Oyez, oyez !

Les résultats du vote sur les meilleurs RPG de tous les temps sont désormais dévoilés dans ce message !

Merci à toutes et à tous pour votre participation !

N'hésitez pas à aller commenter, ajouter des jeux auxquels vous n'auriez pas pensé...

[DLG] Mon second PNJ "n'a rien à vous dire". Pourquoi ?

Répondre
Avatar du membre
deratiseur
Golem de fer
Messages : 3698
Enregistré le : mer. 05 déc. 2007, 18:35
Localisation : Gap, Hautes alpes
Statut : Hors ligne

[DLG] Mon second PNJ "n'a rien à vous dire". Pourquoi ?

.

Message par deratiseur »

Svp, est-ce qqun saurait me dire pourquoi mon nouveau pnj "n'a rien à me dire" quand je veux lui parler ? Son D est fait, son fichier tra aussi, le STO correspondant à une des réponses aussi, sa death variable porte son nom, sa case dialogue pointe bien vers son dialogue qui s'est bien compilé et répond positif au check..... Alors quoi ????
Le standard téléphonique est en rade : l'atelier du Deratiseur ne répondra plus à aucune demande personnalisée.
Bosse sur : Interplan v9, Derat's Kri'Binn, Todd : KOPP2.

Mes mods sont tous sur Mediafire et Github
Et leurs descriptions sont ici.
Avatar du membre
Isaya
Adepte de Grondemarteau
Planaire
Messages : 6990
Enregistré le : mar. 22 juil. 2003, 21:03
Localisation : Plaisir
Contact :
Statut : Hors ligne
.

Message par Isaya »

Ce texte s'affiche quand le personnage n'a effectivement rien à dire. Cela se traduit en terme technique par le fait qu'aucun des états du dialogue n'a ses conditions de vérifiées dans la situation dans laquelle tu te trouves dans le jeu.
Pour en avoir le coeur net, ajoute à la fin de ton fichier D un état dont la condition est simplement True() et affiche un SAY avec un texte quelconque et une fin de dialogue dans ce cas. Tu verras bien si c'est ce texte qui apparaît alors.
Il ne te restera alors plus qu'à éplucher les conditions que tu as mises à tes états principaux pour vérifier en particulier si tu n'as pas fait une erreur qui empêche l'état du texte que tu souhaitais voir apparaître de se déclencher.
:!: Peu disponible
Guide d'installation (et FAQ) de Baldur's Gate, Baldur's Gate II, Baldur's Gate Trilogy (BGT), BG1Tutu, Widescreen, BGEE
Pensez à utiliser à la fonction Recherche pour trouver une réponse à votre question !
Avatar du membre
deratiseur
Golem de fer
Messages : 3698
Enregistré le : mer. 05 déc. 2007, 18:35
Localisation : Gap, Hautes alpes
Statut : Hors ligne
.

Message par deratiseur »

Merci, ça fonctionne :) C'est tout bête mais IF ~~ ça ne marche pas :)
Le standard téléphonique est en rade : l'atelier du Deratiseur ne répondra plus à aucune demande personnalisée.
Bosse sur : Interplan v9, Derat's Kri'Binn, Todd : KOPP2.

Mes mods sont tous sur Mediafire et Github
Et leurs descriptions sont ici.
Cocrane
Adepte de Grondemarteau
Ogre mage
Messages : 1328
Enregistré le : dim. 21 mars 2010, 12:03
Localisation : Paris
Contact :
Statut : Hors ligne
.

Message par Cocrane »

Un block "BEGIN n° X" sans condition ne se déclenchera jamais tout seul. Il doit être appelé via un GOTO ou un EXTERN.

Si c'est un block de démarrage de dialogue, il doit y avoir une condition.

Si c'est une condition systématique, un TRUE() suffit, si elle est liée à un contexte, il faut utiliser des variables créées pour le contexte et les tester dans la condition.

GLOBAL("nom variable","GLOBAL" ou "LOCALS",valeur numérique à tester).

De même, un dialogue peut avoir lieu à distance ou au contact, si le PNJ voit ou non le groupe etc...
Répondre

Retourner vers « Dialogues »

Qui est en ligne

Utilisateurs parcourant ce forum : Aucun utilisateur enregistré et 0 invité