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[MOD][AVIS] Multiclassages non autorisés et multikits pour la saga BG

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Drakkarrr
Commando kobold
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[MOD][AVIS] Multiclassages non autorisés et multikits pour la saga BG

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Message par Drakkarrr »

Je poste ici afin de vous présenter une idée qui m'attire depuis longtemps, à savoir développer un mod de multiclassages non autorisés dans le jeu et de multiclassages comportant 2 ou 3 kits.

1 Pourquoi?
  • Tout d'abord pour m'amuser (et j'espère que vous y prendrez du plaisir également).
  • Ensuite pour repousser les limites et découvrir de nouvelles facettes du jeu et de son environnement.
  • Également pour me donner l'occasion et la motivation d'apprendre la programmation en Weidu.
  • Enfin pour contribuer moi aussi à l'enrichissement de l'univers BG.
2 Comment?
  • Je précise à nouveau que je ne maîtrise pas encore Weidu donc ce que j'avance ne sont que des suppositions résultant de mon expérience de joueur et de ma lecture des forums et des ReadMe des mods. Vos avis et conseils sont très précieux et m'aideront à déterminer si ce que je souhaite est possible, intéressant pour d'autres que moi et s'il est valable de me lancer dans l'apprentissage de cette programmation.
  • Même si ce projet me tient à cœur, je ne lui consacrerai pas tout mon temps libre car je préfère mettre un peu de temps à le réaliser plutôt que d'en faire trop au risque de m'en dégoûter. Je travaille lentement mais sûrement. ;)
  • Le but de ce mod est donc de contourner les restrictions du moteur de jeu pour permettre au joueur de réaliser des multiclassages exotiques ou d'utiliser plusieurs kits dans des multiclassages déjà existant tout en maintenant une cohérence RP.
  • Dans un premier temps, je souhaite obtenir une équipe personnalisable couvrant le maximum de kits et compléter BGT au moins une fois. En fonction de votre accueil et de ma motivation, on peut très bien imaginer d'autres combinaisons supplémentaires par la suite mais mes premiers choix et ceux sur lesquels j'ai le plus réfléchi sont Archer/Prêtre de Lathandre, Kensaï/Métamorphe, Kensaï/Mage spécialisé/Bretteur, Assassin/Tueur de magiciens/Sorcier, Moine/Chevalier et Scalde/Barbare. Que ceux qui crient à l'hérésie ou au grosbillisme se rassurent et rengainent leurs boules de feu, flèches mordantes et autres lames empoisonnées, j'ai conscience des risques et le point 3 traitera de l'équilibre. ^^
  • Pour créer des multikits, je pense m'inspirer du Sorcelier de Dératiseur, si celui-ci accepte que je réutilise son travail. Pour rappel, le Sorcelier est créé comme un Sorcier puis, une fois en jeu, un script le multiclasse en Guerrier/Sorcier. Je suppose donc (et surtout espère) qu'il est possible d'adapter ce concept à mon objectif.
