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Débutant, besoin de conseils pour équipe perso
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Jumeler au niveau 7 est un pallier qui peut être avantageux, mais dans BG1.... le jumelage n'est vraiment pas facile (la quantité d'xp à gagner est bien moindre que dans BG2, du coup on regagne lentement ses anciennes capacités...)
Personnellement, je ne jumelle jamais très haut dans BG1, c'est vraiment une gageure sinon...
Jumeler au niveau 2 est très facile (c'est le niveau minimum pour jumeler), et même s'il n'apporte pas autant de bonus qu'au niveau 7, tu auras, par rapport au voleur pur :
- des pv en plus (genre 6-8)
- une spécialisation dans une arme (qui te donnera accès à un bonus de tac0, de dégâts, et surtout une demie attaque de plus par round)
- la possibilité de porter toutes les armes et toutes les armures (même si à ce moment là, tu ne pourras plus te rendre furtif, le temps de monter une furtivité efficace, ça peut être vraiment pratique)
Dans tous les cas, c'est toujours mieux qu'un voleur pur (au moins ça le rend jouable et "rentable", disons). Et le tout pour un retard d'xp de 2000, soit une misère.
Personnellement, je ne jumelle jamais très haut dans BG1, c'est vraiment une gageure sinon...
Jumeler au niveau 2 est très facile (c'est le niveau minimum pour jumeler), et même s'il n'apporte pas autant de bonus qu'au niveau 7, tu auras, par rapport au voleur pur :
- des pv en plus (genre 6-8)
- une spécialisation dans une arme (qui te donnera accès à un bonus de tac0, de dégâts, et surtout une demie attaque de plus par round)
- la possibilité de porter toutes les armes et toutes les armures (même si à ce moment là, tu ne pourras plus te rendre furtif, le temps de monter une furtivité efficace, ça peut être vraiment pratique)
Dans tous les cas, c'est toujours mieux qu'un voleur pur (au moins ça le rend jouable et "rentable", disons). Et le tout pour un retard d'xp de 2000, soit une misère.
- Haplo74
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La première fois qu'on se frotte aux sirènes, c'est effectivement un cauchemar, car elles charment tes personnages pour qu'ils se frappent entre eux, et les autres sont débiles de flèches mordantes.Zerty a écrit :Je fais une fixette sur les sirènes et j'ai bouffé du forum pour ça. Donc c'est bon pour berserker, ouf.
...
Mais il y a pas mal de moyens d'en venir à bout.
Déjà un personnage sous rage, ou équipé du casque anti-charmes, ou protégé au maximum contre les sorts (potions, sorts), sous hâte (potions, sorts) peut les tuer seul rapidement.
Ou si tu les immobilise dans une toile d'araignée, c'est vite un massacre.
Si tu n'as qu'un seul voleur, à savoir le berserker que tu comptes jumeler, si c'est bien trop tard.Zerty a écrit : ...
Après si je le garde jusqu'au niveau 7 comme le préconise Haplo74 précédemment, puis voleur pour la furtivité et en faire un guerrier furtif pour la fin du jeu, n'est-ce pas trop tard ?
...
Tu seras arrivé à la Porte de Baldur avant d'avoir jumeler. Et tu auras subi les pièges de plein fouet pendant plusieurs chapitres. Sans parler des coffres que tu ne parviendras pas à ouvrir...
Bref, sans voleur tout au Long de l'aventure, c'est trop tard pour un jumelage, mais le problème de jumeler trop tôt avec une équipe personnalisée est que de continuer dans BG2 avec un jumelé guerrier (ou kit) niveau 2 fait qu'il n'aura presque pas de plus value par rapport à un voleur pur...
Choix difficile.
Haplo74
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Après un week-end baldurien studieux fait d'essais du berserker et du jumelage, j'ai un doute sur le choix du 5ème personnage. Un 2ème jeteur de sorts divins ou profanes ? Ça fait 3 jumelages sur 5, je passe. Un Traqueur Rôdeur comme archer principal ? C'est le seul choix hors moine qui est furtif dans ses caractéristiques de base. Qu'en pensez-vous ?
Le berserker a été bien utile pour les sirènes mais insuffisant face aux golems, trop tôt dans le jeu je pense. Un bretteur mage pour le bonus d'armure (pas pour le CaC), à voir par la suite. Un maître des ombres que je n'ai pas pu jumeler faute d'un manque de force et de charisme à la création, dixit ZOLTAN vu ce midi, qui est d'ailleurs d'accord avec vos commentaires sur "la pertinence d'une équipe de furtifs comme première incursion dans le monde baldurien". Je suis impertinent.
Le berserker a été bien utile pour les sirènes mais insuffisant face aux golems, trop tôt dans le jeu je pense. Un bretteur mage pour le bonus d'armure (pas pour le CaC), à voir par la suite. Un maître des ombres que je n'ai pas pu jumeler faute d'un manque de force et de charisme à la création, dixit ZOLTAN vu ce midi, qui est d'ailleurs d'accord avec vos commentaires sur "la pertinence d'une équipe de furtifs comme première incursion dans le monde baldurien". Je suis impertinent.
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Je pense que jumeler un personnage est déjà assez difficile à gérer comme ça : tu te traînes un boulet pendant un certain temps jusqu'à ce qu'il atteigne à nouveau un bon niveau pour enfin disposer de toutes ses capacités. Alors, avec plusieurs personnages... c'est à mon avis bien complexe pour une première approche. D'autant que tu vas te retrouver avec plein de personnages moyens partout, excellents nulle part...
Mieux vaut privilégier des monoclassés au maximum. Tu as droit à 6 personnages, utilise-les tous pour avoir un panel assez large de classes pour faire face à toutes les situations. De toute manière, il y a très largement assez d'expérience à gagner dans BG1 pour atteindre les niveaux maximum pour 6 personnages. En avoir moins n'est pas très intéressant pour commencer...
