pour les mages on gardera vision véritable).
Xann a écrit : ...
Si jamais il te reste de la place et/ou plusieurs mages, j'aime beaucoup horreur perso, ca permet de varier avec toile d'araignée (certaines situations ne se prêtant pas à toile d'araignée) et c'est un sort de masse.
...
Oui, horreur est une alternative intéressante, et j'en ai toujours un sous la main au cas où.
Si j'ai le choix entre toile d'araignée ou horreur, je prends le premier.
Mais il y a des cas où le premier n'est ps une option, et le deuxième l'est.
En effet toile d'araignée est un sort de zone qui affecte tout le monde: ennemis, amis, neutres !
C'est donc exclu dans un lieu public où on risque de toucher des innocents, et rendre tout le monde hostile.
A l'inverse, horreur n'affecte QUE les ennemis.
Et avec spell revision son temps d'incantation est plus court (en règle générale avec SR, les sorts incapacitants de bas niveau les plus puissants comme cécité, toile d'araignée, etc, ont un TI de 5, et les autres sorts ont un TI égal au niveau du sort).
Xann a écrit : ...
-Tu n'as pas de clerc mais injonction est un sort de niv 1 très puissant aussi chez les clercs pour gagner du temps ou tuer rapidement. Je m'en sers beaucoup avec le rodeur/clerc.
...
Oui, je ne me suis pas étendu sur les sorts autres que ceux du mage (vu que c'était la question), mais les lanceurs de sorts divins possèdent aussi des atouts.
Pour le clerc: injonction (niveau 1, "life-saver"), silence (niveau 2, anti-mages), immobilisation des personnes (niveau 2, anti-humanoïdes), etc.
Pour le druide: enchevêtrement (niveau 1, la toile d'araignée du druide, en moins puissant), etc.
Xann a écrit : ...
Sinon l'utilisation de potion d’invisibilité comme le fait Haplo pour les persos les plus faibles/exposés est aussi une bonne solution.
...
Ca finit par coûter cher les résurrections.
Je préfère utiliser une potion d'invisibilité quand je sens le danger, plutôt que de constater que mes mages se sont fait (one-)shooter.

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Message par kartan »

Voici l'histoire de ma troisième session, et probablement la dernière si je ne trouve pas comment réparer mon jeu (j'ai des crash intempestif lorsque je je regarde des flèches de glace ou parle à certains pnj, dont mulahey)

Session 3

Nous venions de sauver un poulet magicien, et nous nous dirigeons vers le sud.
En chemin un groupe de bandit nous attaque et transforme rapidement Neera en boulette d'épingle, le reste du groupe les massacres. Changement de programme, direction le temple.

Une fois dans la zone u lac, nous massacrons des demi-ogre, puis un groupe de bandit mené par Teygan veut notre argent, je refuse et les massacre. Nous tombons sur un elfe noir aux prises avec de nombreux gnoll, et décidons de l'aider dans son combat. Celui-ci s'avère être Drizzt Do'Urden, qui nous remercie de l'aide fournie puis nous conseille de nous infiltrer parmis les bandits pour mieux comprendre ce qu'il en est.
Imoen passe niveau 4

Nous continuons notre route vers le sud, et commettons un génocide dans un village de Xvart, en même temps c'est eux qui ont commencé.
Une fois ce massacre perpétré et de joli bracelet pour khalid trouvés, nous nous dirigeons vers l'ouest.
Nous sauvons un pauvre bougre d'un ours polaire, celui ci nous remercie ( normal de ne pas avoir les bottes de résistance à la glace en récompense de quête?) Plus loin une paladine nous demande de l'aider à contenir une prolifération de grouilleux, ce que nous faisons joyeusement. Le nombre de grouilleux massacrés doit approcher la trentaine. Plus loin un bandit nous réclame notre or
- Mais ils ne savent pas obtenir d'or sans la voler? Demande Imoen.

Une fois débarassé de ces vils bandits nous nous dirigeons vers une forteresse. Deux demi ogre nous demande de l'argent pour passer un pont, nous les passons par le fil de l'épée. Puis nous pénétrons cette forteresse infestée de Gnoll. Au fond d'un puit nous trouvons une magicienne nommée Dynaheir qui nous remercie de l'avoir sauver. Dans une grotte nous trouvons un livre ma foi fort interessant pour Exalya qui s'en ressent bien plus charismatique après sa lecture.

