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[BG1EE] Maître des ombres / Magicien

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ZOLTAN
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[BG1EE] Maître des ombres / Magicien

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Message par ZOLTAN »

Aucun avis n'ayant été donné sur ce forum, il m'a semblé important de mettre en avant ce jumelage pouvant être utile aux débutants et autres traditionalistes chevronnés.

Avant tout c'est mage devenant furtif dans les moments les plus chauds de la partie finale de BGee 1, donc ce n'est pas un Voleur / Magicien, ni un magicien opérationnel dès le début du jeu. D'ailleurs le magicien est peut déterminant au début, il se protège et lance des cailloux !

On prend un humain maître des ombres sur 6 niveaux ( 10 mini en force, 18 en dextérité, 18 en intelligence, 12 mini en charisme nécessaires et obligatoires, 16 en constitution et 10 en sagesse de préférence) avec arc court ou arbalète, épée courte ou longue, arme à une main pour les étoiles consacrées aux armes et tous les points en "se cacher dans les ombres" et "déplacement silencieux" en répartissant ceux-ci pour obtenir 100% dans ces 2 compétences avec le port des bottes de furtivité récupérées au sud de Bérégost. On a même du rabe ! On passe magicien avec dague, fronde ou bâton et on récupère la cape de non détection dans les bois de Blanc-Manteau pour plus tard. Cette cape permet avec la furtivité et l'invisibilité obtenue par un anneau ou par un sort, d'être totalement indétectable même si une "vision véritable" est lancée par l'ennemi.
A partir du niveau 7 du magicien, celui-ci peut être totalement furtif ou tirer des carreaux serpent de son arbalète à répétition. Ainsi on a l'arme (le magicien) la plus destructrice du jeu, parfaitement protégée et opérationnelle aux bons moments des combats les plus durs de la fin du jeu. Si en plus il a plus de point de vie et peut faire une attaque furtive à la dague empoisonnée ou à l'épée courte d'assassin sur les boss, c'est tout bonus !
Voici donc le magicien le plus efficace du jeu...car vivant.

Mesdames et messieurs à vos commentaires.
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Haplo74
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Message par Haplo74 »

ZOLTAN a écrit :Aucun avis n'ayant été donné sur ce forum, il m'a semblé important de mettre en avant ce jumelage pouvant être utile aux débutants et autres traditionalistes chevronnés.
...
Comme le maître des ombres est une classe propre à BG1EE, il est normal de ne pas trouver de commentaires des anciens ;)
ZOLTAN a écrit : ...
D'ailleurs le magicien est peut déterminant au début, il se protège et lance des cailloux !
...
C'est vraiment réducteur comme façon de voir le rôle du mage.
Au niveau 1, un mage dispose de sorts très intéressants comme sommeil ou cécité qui peuvent rendre un combat compliqué en combat trivial.
Certes, le mage lui-même ne fera pas grand chose de plus, mais son intervention sera décisive dans de genre de cas.

Exemple: les araignées de la maison de Landrin. Un sort de sommeil et c'est quasiment réglé...
Les combattants peuvent ensuite tuer les derniers ennemis conscients sans (trop de) risques.
ZOLTAN a écrit : ...
On prend un humain maître des ombres sur 6 niveaux ( 10 mini en force, 18 en dextérité, 18 en intelligence, 12 mini en charisme nécessaires et obligatoires, 16 en constitution et 10 en sagesse de préférence) avec arc court ou arbalète, épée courte ou longue, arme à une main pour les étoiles consacrées aux armes et tous les points en "se cacher dans les ombres" et "déplacement silencieux" en répartissant ceux-ci pour obtenir 100% dans ces 2 compétences avec le port des bottes de furtivité récupérées au sud de Bérégost. On a même du rabe ! On passe magicien avec dague, fronde ou bâton et on récupère la cape de non détection dans les bois de Blanc-Manteau pour plus tard. Cette cape permet avec la furtivité et l'invisibilité obtenue par un anneau ou par un sort, d'être totalement indétectable même si une "vision véritable" est lancée par l'ennemi.
...
Avant tout c'est mage devenant furtif dans les moments les plus chauds de la partie finale de BGee 1, donc ce n'est pas un Voleur / Magicien, ni un magicien opérationnel dès le début du jeu.
...
Faire ce jumelage juste pour avoir la capacité de "disparaître" et donc se priver d'avoir un mage spécialiste (avec un sort de plus par niveau), je trouve cela un peu gâché.
Parce que disparaître instantanément, n'importe quel PNJ le fait aussi bien avec une potion d'invisibilité.
Et comme tu dis, cela ne dispense pas d'avoir un "véritable" voleur dans le groupe (pour le crochetage des serrures et le désamorçage des pièges).

Est-ce que ça vaut le coup de faire ce jumelage pour économiser quelques potions ?
Personnellement je pense sur non.
ZOLTAN a écrit : ...
A partir du niveau 7 du magicien, celui-ci peut être totalement furtif ou tirer des carreaux serpent de son arbalète à répétition. Ainsi on a l'arme (le magicien) la plus destructrice du jeu, parfaitement protégée et opérationnelle aux bons moments des combats les plus durs de la fin du jeu. Si en plus il a plus de point de vie et peut faire une attaque furtive à la dague empoisonnée ou à l'épée courte d'assassin sur les boss, c'est tout bonus !
Voici donc le magicien le plus efficace du jeu...car vivant.

Mesdames et messieurs à vos commentaires.
Hum, un magicien normal (et meilleur mage si spécialiste) en "fond de court" reste vivant aussi. Il suffit de le surveiller au début (quand il a peu de PV) et ensuite ses sorts comme peau de pierre, flou, image miroir et invisibilité majeure font le reste.

Tant qu'à faire un jumelage voleur=>mage, je préfère en faire un avec le côté voleur utile (crochetage des serrures et désamorçage des pièges) mais avec Imoen, Nalia et Jan Jansen (qui lui n'est pas jumelé mais biclassé) on est déjà bien servi !

