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[ANIM] Comment optimiser leurs intégrations ?
- Salomon Kane
- Loup effrayant
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[ANIM] Comment optimiser leurs intégrations ?
.
Projet Advanced Animations (*) : .Bam, Batch, Offset, Script & Co :
Alors voilà, suite à mes diverses pérégrinations au fin fond du Web, je suis parvenu à retrouver certains outils initialement utilisés par les artistes de Black Isle, qui facilitent grandement, voir qui sont même essentiels à la création et/ou à la modification de .Bam en série (via Batch) voir d'effets spéciaux (Spells/.VFXs) .
Et ce en s’épargnant les sempiternelles problèmes de palettes, ombres, pixellisation, liserai, troncatures, saut de frames, et j'en passe ...
Aujourd'hui je cherche à optimiser mon Pipeline en intégrant mes animations (Personnages et Effets Spéciaux) dans le moteur lui-même (l'Infinity Engine) :
Je suis capable de créer des animations customisées à partir des animations sous formes de sprites originaux retravaillés ou bien de modèles 3D animés ripés (extraits) par mes soins, et de surcroît d'injecter/cloner des animations de modèles en modèles .
Cependant l’intégration, au sein de mon Pipeline 2D, dans le moteur du jeu, reste encore trop laborieuse à mon goût :
Tentative d'Optimisation de Création de .Bam, Besoins
1) Je dois recadrer les Sprites dans l'outil DLTCEP en fonction de leurs taille/cercle de déplacement (offset), les aligner, réduire leurs frames etc . , choses que j'aimerais pouvoir paramétrer en vue/temps réels (WYSIWYG) .
2) J'aimerais bien pouvoir davantage jouer de la transparence/translucide sur certains personnages à l'aide des effets dont dispose le moteur via les VVCs pour les rendre plus visibles dans le jeu (cas d'Ignus de PST/Elemental de Feu/Cycle jour/nuit) .
3) M’épargner la reconstruction fastidieuse des .Bam de grandes tailles, en vue de les modifier ou bien d'utiliser leurs slot (espace) en vue d’intégrer des animations de grandes ou bien de très grandes tailles (cas des Dragons BG2 vs IWD, des grandes wynerves) .
En terme de pérennisation :
4) J'anticipe le fait que très certainement un script dédié au format .Bam sera envisagé dans l'outil de modification de palette dédié (outils Black Isle et/ou de Modding), c'est à dire qu'in fine il sera possible de créer modifier des animations et de les convertir à la volée s/s forme de script en .Bam .
En terme d'actualité,
5) Question :
Quelles sont les nouveaux développements en matière de création/outils concernant le format .Bam actuellement ?
Alors toutes suggestions permettant d'améliorer les process en l'état, notamment pour la partie concernant l'intégration dans le moteur du jeu, sont les bienvenues .
Merci , S.K. .
P.S. : Aspects Techniques & Artistiques,
Quelques Modifications de .BAM en cours (* : palettes, taille, ombres et textures imbriquées), concernant les animations originales :
Du plus facile au plus difficile, pour les 3ières .Gifs (*), puis pour illustrer le travail de recomposition possible autour des palettes pour les suivantes, autant de concepts à exploiter ...
, , , , ,,
En savoir plus (*) :
Pipeline, Animation, I.E. C.G., cooking ., Bam creation revival discussion
http://forums.blackwyrmlair.net/index.p ... topic=5053
Alors voilà, suite à mes diverses pérégrinations au fin fond du Web, je suis parvenu à retrouver certains outils initialement utilisés par les artistes de Black Isle, qui facilitent grandement, voir qui sont même essentiels à la création et/ou à la modification de .Bam en série (via Batch) voir d'effets spéciaux (Spells/.VFXs) .
Et ce en s’épargnant les sempiternelles problèmes de palettes, ombres, pixellisation, liserai, troncatures, saut de frames, et j'en passe ...