Une fois la forteresse vidée de la vermine qui l'habitait, nous nous dirigeons vers l'est, sur le chemin nous aidons une pauvre fillette a retrouver le cadavre de son chat, tombé dans une cascade, ainsi qu'une nymphe qui se refuse à laisser deux brute couper son arbre. Plus loin en chemin, un enfant nous demande de retrouver son chien, chose que nous faisons volontier, mais il s'avere que c'était un démon qui souhaitait rentrer dans son plan avec son animal de companie.
-Nous venons d'aider un être maléfique, mon honneur est souillé! S'exclama Ajantis
-Mais non il n'est pas souillé nous avons retrouvé un adorable chien maléfique pour un tanar'i, ce n'est pas maléfique comme action. Lui rétorqua Neera


S'en suit la rencontre avec deux personnes fort hautaine nous attestant que Zal est le meilleur archer au monde. Exalya plutôt sure d'elle sur ce point se refuse à accepter qu'un lanceur de flechette prenne la place qu'elle mérite. S'en suit un combat bref ou Zal est rapidement aveuglé et ne parvient plus a lancer la moindre flechette sur une cible à 30cm de lui. Sur son corps de magnifique bracelet qui seront très utile à Exalya dans sa quête de la maitrise totale des armes de jet.

Plus loin une guerriere et ses deux compagnon nous interpelle et semble vouloir en venir aux mains. Khalid lance un sort d'horreur, et neera lance une cécité sur l'un des archers.
Le temps que sendai et Alexandre prenne peur, Neera se retrouve avec une flèche plantée dans la carotide et se vide instantanément de son sang. Le dernier comparse aveuglé se retrouve haché menu par l'épée d'Ajantis, puis nous massacrons les pleutres qui gambadent dans les pâquerettes.
Un pleu plus loin nous rencontrons un xvart un kobold et un talsoï qui bien content de croiser du monde acceptent de nous donner un autographe.
-Un autographe, mais ils sont connus ces trois petits individus? Demande Exalya.
-Je crois qu'ils font le tour des auberges pour jouer de la musique. répond Neera


Exalya et Ajantis passe niveau 4 dans cette zone.
Nous allons vers Nashkel afin de faire des emplettes et remettre sur pied la carpette du groupe, qui avec chance n'a pas encore fait exploser le monde avec sa magie entropique.
En chemin nous apprenons à un rodeur fou parlant à son hamster que son amie est saine et sauve à Beregost, et refusons d'aider un mage rouge à tuer Dynaheir que nous venons de sauver.

Puis nous allons vers le nord est, dans une zone montagneuse ou des demi ogre veulent notre fer. Bjornin devrait être content que nous les ayons tuer. Plus loin un pauvre agriculteur crie de peur en voyant des xvart s'en prendre à sa dernière vache. Une fois l'animal sauver le fermier nous offre des chopes de lait.
-C'est infecte, je n'ai jamais bu de tel lait. Scande Exalya
-Le stress de l'attaque a du faire cela à la vache lui répond Jaheira.

Plus loin nous massacrons un groupe d'ogre, et apportons la bonne nouvelle à une naine. Des bandits en veulent encore et toujours à mon or, a croire que dans ce monde tout le monde veut quelque chose de moi, ma vie, mon or, mon fer, mon aide...

Imoen passe niveau 5 et Neera passe niveau 4 pendant ce temps.

Nous avons entendu parler d'une prime a propos du capitaine de la garde de Nashkel devenu fou, nous décidons donc de le chercher afin de savoir si il est possible de le ramener à la raison. Sur la route nous rencontrons un archéologue sur le point de faire une découverte, mais il s'avère que ses ouvriers deviennent fou et nous attaquent en rentrant dans la chambre funéraire.
En ressortant du tumulus un sorte d'ectoplasme nous attaque, nous nous défendons tant bien que mal, Ajantis manque de se faire arracher un bras à plusieur reprise mais nous venons à bout du prophète de malheur.
Un peu plus loin nous rencontrons Laryssa, la cousine de Brage qui souhaite connaitre nos intentions, nous la rassurons puis parlons a Brage qui nous demande de répondre à une énigme. La mort étant la réponse celui ci semble apaiser et empli de remord. Plutot que de l'apporter à la garde de Nashkel qui l'executera surement, nous choisissons de l'amener au temple de heaum ou il pourra aider tout en se faisant pardonner de ses crimes.

Il est désormais temps de se diriger vers les mines de nashkel ou il y a visiblement des problème au vu du nombre de mineur disparaissant dernierement.