  • Je suppose aussi que les 4 premières combinaisons que j'ai citées poseront moins de problèmes techniques vu qu'elles existent déjà sans kits dans le jeu. Elles auront surtout besoin d'un équilibrage. Pour réaliser le Moine/Chevalier et le Scalde/Barbare (ou Barbarde *ba dum tss*), je pense utiliser les classes éligibles à un multiclassage ayant la même progression en XP et ensuite modifier leurs variables pour les faire correspondre aux capacités des classes que je désire obtenir. Le Moine/Chevalier ne devrait pas poser trop de problème vu qu'il existe déjà un multiclassage Clerc/Rôdeur et que le Paladin et le Rôdeur d'une part et le Clerc et le Moine d'autre part progressent à la même vitesse. En revanche, je prévois des difficultés avec le Scalde/Barbare vu que le seul choix possible, en se limitant uniquement aux tables d'XP, est le Guerrier/Voleur, ce qui revient à faire une croix sur les sorts. Je pense donc utiliser un Guerrier/Mage, ce qui change complètement la progression en niveaux et le nombre de PV. D'après ce que j'ai lu et vu sur certains mods, je pense qu'il est possible de créer un sort ou un objet ajoutant les PV perdus en fonction du niveau pour simuler le comportement normal d'un Barbare et d'un Barde mais le changement de progression en niveaux est très embêtant et je ne sais pas encore comment y remédier. J'imagine qu'il me faudra repenser toute la table de progression du Barde pour la faire correspondre à celle du Mage.
3 Équilibrage?
  • Dans la mesure du possible, je souhaite rester fidèle aux kits de base, justifier les changements nécessaires de façon plausible d'un point de vue RP et éviter l'excès de puissance. Je n'ai de toute façon pas choisi ces kits pour leur force (présence du Tueur de magiciens et pas du Berserker par exemple) mais pour leur trame de fond.
  • Deux désavantages importants s'imposent: comme tous les multiclassés, ces multikits sont limités à deux étoiles en compétences martiales (sauf cas particulier de l'Archer/Prêtre de Lathandre) et, surtout, ont besoin d'au moins 6 millions d'XP cumulée pour débloquer leurs précieuses HLA ce qui, sur un jeu non moddé, nous amène à la fin de ToB si je ne me trompe pas (et peut-être est-ce même un peu optimiste, il faudra sans doute ajouter quelques mods de quête pour assurer le coup).
  • Pour faciliter le travail, voici un tableau donnant le niveau de chaque combinaison vers la fin de SoA puis de ToB ainsi que l'évolution maximale.
    Multikit
    XP
    Archer/Prêtre de Lathandre Kensaï/Métamorphe Kensaï/Mage spécialisé/Bretteur Assassin/Tueur de magiciens/Sorcier Moine/Chevalier Scalde/Barbare
    2.5M 12/13 13/13 11/12/13 13/11/12 13/12 15/13
    5.5M 17/20 19/14 15/14/18 18/15/14 20/17 22/19
    8M 21/25 24/21 18/17/22 22/18/17 25/21 28/24
    1. Archer/Prêtre de Lathandre
      • Je souhaite lui accorder l'usage des arcs car je n'ai jamais été d'accord avec cette limitation des Clercs et car avec un tel nom, ce serait frustrant de le cantonner à la fronde.
      • Bien qu'il faille atteindre le niveau 25 de Clerc pour en bénéficier, donc 7.650.000 XP au total, ce qui n'est possible sur une seule partie qu'en ajoutant pléthore de mods, est-ce qu'un Archer muni du don de Lathandre serait trop fort? Le risque est de passer d'une mitraillette à une véritable sulfateuse. ^^
      • Depuis le début, j'utilise le terme Prêtre de Lathandre car il est le seul à correspondre à l'alignement d'un Rôdeur dans le jeu mais un défenseur des innocents comme un Prêtre de Heaum ne colle-t-il pas également à la philosophie d'un Rôdeur? Dans cette optique et si la combinaison Archer/don de Lathandre semble trop puissante, on peut envisager de remplacer les pouvoirs de Lathandre par ceux de Heaum, notamment l'épée animée. D'un point de vue RP, je trouve que les deux alternatives sont plausibles vu qu'on obtient soit un combattant spécialisé renforcé dans son domaine de compétence par le dieu qu'il révère pour devenir encore plus exceptionnel, soit un combattant spécialisé dont le dieu tutélaire pallie son point faible, le corps-à-corps.