Aujourd'hui je cherche à optimiser mon Pipeline en intégrant mes animations (Personnages et Effets Spéciaux) dans le moteur lui-même (l'Infinity Engine) :
Je suis capable de créer des animations customisées à partir des animations sous formes de sprites originaux retravaillés ou bien de modèles 3D animés ripés (extraits) par mes soins, et de surcroît d'injecter/cloner des animations de modèles en modèles .
Cependant l’intégration, au sein de mon Pipeline 2D, dans le moteur du jeu, reste encore trop laborieuse à mon goût :
Tentative d'Optimisation de Création de .Bam, Besoins
1) Je dois recadrer les Sprites dans l'outil DLTCEP en fonction de leurs taille/cercle de déplacement (offset), les aligner, réduire leurs frames etc . , choses que j'aimerais pouvoir paramétrer en vue/temps réels (WYSIWYG) .
2) J'aimerais bien pouvoir davantage jouer de la transparence/translucide sur certains personnages à l'aide des effets dont dispose le moteur via les VVCs pour les rendre plus visibles dans le jeu (cas d'Ignus de PST/Elemental de Feu/Cycle jour/nuit) .
3) M’épargner la reconstruction fastidieuse des .Bam de grandes tailles, en vue de les modifier ou bien d'utiliser leurs slot (espace) en vue d’intégrer des animations de grandes ou bien de très grandes tailles (cas des Dragons BG2 vs IWD, des grandes wynerves) .
En terme de pérennisation :
4) J'anticipe le fait que très certainement un script dédié au format .Bam sera envisagé dans l'outil de modification de palette dédié (outils Black Isle et/ou de Modding), c'est à dire qu'in fine il sera possible de créer modifier des animations et de les convertir à la volée s/s forme de script en .Bam .
En terme d'actualité,
5) Question :
Quelles sont les nouveaux développements en matière de création/outils concernant le format .Bam actuellement ?
Alors toutes suggestions permettant d'améliorer les process en l'état, notamment pour la partie concernant l'intégration dans le moteur du jeu, sont les bienvenues .
Merci , S.K. .
P.S. : Aspects Techniques & Artistiques,
Quelques Modifications de .BAM en cours (* : palettes, taille, ombres et textures imbriquées), concernant les animations originales :
Du plus facile au plus difficile, pour les 3ières .Gifs (*), puis pour illustrer le travail de recomposition possible autour des palettes pour les suivantes, autant de concepts à exploiter ...
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En savoir plus (*) :
Pipeline, Animation, I.E. C.G., cooking ., Bam creation revival discussion
http://forums.blackwyrmlair.net/index.p ... topic=5053
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- Adepte de Grondemarteau
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.
Salomon,
j'ai jeté un oeil sur ton travail sur les animations. Il y a pas mal de choses intéressantes. Je ne sais pas comment tu fais mais le résultat est sympa.
1- Ces animations sont elles disponibles pour jouer sur le moteur BG2?
Si oui, où se trouve le lien?
A noter, je suis très intéressé par la la gorgogne. J'en ai besoin d'une pour mon histoire.
2- Création d'autres animations
Si j'ai des animations provenant de jeux qui me plaisent. Est il possible de te les proposer?
Je te fournirai dans ce cas la vidéo avec les différentes prises de vues.
Cocrane
j'ai jeté un oeil sur ton travail sur les animations. Il y a pas mal de choses intéressantes. Je ne sais pas comment tu fais mais le résultat est sympa.
1- Ces animations sont elles disponibles pour jouer sur le moteur BG2?
Si oui, où se trouve le lien?
A noter, je suis très intéressé par la la gorgogne. J'en ai besoin d'une pour mon histoire.
2- Création d'autres animations
Si j'ai des animations provenant de jeux qui me plaisent. Est il possible de te les proposer?
Je te fournirai dans ce cas la vidéo avec les différentes prises de vues.
