Oyez, oyez !
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[HT] Avis sur le mod Hard Times
- Haplo74
- Minotaure
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- Enregistré le : dim. 08 avr. 2012, 20:20
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[HT] Avis sur le mod Hard Times
.
Bonjour à tous,
Aujourd'hui je vais vous commenter le petit mod "Hard Times for Baldur's Gate".
-Type de mod
Hard Times est principalement un mod de type "tweak", en ce sens qu'il modifie le comportement du jeu sans apporter réellement de contenu supplémentaire.
Une exception à ce que je viens de dire, l'amélioration des ruines d'Ulcaster.
Il y a deux composants à installer.
Le premier composant (le concept principal du mod) consiste à modifier pour la partie BG1 le nombre et le prix notamment des objets que l'on retrouve sur la côte des épées.
Le deuxième composant rajoute un "boss" dans le donjon d'Ulcaster.
Ce que j'ai aimé:
•sur le principe, réduire le nombre d'objets normaux et magiques en vente dans les magasins, pendant cette crise du fer, c'est vraiment une bonne idée.
•la suppression des objets magiques obtenus rapidement dans le jeu (exit l'anneau des arcanes de Brasamical, l'anneau +1 de la croisée des chemins, le diamant dans l'arbre...).
•l'augmentation des prix des objets magiques et des objets normaux puissants en général.
•l'augmentation des prix des nuitées dans les auberges, plus cohérent avec le prix des boissons.
•la réduction du nombre de charges des baguettes qu'on trouve dans la nature.
•aucun bug recensé (vu la taille du mod c'est plutôt normal mais bon, autant le signaler).
Ce que je n'ai pas aimé:
•l'impossibilité complète de vendre des potions, dans tous les magasins (y compris chez Thalantyr à Haute Haie ou chez Toubazzar Drin dans le magasin d'objets magiques de la Porte de Baldur ou encore chez des vendeurs exclusif de potions, pas trop logique).
•certains ennemis se voient attribuer une arme non magique différente de l'arme magique originale, alors qu'ils n'ont pas les compétences martiales adaptées.
•certains prix sont vraiment délirants
•tous les mods qui rajoutent du contenu par dessus paraissent encore plus déséquilibrés par rapport au contenu de base réduit par HT.
•toute la partie BG2 semble impactée par HT (au niveau des prix, de l'achat de potions, ...) ce qui n'est pas justifié par le scénario cette fois.
-Dépendances avec d'autres mods
•Patchs et fixpack
Cela va de soi, mais les patchs officiels et le BG2 fixpack sont requis dans toute installation propre.
•Baldur's Gate Trilogy
HT nécessite BGT pour s'installer et ne peut (plus) s'installer sur BG1 seul.
-Incompatibilités avec d'autres mods
•Sword Coast Stratagem
Un des composants de SCS effectue ses propres ajustements au niveau des ruines d'Ulcaster (amélioration d'Ycharid et introduction du loup d'Ulcaster appelé également "seigneur loup vampirique" dans le mod BG Spawn, qui reprend les scripts). Ces composants rendent inopérants les modifications de HT sur Ulcaster.
•(Baldur's Gate Trilogy)
Oui, ça peut paraître curieux, mais je considère qu'autant HT devait être parfaitement adapté à BG1, autant il introduit des incohérences majeures avec BGT. Ce n'est pas une incompatibilité technique en tant que telle, mais un problème de contenu. Voir paragraphe suivant.
•(BG NPC Project)
Là encore pas d'incompatibilité technique, mais certains dialogues du NPC project vont perdre leur sens.
Par exemple le dialogue d'Imoen sur les diamants qui poussent dans les arbres n'a plus de sens véritablement...
-Bugs (ou désagréments) rencontrés
Pas de bugs rencontrés mais des situations pénibles.
•SCS ou BP modifient les compétences martiales de certains ennemis pour les rendre plus dangereux, plus efficaces.
HT change les armes dont ceux-ci disposent, ce qui rend inutile les ajustements de ces mods d'amélioration des compbats et de l'IA.
•Les prix modifiés provoquent des incohérences dans BG2.
Pour moi, il s'agit de la faiblesse (rédhibitoire) de ce mod. Les prix des objets sont reportés aussi sur la partie BG2. Et il s'agit presque à mes yeux d'une incompatibilité avec BGT, car seule la partie BG1 devrait être touchée par les ajustements de HT.
D'une part donc, ce n'est pas justifié car Athkatla et ses environs ne subissent pas la crise du fer, et d'autre part on se retrouve avec des incohérences majeures dans le jeu.
Typiquement, Ribald au marché de l'aventurier me proposait une baguette de feu (20 charges maximum, peut-être même moins avec HT) pour 61000 po !! Quand dans le même temps on me propose la robe de Vecna à 25000, mon choix est vite fait.
J'ai aussi eu droit à un achat possible d'une (1 !!) flèche "tueuse d'ogre" à 100000 po l'unité... Un poil trop cher (juste un poil ) pour ce type de monstre pas totalement invincible non plus.
-Conclusion
Compte tenu des impacts de ce mod sur la partie BG2 "Shadows of Amn" (et sans doute "Throne of Bhaal"), je ne l'ai pas réinstallé après l'avoir testé une première fois.
J'ai donc voté pour "Bof, à essayer une fois mais sans plus...".
Haplo74
Aujourd'hui je vais vous commenter le petit mod "Hard Times for Baldur's Gate".
-Type de mod
Hard Times est principalement un mod de type "tweak", en ce sens qu'il modifie le comportement du jeu sans apporter réellement de contenu supplémentaire.
Une exception à ce que je viens de dire, l'amélioration des ruines d'Ulcaster.
Il y a deux composants à installer.
Le premier composant (le concept principal du mod) consiste à modifier pour la partie BG1 le nombre et le prix notamment des objets que l'on retrouve sur la côte des épées.
Le deuxième composant rajoute un "boss" dans le donjon d'Ulcaster.
Ce que j'ai aimé:
•sur le principe, réduire le nombre d'objets normaux et magiques en vente dans les magasins, pendant cette crise du fer, c'est vraiment une bonne idée.
•la suppression des objets magiques obtenus rapidement dans le jeu (exit l'anneau des arcanes de Brasamical, l'anneau +1 de la croisée des chemins, le diamant dans l'arbre...).
•l'augmentation des prix des objets magiques et des objets normaux puissants en général.
•l'augmentation des prix des nuitées dans les auberges, plus cohérent avec le prix des boissons.
•la réduction du nombre de charges des baguettes qu'on trouve dans la nature.
•aucun bug recensé (vu la taille du mod c'est plutôt normal mais bon, autant le signaler).
Ce que je n'ai pas aimé:
•l'impossibilité complète de vendre des potions, dans tous les magasins (y compris chez Thalantyr à Haute Haie ou chez Toubazzar Drin dans le magasin d'objets magiques de la Porte de Baldur ou encore chez des vendeurs exclusif de potions, pas trop logique).
•certains ennemis se voient attribuer une arme non magique différente de l'arme magique originale, alors qu'ils n'ont pas les compétences martiales adaptées.
•certains prix sont vraiment délirants
•tous les mods qui rajoutent du contenu par dessus paraissent encore plus déséquilibrés par rapport au contenu de base réduit par HT.