Bilan de la session : Neera morte 2 fois.
Bilan : 4 morts au cours de la session, comme quoi les quêtes que je priorise habituellement deviennent réellement compliquée avec SCS, à l'avenir je vais plutôt chercher à faire les quêtes n'impliquant pas de lanceurs de sorts le temps de monter un peu en niveau.

L'équipe est donc :
Equipe:
Nom Classe Niveau PV % de tués en XP % de tués en nombre XP tués Nombre de tués Décès
Exalya Archer 4 52 59% 60% 35243 351 N/A
Ajantis Paladin 4 52 7% 7% 4212 44 2
Jaheira Guerrier/Druide 4/4 48 16% 12% 9811 70 0
Khalid Guerrier/Mage 4/3 36 12% 13% 7178 79 1
Imoen Bretteur 5 40 4% 3% 2397 23 0
Neera Entropiste 4 16 1% 1% 267 9 3
[/i]



Personnages utilisés mis de côté :
* Xzar/Montaron (Brasamical)


Personnages non utilisés disponibles :
* Kagain (Brasamical)
* Garrick (Jongleur jovial)
* Branwen (Jongleur jovial)
* Minsc/Dynaheir (jongleur jovial)
* Kivan (Jongleur jovial)

Personnages perdus pour toujours :
* Edwin (parti de Nashkel mécontent)

Ma sélection de sorts du moment:

Jaheira
niveau 1:
*Soins (3)
*Bédiction (1)
* enchevetrement (1)
niveau 2:
sorts disponibles (et pris):
* Cantique (1)
* Ralentissement du poison (1)


Neera : (anneau des arcanes)
niveau 1 :
* Identification (1)
* sommeil (2)
* Cécité (2)
* Armure (1)
* bouclier (1)
* Glisse (1)
* Projectile magique
* Absoption mineur de larloch
* Amitié
* Orbe chromatique
* Protection contre la prétrification
* Rupture hasardeuse de Nahal

niveau 2:
* protection contre la peur (1)
* detection invisibilité (1)
* Chance (1)
* Bouclier du chaos

Khalid :
niveau 1 :
* Identification
* sommeil
* Cécité
* Armure (1)
* bouclier (1)
* Projectile magique
* Absoption mineur de larloch
* Protection contre la prétrification
* image réfléchie

niveau 2:
* Horreur (1)
* Chance



A suivre, ca a l'air de remarché en refaisant l'installation complète du jeu et des mods dans le bon ordre (flèche de glace ne bug plus, et mulahey non plus visiblement en allant le voir a grand coup de ctrl-J). Plus qu'a charger la partie à Nashkel avant d'aller aux mines. Oui je sais je suis un méchant j'ai rechargé ma partie, mais c'est pas ma faute c'était pour vérifier que le jeu remarchait et que la sauvegarde n'était pas corrompue.


En tout cas avec tout vos conseils sur les sorts, je commence enfin a voir l'intéret d'un mage dans BG1, et celui d'un prêtre pour faire autre chose que soigner. Et étrangement mes combats se passent globalement mieux.
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Message par Haplo74 »

Hello,
kartan a écrit : ...
Nous sauvons un pauvre bougre d'un ours polaire, celui ci nous remercie ( normal de ne pas avoir les bottes de résistance à la glace en récompense de quête?)
...
Jared ne te donne les bottes que si la réaction de l'interlocuteur est >= 15.
La réaction vaut 10 + ajustement charisme + ajustement réputation.

Tu trouveras les détails du calcul dans ce sujet: http://www.baldursgateworld.fr/lacouron ... conia.html

Notamment les tableaux d'ajustement donnés par Lothringen [POST=391156]ici[/POST].
Et les explications par moi [POST=391467]ici[/POST].

Je ne sais pas à quel niveau est ta réputation, mais avec un groupe bon, elle doit être assez haute.
Par contre à choisir, parle avec Imoen (CHA = 16) plutôt qu'avec ton PJ.
kartan a écrit : ...
Plus loin une paladine nous demande de l'aider à contenir une prolifération de grouilleux, ce que nous faisons joyeusement. Le nombre de grouilleux massacrés doit approcher la trentaine.
...
20 dans le jeu de base.
80 avec SCS.