Par ailleurs, un traqueur n'est pas vraiment fait pour tirer à l'arc (même s'il peut, évidemment). Le traqueur frappe au corps-à-corps (notamment, il bénéficie d'un petit multiplicateur de dégâts d'attaque sournoise). Profite honteusement des deux étoiles en compétence à deux armes offertes à tous les rôdeurs, et colle-lui deux épées longues.
Mieux vaut privilégier des monoclassés au maximum. Tu as droit à 6 personnages, utilise-les tous pour avoir un panel assez large de classes pour faire face à toutes les situations. De toute manière, il y a très largement assez d'expérience à gagner dans BG1 pour atteindre les niveaux maximum pour 6 personnages. En avoir moins n'est pas très intéressant pour commencer...
Par ailleurs, un traqueur n'est pas vraiment fait pour tirer à l'arc (même s'il peut, évidemment). Le traqueur frappe au corps-à-corps (notamment, il bénéficie d'un petit multiplicateur de dégâts d'attaque sournoise). Profite honteusement des deux étoiles en compétence à deux armes offertes à tous les rôdeurs, et colle-lui deux épées longues.
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"Ne vous imaginez pas être différente de ce qu'il eût pu sembler à autrui que vous fussiez ou eussiez pu être en restant identique à ce que vous fûtes sans jamais paraître autre que vous n'étiez avant d'être devenue ce que vous êtes." (Lewis Caroll)
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Bonjour,
Voilà un énième sujet qui va tourner autour du jumelage.
Le jumelage, c'est contraignant, et plus il est effectué tardivement, plus il est contraignant.
Ce que mes camarades essayent de te dire, c'est de faire une partie avec un jumelé, puis plus tard, tu pourras essayer avec plusieurs jumelés.
Faire trois jumelés sur cinq, c'est à mon avis à laisser à des joueurs très chevronnés.
Il faut bien avoir conscience que pendant la phase de transition (pendant laquelle le PNJ à lâché sa première classe pour se lancer dans la seconde), il ne connais et ne bénéficie de plus rien de la première classe.
La seule et unique chose qui reste lors de cette phase de transition, ce sont les PV.
Par exemple, un guerrier de niveau 10, avec 18 en constitution, avec disons 130 PV (c'est pas le Max à ce stade), 5* en épée longue, etc... décide de se jumeler en mage.
À partir de là, il est un mage de niveau 1 avec 130 PV. Mais exit les JS du guerrier, les 5* en épée longue (il ne peut même plus la manier pendant la transition), le port d'armure, etc.
Et les ennemis rencontrés resteront les mêmes que quand il était guerrier niveau 10...
Ce qui veut dire qu'il va devoir compter beaucoup sur ses équipiers, lui-même ne faisant presque plus rien.
Et là je parle du jumelage depuis guerrier vers une autre classe, le plus simple à mon avis.
En effet, le PNJ jumelé dispose de nombreux PV, et le guerrier ne fait finalement que taper. Donc taper des ennemis, ça peut se faire avec d'autres classes. Moins bien certes, mais ce se fait.
Mais quid du voleur ? Si tu as un seul voleur dans le groupe, qui détecte les pièges, les désamorce, crochète les serrures, etc. Et hop, il se jumelle en mage. Pendant la transition, pas moyen d'utiliser ses compétences de voleur. Plus la transition sera longue, plus le jeu sera pénible (se prendre tous les pièges en pleine poire, passer à côté d'objets magiques parce qu'on aura pas su ouvrir un coffre...).
Quand tu connais bien le jeu, tu peux te permettre de faire plusieurs jumelés car tu sais estimer entre quel et quel événement tu seras sans telle ou telle compétence, et tu connais des moyens de t'en passer ou de contourner le problème. Mais quand tu découvres le jeu, c'est juste se lancer dans une aventure vraiment très (trop) délicate.
Les multiclassés sont beaucoup moins contraignants.
Mornagest conseille de prendre uniquement des monoclassés.
Je ne suis pas aussi affirmatif, mais tu as besoin de plusieurs monoclassés.
Un combattant déjà doit l'être, si tu veux avoir un gars avec des PV costauds (pour tanker) et un bon TAC0 (pour taper efficacement).
Un mage doit l'être, peut-être pas dans BG1, mais dans BG2, oui, pour disposer de sorts suffisamment puissants pour affronter les autres jeteurs de sorts de haut niveau.
Dans l'idéal il est bon que le clerc le soit aussi (ou jumelé à partir de guerrier), pour un vade rétro efficace.
Haplo74
Voilà un énième sujet qui va tourner autour du jumelage.
Le jumelage, c'est contraignant, et plus il est effectué tardivement, plus il est contraignant.
Ce que mes camarades essayent de te dire, c'est de faire une partie avec un jumelé, puis plus tard, tu pourras essayer avec plusieurs jumelés.
Faire trois jumelés sur cinq, c'est à mon avis à laisser à des joueurs très chevronnés.
Il faut bien avoir conscience que pendant la phase de transition (pendant laquelle le PNJ à lâché sa première classe pour se lancer dans la seconde), il ne connais et ne bénéficie de plus rien de la première classe.
La seule et unique chose qui reste lors de cette phase de transition, ce sont les PV.
Par exemple, un guerrier de niveau 10, avec 18 en constitution, avec disons 130 PV (c'est pas le Max à ce stade), 5* en épée longue, etc... décide de se jumeler en mage.
À partir de là, il est un mage de niveau 1 avec 130 PV. Mais exit les JS du guerrier, les 5* en épée longue (il ne peut même plus la manier pendant la transition), le port d'armure, etc.
Et les ennemis rencontrés resteront les mêmes que quand il était guerrier niveau 10...