Cocrane
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Intégration de .Bam
Optimisation :
Aspects Techniques & Artistiques,
Étude de cas : Planescape Torment, Créatures et Sorts
VVCs & Bam Associées,
Gestion de la transparence & rendu du moteur de Jeu
Opacité des ombres, troncatures et autres défauts natifs/aux animations originales
, , ,, ,
, , , ,
Différentiel Rendu .Bam dans Editeur vs BAm dans le Moteur :
Propositions de Conversions/Requests :
Sinon tu peux toujours m'établir une liste d'animations qui te plaisent, je pourrais te donner un avis par rapport à la faisabilité concernant leurs conversions, ce qui te permettra un peu mieux de cerner les tenants et les aboutissant de ce que je fais, et par là même réfléchir aussi de ton coté à leur portage en qualité de programmeur .
A +
Post-Scriptum :
Voici un petit florilège de quelques séquences d'animations converties ci dessous en .Bam
https://www.mediafire.com/?u5fm56b1a04ejfg
Optimisation :
Aspects Techniques & Artistiques,
Étude de cas : Planescape Torment, Créatures et Sorts
VVCs & Bam Associées,
Gestion de la transparence & rendu du moteur de Jeu
Opacité des ombres, troncatures et autres défauts natifs/aux animations originales
La plupart des animations exposées sont à l’]Modifications de .BAM en cours, suite, Planescape Torment :[/B]Cocrane a écrit :j'ai jeté un oeil sur ton travail sur les animations. Il y a pas mal de choses intéressantes. Je ne sais pas comment tu fais mais le résultat est sympa.
(..) où se trouve le lien?
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Différentiel Rendu .Bam dans Editeur vs BAm dans le Moteur :
Propositions de Conversions/Requests :
En fait cette créature issue de Titan Quest était initialement dévolue au Projet : Menace sur le Royaume de Diamant Éternel , sa conversion totale nécessiterais pas mal de travail d'après moi pour un programmeur, ce qui ne serais pas inintéressant à travailler en tant qu'étude de cas, notamment concernant les formats projectiles liés à l'animation spécifique de la créature, si toutefois l'on considère qu'elle doive tirer à l'arc, cependant je pourrais tout à fait lui injecter d'autres types d'animations comme celle de Neverwinter Night, ou de tout autre jeu de type RPG/STR dont je puisse disposer des animations via script à destination de logiciel 3D, ou bien encore lui façonner des animations customisées adaptées aux frames/séquences d'animations de l'Infinty Engine (en particulier pour convoquer/jeter des sorts) .je suis très intéressé par la la gorgogne. J'en ai besoin d'une pour mon histoire.
C'est un peu le but de la démarche concernant le : Projet Advanced Animations , cependant pour l'instant il me parait plus sage de se tourner vers la simplicité et tirer profit d'animations existantes et customisables sous formes de sprites et donc en 2D ainsi que d"animations en 3D ne nécessitant que peu d'ajustements pour l'instant .Si j'ai des animations provenant de jeux qui me plaisent. Est il possible de te les proposer
Sinon tu peux toujours m'établir une liste d'animations qui te plaisent, je pourrais te donner un avis par rapport à la faisabilité concernant leurs conversions, ce qui te permettra un peu mieux de cerner les tenants et les aboutissant de ce que je fais, et par là même réfléchir aussi de ton coté à leur portage en qualité de programmeur .
A +
Post-Scriptum :
Voici un petit florilège de quelques séquences d'animations converties ci dessous en .Bam
https://www.mediafire.com/?u5fm56b1a04ejfg
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Salut Salomon,
je note qu'il reste la partie cadrage des images obtenues afin d'avoir une BAM. C'est donc dommage de voir toutes ces animations dans un état intermédiaire et non exploitable.
Es tu sur que c'est possible d'avoir un programme qui soit capable d'automatiser le cadrage pour une séquence d'images? (Les cas sont p.e trop complexes pour l'automatiser.)