Haplo
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ZOLTAN
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Message par ZOLTAN »

Un magicien spécialisé a bien un sort en plus mais seul le conjurateur 'coucou Edwin) n'est ni pénalisé par son école d'opposition ni par son minimum en attribut à la création.
les autres nous privent des sorts les plus indispensables et doivent avoir 15 ou 16 en sagesse ou charisme, seul l'illusionniste avec 16 en dextérité et nécromancie en opposition reste jouable. Qui se risquerait à faire un devin ? Ou alors pour blaguer, en tout cas pas pour finir le jeu.
Je parle bien d'un magicien dans BGee 1, pas d'un voleur/magicien ni d'un voleur/illusionniste, c'est un autre débat.

-Pas un seul magicien peut lancer un sort sans risquer de se voir tuer ou interrompre pour son second sort. le Mdo/M si car il peut redevenir furtif immédiatement.
-Pas un seul magicien peut se servir d'arc court ou arbalète, épée courte ou longue, arme à une main pour une Ac+1, sans parler de la possibilité de faire des attaques sournoises x2 (aidé en plus par une furtivité totale pouvant être prise a n’importe quel moment).
-Pas un seul magicien a de 36 à 48 points de vie au niveau 1, sans parler de son bonus au jet de sauvegarde contre les sorts mentaux.

Je ne pense pas qu'il existe suffisamment de potions d'invisibilité à vendre pour répondre au nombre de fois où j'ai déclenché la furtivité totale sur l'échiquier de Durlag, l’île aux lycanthropes et les gros combats dont le final. Cela dépens aussi de la manière de jouer propre à chacun.
Je suis d'accord qu'un sort de plus c'est mieux, mais comme je préfère le disciple du dragon au sorcier classique, à la vue des bonus, monter un Maître des ombres / Magicien n'ai pas mal, mais comme tout, il faut l'avoir jouer et beaucoup ne voit pas le potentiel de ce jumelage et passe à coté.
C'est le but de cette discussion, voir les bonus et malus avant de se lancer dans l'inconnu : une nouvelle classe de magicien dans BGee 1.

J'ai beaucoup joué des lanceurs de sorts (mes classes préférés) mais je n'ai pas les connaissances pour créer des mods, donc je fais avec ce qui est à ma disposition, et un Traqueur / Clerc, c'est sympa a jouer et un Maître des ombres / Magicien c'est redoutable...pas parfait mais qui l'est dans ce monde ?

PS: personnellement je préfère lancer des cailloux alors que le reste de mon équipe est au 6ème niveau que lorsque ta vie est en jeu et qu'un seul ou un trio de débutants te protègent.
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Message par Smidge »

ZOLTAN a écrit :-Pas un seul magicien peut lancer un sort sans risquer de se voir tuer ou interrompre pour son second sort. le Mdo/M si car il peut redevenir furtif immédiatement.
-Pas un seul magicien peut se servir d'arc court ou arbalète, épée courte ou longue, arme à une main pour une Ac+1, sans parler de la possibilité de faire des attaques sournoises x2 (aidé en plus par une furtivité totale pouvant être prise a n’importe quel moment).
-Pas un seul magicien a de 36 à 48 points de vie au niveau 1, sans parler de son bonus au jet de sauvegarde contre les sorts mentaux.
Seule la première de ces lignes est une véritable spécificité du MdO/Mage.

La 2ème ligne est commune aux autres jumelés, et est d'ailleurs bien moindre pour un MdO que pour un combattant par exemple. Et puis, parler d'attaque sournoise quand on a le Tac0 d'un roublard... comment dire... tu espères toucher la cible un jour ? Je ne peux pas croire que tu utilises *réellement* cette compétence avec ce personnage.

Quant à la 3ème ligne, à propos des points de vie... C'est juste une grosse blague par rapport aux guerriers/mage en général.


Bref, de là à dire que le premier effet que tu cites fait de cette classe ZE classe-ubber-ove-rpowered-of-the-dead.... En particulier au regard des autres possibilités de jumelages du mage... ça me paraît quelque peu exagéré.

Sans rancune.
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Haplo74
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Message par Haplo74 »

ZOLTAN a écrit :Un magicien spécialisé a bien un sort en plus mais seul le conjurateur 'coucou Edwin) n'est ni pénalisé par son école d'opposition ni par son minimum en attribut à la création.
les autres nous privent des sorts les plus indispensables et doivent avoir 15 ou 16 en sagesse ou charisme, seul l'illusionniste avec 16 en dextérité et nécromancie en opposition reste jouable. Qui se risquerait à faire un devin ? Ou alors pour blaguer, en tout cas pas pour finir le jeu.
Je parle bien d'un magicien dans BGee 1, pas d'un voleur/magicien ni d'un voleur/illusionniste, c'est un autre débat.
...
Bien sûr, les meilleurs spécialistes sont le conjurateur (école d'opposition = divination) et l'illusionniste (école d'opposition = nécromancie) qui a lui en plus la possibilité d'être bi-classé avec un gnome.
Je suis tout à fait d'accord avec cela et je l'ai aussi mentionné dans les sujets idoines.

L'entropiste est aussi à considérer fortement car il n'a aucune école d'opposition et les hiatus entropiques sont tout à fait gérables (j'ai fait un no-reload depuis Chateausuif jusqu'à la sphère planaire il n'y a pas si longtemps, et le run a été perdu non pas par la mort du PJ, mais parce qu'il m'était impossible de continuer, mes autres PNJ étant morts et le cœur de démon étant inaccessible sans voir le PJ mourir à coup sûr).