Ce qui veut dire qu'il va devoir compter beaucoup sur ses équipiers, lui-même ne faisant presque plus rien.
Et là je parle du jumelage depuis guerrier vers une autre classe, le plus simple à mon avis.
En effet, le PNJ jumelé dispose de nombreux PV, et le guerrier ne fait finalement que taper. Donc taper des ennemis, ça peut se faire avec d'autres classes. Moins bien certes, mais ce se fait.
Mais quid du voleur ? Si tu as un seul voleur dans le groupe, qui détecte les pièges, les désamorce, crochète les serrures, etc. Et hop, il se jumelle en mage. Pendant la transition, pas moyen d'utiliser ses compétences de voleur. Plus la transition sera longue, plus le jeu sera pénible (se prendre tous les pièges en pleine poire, passer à côté d'objets magiques parce qu'on aura pas su ouvrir un coffre...).
Quand tu connais bien le jeu, tu peux te permettre de faire plusieurs jumelés car tu sais estimer entre quel et quel événement tu seras sans telle ou telle compétence, et tu connais des moyens de t'en passer ou de contourner le problème. Mais quand tu découvres le jeu, c'est juste se lancer dans une aventure vraiment très (trop) délicate.
Les multiclassés sont beaucoup moins contraignants.
Mornagest conseille de prendre uniquement des monoclassés.
Je ne suis pas aussi affirmatif, mais tu as besoin de plusieurs monoclassés.
Un combattant déjà doit l'être, si tu veux avoir un gars avec des PV costauds (pour tanker) et un bon TAC0 (pour taper efficacement).
Un mage doit l'être, peut-être pas dans BG1, mais dans BG2, oui, pour disposer de sorts suffisamment puissants pour affronter les autres jeteurs de sorts de haut niveau.
Dans l'idéal il est bon que le clerc le soit aussi (ou jumelé à partir de guerrier), pour un vade rétro efficace.
Haplo74
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Bon j'ai compris le message. Bgee 1 n'est pas Nwn 2. Je vous propose donc une équipe de 5 personnages pour jouer plus facilement sur tablette avec un seul jumelé très tôt et 2 multi-classés :
Tank. Barbare 1/2 orque, bouclier et arme à définir : Bonus de vitesse, points de vie, et de nombreuses immunités.
DPS. Traqueur elfe, 2 armes, épée longue et arc: attaque sournoise ou archer.
Soutien au CaC. Clerc/Rôdeur 1/2 elfe, 2 armes, marteau, morgenstern ou masse à définir, fronde: jeteur de sorts divins et soins.
Voleur furtif. Guerrier/Voleur petite personne, une arme, dague, arc: attaque sournoise, archer, crochetage et désamorçage.
Magicien. Kit de voleur ? 5 - magicien 9 humain, bâton, arbalète, fronde: furtivité pour sa protection.
Je ne connais pas encore très bien les armes et armures à choisir mais je pense avoir simplifié l'ensemble pour une première expérience et finir le jeu. Votre avis sur cette équipe ?
Tank. Barbare 1/2 orque, bouclier et arme à définir : Bonus de vitesse, points de vie, et de nombreuses immunités.
DPS. Traqueur elfe, 2 armes, épée longue et arc: attaque sournoise ou archer.
Soutien au CaC. Clerc/Rôdeur 1/2 elfe, 2 armes, marteau, morgenstern ou masse à définir, fronde: jeteur de sorts divins et soins.
Voleur furtif. Guerrier/Voleur petite personne, une arme, dague, arc: attaque sournoise, archer, crochetage et désamorçage.
Magicien. Kit de voleur ? 5 - magicien 9 humain, bâton, arbalète, fronde: furtivité pour sa protection.
Je ne connais pas encore très bien les armes et armures à choisir mais je pense avoir simplifié l'ensemble pour une première expérience et finir le jeu. Votre avis sur cette équipe ?
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La furtivité ne marche pas pour se protéger : lorsqu'un adversaire est en ligne de mire, tu échoues systématiquement pour te cacher (là encore, oublie ce que tu as appris dans NWN2, ça n'a rien à voir dans la mesure où les règles de D&D ne sont pas les mêmes puisque basées sur deux éditions différentes).
Garde gentiment ton mage spécialisé (un sort mémorisable en plus par niveau de sort, c'est non négligeable !) et confie la détection des pièges à ton guerrier-voleur. Pour ce dernier, monte uniquement la détection des pièges et le crochetage des serrures. Si tu veux backstaber, achète des potions d'invisibilité... le backstab n'est pas si souvent possible que ça, par contre, buter sur un coffre impossible à ouvrir peut s'avérer frustrant. Sans parler d'un piège non détecté...
Pour le rôdeur/prêtre, prends le marteau comme compétence, il y en a un qui est excellent et accessible assez rapidement, dans une quête annexe. Je te laisse découvrir, se faire raconter le jeu est trop moche.
Enfin, pour l'archer et le barbare, je ne sais pas, je n'ai jamais joué avec des kits/des classes ajoutées par BG2 dans BG1.
Garde gentiment ton mage spécialisé (un sort mémorisable en plus par niveau de sort, c'est non négligeable !) et confie la détection des pièges à ton guerrier-voleur. Pour ce dernier, monte uniquement la détection des pièges et le crochetage des serrures. Si tu veux backstaber, achète des potions d'invisibilité... le backstab n'est pas si souvent possible que ça, par contre, buter sur un coffre impossible à ouvrir peut s'avérer frustrant. Sans parler d'un piège non détecté...
Pour le rôdeur/prêtre, prends le marteau comme compétence, il y en a un qui est excellent et accessible assez rapidement, dans une quête annexe. Je te laisse découvrir, se faire raconter le jeu est trop moche.
Enfin, pour l'archer et le barbare, je ne sais pas, je n'ai jamais joué avec des kits/des classes ajoutées par BG2 dans BG1.