•toute la partie BG2 semble impactée par HT (au niveau des prix, de l'achat de potions, ...) ce qui n'est pas justifié par le scénario cette fois.
-Dépendances avec d'autres mods
•Patchs et fixpack
Cela va de soi, mais les patchs officiels et le BG2 fixpack sont requis dans toute installation propre.
•Baldur's Gate Trilogy
HT nécessite BGT pour s'installer et ne peut (plus) s'installer sur BG1 seul.
-Incompatibilités avec d'autres mods
•Sword Coast Stratagem
Un des composants de SCS effectue ses propres ajustements au niveau des ruines d'Ulcaster (amélioration d'Ycharid et introduction du loup d'Ulcaster appelé également "seigneur loup vampirique" dans le mod BG Spawn, qui reprend les scripts). Ces composants rendent inopérants les modifications de HT sur Ulcaster.
•(Baldur's Gate Trilogy)
Oui, ça peut paraître curieux, mais je considère qu'autant HT devait être parfaitement adapté à BG1, autant il introduit des incohérences majeures avec BGT. Ce n'est pas une incompatibilité technique en tant que telle, mais un problème de contenu. Voir paragraphe suivant.
•(BG NPC Project)
Là encore pas d'incompatibilité technique, mais certains dialogues du NPC project vont perdre leur sens.
Par exemple le dialogue d'Imoen sur les diamants qui poussent dans les arbres n'a plus de sens véritablement...
-Bugs (ou désagréments) rencontrés
Pas de bugs rencontrés mais des situations pénibles.
•SCS ou BP modifient les compétences martiales de certains ennemis pour les rendre plus dangereux, plus efficaces.
HT change les armes dont ceux-ci disposent, ce qui rend inutile les ajustements de ces mods d'amélioration des compbats et de l'IA.
•Les prix modifiés provoquent des incohérences dans BG2.
Pour moi, il s'agit de la faiblesse (rédhibitoire) de ce mod. Les prix des objets sont reportés aussi sur la partie BG2. Et il s'agit presque à mes yeux d'une incompatibilité avec BGT, car seule la partie BG1 devrait être touchée par les ajustements de HT.
D'une part donc, ce n'est pas justifié car Athkatla et ses environs ne subissent pas la crise du fer, et d'autre part on se retrouve avec des incohérences majeures dans le jeu.
Typiquement, Ribald au marché de l'aventurier me proposait une baguette de feu (20 charges maximum, peut-être même moins avec HT) pour 61000 po !! Quand dans le même temps on me propose la robe de Vecna à 25000, mon choix est vite fait.
J'ai aussi eu droit à un achat possible d'une (1 !!) flèche "tueuse d'ogre" à 100000 po l'unité... Un poil trop cher (juste un poil ) pour ce type de monstre pas totalement invincible non plus.
-Conclusion
Compte tenu des impacts de ce mod sur la partie BG2 "Shadows of Amn" (et sans doute "Throne of Bhaal"), je ne l'ai pas réinstallé après l'avoir testé une première fois.
J'ai donc voté pour "Bof, à essayer une fois mais sans plus...".
Haplo74
- Le Marquis
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- Sanctifer
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.
Merci pour le compte rendu, et effectivement, j'ai essayé une fois ce mod et je l'ai vite abandonné
Si l'idée "réduire le nombre d'objets magiques et ajuster le commerce en ces temps de crise" est bonne, autant la façon dont ç'a été implémenté tourne vite au ridicule
Et cette "incompatibilité" avec la partie SoA de BGT vient d'achever de me rebuter totalement
(j'ai donc voté "je n'ai pas pu aller jusqu'au bout" sauf que ce n'est pas parce que c'était trop buggué ou trop gros-bill, mais parce que c'était chiant...)
Si l'idée "réduire le nombre d'objets magiques et ajuster le commerce en ces temps de crise" est bonne, autant la façon dont ç'a été implémenté tourne vite au ridicule
Et cette "incompatibilité" avec la partie SoA de BGT vient d'achever de me rebuter totalement
(j'ai donc voté "je n'ai pas pu aller jusqu'au bout" sauf que ce n'est pas parce que c'était trop buggué ou trop gros-bill, mais parce que c'était chiant...)
ಠ_ಠ
- Marvin
- Ver charognard
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.
Bah il suffit de le désinstaller au moment de la transition de BGT et le tour est joué. Parce que pour la partie bg1, c'est vraiment un must. Y'en a marre de ces jeu vidéo d'assisté ou tout est trop facile. Là on galère vraiment.
EDIT : Il existe une version compatible avec BGT, la v24 qui ne change que la partie BG1. Donc je revois mon vote, et je prend "ce mod est un must!".
EDIT : Il existe une version compatible avec BGT, la v24 qui ne change que la partie BG1. Donc je revois mon vote, et je prend "ce mod est un must!".
- Haplo74
- Minotaure
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- Enregistré le : dim. 08 avr. 2012, 20:20
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.
Bonjour Marvin,
La version que j'ai testée est bien la v24 (je déplace les mods que je n'ai pas aimé dans un répertoire "mods écartés" afin de garder une trace de la version testée, pour éventuellement les retester avec une version corrigée, et j'ajoute un fichier commentaire pour me rappeler ce qui m'avait déplu).
C'est donc bien avec cette version (compatible techniquement avec BGT) que j'avais constaté des problèmes dans la partie BG2. Ne pas pouvoir vendre des potions à Mme Cragmoon dans le district du pont (alors que c'est son commerce exclusif), c'est déjà pénible et pas très logique. Mais c'est vraiment le prix d'achat de 61000 po de cette baguette de feu qui m'avait définitivement poussé à arrêter ma partie en cours pour tout réinstaller sans Hard Times (à l'époque ça coïncidait en plus avec la sortie de la traduction française de BG1 NPC Project, donc je l'ai fait vraiment sans regrets).
Maintenant, c'est justement pour avoir des avis différents que j'ai opté pour le système "sondage"
Je ne sais pas si j'ai les droits pour changer ton vote de "un bon mod, à essayer" vers "ce mod est un must". Il faudrait peut-être qu'un admin intervienne, si tant est que cela est possible.
Haplo74
La version que j'ai testée est bien la v24 (je déplace les mods que je n'ai pas aimé dans un répertoire "mods écartés" afin de garder une trace de la version testée, pour éventuellement les retester avec une version corrigée, et j'ajoute un fichier commentaire pour me rappeler ce qui m'avait déplu).
C'est donc bien avec cette version (compatible techniquement avec BGT) que j'avais constaté des problèmes dans la partie BG2. Ne pas pouvoir vendre des potions à Mme Cragmoon dans le district du pont (alors que c'est son commerce exclusif), c'est déjà pénible et pas très logique. Mais c'est vraiment le prix d'achat de 61000 po de cette baguette de feu qui m'avait définitivement poussé à arrêter ma partie en cours pour tout réinstaller sans Hard Times (à l'époque ça coïncidait en plus avec la sortie de la traduction française de BG1 NPC Project, donc je l'ai fait vraiment sans regrets).
Maintenant, c'est justement pour avoir des avis différents que j'ai opté pour le système "sondage"
Je ne sais pas si j'ai les droits pour changer ton vote de "un bon mod, à essayer" vers "ce mod est un must". Il faudrait peut-être qu'un admin intervienne, si tant est que cela est possible.