      • Immobilisation des morts-vivants ou vision véritable sont des plus sympathiques mais pas déterminants à mon avis, quoiqu'un personnage supplémentaire capable de dissiper les illusions soit très (trop?) pratique.
    2. Kensaï/Métamorphe
      • Je le vois comme un Métamorphe ayant choisi d'étudier une spécialisation martiale très particulière en parallèle afin de se donner de meilleures chances de survie sous forme humaine et mettre à profit son impossibilité à porter une armure.
      • Peut-être limiter encore plus son panel d'armes que pour le Guerrier/Druide de base afin de refléter le temps passé à se spécialiser dans deux classes fort différentes et donc le manque d'approfondissement martial? Frondes et fléchettes étant supprimées de base via le Kensaï, peut-être quelque chose comme cimeterre, gourdin, bâton?
      • N'appliquer les bonus et capacités du Kensaï (+1 pour toucher/3 niveaux, -2 à la CA, -1 au facteur de vitesse/4 niveaux, kaï 1/jour/4 niveaux) que sous forme humaine (je vous laisse imaginer les dégâts d'un kaï de haut niveau sous forme de loup-garou majeur, surtout si Refinements est installé :D ). Cela se justifie par la spécialisation du Kensaï qui ne peut développer toute sa puissance que sous les conditions dans lesquelles il s'est entraîné et par le fait que la forme de loup-garou est plus difficilement contrôlable, en tout cas pour atteindre un niveau d'excellence aussi important que celui du Kensaï.
    3. Kensaï/Mage spécialisé/Bretteur
      • Je le vois comme un G/M/V ayant choisi de se spécialiser à outrance dans l'utilisation des lames tout en assurant un certain spectacle au combat par son côté imprévisible (dont la puissance au corps-à-corps pourrait être contre-balancée par l'imposition du kit d'Entropiste et l'impossibilité d'utiliser les deux Boucliers du Chaos, ce qui introduirait également une imprévisibilité dans les sorts?).
      • Désavantages: avec 2.67M au max dans chaque classe, cette combinaison n'a accès à aucune HLA. La partie Mage sera environ niveau 14 à la fin de ToB et n'aura donc accès qu'à un sort de niveau 7. Même avec 8M d'XP, elle ne sera que niveau 17 et n'aura donc que 2 sorts de niveau 8 et aucun de niveau 9.
      • Au vu des malus précédents, les bonus du Kensaï et du Bretteur ne sont peut-être plus excessifs (+1 pour toucher/3 niveaux, -2 à la CA, -1 au facteur de vitesse/4 niveaux, kaï 1/jour/4 niveaux, -1 à la CA à la création (-3 cumulés), -1 à la CA/5 niveaux, 3 étoiles dans le combat à 2 armes). Si c'est encore trop, que faire? Diminuer le bonus au toucher ou au facteur de vitesse? Au contraire les laisser tels quels pour fournir un avantage par rapport à un jumelé Kensaï/Mage? Diminuer le bonus à la CA à la création? Retirer le bonus à la CA tous les 5 niveaux?
    4. Assassin/Tueur de magiciens/Sorcier
      • Je le vois comme un Sorcier ayant choisi de se venger des autres jeteurs de sorts (il y a probablement possibilité d'en tirer un PNJ intéressant).
      • Désavantages: avec 2.67M au max dans chaque classe, cette combinaison n'a accès à aucune HLA. La partie Mage sera environ niveau 14 à la fin de ToB et n'aura donc accès qu'à un sort de niveau 7. Même avec 8M d'XP, elle ne sera que niveau 17 et n'aura donc que 2 sorts de niveau 8 et aucun de niveau 9.