Parler des autres spécialistes pour démontrer que c'est un mauvais choix n'est pas un argument sérieux.
ZOLTAN a écrit : ...
-Pas un seul magicien peut lancer un sort sans risquer de se voir tuer ou interrompre pour son second sort. le Mdo/M si car il peut redevenir furtif immédiatement.
...
Après un échec au lancement d'un sort dans un round, pour devenir invisible ou réaliser une autre action d'ailleurs, il faut avoir "l'aura nettoyée", c'est-à-dire être en mesure de jouer dans le nouveau round.
Utiliser la capacité "se cacher dans l'ombre" ou boire une potion est dans les deux cas instantané.
Certes les potions ne sont pas illimitées alors que la capacité l'est, mais c'est un cas d'extrême urgence rare (à mon sens).
En outre à partir d'un certain niveau (9), le mage peut lancer un sort comme porte d'ombre avec un temps d'incantation de 1, donc c'est presque impossible à interrompre.
ZOLTAN a écrit : ...
-Pas un seul magicien peut se servir d'arc court ou arbalète, épée courte ou longue, arme à une main pour une Ac+1, sans parler de la possibilité de faire des attaques sournoises x2 (aidé en plus par une furtivité totale pouvant être prise a n’importe quel moment).
...
Oui, c'est bien d'énumérer les possibilités acquises via sa classe première du jumelage.
Mais bon, un voleur => mage peut le faire aussi.
Est-ce que la furtivité est un argument suffisant pour choisir le maître des ombres plutôt qu'un voleur simple ou un bretteur qui se focalisera sur les capacités essentielles de crochetage des serrures et de désamorçage des pièges ?
Je ne suis personnellement pas convaincu.
ZOLTAN a écrit : ...
-Pas un seul magicien a de 36 à 48 points de vie au niveau 1, sans parler de son bonus au jet de sauvegarde contre les sorts mentaux.
...
Argument erroné.
On ne peut pas comparer un mage niveau 1 avec un jumelé de n'importe quelle classe niveau X => mage niveau 1.
Il faut comparer à XP égale sinon c'est biaisé (surtout si on compare à bas niveau).
ZOLTAN a écrit : ...
Je ne pense pas qu'il existe suffisamment de potions d'invisibilité à vendre pour répondre au nombre de fois où j'ai déclenché la furtivité totale sur l'échiquier de Durlag, l’île aux lycanthropes et les gros combats dont le final. Cela dépens aussi de la manière de jouer propre à chacun.
...
Dans le jeu de base c'est possible.
Avec Stratagem, pas mal de voleurs ont des potions d'invisibilité (pour nous faire des attaques sournoises), donc on peut en récupérer quelques unes supplémentaires dans le lot.

Après, c'est à mon sens un cas d'extrême urgence rare (j'insiste là-dessus) car le mage monoclassé n'a rien à faire au cœur de la mêlée, alors que c'est une position plus plausible pour un voleur.
ZOLTAN a écrit : ...
Je suis d'accord qu'un sort de plus c'est mieux, mais comme je préfère le disciple du dragon au sorcier classique, à la vue des bonus, monter un Maître des ombres / Magicien n'ai pas mal, mais comme tout, il faut l'avoir jouer et beaucoup ne voit pas le potentiel de ce jumelage et passe à coté.
C'est le but de cette discussion, voir les bonus et malus avant de se lancer dans l'inconnu : une nouvelle classe de magicien dans BGee 1.
...
Mais oui on est là pour discuter.
D'ailleurs je réponds ;) au sujet !

Je pense que je n'aime pas ce jumelage particulier de par ma façon de jouer les voleurs.

Avec un guerrier => voleur (type Montaron), je réalise volontiers des attaques sournoises, car il est capable de tenir le choc au cœur de l'action après son attaque depuis les ombres.

Avec un voleur => mage, je le joue plus comme un mage avec des capacités de voleur et donc de toute façon peu enclin à se mettre en danger en tentant une attaque sournoise. Je monte d'ailleurs les compétences crochetage des serrures et désamorçage des pièges en priorité, et en troisième option détection des illusions. Dans le cas d'un biclassage type Jan Jansen, la furtivité me sert uniquement à faire du scouting, mais pas d'attaque sournoise prévue.

De même je n'aime pas trop l'assassin (pur ou jumelé en mage) car son TAC0 ne garantit pas une attaque sournoise réussie alors que le guerrier => voleur a plus d'arguments de ce point de vue (dans la mesure ou il jumelle relativement tard, pas au niveau 2 hein ?).
ZOLTAN a écrit : ...
J'ai beaucoup joué des lanceurs de sorts (mes classes préférés) mais je n'ai pas les connaissances pour créer des mods, donc je fais avec ce qui est à ma disposition, et un Traqueur / Clerc, c'est sympa a jouer et un Maître des ombres / Magicien c'est redoutable...pas parfait mais qui l'est dans ce monde ?
Je ne sais pas ce que signifie cette dernière remarque.
Personnellement, je juge toujours un personnage à ses capacités à être utile à un groupe.

Il est clair qu'entre un combattant et un mage, les statistiques fournies par le jeu (ennemis tués en nombre et pourcentage, en nombre et XP) seront toujours à l'avantage du combattant parce que c'est son rôle. Mais cela ne signifie par pour autant que le mage n'a pas fait une (grosse) partie du travail.

Que telle ou telle combinaison de classes soit puissante, sans doute, mais est-ce qu'elle apporte autant dans un groupe qu'en solo ?

Pour en revenir au maître des ombres => mage, est-ce que ses capacités de furtivité à volonté seront vraiment utiles au groupe (avec comme désavantage de devoir prendre un voleur supplémentaire pour serrures et pièges). Je ne pense pas, mais c'est très subjectif, je ne souhaite pas avoir deux voleurs dans un groupe (en fait je ne souhaite même pas avoir un voleur "entier" dans un groupe, je préfère un jumelé ou un biclassé).