Haplo74
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C'est fait. Tant que j'y étais j'ai voté pour "non essayé". Pas sûr que ce topic me fasse changer d'avis.Haplo74 a écrit : Je ne sais pas si j'ai les droits pour changer ton vote de "un bon mod, à essayer" vers "ce mod est un must". Il faudrait peut-être qu'un admin intervienne, si tant est que cela est possible.
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.
J'aurais dû lire ce topic avant d'installer ce mod.
C'est Haplo qui m'a parlé de son existence en me conseillant d'aller y donner mon avis.
Partant d'une bonne idée, ce mod est clairement une erreur. Il aurait dû transformer en armes rouillées ou cassées une partie des armes non magiques trouvées dans le jeu, surtout sur les corps des bandits, réduire un peu la quantité d'armes et d'armures en fer, non magiques toujours, augmenter de quoi, 20%, 30% le prix des articles contenant du fer chez les marchands.
C'est a priori ce à quoi on s'attend pendant une crise du fer.
Au lieu de ça les prix explosent de façon complètement irrationnelle, en effet la flèche tueuse d'ogre-mage à 100000 po, des équipements clefs disparaissent (gantelets de dextérité, arcs longs composés +1, arc d'adresse de tir), quelques armures magiques importantes dont une besantine +2 je crois et l'indispensable armure d'ombre en vente à Bérégost SEULEMENT.
Il y a à peu près autant d'armes en fer en vente chez les vendeurs, sauf que le prix est idiot, quoique sans commune mesure avec l'équipement vraiment utile qui parfois n'y figure même pas.
Les objets en vente dans les temples en prennent un coup aussi, je n'ai pas pu finir le mod The Vault parce que je n'y trouvais pas de parchemins de protection contre le poison. Heureusement on m'a aidé à activer les codes CLUA pour le finir, j'en ai profité pour me procurer une partie de l'équipement manquant.
Pour ma part, croyant que le désinstaller était impossible, je l'ai gardé pendant les trois quarts de ma partie BG1 avec BGT jusqu'à temps que j'essaie, et même si les modifications qu'il a produites sont toujours présentes sur toute la côte des épées, je n'avais pas encore visité Barbe d'Ulgoth, j'ai donc pu y faire du commerce normalement. Je suis toujours en train de faire les fonds de tiroir partout où je passe, à la recherche de la moindre pièce d'or pour m'acheter quelques malheureuses flèches +2 vendues en petites quantités à un prix usurier. Apparemment il n'aura pas d'effet dans la partie BG2 de BGT.
A cause de ce mod je n'ai pas non plus pu avoir l'armure de plaques d'ankheg du champ de Nashkell, bon, je trouve ça normal qu'on ne trouve pas d'objets surpuissants dans les arbres ou dans les champs, mais dans ce cas-là on devrait pouvoir les trouver ailleurs, or Taerom Fuirin n'a jamais été capable de me vendre une armure de plates d'ankheg, je ne sais pas si c'est à cause de ce mod, je ne pense pas. J'ai aussi "invoqué" cette armure de plates grâce à la console CLUA.
Pour la vente de potions, c'est vrai que c'est bizarre de pouvoir en acheter mais pas d'en vendre, mais ce n'est vraiment pas la chose qui m'a le plus pénalisé avec ce mod. Au début on trouve une potion de clarté à chateau-suif qu'on peut vendre 650 po je crois, là on ne peut pas, ça oblige à chercher à récolter de l'argent par d'autres moyens, c'est pas plus mal.
Si la ligne "à éviter absolument" existait, je l'aurais cochée.
C'est Haplo qui m'a parlé de son existence en me conseillant d'aller y donner mon avis.
Partant d'une bonne idée, ce mod est clairement une erreur. Il aurait dû transformer en armes rouillées ou cassées une partie des armes non magiques trouvées dans le jeu, surtout sur les corps des bandits, réduire un peu la quantité d'armes et d'armures en fer, non magiques toujours, augmenter de quoi, 20%, 30% le prix des articles contenant du fer chez les marchands.
C'est a priori ce à quoi on s'attend pendant une crise du fer.
Au lieu de ça les prix explosent de façon complètement irrationnelle, en effet la flèche tueuse d'ogre-mage à 100000 po, des équipements clefs disparaissent (gantelets de dextérité, arcs longs composés +1, arc d'adresse de tir), quelques armures magiques importantes dont une besantine +2 je crois et l'indispensable armure d'ombre en vente à Bérégost SEULEMENT.
Il y a à peu près autant d'armes en fer en vente chez les vendeurs, sauf que le prix est idiot, quoique sans commune mesure avec l'équipement vraiment utile qui parfois n'y figure même pas.
Les objets en vente dans les temples en prennent un coup aussi, je n'ai pas pu finir le mod The Vault parce que je n'y trouvais pas de parchemins de protection contre le poison. Heureusement on m'a aidé à activer les codes CLUA pour le finir, j'en ai profité pour me procurer une partie de l'équipement manquant.
Pour ma part, croyant que le désinstaller était impossible, je l'ai gardé pendant les trois quarts de ma partie BG1 avec BGT jusqu'à temps que j'essaie, et même si les modifications qu'il a produites sont toujours présentes sur toute la côte des épées, je n'avais pas encore visité Barbe d'Ulgoth, j'ai donc pu y faire du commerce normalement. Je suis toujours en train de faire les fonds de tiroir partout où je passe, à la recherche de la moindre pièce d'or pour m'acheter quelques malheureuses flèches +2 vendues en petites quantités à un prix usurier. Apparemment il n'aura pas d'effet dans la partie BG2 de BGT.
A cause de ce mod je n'ai pas non plus pu avoir l'armure de plaques d'ankheg du champ de Nashkell, bon, je trouve ça normal qu'on ne trouve pas d'objets surpuissants dans les arbres ou dans les champs, mais dans ce cas-là on devrait pouvoir les trouver ailleurs, or Taerom Fuirin n'a jamais été capable de me vendre une armure de plates d'ankheg, je ne sais pas si c'est à cause de ce mod, je ne pense pas. J'ai aussi "invoqué" cette armure de plates grâce à la console CLUA.
Pour la vente de potions, c'est vrai que c'est bizarre de pouvoir en acheter mais pas d'en vendre, mais ce n'est vraiment pas la chose qui m'a le plus pénalisé avec ce mod. Au début on trouve une potion de clarté à chateau-suif qu'on peut vendre 650 po je crois, là on ne peut pas, ça oblige à chercher à récolter de l'argent par d'autres moyens, c'est pas plus mal.
Si la ligne "à éviter absolument" existait, je l'aurais cochée.
"La stratégie la plus dangereuse consiste à enjamber un précipice en deux sauts." Benjamin Disraeli
Allez voir ici si j'y suis, et chantez les louanges du condor, du boxeur, de Cecilia, du gamin à problèmes ou du bébé pilote.
Allez voir ici si j'y suis, et chantez les louanges du condor, du boxeur, de Cecilia, du gamin à problèmes ou du bébé pilote.
- Haplo74
- Minotaure
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.
Bonjour,
Donner un avis (forcément subjectif) sur la qualité du mod, sa jouabilité, etc, mais aussi via le système de sondage à avoir une idée générale de ce que les gnes pensent de ce mod.