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Le jumelage ne rend pas "moyen partout". Ce n'est pas un multiclassage.Mornagest a écrit :Je pense que jumeler un personnage est déjà assez difficile à gérer comme ça : tu te traînes un boulet pendant un certain temps jusqu'à ce qu'il atteigne à nouveau un bon niveau pour enfin disposer de toutes ses capacités. Alors, avec plusieurs personnages... c'est à mon avis bien complexe pour une première approche. D'autant que tu vas te retrouver avec plein de personnages moyens partout, excellents nulle part...
Les avantages acquis dans la première classe (surtout si on jumelle tôt) se cumulent, pour une dette d'xp absolument mineure (2000 d'xp de retard pour un jumelage au niveau 2... Quel intérêt d'un monoclassé dans ce cas ?)
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Effectivement, le jumelage ne rend pas moyen partout. Ni le multi-classage.Smidge a écrit :Le jumelage ne rend pas "moyen partout". Ce n'est pas un multiclassage.
...
Tout dépend des classes concernées et du niveau où on jumelle (dans le cas du jumelage).
Et du niveau qu'on atteint à la fin du jeu...
Typiquement le guerrier à vocation à être jumelé (de guerrier vers une autre classe) car les avantages principaux de cette classe sont octroyés dans les premiers niveaux (9). Mais un guerrier multiclassé restera efficace.
Le clerc au contraire a plus vocation à être monoclassé car les avantages (sorts, vade rétro) se développent tout au long du jeu. Du coup, c'est une bonne opération que de le jumeler à partir de guerrier (PV en plus, grand maîtrise, points de compétence martiales additionnels).
Pour le mage, lui aussi se développe de plus en plus avec les niveaux. Il a donc tendance à être monoclassé. On pourrait tenir le même raisonnement que pour le clerc, à savoir être jumelé depuis une autre classe, mais on perd alors la spécialisation et c'est vraiment un handicap.
Maintenant être jumelé depuis la classe de guerrier est possible (au niveau 7 minimum), mais on n'a pas le même profil du tout qu'un mage monoclassé, on a plus le profil d'un guerrier (utilisant ses sorts pour combattre).
Être jumelé depuis la classe de clerc n'a guère de sens car la partie clerc serait amoindrie (et donc dans ce cas le multiclassage semble mieux, mais l'exemple d'Aerie montre que c'est plus un personnage de soutien).
Être jumelé depuis la classe de voleur peut être intéressante. Mais le multiclassage voleur-illusionniste me semble là encore meilleur, toujours dans l'optique personnage de soutien.
Le voleur enfin à bonne vocation à être jumelé depuis la classe de guerrier (PV en plus, grande maîtrise, large éventail d'armes, etc). Ou à jumeler vers mage (voir plus haut).
Certains de ces personnages ne seront en effet pas décisifs, mais pas non plus moyen partout. Une grande versatilité permet de décharger les autres membres de l'équipe de tâches/sorts/compétences secondaires et les personnages seront donc efficaces à leur façon.
La dessus je ne suis pas tellement d'accord.Smidge a écrit : ...
Les avantages acquis dans la première classe (surtout si on jumelle tôt) se cumulent, pour une dette d'xp absolument mineure (2000 d'xp de retard pour un jumelage au niveau 2... Quel intérêt d'un monoclassé dans ce cas ?)
Je pose la question à l'envers: quel intérêt de jumeler au niveau 2 pour perdre la possibilité d'un kit (ou d'une spécialisation dans le cas d'un mage) en choisissant un monoclassé ?
Un conjurateur (ou n'importe quelle spécialité de magie pratiquement) niveau 10 sera meilleur qu'un guerrier 1 / mage (généraliste) 10.
Certes ton GM tape à l'arc et pas à la fronde, et peut avoir 5 étoiles en bâton ... mais quelle importance ?
Oh, et il a 6 PV en plus. Super (voire 8 PV plus avec 18 en constit, ce qui gâcherait encore plus le jumelage). 6 PV en plus et 5 sorts en moins. Le choix est vite fait.
Pour le clerc, les kits étant très peu utiles, ça se défend. Mais pourquoi ne pas aller jusqu'au niveau 7 (et donc se taper une longue période de transition, on revient toujours à ça).
Pour le voleur, perdre un kit ne mérite pas un jumelage au niveau 2. La encore, c'est 7 mini pour être vraiment intéressant.
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Quand je parlais de "moyens partout", c'était quand Zerty se retrouverait avec plusieurs personnages en cours de jumelage, avec donc un niveau plus faible dans leur nouvelle classe... et donc de grosses difficultés potentielles sur certaines parties de l'aventure
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Il peut aussi avoir 5 étoiles en épée longue ou à deux mains, et pas nécessairement en bâton. Et plus d'une attaque par round. Et porter une armure lourde quand il n'a plus de sorts à lancer.Haplo74 a écrit : La dessus je ne suis pas tellement d'accord.
Je pose la question à l'envers: quel intérêt de jumeler au niveau 2 pour perdre la possibilité d'un kit (ou d'une spécialisation dans le cas d'un mage) en choisissant un monoclassé ?
Un conjurateur (ou n'importe quelle spécialité de magie pratiquement) niveau 10 sera meilleur qu'un guerrier 1 / mage (généraliste) 10.
Certes ton GM tape à l'arc et pas à la fronde, et peut avoir 5 étoiles en bâton ... mais quelle importance ?
Oh, et il a 6 PV en plus. Super (voire 8 PV plus avec 18 en constit, ce qui gâcherait encore plus le jumelage). 6 PV en plus et 5 sorts en moins. Le choix est vite fait.
Certes, le mage spécialiste a ses avantages, mais selon l'orientation qu'on souhaite lui donner, ce n'est pas du tout négligeable, et le choix de l'un ou l'autre se défend, même en comparaison d'efficacité brute.