Si tu penses que c'est gérable, as tu abordé le sujet aux différents développeurs de la CDC et d'autres sites de fan du jeu?
Si oui, quel est leur retour?
Ok, pour la Gorgone. A voir lorsqu'on en saura plus sur l'automatisme.
Idem pour voir pour d'autres animations.
Cocrane
je note qu'il reste la partie cadrage des images obtenues afin d'avoir une BAM. C'est donc dommage de voir toutes ces animations dans un état intermédiaire et non exploitable.
Es tu sur que c'est possible d'avoir un programme qui soit capable d'automatiser le cadrage pour une séquence d'images? (Les cas sont p.e trop complexes pour l'automatiser.)
Si tu penses que c'est gérable, as tu abordé le sujet aux différents développeurs de la CDC et d'autres sites de fan du jeu?
Si oui, quel est leur retour?
Ok, pour la Gorgone. A voir lorsqu'on en saura plus sur l'automatisme.
Idem pour voir pour d'autres animations.
Cocrane
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Intégration de .Bam
Optimisation :
Aspects Opérationnels :
Automatisation du cadrage des animations, codage des projectiles, et codage/paramétrage des sorts
Outils existants, outils à réaliser .
Concernant l'animation de Personnages :
Les animations sont tout à fait exploitables/"bamisables", simplement le processus de recadrage, plus exactement (au vue de mes connaissances/expériences à ce sujet) : centrer les animations customisées sur celles de substitutions, est trop fastidieux/chronophage pour moi, il existe apparemment quelques alternatives que ce soit sous WeiDu, ou bien par outils interposés :
Ici :
http://www.shsforums.net/topic/48136-centering-frames-in-a-bam-animation-correctly/
Ou bien ici : http://www.baldursgateworld.fr/lacouronne/aide-et-problemes-techniques/29357-weidu-comment-creer-automatiquement-un-fichier-bam.html#post402490Le problème reste assez simple à résoudre au regard de tout ce qui a été fait en amont, il est dans le domaine du possible de le faire manuellement, mais je préfère attendre pour l'instant la parution d'un outil adaptée (en WYSIWYG), ou bien des explications sur une alternative WeiDu, ou éventuellement que quelqu'un veuille bien s'en charger, sinon à terme je vais bien finir par coder moi même un petit utilitaire adapté ... .
Concernant l'animation des Sorts/Projectiles :
Par contre la nature des sorts (format et applications dans le moteur), étant sensiblement différentes (animation fixe entre autre), le recadrage passe justement par les VVCs (décidément), aussi si toutefois tu te décides à développer des contenues au format "Spells/Sorts" ou bien "Projectiles", en fait les Effets (comme tu sembles t'y intéresser dans le cas du Chant du Barde), pourquoi ne pas essayer de porter/coder, les animations de sorts que je peux te proposer d'intégrer dans le jeu original ... ?.
Je pense que ça serait (les sorts ou bien les effets spéciaux), une excellente entrée en matière, en matière justement de conversions en général, et en particulier pour le Projet : Advanced Animations .
A + .
N.B. :
A propos de customisation d'items, de sprites, de création de nouvelles aptitudes, d'effets & co (par Huxaltec) :
,
http://weiducommando.forumsactifs.com/t ... eloppement
Optimisation :
Aspects Opérationnels :
Automatisation du cadrage des animations, codage des projectiles, et codage/paramétrage des sorts
Outils existants, outils à réaliser .
Cocrane a écrit : je note qu'il reste la partie cadrage des images obtenues afin d'avoir une BAM. C'est donc dommage de voir toutes ces animations dans un état intermédiaire et non exploitable.