Ca inclut tous les griefs possibles (trop chiant, trop naze).
Si on désinstalle un mod avant d'avoir fini le jeu avec, c'est bien qu'on a pas trop aimé.
D'ailleurs, honnêtement, j'avais voté "à essayer une fois mais sans plus", mais je crois que j'aurais dû choisir "je n'ai pas pu aller jusqu'au bout...".
A l'époque je n'avais pas encore testé, mais le mod Aurora correspond plus aux critères que l'on souhaite.
Je ne parle pas du mod Aurora au sens PNJ additionnel et dialogues additionnels, mais en fait tous ses composants qui permettent de réguler la gestion des trésors.
http://readme.spellholdstudios.net/aurora-french.html
"
Changer les prix d'achat des magasins
Ce composant est une révision du mini mod de GeN1e "Store Prices". En jouant à plusieurs mods différents pour Baldur's Gate, il a remarqué une chose déplaisante - pratiquement tous les mods ajoutent des ennemis qui possèdent des butins très onéreux. Si cela ne vient pas des créatures, ce sont les zones qui sont parsemées de coffres plein de trésors. En jouant une combinaison de mega-mods, il avait environ 600 000 pièces d'or au chapitre 6 ! Dans le jeu original, on a du mal à dépasser les 100 000 à ce niveau du jeu. Face à ce manque de défis, GeN1e commença à perdre son intérêt pour le jeu. Afin d'éviter cela, il décida d'ignorer toute récompense surajoutée, mais c'était difficile, car il ne se souvenait pas si chaque pièce provenait du jeu original et par conséquent risquait d'en collecter plus que désiré.
La seconde raison d'être de ce composant : l'auteur est le style de personne qui (surprise !) essaie de rassembler le plus de choses possibles. Du moins, jusqu'à ce que cela devienne ennuyeux. Alors qu'il apprenait à modder, GeN1e se posa la question suivante : pourquoi ne pas créer un mod qui augmenterait considérablement les prix dans les magasins afin d'avoir un moyen de dépenser ces millions ? Il aimait l'idée mais réalisa rapidement que la méthode serait grossière, bien qu'efficace. Alors pourquoi ne pas plutôt baisser les prix de rachat ? Cela pourrait éliminer le besoin de ramasser tout et n'importe quoi - si une armure lourde ou des épées (des épées à deux mains +1 par exemple) ne rapportent que 10-20 pièces en les vendant à un marchand, il n'y a absolument aucun plaisir à les ramasser. Et même mieux - en augmentant à la fois les prix d'achat et de vente, on rend de la valeur aux objets tout en la supprimant en ce qui concerne l'argent (l'inflation, pour ceux qui l'ignorent). Ou exactement l'inverse, si vous préférez : les objets ne coûtent rien et seules les récompenses en argent sont d'un réel intérêt.
Ce composant vous permet de réduire les prix dans toutes les boutiques qui achètent des objets, jusqu'à 25% de leur coût initial, ou de les augmenter jusqu'à 300%. Cela affectera, bien entendu, les objets d'Aurora et ceux de tous les autres mods installés avant celui-ci. La valeur recommandée pour une installation de méga-mods typique est une réduction à 67% (les deux tiers de la valeur originale).
Changer les prix de vente des magasins
Comme au-dessus, ce composant provient également du mini-mod "Store Prices". Il vous permet de réduire les prix auxquels un magasin vend ses objets jusqu'à 50% ou de les augmenter jusqu'à 500%. Cela affectera les objets d'Aurora et ceux de tout autre mod installé précédemment. La valeur recommandée pour une installation typique d'un méga-mod est une augmentation de 150%.
Changer les prix des gemmes et des bijoux
Basé sur le mini-mod "Store Prices" (mais non inclus dans celui-ci), ce composant vous permet de changer les prix des gemmes, des anneaux et colliers non-magiques. Comme ils sont gagnés la plupart du temps en fouillant un cadavre, cela changera le total d'argent acquis. Il se cumulera avec les composants ci-dessus, s'ils sont également installés. Le composant va réduire les prix de toutes les gemmes et de tous les objets de joaillerie jusqu'à 10% ou les augmenter jusqu'à 200%. La valeur recommandée pour une installation typique d'un méga-mod est une réduction à 67% (puisqu'il s'agit d'un nouveau composant, cela demande confirmation).
Changer l'or des récompenses de quête
Basé sur le mini-mod "Store Prices" et sur Ding0 Experience Fixer, ce composant vous permet de changer la quantité d'or gagnée en récompense de quête et via d'autres interactions avec les PNJs. Il devrait fonctionner avec les quêtes du jeu standard comme avec la plupart du contenu ajouté par les mods, incluant Aurora. Il change les montants mentionnés dans les dialogues ainsi que ceux obtenus réellement en récompense. De plus, il corrige un comportement buggé où certains PNJs pouvaient ne pas avoir assez d'argent sous la main pour offrir la récompense qu'ils avaient promis (à moins que cela ne fasse partie de leur dialogue). Ce composant est parfaitement compatible avec un des suivants (Changer l'or transporté par les créatures). Cependant, dans un souci d'efficacité, cela n'affectera pas les récompenses en dessous de 100 pièces d'or, et seulement quelques-unes de celles qui sont égales à 100 pièces d'or (là où le changement a un sens). Les choix varient de 10% à 90% des récompenses de la quête originale. Vous pouvez également choisir de ne pas modifier les récompenses existantes mais de seulement implémenter les correctifs décrits ci-dessus.
Trésors aléatoires réalistes
De nombreuses créatures dans le jeu transportent des objets qui leur donnent des chances de faire apparaitre des trésors aléatoires de types variés. Plusieurs joueurs ont critiqué le fait de récupérer des parchemins magiques de haut niveau sur des gnolls, ogres et d'autres créatures typiquement non versées dans la magie, et même analphabètes dans certains cas. Ce composant change cet état de fait. Il empêche les créatures de certaines classes d'obtenir des parchemins, bien qu'elles puissent porter d'autres trésors aléatoires comme des gemmes ou des bijoux. Les créatures exclues sont les basilics, goules, revenants, momies, gnolls, tous les types d'ogre sauf les ogres-mages, spectateurs, trolls, ombres des roches, créatures de brume, élémentaires de feu et zombies. De surcroît, les créatures invoquées et celles dotées d'une intelligence inférieure à 10 sont également concernées. Bien que ce seuil soit purement arbitraire, il a pour effet d'exclure la plus grande partie de la racaille humanoide (comme les kobolds et les orques) de la possession de parchemins, sauf s'ils sont lanceurs de sorts ou possèdent d'autres signes d'instruction. Pour représenter cela, certaines créatures ont reçu un bonus ou un malus mineur en intelligence pour rendre la caractéristique plus appropriée. Cela ne devrait pas avoir d'autre effet notable dans le jeu.