Haplo74
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Message par ZOLTAN »

Smidge a écrit : Bref, de là à dire que le premier effet que tu cites fait de cette classe ZE classe-ubber-ove-rpowered-of-the-dead.... En particulier au regard des autres possibilités de jumelages du mage... ça me paraît quelque peu exagéré.
Sans rancune.
Là tu exagère, en aucun cas je n'ai prétendu que c'était "ZE classe-ubber-ove-rpowered-of-the-dead" mais une autre manière d'envisager le magicien dans BGee 1.
C'est ton côté polémiste qui ressort ! Sacré Smidge.
Ceci dit, tu as raison : un autre jumelage apporte plus dans l'un ou dans l'autre des 3 tirets mais aucun ne répond aux 3. CQFD

Les arguments d'Haplo 74 sont ceux que j'attendais plus ou moins, et sont tout à fait valables. C'était le but de cette discussion.
Pour avantages et défauts des voleurs en jumelage ou multi-classage, il existe d'autres discussions sur ce forum mais aucune sur ce type de magicien.
Mais je répète, un magicien dans BGee 1 n'utilise pas de sort du 9ème niveau comme "portail" mais risque fort d'être intéressé par la furtivité totale sur échiquier lorsqu’il est entouré par une 1/2 douzaine d'ennemis. Cette protection du magicien est très "sortivore" et je te rappelle que j'en suis pas à mon premier magicien ni que l'attaque sournoise est le but de ce jumelage (j'en ai faite que très peu, par hasard, en bonus gratuit).
La protection du magicien est évidemment mon premier souci, vue son efficacité comme arme mortelle dans les niveaux les plus hauts; , j'ai tendance à le chouchouter, et la furtivité demande moins de sorts et de potions.

Il est clair que cette furtivité change beaucoup ta manière de jouer le magicien et tout dépend de cela.
Mais ce n'est pas un voleur ! Pour un voleur, je préfère le guerrier/voleur Halfelin, mais pour le magicien, je prenais le conjurateur ou le sorcier, maintenant j’hésite entre Maître des ombres/Magicien et le disciple du dragon, suivant mon humeur et si mon équipe peut soutenir mon magicien (ou s'il doit se débrouiller tout seul). Il faudra quand même que j'essaie un jour un devin pour voir jusqu'où va ma patience ou ma folie.
Comme tu le dit Haplo 74, c'est très subjectif et dépend de ta manière de jouer; ce n'est qu'une autre possibilité de choisir un magicien, pas forcement la meilleure mais un autre choix, que vos arguments permettent d'éclaircir.
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Message par Smidge »

ZOLTAN a écrit :Là tu exagère, en aucun cas je n'ai prétendu que c'était "ZE classe-ubber-ove-rpowered-of-the-dead" mais une autre manière d'envisager le magicien dans BGee 1.
ZOLTAN a écrit :Ainsi on a l'arme (le magicien) la plus destructrice du jeu, parfaitement protégée et opérationnelle aux bons moments des combats les plus durs de la fin du jeu. Si en plus il a plus de point de vie et peut faire une attaque furtive à la dague empoisonnée ou à l'épée courte d'assassin sur les boss, c'est tout bonus !
Voici donc le magicien le plus efficace du jeu...
Comment dire...

ZOLTAN a écrit :Ceci dit, tu as raison : un autre jumelage apporte plus dans l'un ou dans l'autre des 3 tirets mais aucun ne répond aux 3. CQFD
Le truc c'est que les bonus apportés par les autres jumelages dans les deux premiers tirets que tu cites sont *largement supérieurs* que celui gagné par le MdO. Je pense au kit de guerrier/mage en particulier.

Quant à l'avantage que tu mets en avant, il est relativement anecdotique. A la limite le mage aurait un pool de sorts infini dépendant d'un mana qui se rechargerait entre les combats, je comprendrais l'argument. Mais là ? Le mage est et reste un personnage d'intervention spéciale, qui lance un sort quand une situation particulière l'exige, et pas pour déblayer du trash mob en gaspillant sa magie. D'autant plus que le jumelé mage n'est pas spécialiste, et dispose d'un sort de moins que ses petits copains.

Et dans les situations comme celles-là, le mage ne va pas *non plus* au corps à corps, pas du plus que le MdO jumelé en mage. Quel intérêt de pouvoir devenir furtif quand de toute façon on est loin du combat ? Et le fait que ce personnage dispose d'une attaque sournoise (et puisse donc aller au combat pour faire des dégâts) est une fumisterie : un personnage doté d'un tac0 de voleur locké au niveau 6 *ne touchera* quasiment jamais, et quand bien même ça lui arriverait un jour, ça serait pour infliger une pauvre petite dizaine de dommages...

Et tout ça, c'est sans évoquer l'IA de BG (et BGEE), qui dote les ennemis d'un QI de poule et ne les fait penser à changer de la cible qu'ils ont pris en premier lieu qu'une fois qu'ils ont passé l'arme à gauche... (je ne dis pas avec des mods améliorant l'IA, mais dans le jeu de base, c'est comme ça). Ce qui rend encore moins utile la compétence de disparition.
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Message par ZOLTAN »

Pour l'IA de BGee 1, c'est vrai qu'un bulot réagirait mieux, les premiers qui attaquent sont les premiers visés et ces souvent les guerriers.
Sauf que sur l'échiquier de la tour de Durlag et le final, où la technique de base est le lancer artistique de boules de feu, et là ton magicien et ton barde sont directement visés. Je n'ai jamais pu m'en sortir qu'avec un seul sort de boule de feu.
La genèse de ce build viens de ce type de situation où le manque de sorts ou de potions m'a poussé à réfléchir. Même un guerrier 5/ magicien 9 (un de mes jumelage préféré) reste en chemise de nuit et même buffé à fond, il lui est difficile de se servir de ses baguettes et de ses sorts à répétition style napalm dans "apocalypse now".
Ah oui, j'oubliais les basilics des sous-sols de château suif, où les temples pour ressusciter et les parchemins de "dé-statufiction" sont difficile d'accès.

Bon, on ne fait pas ce genre de jumelage pour quelques combats difficiles, mais il a réellement changé ma manière de jouer et j'ai été agréablement surpris, sinon je n'aurais pas lancé cette discussion. La nouveauté n'est pas toujours bonne mais là, j'ai été vraiment surpris, même avec ses défauts que j'avais vu en le jouant. Seulement lorsqu'on a joué ce type de personnage on a souvent le nez dans le guidon et on manque de recule. Vos arguments sont là pour ça.