Concernant l'animation de Personnages :
Les animations sont tout à fait exploitables/"bamisables", simplement le processus de recadrage, plus exactement (au vue de mes connaissances/expériences à ce sujet) : centrer les animations customisées sur celles de substitutions, est trop fastidieux/chronophage pour moi, il existe apparemment quelques alternatives que ce soit sous WeiDu, ou bien par outils interposés :
Ici :
http://www.shsforums.net/topic/48136-centering-frames-in-a-bam-animation-correctly/
Ou bien ici : http://www.baldursgateworld.fr/lacouronne/aide-et-problemes-techniques/29357-weidu-comment-creer-automatiquement-un-fichier-bam.html#post402490Le problème reste assez simple à résoudre au regard de tout ce qui a été fait en amont, il est dans le domaine du possible de le faire manuellement, mais je préfère attendre pour l'instant la parution d'un outil adaptée (en WYSIWYG), ou bien des explications sur une alternative WeiDu, ou éventuellement que quelqu'un veuille bien s'en charger, sinon à terme je vais bien finir par coder moi même un petit utilitaire adapté ... .
Concernant l'animation des Sorts/Projectiles :
Par contre la nature des sorts (format et applications dans le moteur), étant sensiblement différentes (animation fixe entre autre), le recadrage passe justement par les VVCs (décidément), aussi si toutefois tu te décides à développer des contenues au format "Spells/Sorts" ou bien "Projectiles", en fait les Effets (comme tu sembles t'y intéresser dans le cas du Chant du Barde), pourquoi ne pas essayer de porter/coder, les animations de sorts que je peux te proposer d'intégrer dans le jeu original ... ?.
Je pense que ça serait (les sorts ou bien les effets spéciaux), une excellente entrée en matière, en matière justement de conversions en général, et en particulier pour le Projet : Advanced Animations .
A + .
N.B. :
A propos de customisation d'items, de sprites, de création de nouvelles aptitudes, d'effets & co (par Huxaltec) :
,
http://weiducommando.forumsactifs.com/t ... eloppement
- Freddy_Gwendo
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A ma connaissance, il n'existe pour l'instant aucun outil publié qui gère ce genre de problème.Salomon Kane a écrit : Les animations sont tout à fait exploitables/"bamisables", simplement le processus de recadrage, plus exactement : centrer les animations customisées sur celles de substitutions, est trop fastidieux/chronophage pour moi, il existe apparemment quelques alternatives que ce soit sous WeiDu, ou bien par outils interposés :
http://www.shsforums.net/topic/48136-centering-frames-in-a-bam-animation-correctly/
Ou bien ici : http://www.baldursgateworld.fr/lacouronne/aide-et-problemes-techniques/29357-weidu-comment-creer-automatiquement-un-fichier-bam.html#post402490
Le problème reste assez simple à résoudre au regard de tout ce qui a été fait en amont, il est dans le domaine du possible de le faire manuellement, mais je préfère attendre pour l'instant la parution d'un outil adaptée (en WYSIWYG), ou bien des explications sur une alternative WeiDu, ou éventuellement que quelqu'un veuille bien s'en charger, sinon à terme je vais bien finir par coder moi même un petit utilitaire adaptée ... .
De mon côté, j'ai développé une petite routine qui me permet de reproduire une bam à partir d'une autre en conservant sa structure. Mais ça ne fonctionne qu'à condition qu'elles possèdent exactement le même nombre de frames. Ça a très bien marché pour ma demi-dragonne d'argent et le golem d'ambre que j'ai donné à coco.
Pour l'instant, je bute encore sur la création de la bam ex-nihilo, c.à.d. à directement à partir des fichiers bmp. Je bosse régulièrement dessus quelques heures par semaines, mais je n'ai toujours pas réussi à automatiser cette procédure.
Je ne lâche pas l'affaire, mais comme j'ai quasiment terminé mes animations, ce n'est pas prioritaire et je n'y consacre que le temps minimum.
Pour tes animations PsT, si 1) leurs frames ont les mêmes dimensions que celles des animations vanilla (en gros, tu n'as changé que la palette), 2) tu n'en a pas rajouté, 3) tu n'a pas modifié leur ordre, 4) toutes disposent de la même palette - je sais ça fait beaucoup de si - alors je peux essayer d'adapter mon outil provisoire pour les pondre. Ça sera encore du manuel, mais bon il ne m'a fallu que 10' pour sherincal après paramétrage, et moins d'une heure pour la tarasque (des centaines de fichiers).