Ce composant corrige également le poids et d'autres problèmes avec les tables de trésors aléatoires. Par exemple, les créatures "pauvres" ne devraient jamais posséder des parchemins qui valent plus de 100 pièces d'or. Plusieurs options sont possibles pour l'installation :
1. Suppression des trésors aléatoires dupliqués
2. Seules les créatures intelligentes ont des parchemins aléatoires
3. Les deux, 1 et 2 (sans perte de trésors)
4. Les deux, 1 et 2 (25% de perte de trésors)
5. Les deux, 1 et 2 (50% de perte de trésors)
6. Les deux, 1 et 2 (75% de perte de trésors)
7. Suppression de tous les trésors aléatoires
Avec la première option (inclue également dans les options 3 à 6), toutes les créatures avec plus d'un trésor aléatoire ne vont garder que le dernier dans leurs inventaires. Au mieux, cela constituait une récompense bien trop grande pour les créatures affectées. Au pire, il est possible qu'il s'agisse d'une erreur, dans la mesure où certaines créatures font référence à un objet unique en plus d'un exemplaire sans aucune raison apparente. Les exceptions a cette règle sont les dragons et les liches, qui peuvent posséder plusieurs trésors aléatoires, comme on peut s'y attendre.
La seconde option (inclue également dans les options 3 à 6) constitue la particularité principale décrite au-dessus. La troisième option est une combinaison des deux premières et est probablement l'option a choisir pour les jeux avec un faible nombre de mods.
Les options quatre à six combinent les deux caractéristiques. En plus, elles donnent une chance de "perte" des trésors aléatoires. Avec l'option 4, une créature sur 4 qui possédait un trésor aléatoire n'en aura plus. L'option 5 augmente ce chiffre à 1 chance sur 2, tandis que la probabilité passe à trois chances sur quatre avec l'option 6. Ces options sont vraisemblablement adaptées pour de grandes installations de méga-mods. L'option 7 est la plus extrême, supprimant tous les trésors aléatoires dans le jeu. Notez qu'aucune de ces options ne modifie les trésors spécifiques que les créatures auront toujours. Cela affecte uniquement les trésors aléatoires qui varient d'une partie à l'autre.
Ce composant requiert au minimum trois lignes disponibles soit dans la table des trésors aléatoires (rndtreas.2da), soit dans la table des objets magiques aléatoires (rndmagic.2da), bien qu'il s'installe partiellement si les tables sont pleines. La seule configuration connue où cela s'applique est quand Check the Bodies est installé après BGT. L'ordre recommandé, cependant, est d'installer CtB avant BGT.
Changer l'or transporté par les créatures
Basé sur le mini-mod "Store Prices" (mais non inclus dans celui-ci), ce composant vous permet de changer la quantité d'or transportée par les créatures, que vous pouvez donc récolter en fouillant leur corps. En l'installant, vous pourrez réduire la quantité d'or d'une créature jusqu'à 10%, ou l'augmenter jusqu'à 200%. La valeur recommandée pour une installation typique de méga-mods est une réduction de 50% (bien qu'étant un nouveau composant, cela demande confirmation). Il va aussi affecter les quantités d'or aléatoires délivrées par les tables de trésor et est complètement compatible avec le composant précédent à ce niveau.
"
Personnellement, j'ai installé quelques composants du mod Aurora pour éviter justement de tomber sur des créatures de bas niveau transportant de temps en temps des trucs incroyables.
Genre, des parchemins de sorts de niveau 7 ou 87 sur des gnolls, ou une armure de cuir +1 sur un gobelin...
Autre chose importante: de mémoire, il y avait un hotfix à télécharger avec la version 5 (la dernière en date) de ce mod Aurora.
Et le pire, c'est que ça se propage à la partie BG2 de BGT...
Une flèche tueuse d'ogre-mage : 100 000 (cent mille !!!) PO.
Une baguette de feu avec 10 charges, un truc du genre 30 000 (trente mille !!!) PO.
A côté de cela, la robe de Vecna est toujours à 25 000 PO . Cherchez l'erreur...
Ne pas trouver le diamant dans l'arbre, normal.
Ne pas trouver l'anneau des arcanes de Brasamical (sachant qu'il y en a un à la Porte de Baldur), pas de souci.
Pas d'armure d'ankheg dans le champ, pas de problème.
Mais il faut quand même laisser Taerom Fuiruim en construire une.
Ne pas donner certains objets magiques aux chapitre 1, 2, 3, 4 voire 5, pourquoi pas (je pense à l'épée de Loup-Gris, aux bracelets de dextérité, etc).
mais les faire disparaître complètement du jeu, c'est juste une frustration sans nom.
Sans parler que c'est fait en dépit du bon sens (Loup-Gris qui est extrêmement compétent en épée longue, se retrouve non pas avec une épée longue normale, mais une hallebarde ???).
Toutes les zones non encore visitées ne seront pas impactées.
Acheter mais pas vendre.
Le mod aurait mieux fait, à l'instar d'un Sword Coast Stratagem, de limiter les potions que l'on peut récupérer sur les ennemis (il y a une option dans SCS où l'on peut choisir si un tiers, la moitié, voire la totalité des potions des ennemis se brisent en tombant quand ils meurent).
Et de permettre des ventes à prix hautement réduit.
Genre une potion achetée 500 PO, la revendre à 100 PO.
Mais ne pas pouvoir les vendre du tout est juste une absurdité totale.
Haplo74
Ben oui, c'est à ça que ça sert.Mr Sylvestre a écrit :J'aurais dû lire ce topic avant d'installer ce mod.
C'est Haplo qui m'a parlé de son existence en me conseillant d'aller y donner mon avis.
...
Donner un avis (forcément subjectif) sur la qualité du mod, sa jouabilité, etc, mais aussi via le système de sondage à avoir une idée générale de ce que les gnes pensent de ce mod.
Disons que l'option "je n'ai pas pu aller jusqu'au bout (trop bugué, trop grobill, etc)" remplit cette fonction.Mr Sylvestre a écrit : ...
Si la ligne "à éviter absolument" existait, je l'aurais cochée.
Ca inclut tous les griefs possibles (trop chiant, trop naze).
Si on désinstalle un mod avant d'avoir fini le jeu avec, c'est bien qu'on a pas trop aimé.
D'ailleurs, honnêtement, j'avais voté "à essayer une fois mais sans plus", mais je crois que j'aurais dû choisir "je n'ai pas pu aller jusqu'au bout...".
Oui, parfaitement d'accord.Mr Sylvestre a écrit : ...
Partant d'une bonne idée, ce mod est clairement une erreur. Il aurait dû transformer en armes rouillées ou cassées une partie des armes non magiques trouvées dans le jeu, surtout sur les corps des bandits, réduire un peu la quantité d'armes et d'armures en fer, non magiques toujours, augmenter de quoi, 20%, 30% le prix des articles contenant du fer chez les marchands.
C'est a priori ce à quoi on s'attend pendant une crise du fer.
...
A l'époque je n'avais pas encore testé, mais le mod Aurora correspond plus aux critères que l'on souhaite.
Je ne parle pas du mod Aurora au sens PNJ additionnel et dialogues additionnels, mais en fait tous ses composants qui permettent de réguler la gestion des trésors.
http://readme.spellholdstudios.net/aurora-french.html
"
Changer les prix d'achat des magasins
Ce composant est une révision du mini mod de GeN1e "Store Prices". En jouant à plusieurs mods différents pour Baldur's Gate, il a remarqué une chose déplaisante - pratiquement tous les mods ajoutent des ennemis qui possèdent des butins très onéreux. Si cela ne vient pas des créatures, ce sont les zones qui sont parsemées de coffres plein de trésors. En jouant une combinaison de mega-mods, il avait environ 600 000 pièces d'or au chapitre 6 ! Dans le jeu original, on a du mal à dépasser les 100 000 à ce niveau du jeu. Face à ce manque de défis, GeN1e commença à perdre son intérêt pour le jeu. Afin d'éviter cela, il décida d'ignorer toute récompense surajoutée, mais c'était difficile, car il ne se souvenait pas si chaque pièce provenait du jeu original et par conséquent risquait d'en collecter plus que désiré.