Mais je pensais surtout en voleur monoclassé en disant cette phrase, où là pour le coup la supériorité du jumelage n'est même pas discutable.
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Un guerrier niveau 1 ne peut pas mettre 5 étoiles d'entrée dans une compétence martiale. Et le faire après son jumelage (au niveau 2, donc quand on est devenu mage) est effectivement possible, mais tient pour moi du "bug exploit". Puisqu'on ne progresse plus du tout dans la classe de guerrier, il n'y a aucune raison qu'on puisse bénéficier encore de ses avantages (non acquis auparavant).Smidge a écrit :Il peut aussi avoir 5 étoiles en épée longue ou à deux mains, et pas nécessairement en bâton. Et plus d'une attaque par round. Et porter une armure lourde quand il n'a plus de sorts à lancer.
...
Quant au fait de revêtir une armure quand les sorts sont épuisés, je n'adhère pas à cette technique (là encore parfaitement utilisable néanmoins dans BG).
On est en phase.Smidge a écrit : ...
Certes, le mage spécialiste a ses avantages, mais selon l'orientation qu'on souhaite lui donner, ce n'est pas du tout négligeable, et le choix de l'un ou l'autre se défend, même en comparaison d'efficacité brute.
...
Un guerrier X / mage Y est parfaitement viable, mais pour moi, c'est plus un guerrier qu'un mage.
Même si son niveau de mage est largement supérieur à son niveau de guerrier (et que ce niveau de guerrier est raisonnable, pas 1, genre guerrier 7 / mage 18).
Le gars n'utilisera que très peu de sorts offensifs, mais plutôt des sorts défensifs pour se protéger.
Ou des sorts offensifs pour ensuite attaquer comme un guerrier (hâte, arrêt du temps, simulacre, etc la liste est longue).
Pour moi, le jumelage à niveau faible n'a que peu d'intérêt. Si on choisit de jumeler, autant que ce soit vraiment rentable (et ça peut vraiment l'être).
Tu prêches un convaincu. Pour le coup je trouve que le voleur monoclassé est du gâchis (voir un de mes messages [POST=313266]ici[/POST]).Smidge a écrit : ...
Mais je pensais surtout en voleur monoclassé en disant cette phrase, où là pour le coup la supériorité du jumelage n'est même pas discutable.
Rapidement le voleur à suffisamment de points pour les compétences essentielles (détection de pièges et crochetage). Au niveau 6, peut-être 7, il a déjà tout ce qu'il faut.
Ensuite il améliore des compétences secondaires utiles (furtivité et détection des illusions), puis enfin il met des points partout et dépasse les 150% dans chaque compétence (strictement inutile de dépasser 100 pour certaines d'ailleurs).
Bref, à partir d'un certain niveau, les points de compétence récupérés au passage de niveau, on les place parce qu'on nous les donne mais on en n'a pas vraiment besoin.
C'est là ou une deuxième classe (multiclassage ou encore jumelage à partir de guerrier ou vers mage) rend le personnage beaucoup plus polyvalent et donc utile.
Haplo74
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Tout ceci est la stricte application des règles originales de ad&d, dont est inspiré le fonctionnement de BG. Y compris le port d'armure une fois les sorts épuisés.Haplo74 a écrit :Un guerrier niveau 1 ne peut pas mettre 5 étoiles d'entrée dans une compétence martiale. Et le faire après son jumelage (au niveau 2, donc quand on est devenu mage) est effectivement possible, mais tient pour moi du "bug exploit". Puisqu'on ne progresse plus du tout dans la classe de guerrier, il n'y a aucune raison qu'on puisse bénéficier encore de ses avantages (non acquis auparavant).
Quant au fait de revêtir une armure quand les sorts sont épuisés, je n'adhère pas à cette technique (là encore parfaitement utilisable néanmoins dans BG).
Rien à voir avec le rôdeur/clerc pour accéder aux sorts de druides par exemple, qui lui relève de l'exploitation d'une limitation technique du jeu.
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A moins d'activer le composant "Permettre de changer d'armure en cours de combat" de ToBEx, non dispo sur Android, le perso aura du mal à mettre une armure en plein combat, d'où l'intérêt des cottes de mailles elfiques. Les règles originales différent du jeu.Smidge a écrit :Tout ceci est la stricte application des règles originales de ad&d, dont est inspiré le fonctionnement de BG. Y compris le port d'armure une fois les sorts épuisés.
Rien à voir avec le rôdeur/clerc pour accéder aux sorts de druides par exemple, qui lui relève de l'exploitation d'une limitation technique du jeu.
Pour rebondir sur la grande maîtrise (5 étoiles), elle peut s'obtenir à plusieurs niveaux selon la config du jeu :
- En version Vanilla, on ne peut aller au delà de la spécialisation (2 étoiles) au début du jeu. Par conséquent la grande maîtrise sera atteinte au niveau 9.
- Si l'on installe BGT, ce qui n'est pas le cas sous Android mais bon, on peut mettre 4 étoiles et ainsi la grande maîtrise sera possible au niveau 3.
- Si l'on installe BGT, il est possible d'installer le composant "Restrictions sur les compétences au niveau un" de ToBEx qui est plus cohérent sur le papier. Être grand supérieur dès le niveau 1 c'est pas très réaliste mais bon c'est mon point de vue. Ainsi la grande maîtrise sera également disponible au niveau 9.
Je ne la monte pas au niveau 7 (40 000 xp) car rattraper ses compétences de voleur en mage niveau 8 (90 000xp) prend du temps et mon équipe est dépourvu de voleur pendant un laps de temps. Même en faisant toutes les cartes qui ne disposent pas de pièges, c'est pas évident à moins de prendre Coran. En revanche au niveau 6 c'est tout à fait faisable.
