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Les meilleurs projectiles
- Elia83
- Gnoll
- Messages : 158
- Enregistré le : jeu. 10 févr. 2011, 15:33
- Localisation : Toulon
- Statut : Hors ligne
Les meilleurs projectiles
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Hello,
donc voilà, après une partie rondement menée et la lecture de différents avis, je me demande quel type de projectile est le plus intéressant et avec quel type de personnage/aventuriers.
Entre les frondes, les arcs, les arbalètes etc. ainsi que tous les types de projectiles, j'avoue m'y perdre. Un classement existe-il ?
Exemple, j'ai fini ma partie avec Safana que j'ai équipé de l'arbalète légère de vitesse avec des carreaux de foudre, alors que lorsqu'on la recrute, elle utilise des couteaux de lancer. Mon choix était-il judicieux?
donc voilà, après une partie rondement menée et la lecture de différents avis, je me demande quel type de projectile est le plus intéressant et avec quel type de personnage/aventuriers.
Entre les frondes, les arcs, les arbalètes etc. ainsi que tous les types de projectiles, j'avoue m'y perdre. Un classement existe-il ?
Exemple, j'ai fini ma partie avec Safana que j'ai équipé de l'arbalète légère de vitesse avec des carreaux de foudre, alors que lorsqu'on la recrute, elle utilise des couteaux de lancer. Mon choix était-il judicieux?
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- Statut : Hors ligne
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Le arcs sont globalement les plus intéressants, de part leurs 2 attaques par round (longs pour les combattants, courts pour les roublards).
Viennent ensuite les arbalètes, de part leurs dégâts assez importants (et un choix de projectiles assez variés et répandus).
Enfin, les frondes, lente et infligeant peu de dégâts. La fronde est la seule arme de tir disponible pour un prêtre.
Les armes de lancés magiques (fléchettes en particulier) sont plutôt intéressantes (3 attaques par round, juste en étant compétent dans l'arme), notamment pour les mages n'ayant accès sinon qu'à la fronde. En revanche, elles partent vite, et on n'en trouve pas non plus partout.
Viennent ensuite les arbalètes, de part leurs dégâts assez importants (et un choix de projectiles assez variés et répandus).
Enfin, les frondes, lente et infligeant peu de dégâts. La fronde est la seule arme de tir disponible pour un prêtre.
Les armes de lancés magiques (fléchettes en particulier) sont plutôt intéressantes (3 attaques par round, juste en étant compétent dans l'arme), notamment pour les mages n'ayant accès sinon qu'à la fronde. En revanche, elles partent vite, et on n'en trouve pas non plus partout.
- Haplo74
- Minotaure
- Messages : 1737
- Enregistré le : dim. 08 avr. 2012, 20:20
- Localisation : Paris
- Statut : Hors ligne
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Arf ! Cette sempiternelle question de "quel est le meilleur ceci, quel est le meilleur cela" n'a guère de sens.Elia83 a écrit :Hello,
donc voilà, après une partie rondement menée et la lecture de différents avis, je me demande quel type de projectile est le plus intéressant et avec quel type de personnage/aventuriers.
Entre les frondes, les arcs, les arbalètes etc. ainsi que tous les types de projectiles, j'avoue m'y perdre. Un classement existe-il ?
Exemple, j'ai fini ma partie avec Safana que j'ai équipé de l'arbalète légère de vitesse avec des carreaux de foudre, alors que lorsqu'on la recrute, elle utilise des couteaux de lancer. Mon choix était-il judicieux?
Le bon joueur saura exploiter au mieux ce qu'il a sous la main.
Les différents types de projectiles sont:
- flèches (utilisables avec les arçs courts et les arcs longs)
- carreaux (utilisables avec les arbalètes)
- billes (utilisables avec les frondes)
- fléchettes
- dagues de lancer
- haches de lancer
Déjà il faut savoir que tu trouveras beaucoup de flèches dans la nature, non magiques et magiques, et tu tomberas donc rarement en pénurie.
Il y a des flèches magiques +1, +2 (dans ToB même des +3), mais aussi des flèches avec poison (mordantes) ou avec dégâts élémentaires (de feu, de glace, acides) ou encore les flèches perceuses.
Le nombre d'attaques par round est de base de 2, donc l'arc est vraiment une bonne arme, et au moins un combattant devrait savoir manier l'arc, si ce n'est deux ou trois.
Les carreaux sont plus rares dans la nature et tu devras donc dépenser pour te fournir en carreaux magiques.
Outre les +1 et +2, les carreaux magiques de foudre et serpents sont de bonnes munitions.
Le nombre d'attaque par round de l'arbalète est de base fixé à 1. Donc même si les carreaux font des dégâts supérieurs au flèches quand on les comparent à l'unité, sur le global, l'arc est plus intéressant que l'arbalète.
Certes il existe l'arbalète légère de vitesse, mais tu as dans ce cas des bonus de toucher inférieurs à ce que peut te procurer un bon arc.
Ça reste une alternative intéressante et permet de multiplier les compétences pour éviter les pénuries de munitions et les conflits au niveau de la distribution de matériel.
Les billes sont moins intéressantes au niveau variété car elles ne disposent de versions magiques que +1 et +2.