La seconde raison d'être de ce composant : l'auteur est le style de personne qui (surprise !) essaie de rassembler le plus de choses possibles. Du moins, jusqu'à ce que cela devienne ennuyeux. Alors qu'il apprenait à modder, GeN1e se posa la question suivante : pourquoi ne pas créer un mod qui augmenterait considérablement les prix dans les magasins afin d'avoir un moyen de dépenser ces millions ? Il aimait l'idée mais réalisa rapidement que la méthode serait grossière, bien qu'efficace. Alors pourquoi ne pas plutôt baisser les prix de rachat ? Cela pourrait éliminer le besoin de ramasser tout et n'importe quoi - si une armure lourde ou des épées (des épées à deux mains +1 par exemple) ne rapportent que 10-20 pièces en les vendant à un marchand, il n'y a absolument aucun plaisir à les ramasser. Et même mieux - en augmentant à la fois les prix d'achat et de vente, on rend de la valeur aux objets tout en la supprimant en ce qui concerne l'argent (l'inflation, pour ceux qui l'ignorent). Ou exactement l'inverse, si vous préférez : les objets ne coûtent rien et seules les récompenses en argent sont d'un réel intérêt.
Ce composant vous permet de réduire les prix dans toutes les boutiques qui achètent des objets, jusqu'à 25% de leur coût initial, ou de les augmenter jusqu'à 300%. Cela affectera, bien entendu, les objets d'Aurora et ceux de tous les autres mods installés avant celui-ci. La valeur recommandée pour une installation de méga-mods typique est une réduction à 67% (les deux tiers de la valeur originale).
Changer les prix de vente des magasins
Comme au-dessus, ce composant provient également du mini-mod "Store Prices". Il vous permet de réduire les prix auxquels un magasin vend ses objets jusqu'à 50% ou de les augmenter jusqu'à 500%. Cela affectera les objets d'Aurora et ceux de tout autre mod installé précédemment. La valeur recommandée pour une installation typique d'un méga-mod est une augmentation de 150%.
Changer les prix des gemmes et des bijoux
Basé sur le mini-mod "Store Prices" (mais non inclus dans celui-ci), ce composant vous permet de changer les prix des gemmes, des anneaux et colliers non-magiques. Comme ils sont gagnés la plupart du temps en fouillant un cadavre, cela changera le total d'argent acquis. Il se cumulera avec les composants ci-dessus, s'ils sont également installés. Le composant va réduire les prix de toutes les gemmes et de tous les objets de joaillerie jusqu'à 10% ou les augmenter jusqu'à 200%. La valeur recommandée pour une installation typique d'un méga-mod est une réduction à 67% (puisqu'il s'agit d'un nouveau composant, cela demande confirmation).
Changer l'or des récompenses de quête
Basé sur le mini-mod "Store Prices" et sur Ding0 Experience Fixer, ce composant vous permet de changer la quantité d'or gagnée en récompense de quête et via d'autres interactions avec les PNJs. Il devrait fonctionner avec les quêtes du jeu standard comme avec la plupart du contenu ajouté par les mods, incluant Aurora. Il change les montants mentionnés dans les dialogues ainsi que ceux obtenus réellement en récompense. De plus, il corrige un comportement buggé où certains PNJs pouvaient ne pas avoir assez d'argent sous la main pour offrir la récompense qu'ils avaient promis (à moins que cela ne fasse partie de leur dialogue). Ce composant est parfaitement compatible avec un des suivants (Changer l'or transporté par les créatures). Cependant, dans un souci d'efficacité, cela n'affectera pas les récompenses en dessous de 100 pièces d'or, et seulement quelques-unes de celles qui sont égales à 100 pièces d'or (là où le changement a un sens). Les choix varient de 10% à 90% des récompenses de la quête originale. Vous pouvez également choisir de ne pas modifier les récompenses existantes mais de seulement implémenter les correctifs décrits ci-dessus.
Trésors aléatoires réalistes
De nombreuses créatures dans le jeu transportent des objets qui leur donnent des chances de faire apparaitre des trésors aléatoires de types variés. Plusieurs joueurs ont critiqué le fait de récupérer des parchemins magiques de haut niveau sur des gnolls, ogres et d'autres créatures typiquement non versées dans la magie, et même analphabètes dans certains cas. Ce composant change cet état de fait. Il empêche les créatures de certaines classes d'obtenir des parchemins, bien qu'elles puissent porter d'autres trésors aléatoires comme des gemmes ou des bijoux. Les créatures exclues sont les basilics, goules, revenants, momies, gnolls, tous les types d'ogre sauf les ogres-mages, spectateurs, trolls, ombres des roches, créatures de brume, élémentaires de feu et zombies. De surcroît, les créatures invoquées et celles dotées d'une intelligence inférieure à 10 sont également concernées. Bien que ce seuil soit purement arbitraire, il a pour effet d'exclure la plus grande partie de la racaille humanoide (comme les kobolds et les orques) de la possession de parchemins, sauf s'ils sont lanceurs de sorts ou possèdent d'autres signes d'instruction. Pour représenter cela, certaines créatures ont reçu un bonus ou un malus mineur en intelligence pour rendre la caractéristique plus appropriée. Cela ne devrait pas avoir d'autre effet notable dans le jeu.
Ce composant corrige également le poids et d'autres problèmes avec les tables de trésors aléatoires. Par exemple, les créatures "pauvres" ne devraient jamais posséder des parchemins qui valent plus de 100 pièces d'or. Plusieurs options sont possibles pour l'installation :
1. Suppression des trésors aléatoires dupliqués
2. Seules les créatures intelligentes ont des parchemins aléatoires
3. Les deux, 1 et 2 (sans perte de trésors)
4. Les deux, 1 et 2 (25% de perte de trésors)
5. Les deux, 1 et 2 (50% de perte de trésors)
6. Les deux, 1 et 2 (75% de perte de trésors)
7. Suppression de tous les trésors aléatoires
Avec la première option (inclue également dans les options 3 à 6), toutes les créatures avec plus d'un trésor aléatoire ne vont garder que le dernier dans leurs inventaires. Au mieux, cela constituait une récompense bien trop grande pour les créatures affectées. Au pire, il est possible qu'il s'agisse d'une erreur, dans la mesure où certaines créatures font référence à un objet unique en plus d'un exemplaire sans aucune raison apparente. Les exceptions a cette règle sont les dragons et les liches, qui peuvent posséder plusieurs trésors aléatoires, comme on peut s'y attendre.
La seconde option (inclue également dans les options 3 à 6) constitue la particularité principale décrite au-dessus. La troisième option est une combinaison des deux premières et est probablement l'option a choisir pour les jeux avec un faible nombre de mods.