Au final un niveau de plus ne permet que d’avoir seulement 25% de compétences en plus à répartir et deux points de vie de plus. Pas une si grande différence.
Mis à part ce cas je ne suis pas fan du jumelage même s'il peut être intéressant pour certaines combinaisons, rattraper un retard non négligeable rend le personnage vulnérable pendant un bon bout de temps.
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Mon jumelage x-mage préféré reste le guerrier mage, plutôt guerrier mais amélioré par les sorts de mage avec épée à 2 mains et arc, parfait en 2ème mage.Haplo74 a écrit :-------
On est en phase.
Un guerrier X / mage Y est parfaitement viable, mais pour moi, c'est plus un guerrier qu'un mage.
Même si son niveau de mage est largement supérieur à son niveau de guerrier (et que ce niveau de guerrier est raisonnable, pas 1, genre guerrier 7 / mage 18).
Le gars n'utilisera que très peu de sorts offensifs, mais plutôt des sorts défensifs pour se protéger.
Ou des sorts offensifs pour ensuite attaquer comme un guerrier (hâte, arrêt du temps, simulacre, etc la liste est longue).
Pour moi, le jumelage à niveau faible n'a que peu d'intérêt. Si on choisit de jumeler, autant que ce soit vraiment rentable (et ça peut vraiment l'être).
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Tu prêches un convaincu. Pour le coup je trouve que le voleur monoclassé est du gâchis (voir un de mes messages [POST=313266]ici[/POST]).
Rapidement le voleur à suffisamment de points pour les compétences essentielles (détection de pièges et crochetage). Au niveau 6, peut-être 7, il a déjà tout ce qu'il faut.
Ensuite il améliore des compétences secondaires utiles (furtivité et détection des illusions), puis enfin il met des points partout et dépasse les 150% dans chaque compétence (strictement inutile de dépasser 100 pour certaines d'ailleurs).
Bref, à partir d'un certain niveau, les points de compétence récupérés au passage de niveau, on les place parce qu'on nous les donne mais on en n'a pas vraiment besoin.
C'est là ou une deuxième classe (multiclassage ou encore jumelage à partir de guerrier ou vers mage) rend le personnage beaucoup plus polyvalent et donc utile.
Haplo74
J'avoue que l'équipe que propose Zerty manque de "manieur de baguettes" à mon goût mais reste plus raisonnable pour finir que les précédentes.
Clairement le jumelage de Baldur's gate n'est pas celui de Neverwinter Nights, même s'il vient des règles D&D ce n'est pas la même édition comme l'a rappelé Mornagest, Zerty s'est laissé emporté par son enthousiasme juvénile (et toc).
Reste une équipe avec 4 personnages à vocation guerrière (pour BG1 ce n'est pas un défaut surtout pour débuter) et un mage usant de furtivité.
Le barbare est un bon choix dans bgee 1, les guerrier/voleur et clerc/rôdeur aussi pour leurs qualités et leur simplicité à jouer. Le traqueur est une affaire de choix personnel en rapport avec le thème semble-t-il, reste le voleur mage furtif ! (La furtivité ! Pourquoi je ne suis pas surpris ? Sacré Zerty).
Enchanteur et disciple du dragon ne sont pas de bon choix pour quelqu'un qui découvre la magie dans ce jeu (olkaria connaissait déjà le jeu par la version tablette), mais un conjurateur (avec son sort supplémentaire pour le seul mage de l'équipe) me parait mieux. Si la furtivité est un pré-requis, la seule qui fonctionne vraiment en toutes circonstances c'est celle du maître des ombres (voir le très controversé sujet que j'avais lancé sur ce forum et que j'ai annoté hier pour Zerty). Le jumelage en 5 (tout en marcher dans l'ombre et déplacement silencieux + botte de furtivité = 100%) peut se rattraper suffisamment vite et pour aborder les combats les plus risqués pour le mage. Comme le rappelle valandil, qui n'a pas jumelé Imoen en mage dans ce forum ? Je l'ai fais à ma 2ème partie en 1999 comme bon nombre d'entre vous. On a survécu à notre 1er jumelage, je pense que Zerty aussi. Haplo74 a suffisamment détaillé les sorts pour buffé un mage ou un barde dans ce forum pour s'en sortir sans mal.
Reste l'équipement, que l'on peut avoir sur les sites web de "lordtry" (bg1) complété par "millenium" (bgee1). Ce dernier indique où trouver la masse "stupéfiante" très Rôle Player pour le barbare. Prend marteau et morgenstern en spécialité martiale pour le clerc/rôdeur. L'armure d'ankheg pour le barbare et le clerc/rôdeur (puis plate complète pour ce dernier), armure d'ombre pour le guerrier/voleur, besantine +2 ou cuir +2 pour le traqueur et robe d'archimage pour le magicien. tu les découvrira au gré de ta progression et de tes achats. Dans ce jeu, tout est très cher au début, surtout la vie.
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Si si je l'ai indiqué . Voleuse jumelée en mage au niveau 6. C'est le seul cas de jumelage que je fais car je trouve également qu'un voleur monoclassé perd de son intérêt au fur et à mesure. Une fois les niveaux récupérés on a un mage qui assure le boulot de voleur (détecte les pièges, les désamorce et crochète les serrures) et se concentre sur ses incantations jusqu'à devenir un perso bien puissant à haut niveau.ZOLTAN a écrit : Comme le rappelle valandil, qui n'a pas jumelé Imoen en mage dans ce forum ?
Euh c'est une coquille ou une exception que le barbare puisse porter l'armure de plate d'ankheg? Logiquement non mais j'en apprendrais une aujourd'hui le cas échéant.L'armure d'ankheg pour le barbare et le clerc/rôdeur (puis plate complète pour ce dernier)
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Zoltan posait la question : "qui n'a jamais jumelé Imoen ?"