      • Vu les malus précédents et les restrictions du Tueur de magiciens, je pense qu'il n'y a pas besoin d'en ajouter. Un tel personnage comptera sur sa partie Sorcier pour se protéger et sa partie Assassin pourra atteindre un multiplicateur de 6 en attaque sournoise vers la fin de ToB, voire même le max de 7 avec 8M d'XP (mais toujours sans aucune HLA).
    5. Moine/Chevalier
      • Je le vois comme un Chevalier ayant choisi de développer plus que de coutume sa force intérieure et le contrôle de son corps.
      • Le Moine étant déjà un gros bourrin, je pense que le mieux pour ne pas déséquilibrer cette combinaison est de ne lui donner accès aux capacités du Moine que s'il ne porte aucun objet interdit à cette classe (donc s'il utilise une armure ou une épée à deux mains par exemple, il perd son bonus à la CA, sa vitesse de déplacement améliorée, ses compétences de voleur, son bonus au facteur de vitesse, ses coups spéciaux et redevient un simple Chevalier). L'imposition des mains, la résistance à la magie, les immunités et les bonus aux jets de sauvegarde ne devraient pas être affectés car il s'agit d'éléments physiques indépendants des facteurs extérieurs alors que les éléments cités dans la parenthèse peuvent être affectés par l'utilisation d'un équipement plus lourd, moins maniable et avec lequel le Moine n'est donc pas aussi performant (et l'imposition des mains étant partagée avec le Chevalier, on peut supposer que le personnage la maîtrise quelles que soient les conditions).
      • Résistance à la magie: dans un monde où la plupart des capacités s'améliorent graduellement, le côté rétroactif m'a toujours dérangé donc je propose de ne pas en tenir compte, ce qui donne 21% au niveau 20, donc vers la fin de ToB, et 36% au niveau max de 25, ce qui est bon mais plus excessif et permet d'utiliser Carsomyr et ses 50% supplémentaires sans être totalement immunisé (respectivement 71% et 86%, donc proches des 78% max d'un Moine monoclassé).
      • Jets de sauvegarde: un Paladin dispose d'un bonus de +2 à la création, un Moine gagne un bonus de +1 au niveau 9 et un bonus de +2 contre les sorts à la création. Peut-être peut-on réduire les bonus à la création de 1?
      • Immunité au poison: au lieu de donner l'immunité au poison au Chevalier, je pense le faire débuter avec 10% de résistance et lui en faire gagner 10% supplémentaire par niveau, ce qui l'amènera à 100% au niveau 10 (600.000 XP), ce qui correspond quasiment au niveau 11 du Moine (675.000 XP) et à l'immunité qui lui est accordée à ce moment.
    6. Scalde/Barbare
      • Je le vois comme un Scalde ayant choisi de vivre les combats qu'il chante et non plus seulement de les rapporter en se tenant à l'écart de la mêlée.
      • Je pense que la fusion des compétences des deux classes est équilibrée et qu'il n'y a nul besoin de modifier quoi que ce soit (+1 au toucher et aux dégâts, chant amélioré avec le niveau, compétences de vol à la tire divisées par 4, 2 sorts de niveau 5 vers la fin de SoA, 3 sorts de niveau 6 vers la fin de ToB, déplacement accru, immunité aux attaques sournoises, rage, résistance aux dégâts physiques).
      • Il faudra ajuster la table de progression du Scalde pour la faire correspondre à celle du Mage et prévoir un sort ou un objet simulant le comportement normal du Barbare et du Barde afin de compenser les PV perdus via le multiclassage Guerrier/Mage.
4 Avis et conseils?