J'ai une demi douzaine d'équipes que j'amène au bout sans grosses difficultés, avec un panel de personnages bien maîtrisé. Je peux vous sortir les caractéristiques de chacun de mémoire, alors j'ai pensé qu'un peu de nouveauté est parfois rafraîchissante.
Si je me suis inscrit sur ce forum assez tard, je le consultais depuis sa création (BG 1 et BGee1), et il m'a permis de me sortir de nombreuses difficultés techniques, de jeu et de création de personnage. C'est en relisant un autre sujet de Xor de Xirius sur le maître des ombres que j'ai additionné 2 + 2 et si ce sujet peut servir à un aventurier en mal d'exotisme, les + et - d'un tel build peut être important dans son choix.
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Message par Haplo74 »

ZOLTAN a écrit : ...
Mais je répète, un magicien dans BGee 1 n'utilise pas de sort du 9ème niveau comme "portail"
...
Qui a parlé de sort de neuvième niveau portail ?
Et puis je ne vois pas bien ce que ce sort viendrait faire dans la discussion sur le maître des ombres...

En ce qui me concerne, j'ai parlé du sort de cinquième niveau porte d'ombre (qui se lance avec un magicien niveau 9, nuance), qui grosso modo rend invisible (et là on compare bien des trucs comparables à la furtivité du MdO).
ZOLTAN a écrit : ...
mais risque fort d'être intéressé par la furtivité totale sur échiquier lorsqu’il est entouré par une 1/2 douzaine d'ennemis. Cette protection du magicien est très "sortivore" et je te rappelle que j'en suis pas à mon premier magicien ni que l'attaque sournoise est le but de ce jumelage (j'en ai faite que très peu, par hasard, en bonus gratuit).
...
Pas tant que cela.
Les sorts armure et peau de pierre durent 8 heures voire plus et peuvent donc être lancés au réveil ou à mi-journée.
Il n'a guère besoin que de bouclier (éventuel, pour un bonus CA), flou (éventuel, pour un bonus CA et JS) et surtout image miroir pour être à l'abri raisonnablement.

Un mage qui n'est pas au coeur de l'action n'a pas besoin de grand chose finalement. Quelques sorts pour rester en vie (et une potion d'invisibilité sous la main en cas de problèmes vraiment urgents).
Un guerrier-mage en revanche serait OBLIGE d'avoir toutes les protections requises (ce ne serait plus de l'optionnel).
ZOLTAN a écrit : Pour l'IA de BGee 1, c'est vrai qu'un bulot réagirait mieux, les premiers qui attaquent sont les premiers visés et ces souvent les guerriers.
Sauf que sur l'échiquier de la tour de Durlag et le final, où la technique de base est le lancer artistique de boules de feu, et là ton magicien et ton barde sont directement visés. Je n'ai jamais pu m'en sortir qu'avec un seul sort de boule de feu.
...
Si tu n'as pas installé de mod de type Stratagem, les ennemis dans les deux cas que tu cites ne sont pas en visu et ne t'attaquent pas.
Tu peux donc allègrement "ouvrir le feu".
L'échiquier est même ridiculement simple sans mod: tu lance des sorts de toile d'araignée et/ou nuage puant à la limite du brouillard de guerre PUIS seulement tu arroses de boules de feu ou de nuages mortels (à ce stade du jeu, tu as récupéré au moins le parchemin de nuage mortel des pics brumeux, la zone avec Sendaï, Alexandre et Deldieu, et celui de Lendarn dans les ruines de Pont-Flammevin et je pense même un troisième mais j'ai un trou de mémoire...).
Quant au combat final, il "suffit" de tuer Sarevok hors mods.

Avec des mods, c'est NETTEMENT plus compliqué, mais c'est là où une bonne préparation et des potions adéquates font le job.
ZOLTAN a écrit : ...
La genèse de ce build viens de ce type de situation où le manque de sorts ou de potions m'a poussé à réfléchir.
...
Le manque de potions est un manque de prévoyance.
A ce stade du jeu, même en admettant que tu n'aies pas effectué toutes les quêtes à droite à gauche, tu dois avoir au bas mot plus de 100 000 PO en stock.
Et des magasins de potions, il y en a un paquet. Chez Thalantyr pour commencer, mais aussi un bon nombre à la Porte de Baldur (à moins que tu ne te lances dans la tour de Durlag avant d'aller à la Porte de Baldur, ce qui serait un brin couillu).
Potions d'explosions, huiles de feu ardents (hors item revision), colliers de projectiles (en vente à Nashkel, récompense de quête de Nadine dans le quartier central de la Porte, etc), flèches explosives (en vente chez Toubazar Drin entre autres) sont autant d'objets qui permettent à tes non lanceurs de sorts profanes de lancer des boules de feu.
Six boules de feu d'entrée et les ennemis font moins les malins la plupart du temps...
ZOLTAN a écrit : ...
Même un guerrier 5/ magicien 9 (un de mes jumelage préféré) reste en chemise de nuit et même buffé à fond, il lui est difficile de se servir de ses baguettes et de ses sorts à répétition style napalm dans "apocalypse now".
...
Là encore c'est très subjectif, mais pour moi, ce n'est pas le rôle du guerrier-magicien que de se servir des baguettes à répétition.
Sa place à lui est au coeur de l'action, buffé à fond, pour taper de l'ennemi. C'est le rôle du magicien monoclassé, du barde, du voleur-mage de rester en "fond de court" pour utiliser les baguettes.