Alors, l'armure de plates d'ankheg n'est normalement pas utilisable par un barbare, qui ne peut porter que des armures légères ou intermédiaires.
Il y a de bonnes armures intermédiaires dans BG1, cela dit (des cottes de mailles). Et, une armure normale avec un anneau (ou une amulette ou une cape) de protection vaut mieux que cette même armure +1 (bonus dans les JS en plus du bonus de CA, c'est non négligeable).
Alors, l'armure de plates d'ankheg n'est normalement pas utilisable par un barbare, qui ne peut porter que des armures légères ou intermédiaires.
Il y a de bonnes armures intermédiaires dans BG1, cela dit (des cottes de mailles). Et, une armure normale avec un anneau (ou une amulette ou une cape) de protection vaut mieux que cette même armure +1 (bonus dans les JS en plus du bonus de CA, c'est non négligeable).
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Désolé valandil, j'ai été trop vite, l'armure de plate d'ankheg ne peut pas aller au barbare, mais il y a une cotte de mailles +2 (de mémoire) dans le jeu. C'est sûrement le moment où je me suis renversé le café sur le pantalon en jonglant avec ma tablette. Note que je prenais justement l'exemple que tu donne pour étayer l'argumentaire du jumelage. Enfin merci d'avoir rectifier pour l'armure, mon premier personnage était un barde et j'ai cherché l'armure pendant tout le jeu sans la trouver, normal il n'y en a pas mais je j'ignorais.
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Qui parle de changer d'armure au cours d'un combat...valandil a écrit :A moins d'activer le composant "Permettre de changer d'armure en cours de combat" de ToBEx, non dispo sur Android, le perso aura du mal à mettre une armure en plein combat, d'où l'intérêt des cottes de mailles elfiques. Les règles originales différent du jeu.
Quand ton mage n'a plus de sorts offensifs ou défensifs, tu lui laisses son armure, tout court.
C'est parce que tu n'envisages le jumelage qu'à haut niveau. Dans BG1, le pool d'xp à gagner est faible, donc seul un jumelage très rapide sera intéressant. Jumeler son guerrier au niveau 2 avant de passer en voleur amène une pénalité de 2000 d'xp. Un retard "non négligeable"... ?valandil a écrit :Après au niveau jumelage, je monte tout le temps Imoen au niveau 6 de sorte à ce qu'elle ait 90% en détection des pièges et crochetage des serrures puis jumelée en mage. Combinaison très efficace car elle arrive rapidement au niveau 6 à 20 000 d'xp et ne doit que rattraper que 60 000xp pour être mage niveau 7.
Je ne la monte pas au niveau 7 (40 000 xp) car rattraper ses compétences de voleur en mage niveau 8 (90 000xp) prend du temps et mon équipe est dépourvu de voleur pendant un laps de temps. Même en faisant toutes les cartes qui ne disposent pas de pièges, c'est pas évident à moins de prendre Coran. En revanche au niveau 6 c'est tout à fait faisable.
Au final un niveau de plus ne permet que d’avoir seulement 25% de compétences en plus à répartir et deux points de vie de plus. Pas une si grande différence.
Mis à part ce cas je ne suis pas fan du jumelage même s'il peut être intéressant pour certaines combinaisons, rattraper un retard non négligeable rend le personnage vulnérable pendant un bon bout de temps.
Dans BG2, le jumeler au niveau 7 amène ce retard à 89 000 d'xp. Encore une fois, en regard des millions qu'on a à la fin... c'est rien. Ce qui compliqué à gérer, c'est un jumelage juste juste à la limite de l'xp gagnable dans tout le jeu. C'est long, ennuyeux, et en plus on ne profite de son personnage qu'à la toute fin du jeu... C'est la raison pour laquelle je ne jumelle jamais Imoen au niveau 6 dans BG1.
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Ah oui j'suis passé à côté. C'est surement la cape de déplacement que je portais, ça fatigue les yeux.Mornagest a écrit :Zoltan posait la question : "qui n'a jamais jumelé Imoen ?"
Pas de souci, j'ai bien buggé sur ton commentaire moi .ZOLTAN a écrit :Désolé valandil, j'ai été trop vite, l'armure de plate d'ankheg ne peut pas aller au barbare, mais il y a une cotte de mailles +2 (de mémoire) dans le jeu. C'est sûrement le moment où je me suis renversé le café sur le pantalon en jonglant avec ma tablette.
On a du mal se comprendre. Un mage ne peut jeter de sorts avec une armure (exception avec armure elfique ou composant d'Item Revisions et BG2 Tweaks). Il balance donc ses sorts et une fois épuisés on peut lui mettre l'armure sauf s'il est en plein combat d'ou ma remarque.Smidge a écrit :Qui parle de changer d'armure au cours d'un combat...
Quand ton mage n'a plus de sorts offensifs ou défensifs, tu lui laisses son armure, tout court.
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Il y a en effet une grosse différence entre BG1 puis BG2 et BGT.Smidge a écrit : ...
C'est parce que tu n'envisages le jumelage qu'à haut niveau. Dans BG1, le pool d'xp à gagner est faible, donc seul un jumelage très rapide sera intéressant. Jumeler son guerrier au niveau 2 avant de passer en voleur amène une pénalité de 2000 d'xp. Un retard "non négligeable"... ?
Dans BG2, le jumeler au niveau 7 amène ce retard à 89 000 d'xp. Encore une fois, en regard des millions qu'on a à la fin... c'est rien. Ce qui compliqué à gérer, c'est un jumelage juste juste à la limite de l'xp gagnable dans tout le jeu. C'est long, ennuyeux, et en plus on ne profite de son personnage qu'à la toute fin du jeu... C'est la raison pour laquelle je ne jumelle jamais Imoen au niveau 6 dans BG1.