J'ai probablement oublié de développer certains aspects et suis ouvert à toute critique constructive donc n'hésitez pas à vous exprimer. Ce que j'ai exposé vous semble-t-il techniquement possible? Auriez-vous envie de jouer de tels personnages? Pourquoi? Quels avantages et quels défauts leur trouvez-vous? Que faire pour les équilibrer et les rendre plus attractifs?

Drakkarrr
Mon sujet de présentation est ici.
En RP: Tauron Tulindo, dont la biographie est ici et la couleur #E27100.
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Haplo74
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Message par Haplo74 »

Hello,

Bon, je ne vais pas hurler au grosbillisme, ou à l'hérésie car tu as déjà prévu le coup.
Mais ça en est...

Déjà, je vais éliminer des idées fausses.
Les HLA s'obtiennent à partir de 3 000 000 XP (à chaque passage de niveau), que le PNJ ait une classe, deux classes (multiclassage ou jumelage) ou trois classes (multiclassage).
Il est donc faux de croire que telle ou telle combinaison n'aura pas de HLA.

Ensuite, un kensai de haut niveau est (bien) plus dangereux qu'un muloup majeur. Donc le kensai métamorphe n'a guère de sens (et donc de base le kensai => druide est une combinaison possible).

Débloquer les limitations d'armes (comme pour l'archer => prêtre) est déjà réalisé par certains mods (je n'ai pas les noms en tête car je n'installe jamais ce type de composant).

Et le sorcier par exemple est monoclassé car il est bien plus puissant tel que: pourquoi faire un sorcier par rapport à un mage spécialiste ou non, si tu n'as pas accès aux sorts de niveau 9, et si tu n'as pas l'éventail de 5 sorts différents par niveau (et si tu jumelles ton sorcier, il aura du mal à avoir de la diversité dans les sorts de haut niveau).

Idem pour le moine. Sa puissance ressort à haut niveau. Le multiclasser ou jumeler l'affaiblit...

Haplo74
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Message par deratiseur »

Alors
1 : mauvaise lecture du sorcelier, il n'est pas guerrier/sorcier en multiclassé, c'est IMPOSSIBLE. Les contraintes techniques imposées par le moteur ne permettent pas de créer des multiclasses non autorisée par les règles de AD&D. Il n'est pas possible de jumeler/multiclasser moine, sorcier, paladin, barde et barbare, et les multiclassage tels que rôdeur/voleur n’existent pas. N’imagine pas pourvoir créer un module créant ces possibilités -> même s'il est possible de patcher l'exécutable (exemple : TobEx), toutes les implications liée à un multiclassage et la masse de fichiers s'y rapportant font que ce n'est pas possible.

2 : tu peux SIMULER un multiclassage : comme le sorcelier qui gagne des pvs supplémentaire, du taco, des compétences d'armes et un script pour gérer les attaques supplémentaire pour se rapprocher d'un guerrier/mage (mais ne peux porter aucun objets pour guerrier car il n'est pas guerrier), pour faire un clerc/barde tu peux créer un barde capable de chanter comme un barde (capacité équivalente avec la même icône), qui gagnerait du bonus en connaissance et qui aurait accès à des sorts de mage jusqu’au lvl 6 (changé en sort de pretre), mais tu ne peux pas lui ajouter le vol à la tire (inaccessible pour toutes les classes non voleur ou barde), et il n'aurait aucunement accès aux armes autorisées au bardes (c'est bien pour ça que le sorcelier que tu prends en référence ne peut pas porter les épées, marteau ou autre)

3 : Concernant les armes possible par classe, justement, il reste possible de patcher toutes les armes pour les plier selon ta convenance. Mais alors cela affecterait TOUTES les armes et les classes associées; Par exemple si tu patches les arcs pour être accessibles à ton kit de prêtre, tous les pretres qui utilisent le même code auront accès aux arcs. Et crois moi, les possibilités de codes qui n'affectent pas les autres sont TRÈS limitées, et déjà toutes utilisées par moi ou ceux à qui j'ai donné des idées + plein de mods de kits en anglais.

4 : sujet déjà évoqué, il aurait fallu chercher un peu : http://www.baldursgateworld.fr/lacouron ... asses.html

5 : comme indiqué dans le sujet cité en 4., Kensai/Prêtre de Lathandre et Assassin/Tueur de magiciens/Nécromancien ça existe DÉJÀ , ça s'appelle Multiclasses Multikit builder Mod, et ça c'est là : http://www.shsforums.net/topic/45258-mu ... erimental/
Le standard téléphonique est en rade : l'atelier du Deratiseur ne répondra plus à aucune demande personnalisée.
Bosse sur : Interplan v9, Derat's Kri'Binn, Todd : KOPP2.

Mes mods sont tous sur Mediafire et Github
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