Pour en revenir au guerrier-magicien, hors mods:

Equipement: robe d'archimage (CA 5) + anneau de protection +1 (ou cape +1) + casque magique (avec +1 CA) + haute dextérité (18 = bonus +4 CA) = CA -1 de base.
Avec bouclier (bonus CA +2), flou (bonus CA +3), peau de pierre, image miroir, il est déjà à -6 avec des sorts l'empêchant d'être touché.
Une belle chemise de nuit.
Un clerc avec harmonie défensive lui confère (et au groupe) un bonus CA +4 additionnel.
Et sans potions ;) pour améliorer.
ZOLTAN a écrit : ...
Ah oui, j'oubliais les basilics des sous-sols de château suif, où les temples pour ressusciter et les parchemins de "dé-statufiction" sont difficile d'accès.
...
Là encore, manque de prévoyance. Un seul sort de protection contre la pétrification ou une seule potion de rétrovision permettent à un guerrier tout seul et même tout nu s'il veut faire son cake de liquider les basilics en buvant une bière de l'autre main.
Ou encore les potions jaune de blocage de la magie, avec JS automatique (mais c'est un peu du gâchis).

Après, c'est une autre façon de jouer et j'ai juste écrit que je n'aimais pas ce build (même sans l'essayer) car il ne correspond pas à MA façon de jouer les voleurs et/ou les magiciens.
D'autres (j'espère) viendront apporter de l'eau à ton moulin.
Personne n'a raison ou tort. C'est juste un point de vue qui dépend de chacun, de chaque façon de jouer à Baldur's Gate.

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Message par Smidge »

Haplo74 a écrit :Personne n'a raison ou tort. C'est juste un point de vue qui dépend de chacun, de chaque façon de jouer à Baldur's Gate.Haplo74
Ce sont deux choses différentes. On peut préférer jouer telle ou telle classe (là pour le coup, c'est entièrement subjectif), mais certaines classes ou combinaisons de classes sont tout à fait comparables, et leur comparaison tout à fait objectives (ce qui fait que certaines *sont* meilleures que d'autres, au-delà de toute considération de préférence).

Il me semble qu'on était là dans le 2ème cas de figure.
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ZOLTAN
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Message par ZOLTAN »

Pour un mage devant aller au CaC, le guerrier ou berserker/mage reste la meilleure solution. Le taco du voleur est trop faible.
J'utilise sensiblement les mêmes "recettes" qu'Haplo 74 pour mes combats avec un mage, que je remercie d'avoir détaillé, ainsi que les bonnes adresses pour les potions ou objets magiques pour les nouveaux joueurs. Comme je fais la tour et l'île avant le combat final, avec le jumelage, je ne dispose généralement pas encore de sorts de niveau 5 mais "toile d'araignée" marche bien. J'avoue être quelque fois négligent pour les potions et parchemins, mais je joue généralement à 2 jeux (3 avec ma tablette) en même temps suivant mon humeur. En passant de l'un à l'autre j'ai parfois un moment de réadaptation coupable pour les puristes.

Je dois rectifier les niveaux que j'ai donné au début, j'ai refais dernièrement un Maître des ombres 5 /Magicien 9 en trio sur tablette (avec un guerrier/voleur halfelin et un clerc/rôdeur 1/2 elfe) et on arrive tout juste à 100% en furtivité avec les bottes (j'ai pas EEkeeper sur tablette, pour les statistiques c'est moins pratique).
Il remplaçait un disciple du dragon que je juge trop juste en nombre de sort (pas en quantité !) et trop faible à la fronde en trio. Il a fait le job comme un grand. Cependant dans certaines situations j'ai quand même regretté mon berserker/mage et son Fléau d'araignée mais je l'ai joué différemment et j'ai été le premier étonné de finir à 3 au final.
Je comprend tout à fait qu'une certaine surprise soit de mise sur un tel jumelage, je vous le soumet pour réflexion et analyse mais ne vous l'impose pas comme "The Jumelage" ni comme "The magicien", loin s'en faut. J'ai aussi mes préférés suivant les équipes.

J'ai apprécié aussi l'entropiste (ça me changeait du conjurateur), avec seulement 3 "surprises" sans gravité dans BGee 1, mais j'avoue que je reste très (trop?) prudent et je reste mal à l'aise dans son cas pour le 2. Vous voyez que je peux aussi être moyennement convaincu ou septique de certaine classe dans certaines conditions.
Je tente de refaire un Maître des ombres/Magicien sur IWDee 1. Mais comme seul voleur dans l'équipe, j'avais oublié une grande partie du scénario et les zones à pièges sont réparties et m'interdisent de me passer de voleur durant un éventuel jumelage. Bref c'est un mauvais choix car le jeu ne permet pas vraiment de mettre en avant la furtivité et un voleur/magicien multi-classé était plus approprié. Bon je vais terminer avec un barde et un justicier, c'est pas béton mais je verrai.

Il est clair qu'il ne faut le pas mettre à toutes les sauces mais suivant l'équipe il peut être un autre choix comme magicien.
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Message par Smidge »

ZOLTAN a écrit :Il est clair qu'il ne faut le pas mettre à toutes les sauces mais suivant l'équipe il peut être un autre choix comme magicien.
Présenté comme ça, je suis tout à fait d'accord :)
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Message par ZOLTAN »

Précision pour le jumelage du maître des ombres en mage.
Les minimas à la création sont 15 en force et en dextérité, 17 en intelligence et en charisme.
En 5 minutes de tirages on arrive assez rapidement à 91 , 93 pour le maître des ombres . N'oubliez pas les livres pouvant augmenter vos attributs en cours de jeu, en intelligence et constitution notamment car les 18 en dextérité et les bottes de furtivité sont nécessaires pour un jumelage au 5ème niveau du MdO.
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Message par Zohrann »

ZOLTAN a écrit :Précision pour le jumelage du maître des ombres en mage.
Les minimas à la création sont 15 en force et en dextérité, 17 en intelligence et en charisme.
En 5 minutes de tirages on arrive assez rapidement à 91 , 93 pour le maître des ombres . N'oubliez pas les livres pouvant augmenter vos attributs en cours de jeu, en intelligence et constitution notamment car les 18 en dextérité et les bottes de furtivité sont nécessaires pour un jumelage au 5ème niveau du MdO.
Bonjour,

Je comprends bien les 17 nécessaire en Intelligence mais les 17 en charisme m'échappe complètement. Je trouve que ça n'a aucun sens ou alors faut qu'on m'explique le concept notamment d'un point de vue R.P.