Si tu fais les deux jeux à la suite, le fait de développer dans BG1 de façon médiocre Imoen n'a que peu d'importance, puisqu'elle sera automatiquement ajustée dans BG2.
Avec BGT, tu es bien obligé de penser à plus long terme.
Ceci dit, niveau 6 de voleur, c'est 20000 XP, obtenu (si tu fais la route Chateausuif => Brasamical => Nashkel => forteresse gnoll => mines de Nashkel, y compris les cartes nature intermédiaires) peu de temps après la sortie des mines.
Jumeler à ce stade obligé à atteindre le niveau 7 de mage (60000 XP), mais en se baladant sur les cartes de l'est, le camp des bandits, les cartes de l'ouest, Bois-Manteau, on atteint ces 80000 XP (20000 + 60000) à la sortie de Bois-Manteau, facilement.
Quelles cartes posent problème ?
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J'ai encore fait un essai avec une équipe mixte avec Jaheira, Khalid et Imoen , un traqueur, un barbare et maître des ombres que j'ai pu enfin jumeler en mage au niveau 5 à la fin des mines de naskel. J'ai évité la forteresse des gnolls mais pas le village kwart pour les points d'expériences. J'ai même trouvé la masse à bérégost comme expliqué sur le site internet indiqué.
Je vais enfin pouvoir démarrer avec l'équipe définitive mais j'ai encore 2 questions: la sagesse négative est-elle préjudiciable à la résistance mentale comme dans NWN2, et le charisme du Clerc doit-il être important pour le renvoi des morts-vivants ? La répartition des attributs lors du tirage en dépend.
Le jeu est peut-être lent mais les combats sont difficiles. On peut en éviter certains pour revenir plus tard comme dans Divinity Original Sin, c'est exactement ce que j'aime. Même s'il y a une ligne directrice, on est assez libre de choix de la manière pour l'atteindre.
Je vais enfin pouvoir démarrer avec l'équipe définitive mais j'ai encore 2 questions: la sagesse négative est-elle préjudiciable à la résistance mentale comme dans NWN2, et le charisme du Clerc doit-il être important pour le renvoi des morts-vivants ? La répartition des attributs lors du tirage en dépend.
Le jeu est peut-être lent mais les combats sont difficiles. On peut en éviter certains pour revenir plus tard comme dans Divinity Original Sin, c'est exactement ce que j'aime. Même s'il y a une ligne directrice, on est assez libre de choix de la manière pour l'atteindre.
Avec des talonnettes, Silk est grand. Belgarath
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Une sagesse négative, si tu entends par là en dessous de 10, aura une influence sur ton taux de réussite pour lancer un sort et un malus au niveau de tes connaissance. Par exemple une sagesse de 9 entrainera un taux de 20% d'échec de sort et -10 en connaissances.Zerty a écrit :la sagesse négative est-elle préjudiciable à la résistance mentale comme dans NWN2
Le renvoi des morts-vivants évolue seulement avec les niveaux.le charisme du Clerc doit-il être important pour le renvoi des morts-vivants ?
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Oui, pardon, la sagesse à 5 ne pénalise t'il pas le jds d'un guerrier par exemple lorsqu'on lui lance un sort de confusion mentale ou du même style ? Par négatif, je voulais dire inférieur à 10.
Un clerc avec 10 en charisme et un clerc avec 16 renvoient- ils de la même façon les morts-vivants à niveau équivalent ?
Je suis pas toujours très précis par écrit, désolé.
Un clerc avec 10 en charisme et un clerc avec 16 renvoient- ils de la même façon les morts-vivants à niveau équivalent ?
Je suis pas toujours très précis par écrit, désolé.
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Dans AD&D, c'est le cas. Mais ce n'est pas implémenté dans BG.Zerty a écrit :Oui, pardon, la sagesse à 5 ne pénalise t'il pas le jds d'un guerrier par exemple lorsqu'on lui lance un sort de confusion mentale ou du même style ? Par négatif, je voulais dire inférieur à 10.
...
Seuls les bonus et malus JS relatifs à la constitution sont pris en compte, pour certaines races (nains, gnomes, petites personnes, et encore, les bonus au delà de 18 ne sont pas pris en compte sans mod).
Je ne suis pas sûr non plus que la pénalité sur le lancement des sorts, due à une sagesse faible, soit appliquée dans BG. Et de toute façon, cela ne concerne que les jeteurs de sorts divins (clerc, druide).
Oui, ils repoussent les morts-vivants de la même façon.Zerty a écrit : ...
Un clerc avec 10 en charisme et un clerc avec 16 renvoient- ils de la même façon les morts-vivants à niveau équivalent ?
Je suis pas toujours très précis par écrit, désolé.
La seule chose qui influence le vade rétro, c'est l'alignement.
Un clerc bon ou neutre repousse les morts-vivants ou les détruit si son niveau est suffisamment élevé (par rapport au type de MV).
Un clerc mauvais repousse les morts-vivants ou en prend le contrôle si son niveau est suffisamment élevé.
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Le jeu est lent, mais tu en as d'ailleurs pour un moment : compte environ 70 heures de jeu pour faire le plus gros des quêtes et des cartes !
Les malus en sagesse ne s'appliquent pas pour pouvoir lancer un sort "divin" : dans BG2, Minsc peut lancer des sorts en tant que rôdeur, malgré son 6 en sagesse. En revanche, les bonus s'appliquent en terme de sorts additionnels, mais pas comme dans NWN2 (ce serait trop simple ). Regarde cette table pour en savoir plus
Les malus en sagesse ne s'appliquent pas pour pouvoir lancer un sort "divin" : dans BG2, Minsc peut lancer des sorts en tant que rôdeur, malgré son 6 en sagesse. En revanche, les bonus s'appliquent en terme de sorts additionnels, mais pas comme dans NWN2 (ce serait trop simple ). Regarde cette table pour en savoir plus
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