Les options quatre à six combinent les deux caractéristiques. En plus, elles donnent une chance de "perte" des trésors aléatoires. Avec l'option 4, une créature sur 4 qui possédait un trésor aléatoire n'en aura plus. L'option 5 augmente ce chiffre à 1 chance sur 2, tandis que la probabilité passe à trois chances sur quatre avec l'option 6. Ces options sont vraisemblablement adaptées pour de grandes installations de méga-mods. L'option 7 est la plus extrême, supprimant tous les trésors aléatoires dans le jeu. Notez qu'aucune de ces options ne modifie les trésors spécifiques que les créatures auront toujours. Cela affecte uniquement les trésors aléatoires qui varient d'une partie à l'autre.
Ce composant requiert au minimum trois lignes disponibles soit dans la table des trésors aléatoires (rndtreas.2da), soit dans la table des objets magiques aléatoires (rndmagic.2da), bien qu'il s'installe partiellement si les tables sont pleines. La seule configuration connue où cela s'applique est quand Check the Bodies est installé après BGT. L'ordre recommandé, cependant, est d'installer CtB avant BGT.
Changer l'or transporté par les créatures
Basé sur le mini-mod "Store Prices" (mais non inclus dans celui-ci), ce composant vous permet de changer la quantité d'or transportée par les créatures, que vous pouvez donc récolter en fouillant leur corps. En l'installant, vous pourrez réduire la quantité d'or d'une créature jusqu'à 10%, ou l'augmenter jusqu'à 200%. La valeur recommandée pour une installation typique de méga-mods est une réduction de 50% (bien qu'étant un nouveau composant, cela demande confirmation). Il va aussi affecter les quantités d'or aléatoires délivrées par les tables de trésor et est complètement compatible avec le composant précédent à ce niveau.
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Personnellement, j'ai installé quelques composants du mod Aurora pour éviter justement de tomber sur des créatures de bas niveau transportant de temps en temps des trucs incroyables.
Genre, des parchemins de sorts de niveau 7 ou 87 sur des gnolls, ou une armure de cuir +1 sur un gobelin...
Autre chose importante: de mémoire, il y avait un hotfix à télécharger avec la version 5 (la dernière en date) de ce mod Aurora.
Oui la gestion des prix devient effectivement du N'IMPORTE QUOI.Mr Sylvestre a écrit : ...
Au lieu de ça les prix explosent de façon complètement irrationnelle, en effet la flèche tueuse d'ogre-mage à 100000 po, des équipements clefs disparaissent (gantelets de dextérité, arcs longs composés +1, arc d'adresse de tir), quelques armures magiques importantes dont une besantine +2 je crois et l'indispensable armure d'ombre en vente à Bérégost SEULEMENT.
Il y a à peu près autant d'armes en fer en vente chez les vendeurs, sauf que le prix est idiot, quoique sans commune mesure avec l'équipement vraiment utile qui parfois n'y figure même pas.
Les objets en vente dans les temples en prennent un coup aussi, je n'ai pas pu finir le mod The Vault parce que je n'y trouvais pas de parchemins de protection contre le poison. Heureusement on m'a aidé à activer les codes CLUA pour le finir, j'en ai profité pour me procurer une partie de l'équipement manquant.
...
A cause de ce mod je n'ai pas non plus pu avoir l'armure de plaques d'ankheg du champ de Nashkell, bon, je trouve ça normal qu'on ne trouve pas d'objets surpuissants dans les arbres ou dans les champs, mais dans ce cas-là on devrait pouvoir les trouver ailleurs, or Taerom Fuirin n'a jamais été capable de me vendre une armure de plates d'ankheg, je ne sais pas si c'est à cause de ce mod, je ne pense pas. J'ai aussi "invoqué" cette armure de plates grâce à la console CLUA.
...
Et le pire, c'est que ça se propage à la partie BG2 de BGT...
Une flèche tueuse d'ogre-mage : 100 000 (cent mille !!!) PO.
Une baguette de feu avec 10 charges, un truc du genre 30 000 (trente mille !!!) PO.
A côté de cela, la robe de Vecna est toujours à 25 000 PO . Cherchez l'erreur...
Ne pas trouver le diamant dans l'arbre, normal.
Ne pas trouver l'anneau des arcanes de Brasamical (sachant qu'il y en a un à la Porte de Baldur), pas de souci.
Pas d'armure d'ankheg dans le champ, pas de problème.
Mais il faut quand même laisser Taerom Fuiruim en construire une.
Ne pas donner certains objets magiques aux chapitre 1, 2, 3, 4 voire 5, pourquoi pas (je pense à l'épée de Loup-Gris, aux bracelets de dextérité, etc).
mais les faire disparaître complètement du jeu, c'est juste une frustration sans nom.
Sans parler que c'est fait en dépit du bon sens (Loup-Gris qui est extrêmement compétent en épée longue, se retrouve non pas avec une épée longue normale, mais une hallebarde ???).
Si tu l'as désinstallé, non.Mr Sylvestre a écrit : ...
Apparemment il n'aura pas d'effet dans la partie BG2 de BGT.
...
Toutes les zones non encore visitées ne seront pas impactées.
Là encore, c'est du n'importe quoi.Mr Sylvestre a écrit : ...
Pour la vente de potions, c'est vrai que c'est bizarre de pouvoir en acheter mais pas d'en vendre, mais ce n'est vraiment pas la chose qui m'a le plus pénalisé avec ce mod. Au début on trouve une potion de clarté à chateau-suif qu'on peut vendre 650 po je crois, là on ne peut pas, ça oblige à chercher à récolter de l'argent par d'autres moyens, c'est pas plus mal.
...
Acheter mais pas vendre.
Le mod aurait mieux fait, à l'instar d'un Sword Coast Stratagem, de limiter les potions que l'on peut récupérer sur les ennemis (il y a une option dans SCS où l'on peut choisir si un tiers, la moitié, voire la totalité des potions des ennemis se brisent en tombant quand ils meurent).
Et de permettre des ventes à prix hautement réduit.
Genre une potion achetée 500 PO, la revendre à 100 PO.
Mais ne pas pouvoir les vendre du tout est juste une absurdité totale.
Haplo74
Modérateur des sections "le bazar de l'aventurier", "la taverne de Château-Suif", "la taverne d'Amkethran" et "le comptoir d'Amn".
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D'un point de vue purement RP, ça me semble au contraire plutôt cohérent.Haplo74 a écrit :Là encore, c'est du n'importe quoi.
Acheter mais pas vendre.
Le mod aurait mieux fait, à l'instar d'un Sword Coast Stratagem, de limiter les potions que l'on peut récupérer sur les ennemis (il y a une option dans SCS où l'on peut choisir si un tiers, la moitié, voire la totalité des potions des ennemis se brisent en tombant quand ils meurent).
Et de permettre des ventes à prix hautement réduit.
Genre une potion achetée 500 PO, la revendre à 100 PO.
Mais ne pas pouvoir les vendre du tout est juste une absurdité totale.