Je n'ai bossé que deux fois sur ce format, mais il n'est pas trop compliqué, en tout cas, beaucoup moins que celui des dragons.
CARPE DIEM...Co-modérateur de La Forge et de La Chambre des Scribes
Moddeur qui s'arrache les cheveux...
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Intégration de .Bam
Optimisation : Automatisation du cadrage des animations, codage des projectiles, et codage/paramétrage des sorts
Aspects Opérationnels, Outils existants /Outils à réaliser
Test à venir sur des Animations de PST : définition du protocole de test concernant une implémentation via WeiDu
Domaine d'application immédiat, Etude de Cas : Sorts et Caractères de Diablo 2
Animations PST intégrées via WeiDu
Animation Candidate Idéal au Test ?
Ces animations de sorts par exemple pourraient tout à fait se décliner par code de couleurs en fonction des stéréotypes des Écoles de Magie propre à Baldur's Gate ..., et enrichir par la même la palette de Kits qui pourraient leurs êtres associés .
Explorer de nouvelles pistes (Prospectives) :
Ou bien encore, par exemple :
On pourrait,
Explorer certaines pistes de conversions (*), dans l'attente de la résolution du problème du cadrage des sprites dans le moteur du jeu, comme pour la création de Boss, de NPCs, à l'intention de certains Projets à venir, etc. ,
Et donc de continuer à développer sa créativité :
Ci dessous cette Andariel customisée, par le jeu des textures/palettes, par exemple pourrait faire figure : de rejeton de bhaal, de dridder en voie de métamorphose, de planaire, où que sais-je encore ?,
Ça sera selon vos goûts, car je vais prochainement diffuser un outil qui facilitera grandement la vie à plus d'un modder, libre à ceux qui le voudront de se l'approprier, ou bien au public de profiter de nouvelles animations dans le cœ]http://img4.hostingpics.net/pics/409340demo.gif[/IMG]
A +
(*) : (A destination de l'ensemble de la communauté modding tournés vers les Jeux Isométriques : comme les séries Fallout, Diablo, etc., ou tous les autres jeux utilisant le Pixel Art ou la 2D/2.5D à l’instar des Jeux d'Arcade/Beat Them All/Beat Them Up s/s Mugen ) .
Optimisation : Automatisation du cadrage des animations, codage des projectiles, et codage/paramétrage des sorts
Aspects Opérationnels, Outils existants /Outils à réaliser
Test à venir sur des Animations de PST : définition du protocole de test concernant une implémentation via WeiDu
Domaine d'application immédiat, Etude de Cas : Sorts et Caractères de Diablo 2
Animations PST intégrées via WeiDu
Animation Candidate Idéal au Test ?
Actuellement il est possible d'exploiter la customisation de sorts du jeu orignal (voir precedement) ou d'autres jeux (ici Diablo 2), pour peu que l'on se donne la peine de les coder :Freddy_Gwendo a écrit :j'ai développé une petite routine qui me permet de reproduire une bam à partir d'une autre en conservant sa structure (...)
Pour tes animations PsT, si 1) leurs frames ont les mêmes dimensions que celles des animations vanilla (en gros, tu n'as changé que la palette), 2) tu n'en a pas rajouté, 3) tu n'a pas modifié leur ordre, 4) toutes disposent de la même palette - je sais ça fait beaucoup de si ]Très bien, il faudrait choisir le candidat idéal pour cette petite expérience, pourquoi pas la vargouille (l’espèce de gargouille ci-dessus) ?