Pour illustrer : https://youtu.be/kRx7nh3aREg
kartan a écrit : ...
Une fois la forteresse vidée de la vermine qui l'habitait, nous nous dirigeons vers l'est, sur le chemin nous aidons une pauvre fillette a retrouver le cadavre de son chat, tombé dans une cascade
...
Comme pour Jared et les bottes nordiques, Drienne te donne le parchemin de protection contre les morts-vivants uniquement si la réaction est supérieure ou égale à 15.
kartan a écrit : ...
, ainsi qu'une nymphe qui se refuse à laisser deux brute couper son arbre. Plus loin en chemin, un enfant nous demande de retrouver son chien, chose que nous faisons volontier, mais il s'avere que c'était un démon qui souhaitait rentrer dans son plan avec son animal de companie.
-Nous venons d'aider un être maléfique, mon honneur est souillé! S'exclama Ajantis
-Mais non il n'est pas souillé nous avons retrouvé un adorable chien maléfique pour un tanar'i, ce n'est pas maléfique comme action. Lui rétorqua Neera


S'en suit la rencontre avec deux personnes fort hautaine nous attestant que Zal est le meilleur archer au monde. Exalya plutôt sure d'elle sur ce point se refuse à accepter qu'un lanceur de flechette prenne la place qu'elle mérite. S'en suit un combat bref ou Zal est rapidement aveuglé et ne parvient plus a lancer la moindre flechette sur une cible à 30cm de lui. Sur son corps de magnifique bracelet qui seront très utile à Exalya dans sa quête de la maitrise totale des armes de jet.

Plus loin une guerriere et ses deux compagnon nous interpelle et semble vouloir en venir aux mains. Khalid lance un sort d'horreur, et neera lance une cécité sur l'un des archers.
Le temps que sendai et Alexandre prenne peur, Neera se retrouve avec une flèche plantée dans la carotide et se vide instantanément de son sang. Le dernier comparse aveuglé se retrouve haché menu par l'épée d'Ajantis, puis nous massacrons les pleutres qui gambadent dans les pâquerettes.
Un pleu plus loin nous rencontrons un xvart un kobold et un talsoï qui bien content de croiser du monde acceptent de nous donner un autographe.
-Un autographe, mais ils sont connus ces trois petits individus? Demande Exalya.
-Je crois qu'ils font le tour des auberges pour jouer de la musique. répond Neera

...
Tu as ramassé les deux parchemins cachés dans cette zone ?
A savoir un parchemin d'orbe chromatique et (surtout) un parchemin de nuage mortel.

Pour info: http://www.baldursgateworld.fr/lacouron ... image.html
kartan a écrit : ...
Un peu plus loin nous rencontrons Neesa, la cousine de Brage qui souhaite connaitre nos intentions, nous la rassurons puis parlons a Brage qui nous demande de répondre à une énigme. La mort étant la réponse celui ci semble apaiser et empli de remord. Plutot que de l'apporter à la garde de Nashkel qui l'executera surement, nous choisissons de l'amener au temple de heaum ou il pourra aider tout en se faisant pardonner de ses crimes.
...
Pas Neesa mais Laryssa (à moins que le nom ait été changé dans BG1EE, mais je ne vois pas pourquoi ce serait le cas).
kartan a écrit : ...
L'équipe est donc :
Equipe:

Nom Classe Niveau PV % de tués en XP % de tués en nombre XP tués Nombre de tués Décès
Exalya Archer 4 59 60 35243 351 0
Ajantis Paladin 4 7 7 4212 44 1
Jaheira Guerrier/Druide 4/4 16 12 9811 70 0
Khalid Guerrier/Mage 4/3 12 13 7178 79 1
Imoen Bretteur 5 4 3 2397 23 0
Neera Entropiste 4 1 1 267 9 3
...
Il manque les PV dans ton tableau...
kartan a écrit : ...
* orbe hasardeuse de Nahal
...
Le nom exact est rupture hasardeuse de Nahal.
kartan a écrit : ...
A suivre, ca a l'air de remarché en refaisant l'installation complète du jeu et des mods dans le bon ordre (flèche de glace ne bug plus, et mulahey non plus visiblement en allant le voir a grand coup de ctrl-J). Plus qu'a charger la partie à Nashkel avant d'aller aux mines. Oui je sais je suis un méchant j'ai rechargé ma partie, mais c'est pas ma faute c'était pour vérifier que le jeu remarchait et que la sauvegarde n'était pas corrompue.
...
Recharger suite à un bug / une réinstallation / un crash / etc n'a jamais été interdit.
D'ailleurs, on est bien obligé de sauvegarder à chaque fin de session et de recharger à la suivante :D .