Merci de m'éclairer là dessus.
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Message par Smidge »

Zohrann a écrit :Bonjour,

Je comprends bien les 17 nécessaire en Intelligence mais les 17 en charisme m'échappe complètement. Je trouve que ça n'a aucun sens ou alors faut qu'on m'explique le concept notamment d'un point de vue R.P.

Merci de m'éclairer là dessus.
Et tu as raison. Pour jumeler vers une classe, il faut 17 dans la ou les caractéristiques principales de la nouvelle classe. Et le mage n'a besoin que de 17 en intelligence.
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Message par Haplo74 »

Hello,
Zohrann a écrit :Bonjour,

Je comprends bien les 17 nécessaire en Intelligence mais les 17 en charisme m'échappe complètement. Je trouve que ça n'a aucun sens ou alors faut qu'on m'explique le concept notamment d'un point de vue R.P.

Merci de m'éclairer là dessus.
Le guide du jumelage se trouve ici: http://www.baldursgateworld.fr/lacouron ... e-1-a.html

Je pense que ZOLTAN voulait parler des minimas RP et/ou optimisation, car pour jumeler un voleur vers un mage (qu'il y ait ou non un kit en première classe), il faut uniquement 15+ en dextérité (seul pré-requis du voleur) et 17+ en intelligence (seul pré-requis du mage).

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Message par Sanctifer »

Le maitre des ombres a des prérequis différents du voleur habituel, à savoir force, dex, charisme.
ಠ_ಠ
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Message par Smidge »

Sanctifer a écrit :Le maitre des ombres a des prérequis différents du voleur habituel, à savoir force, dex, charisme.
ça ne change rien au fait qu'il ne faut pas 17 en charisme, mais seulement 15 (ainsi qu'en force et en dex)
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Message par ZOLTAN »

Zohrann a écrit :Bonjour,

Je comprends bien les 17 nécessaire en Intelligence mais les 17 en charisme m'échappe complètement. Je trouve que ça n'a aucun sens ou alors faut qu'on m'explique le concept notamment d'un point de vue R.P.

Merci de m'éclairer là dessus.
D'un point de vue RP, c'est assez débile, mais les minimas à la création sont bien 15 en force et en dextérité, 17 en intelligence et en charisme.
Le maître des ombres demande un ajustement spécifique en plus du jumelage classique (soit 15 en force et 17 en charisme en plus) comme le dit Sanctifer. Mais comme la discrétion totale doit être atteinte, il faut monter à 18 en dextérité et avoir les bottes de furtivité, conditions nécessaires pour un jumelage à 10000xp, au 5ème niveau du MdO pour avoir 100% en déplacement silencieux et se cacher dans l'ombre (on oublie crochetage et détection/désamorçage des pièges).

Pour un mage devant aller au CaC, le guerrier ou berserker/mage reste la meilleure solution, là c'est plus un mage archer (ou plutôt arbalétrier pour mon choix), maître de la discrétion pour sauver sa peau. Et pour ce dernier point il est champion, un trouillard charismatique mais vivant en toutes circonstances. C'est le gros avantage de ce magicien.

PS: mon premier essai avait été un fiasco car j'avais mis que 15 en charisme et j'ai du tout refaire, c'est pour cette raison que j'ai apporté quelques précisions dans mon précèdent message, c'était pas pour rien mais pour éviter une galère inutile aux autres joueurs. C'est pour cela que j'aime ce forum, on peut dire une bêtise, la rectifier, polémiquer ou pas, mais il y a toujours quelqu'un pour t'aider et on envoie personne au diable comme dans d'autres forums avec injure personnelle le tout dans un français proche du SMS. Fôpa Cmal.
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Message par Haplo74 »

ZOLTAN a écrit :D'un point de vue RP, c'est assez débile, mais les minimas à la création sont bien 15 en force et en dextérité, 17 en intelligence et en charisme.
...
Ceci ne m'incite pas à essayer cette EE car je trouve effectivement ces "contraintes" stupides, pour au moins la moitié.
Déjà on sait que les contraintes de minima à la création n'en sont pas dans BG, puisque le jeu réhausse automatiquement les jets à la création du PJ (c'est donc un avantage, pas une contrainte).

Le maître des ombres est donc un Expert en discrétion, avec un grand E.

Qu,il faille une dextérité hors norme, c'est logique.

Pour l'intelligence, je veux bien aussi croire que le mec ait une compréhension hors normes des jeux d'ombres et lumières, de la géométrie dans l'espace, de son environnement, ce qui l'aide à se positionner encore mieux et à se camoufler au vu et au su de tous.

Mais pour la force, WTF ? En quoi ça va l'aider à se cacher ?

Quant au charisme, je dirais qu'un tel personnage devrait au contraire être le type qu'on ne remarque pas quand il entre quelque part. Et j'aurais plus vu un charisme forcé dans la fourchette 8-12, voire 9-11. Le clampin lambda pour ceux qui le voient pour la première fois. Son apparence, son éloquence, etc, ne doivent pas attirer l'attention. En bien comme en mal.
Donc le 17 en charisme me semble totalement injustifié.

Haplo74
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Message par ZOLTAN »

Je suis d'accord pour dire que le maître des ombres n'est pas terrible en voleur, alors qu'il devrait l'être.
C'est un kit que je ne recommande pas. Je l'ai joué une fois et je suis rapidement passer à autre chose. C'est en lisant la description et les commentaires de Xor de Xirius sur ce kit EE que j'ai eu l'idée de de ce magicien un peu particulier. Pour 10000xp sur 161000xp, ça met un peu de whisky dans ton Pepsi.
Remarque que ça marche aussi avec du rhum, mais là c'est un guerrier/ mage du coup.
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Message par Guigui. »

Influence grows like a seed...