Un objet ordinaire est un objet ordinaire, qui peut changer de propriétaire sans difficulté. Au besoin, on étudiera ses propriétés magiques pour ajuster le prix de revente (ou juger qu'il est mauvais pour les affaires). Mais une potion n'est pas exactement un objet ordinaire : c'est un consommable qui peut potentiellement subir les effets du temps ou être altéré par son possesseur. Et un marchand qui vendrait une potion sans effet ou avec des effets néfastes pourrait dire adieu à sa clientèle. S'il est vraisemblablement possible d'étudier magiquement les propriétés de la potion pour s'assurer qu'elle pourra être revendue sans danger, ça a quand même de fortes chances d'être plus coûteux (je ne suis pas sûr qu'une simple identification détecte qu'on a dilué un poison dans une potion de rapidité) que de simplement fabriquer soi-même (ou de faire faire par ses fournisseurs habituels) des potions de même nature, mais dont on est sûr et certain des propriétés – ce qui est déjà fait pour les ventes de tous les jours.
Il n'y a donc aucun intérêt, pour un vendeur de potions, à remettre en vente des potions qui leur seraient apportés par des aventuriers inconnus. Et si ce n'est pas pour les revendre, pourquoi les racheter alors qu'on a son propre stock ?
Elzen (mon blog, le Livre d'Argent). Statut : Plus ou moins dispo.
RP : Angus Mivert, barde bricoleur (#3CB371 – ma fiche).
Auteur de la Gigue des Ombres ; initiateur de feu le Projet nBg.
Supercalifragilisticexpialidocious, Kupo !!
RP : Angus Mivert, barde bricoleur (#3CB371 – ma fiche).
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Bonjour Elzen,
Ça n'a pas l'air de pourtant beaucoup les gêner de vendre armes, armures et boucliers non magiques qui potentiellement vont se briser dans la demi-heure qui suit
Que ça pourrait nuire à leur réputation ?
Ça n'a pas l'air non plus de beaucoup les gêner de racheter toutes sortes d'objets récupérés sur des cadavres (et pas forcément sur des cadavres de brigands ou autres monstres, hein ?!), volés dans toutes les maisons alentour, etc.
Curieusement, les vols à la tire sur des individus ou dans des magasins "marquent" les objets comme volés et ça, ça leur pose un problème, mais c'est plus une incohérence du jeu (comme le fait de tuer un innocent en plein désert qui te fait perdre de la réputation).
À l'exception de Thalantyr et Toubazar Drin, aucun marchand n'est suffisamment calé pour savoir concocter une potion ou un objet magique. Ça ne me gênerait pas qu'aucun des ces marchands standard ne puisse racheter de potions (et d'ailleurs dans mon installation, c'est souvent le cas. Les marchands qui ne vendent pas certains types de marchandises ne les rachètent pas non plus, mais du moment qu'il en vend, il s'y connaît un peu et en rachète). Mais au moins Thalantyr et Toubazar Drin devraient.
Hors avec HT ce n'est pas le cas.
L'argument de la perte d'efficacité avec le temps ou la mise en place de poison ?
Je pense que le type qui sait préparer une telle potion est capable d'analyser son contenu. Donc Thalantyr et Toubazar Drin devraient en racheter.
Ce qui me semblerait logique, c'est que le mod limite le nombre d'objets rachetés par catégorie, ça OK.
Le gars ne veut pas racheté plus de trois objets identiques (qu'il vend habituellement) car il n'est pas sûr de les revendre en cette période de crise.
OK, c'est logique. Ça éviterait de revendre 10 épées à deux mains +1 au même marchand d'armes.
Mais ça n'est pas conçu comme cela du tout...
Et puis qui d'autres que des aventuriers inconnus ACHÈTENT ces potions ? On ne peut pas vraiment parler de clientèle fidèle pour ce genre d'items...
Enfin, je vais arrêter de parler de ce mod, c'est lui faire trop d'honneur.
Haplo74
Hum, je pense au contraire que tu défends l'indéfendable...Elzen a écrit : D'un point de vue purement RP, ça me semble au contraire plutôt cohérent.
...
Tu dis que les vendeurs doivent s'assurer du bon état de leurs marchandises ?Elzen a écrit : ...
Un objet ordinaire est un objet ordinaire, qui peut changer de propriétaire sans difficulté. Au besoin, on étudiera ses propriétés magiques pour ajuster le prix de revente (ou juger qu'il est mauvais pour les affaires). Mais une potion n'est pas exactement un objet ordinaire : c'est un consommable qui peut potentiellement subir les effets du temps ou être altéré par son possesseur. Et un marchand qui vendrait une potion sans effet ou avec des effets néfastes pourrait dire adieu à sa clientèle. S'il est vraisemblablement possible d'étudier magiquement les propriétés de la potion pour s'assurer qu'elle pourra être revendue sans danger, ça a quand même de fortes chances d'être plus coûteux (je ne suis pas sûr qu'une simple identification détecte qu'on a dilué un poison dans une potion de rapidité) que de simplement fabriquer soi-même (ou de faire faire par ses fournisseurs habituels) des potions de même nature, mais dont on est sûr et certain des propriétés – ce qui est déjà fait pour les ventes de tous les jours.
Il n'y a donc aucun intérêt, pour un vendeur de potions, à remettre en vente des potions qui leur seraient apportés par des aventuriers inconnus. Et si ce n'est pas pour les revendre, pourquoi les racheter alors qu'on a son propre stock ?
Ça n'a pas l'air de pourtant beaucoup les gêner de vendre armes, armures et boucliers non magiques qui potentiellement vont se briser dans la demi-heure qui suit
Que ça pourrait nuire à leur réputation ?
Ça n'a pas l'air non plus de beaucoup les gêner de racheter toutes sortes d'objets récupérés sur des cadavres (et pas forcément sur des cadavres de brigands ou autres monstres, hein ?!), volés dans toutes les maisons alentour, etc.
Curieusement, les vols à la tire sur des individus ou dans des magasins "marquent" les objets comme volés et ça, ça leur pose un problème, mais c'est plus une incohérence du jeu (comme le fait de tuer un innocent en plein désert qui te fait perdre de la réputation).
À l'exception de Thalantyr et Toubazar Drin, aucun marchand n'est suffisamment calé pour savoir concocter une potion ou un objet magique. Ça ne me gênerait pas qu'aucun des ces marchands standard ne puisse racheter de potions (et d'ailleurs dans mon installation, c'est souvent le cas. Les marchands qui ne vendent pas certains types de marchandises ne les rachètent pas non plus, mais du moment qu'il en vend, il s'y connaît un peu et en rachète). Mais au moins Thalantyr et Toubazar Drin devraient.
Hors avec HT ce n'est pas le cas.
L'argument de la perte d'efficacité avec le temps ou la mise en place de poison ?
Je pense que le type qui sait préparer une telle potion est capable d'analyser son contenu. Donc Thalantyr et Toubazar Drin devraient en racheter.
Ce qui me semblerait logique, c'est que le mod limite le nombre d'objets rachetés par catégorie, ça OK.
Le gars ne veut pas racheté plus de trois objets identiques (qu'il vend habituellement) car il n'est pas sûr de les revendre en cette période de crise.
OK, c'est logique. Ça éviterait de revendre 10 épées à deux mains +1 au même marchand d'armes.
Mais ça n'est pas conçu comme cela du tout...
Et puis qui d'autres que des aventuriers inconnus ACHÈTENT ces potions ? On ne peut pas vraiment parler de clientèle fidèle pour ce genre d'items...
Enfin, je vais arrêter de parler de ce mod, c'est lui faire trop d'honneur.
Haplo74
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