C'est le fait de recharger parce qu'on est mécontent de la tournure des événements qui n'est pas dans l'esprit du challenge.

Autre chose, j'espère que tu as bien réinstallé tout dans le même ordre et avec les mêmes composants si tu comptes réutiliser ta sauvegarde ?!
Dans le cas contraire, tu risques d'avoir des lignes de dialogues/textes décalés dans les fichiers Dialog.tlk et DialogF.tlk et tu finiras par voir des textes sans queue ni tête (pour cette partie actuelle).

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Message par kartan »

Haplo74 a écrit : Jared ne te donne les bottes que si la réaction de l'interlocuteur est >= 15.
La réaction vaut 10 + ajustement charisme + ajustement réputation.
Avec 18 de charisme je n'atteins que 14 de réaction si on prend le charisme de mon archère, par contre si c'était celle d'Ajantis (qui parlait) on dépassait les 15
Même remarque pour Drienne du coup.

Pour les grouilleux effectivement il y en avait un gros paquet, j'ai mis 5minute juste pour ramasser les cadeaux. Par contre vu que je m'étais coller sur la gauche (là ou il y a l'ogre qui veut me manger), donc oui effectivement il y en avait peut être 80.
Haplo74 a écrit : Tu as ramassé les deux parchemins cachés dans cette zone ?
A savoir un parchemin d'orbe chromatique et (surtout) un parchemin de nuage mortel.
Oui aucun soucis, Neera s'est empresser de l'apprendre pour le lancer plus tard, ou essayer maintenant dans le cas ou je tente avec une rupture hasardeuse de Nahal



Haplo74 a écrit : Pas Neesa mais Laryssa (à moins que le nom ait été changé dans BG1EE, mais je ne vois pas pourquoi ce serait le cas).

Il manque les PV dans ton tableau...

Le nom exact est rupture hasardeuse de Nahal.
Erreur de ma part, c'est corrigé dans mon post.


Haplo74 a écrit : Recharger suite à un bug / une réinstallation / un crash / etc n'a jamais été interdit.
D'ailleurs, on est bien obligé de sauvegarder à chaque fin de session et de recharger à la suivante :D .

C'est le fait de recharger parce qu'on est mécontent de la tournure des événements qui n'est pas dans l'esprit du challenge.

Autre chose, j'espère que tu as bien réinstallé tout dans le même ordre et avec les mêmes composants si tu comptes réutiliser ta sauvegarde ?!
Dans le cas contraire, tu risques d'avoir des lignes de dialogues/textes décalés dans les fichiers Dialog.tlk et DialogF.tlk et tu finiras par voir des textes sans queue ni tête (pour cette partie actuelle).

Haplo74
Oui je me doute bien que c'est autoriser dans ce cas là, mais du coup je le précise quand même par principe.
Pour la réinstallation, j'ai tout remis dans le même ordre, il y a uniquement le composant pour empiler les potions que je n'ai pas réinstaller vu que les potions avaient tendance à bugger je n'ai pas pousser le vice. Mais je pense que ce composant ne modifie pas les fichier dialogue donc très peu de risque.
De toute facon j'ai conserver une copie du Weidu initial, donc s jamais ca venait a recrash je remettrais tout exactement pareil.

Plus qu'a avancer un peu plus avant de partir en vacances (mon pc portable ne me permet pas trop ce genre de loisir, vu que j'ai des ralentissement fréquent j'ai peur de mourir a cause de ca, mais je testerais peut être avec un autre perso, plus orienté magie donc probablement Clerc/Mage voire Clerc/entropiste (un peu de triche) histoire de rajouter du chaos incontrolable à la partie.
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Message par Haplo74 »

kartan a écrit : ...
(À propos du parchemin de nuage mortel )
Oui aucun soucis, Neera s'est empresser de l'apprendre pour le lancer plus tard, ou essayer maintenant dans le cas ou je tente avec une rupture hasardeuse de Nahal
...
C'est toujours délicat de lancer un sort via rupture hasardeuse de Nahal en no-reload.
Même si ce n'est pas le PJ.

Toujours privilégier des sorts offensifs, il y a moins de chance d'avoir des effets négatifs.
Il faudra que je retrouve mon fichier avec les calculs précis, mais je crois me souvenir qu'un mage niveau 12 avec bouclier du chaos a environ une chance sur trois de réussir. Et un mage niveau 15 avec bouclier majeur du chaos une chance sur deux (sort offensif, c'est un peu moins avec un sort défensif )

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