Et la fronde ne dispose de base que d'une attaque par round. Maintenant c'est la seule arme de jet autorisée pour les clercs (donc tu auras probablement un PNJ qui en aura une) et ça permet de faire des dégâts contondants (certains ennemis étant immunisés au dégâts perforants notamment). Ça reste donc une alternative pour un ou deux PNJ.
Les fléchettes font des dégâts ridicules. MAIS le nombre d'attaques par round est de trois de base ! Et les fléchettes magiques possèdent des effets intéressants: les fléchettes sanglantes et les fléchettes étourdissantes sont terribles. Le nid d'aspic (BG2) est aussi redoutable.
C'est une très bonne arme entre les mains d'un mage qui aurait épuisé ses sorts.
Attention: la portée est plus courte et le PNJ doit s'approcher davantage de l'ennemi, donc si tu donnes des fléchettes à un mage, reste prudent.
Inconvénient: ne se stocke pas dans le carquois, mais dans l'emplacement d'armes rapides. Tu dois donc régulièrement "recharger".
Les dagues de jet ont aussi une portée courte et ne font pas de gros dégâts. Cela ne se stocke pas non plus dans le carquois.
Et qui plus est, ne se stocke que par paquets de 10. Très chiant à transporter en dehors des dagues magiques de retour.
À éviter dans BG1. Dans BG2, "Dent de feu" ou la "dague boomerang" du capitaine Dennis sont intéressantes pour un mage également.
Enfin les haches de jet sont hyper lourdes.
Un Kagain avec son 16 en force aura du mal à transporter ne serait-ce que 10 haches de jet en plus du reste de son équipement (armure, bouclier, hache normale).
Le seul intérêt de la hache de jet, comme pour les dagues de jet, consiste à trouver une hache magique de retour (il y en a une dans la tour de Durlag entre autres) et de bénéficier des compétences de hache.
Le bonus de force doit s'appliquer aussi, ce qui est un autre point positif.
Enfin, çela permet à un PNJ de type kensai ou cavalier, qui ne peut utiliser correctement d'armes de jet, d'en utiliser (et donc avec pleine maîtrise au besoin).
Haplo74
Modérateur des sections "le bazar de l'aventurier", "la taverne de Château-Suif", "la taverne d'Amkethran" et "le comptoir d'Amn".
- Haplo74
- Minotaure
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Contre la plupart des ennemis, le poison est toujours intéressant.
Donc carreaux serpents ou flèches mordantes.
Mais ça coûte cher, donc dès que l'ennemi est empoisonné, je passe aux flèches ou carreaux plus traditionnels, les +1 généralement (un click droit sur les munitions et on change la sélection depuis l'écran de jeu, la pause automatique étant un plus indéniable).
Contre les jeteurs de sorts, en particulier les mages lourdement protégés, il y a:
- flèches avec dégâts élémentaires ou carreaux de foudre si le gars a revêtu une peau de pierre.
- les flèches de dissipation de la magie sont également très puissantes.
- dès que le mage a perdu sa peau de pierre, les munitions avec dégâts de poison pour infliger en continu et interrompre les incantations.
Haplo74
Donc carreaux serpents ou flèches mordantes.
Mais ça coûte cher, donc dès que l'ennemi est empoisonné, je passe aux flèches ou carreaux plus traditionnels, les +1 généralement (un click droit sur les munitions et on change la sélection depuis l'écran de jeu, la pause automatique étant un plus indéniable).
Contre les jeteurs de sorts, en particulier les mages lourdement protégés, il y a:
- flèches avec dégâts élémentaires ou carreaux de foudre si le gars a revêtu une peau de pierre.
- les flèches de dissipation de la magie sont également très puissantes.
- dès que le mage a perdu sa peau de pierre, les munitions avec dégâts de poison pour infliger en continu et interrompre les incantations.
Haplo74
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Attention à ne pas confondre vitesse d'attaque (qui est déterminé par le facteur de vitesse de l'arme ou le temps de l'incantation quand on jette un sort) et le nombre d'attaques par rounds.Elia83 a écrit :Finalement si je lis tes remarques, ce qui est le plus important, c'est la vitesse d'attaque ?
Si je dois choisir entre une dague ou une épée courte, il vaut mieux que je privilégie la dague.
Avec un personnage qui manie une arme qui potentiellement touche N fois par round, les dégâts infligés sur une attaque peuvent être petits, ils restent intéressants s'ils sont nombreux (et avec effets additionnels).
Le facteur de vitesse va quant à lui déterminer l'initiative en combat, i.e. le fait que tu attaques le premier ou non dans le round.
Ce n'est pas inintéressant quand tu dois interrompre une incantation, mais c'est (à mon avis) moins primordial dans le choix de compétences.
Les différences entre dague et épée courte sont minimes.
Privilégie ce qui te semble le plus approprié dans le moment présent. Si tu as ramassé une épée courte magique, prend l'épée. Si tu comptes acheter la dague de venin chez Taerom Fuiruim, prend la dague.
Ceci dit, au niveau arme de mêlée, l'épée longue est un bon choix pour un combattant, car tu obtiens Varscona, l'épée de Loup-Gris le chasseur de prime rapidement.
Mais on sort là du cadre des meilleurs projectiles...
Haplo74
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