Varys :gign:
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Message par Vinmole »

J'aurai plutôt tendance à suivre l'avis d'Haplo sur ce sujet mais la combinaison Maître des Ombres --> Mage est intéressante d'un point de vu RP. Je trouve ça assez inspirant en tout cas. Je cherche justement une classe pour le PJ de ma prochaine partie. J'inclus celle-ci dans la liste des candidats potentiels.

Merci pour l'idée !
Djouncy
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Message par Djouncy »

Excusez moi d'interrompre cette noble assemblée mais moi je n’arrive pas a le jumeler ce maître des ombres T_T

Je suis sur la version BG1 EE steam

Du coup je pars avec ca apres quelques reroll je suis tombé sur un 94 ! (bien que parfois je me dit que je perds mon temps et que je devrait faire direct avec EE Keeper)

Force 18
Dex 18
Con 18
Int 18
Sag 10
Cha 12

Neutre Bon (je précise quand même) et humain bien évidement.

Je comprends pas la, je suis passé niveau 2 la touche jumelage reste grise du coup j'ai balancé 110000 exp avec EE keeper pour voir un peu ce que le perso pourrait devenir mais toujours impossible de le jumeler en mage ><

(Ma motivation c’était le solo dans BG1 et la quête du voleur dans BG2 puisque je l'ai jamais faite)

Si quelqu'un peut me dire si c'est devenu une restriction ou bien est ce que j'ai raté quelque chose ça serait sympa.

Merci =)


++Edit++

Finalement j'ai trouvé il me fallait 15 en Charisme pour avoir accès au jumelage en mage...

au moment de la création de personnage (en maître des ombres) c’était 12 le minimum, depuis quand faut du Charisme pour se jumeler en mage !?

For 15
Dex 18
Con 18
Int 18
Sag 10
Cha 15

Au final voila ce que çà donne !
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Guigui.
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Message par Guigui. »

Bonjour,
Djouncy a écrit :Finalement j'ai trouvé il me fallait 15 en Charisme pour avoir accès au jumelage en mage...

au moment de la création de personnage (en maître des ombres) c’était 12 le minimum, depuis quand faut du Charisme pour se jumeler en mage !?
Si tu connais les règles de jumelage, tu sais sans doute que l'opération requiert un score minimum de 15 dans la ou les caracs principales de la première classe, et 17 dans celles de la 2ème classe.
Or le kit de maître des ombres a un pré-requis de Charisme en plus de la Dextérité. Voilà pourquoi au lieu de [Dex 15, Int 17], il te faut [Dex 15, Cha 15, Int 17].

Si tu relis la conversation ci-dessus, tout ça est expliqué. ;-)
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Message par TheTHX »

c'est à cause du maître des ombres qu'il faut un 15 en charisme pour jumeler. Si je me goure pas il faut 15 mini dans les carac de la 1ere classe et 17 dans les carac de la seconde, donc comme ce type de roublard demandant du charisme il lui faut 15.
"Celui qui combat des monstres doit prendre garde à ne pas devenir monstre lui-même. Et si tu regardes longtemps un abîme, l’abîme regarde aussi en toi."
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Message par Djouncy »

Oui mais ce que je comprends pas c'est pourquoi on me laisse creer le perso avec 12 de Charisme dans ce cas, je veux dire on peut pas creer un mage avec 8 en INT le minimum requis normalement il est imposé a la creation du perso non?
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ZOLTAN
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Message par ZOLTAN »

Bravo, il y en à qui suivent ! On voit les spécialistes.

Djouncy, n'oublie pas que c'est un voleur que tu crée au départ, le jeu ne sais pas que tu vas le transformer en mage.

Ne t'inquiète pas Djouncy, je n'avais pas compris non plus la première fois, pourtant je n'étais pas un novice non plus.
Il faut bien dire que le charisme comme prérequis pour un voleur, c'est une première. Comme c'est un mage particulier qui est le but final on oublie la bizarrerie du kit initial.

C'est très plaisant à jouer mais il faut changer ses habitudes et pas oublier sa capacité d’extrême discrétion dans sa manière de jouer, sinon autant prendre un mage classique. Bon jeu.

Ps: Purée, Guigui comme pseudo, j'aimais bien Xor, va falloir que je m'y fasse.
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Message par Vel Cheran »

Djouncy a écrit :Oui mais ce que je comprends pas c'est pourquoi on me laisse creer le perso avec 12 de Charisme dans ce cas, je veux dire on peut pas creer un mage avec 8 en INT le minimum requis normalement il est imposé a la creation du perso non?
Tout est détaillé ici (même s'il n'y a pas les classes de BGEE).
Je cite :
Le jumelage nécessite des prérequis élevés pour les caractéristiques du personnage.
15 dans les caractéristiques requises de la classe initiale.
17 dans les caractéristiques requises de la classe secondaire.
Ces pré-requis n'interviennent donc que lorsque tu souhaites jumeler ton personnage.
L'idée derrière est peut-être de dire qu'il faut que tu sois suffisamment habile dans ta classe de départ pour pouvoir en endosser une seconde en parallèle... De manière plus terre-à-terre, ça permet de limiter un peu la puissance du jumelage.
En RP, je joue Séraphine Pierrejoyeuse, dont la couleur est : #D0C07A ainsi que Frère Jordin : #FF9966
Et, il y a longtemps, j'incarnais Vel'Cheran.
Venez lire nos aventures dans l'univers d'Ambre ! :dance4:
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Guigui.
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Message par Guigui. »

Djouncy a écrit :Oui mais ce que je comprends pas c'est pourquoi on me laisse creer le perso avec 12 de Charisme dans ce cas, je veux dire on peut pas creer un mage avec 8 en INT le minimum requis normalement il est imposé a la creation du perso non?
Comme dit par d'autres, au moment où tu crées le perso, le jeu ne peut pas savoir que tu vas le jumeler... ;)

@Zoltan : désolé, mais "Xor" est une survivance de mon ancienne e-vie, y'a plus que sur la CC que c'était mon pseudo. Partout ailleurs, je suis Guigui. ^^

#jesuisguigui
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