Par contre :
On se priverait là de l'un des atouts principaux de la modification (l’échelle customisée du personnage, ici agrandit à 20 %) ... .1) leurs frames ont les mêmes dimensions que celles des animations vanilla
Intégration d'Animation de très grande taille : Dragon, Version TOB vs IWD
Par contre, que savons nous du format des dragons d'IWD, pourquoi ces derniers ne sont ils pas séquencés/splittés (découpés), n'y a t il pas là moyen de reproduire ce format plus simple à destination d'animations de grandes tailles vers BG2/TOB ?ce format, mais il n'est pas trop compliqué, en tout cas, beaucoup moins que celui des dragons.
Intégration de .Bam :
Projet Advanced Animations , Ce qu'il est possible de faire dans l'immédiat (entre autres) :
Les Sorts :
Cocrane a écrit :C'est donc dommage de voir toutes ces animations dans un état intermédiaire et non exploitable.
Ces animations de sorts par exemple pourraient tout à fait se décliner par code de couleurs en fonction des stéréotypes des Écoles de Magie propre à Baldur's Gate ..., et enrichir par la même la palette de Kits qui pourraient leurs êtres associés .
Explorer de nouvelles pistes (Prospectives) :
Ou bien encore, par exemple :
On pourrait,
Explorer certaines pistes de conversions (*), dans l'attente de la résolution du problème du cadrage des sprites dans le moteur du jeu, comme pour la création de Boss, de NPCs, à l'intention de certains Projets à venir, etc. ,
Et donc de continuer à développer sa créativité :
Ci dessous cette Andariel customisée, par le jeu des textures/palettes, par exemple pourrait faire figure : de rejeton de bhaal, de dridder en voie de métamorphose, de planaire, où que sais-je encore ?,
Ça sera selon vos goûts, car je vais prochainement diffuser un outil qui facilitera grandement la vie à plus d'un modder, libre à ceux qui le voudront de se l'approprier, ou bien au public de profiter de nouvelles animations dans le cœ]http://img4.hostingpics.net/pics/409340demo.gif[/IMG]
A +
(*) : (A destination de l'ensemble de la communauté modding tournés vers les Jeux Isométriques : comme les séries Fallout, Diablo, etc., ou tous les autres jeux utilisant le Pixel Art ou la 2D/2.5D à l’instar des Jeux d'Arcade/Beat Them All/Beat Them Up s/s Mugen ) .
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Pourquoi ne pas tester la vargouille ? D'autant que je dois l'avoir quelque part.
Mais avant, il faut être certain que les palettes sont bien construites : que ce sont les mêmes et surtout que les deux premiers index correspondent bien au fond (0-255-0) et à l'ombre. Si l'ombre est composée de plusieurs teintes ou ne correspond pas au premier index, alors c'est inutile de tenter quoi que ce soit : les bam ne seront pas opérationnelles.
Quant à l'agrandissement, si tu es parti d'une image vanilla à 100x100 (par exemple) et qu'après agrandissement, tu as obtenu une image 120x120 (pas 140x140 : en gros, tu as agrandi l'image globale, pas la vargouille), alors peut-être que ma fonction de repositionnement des frames devrait fonctionner. C'est à vérifier...
Mais avant, il faut être certain que les palettes sont bien construites : que ce sont les mêmes et surtout que les deux premiers index correspondent bien au fond (0-255-0) et à l'ombre. Si l'ombre est composée de plusieurs teintes ou ne correspond pas au premier index, alors c'est inutile de tenter quoi que ce soit : les bam ne seront pas opérationnelles.
Quant à l'agrandissement, si tu es parti d'une image vanilla à 100x100 (par exemple) et qu'après agrandissement, tu as obtenu une image 120x120 (pas 140x140 : en gros, tu as agrandi l'image globale, pas la vargouille), alors peut-être que ma fonction de repositionnement des frames devrait fonctionner. C'est à vérifier...
CARPE DIEM...Co-modérateur de La Forge et de La Chambre des Scribes
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Intégration de .Bam (Animation vs Paper-Doll, Image Perso. /Avatar Inventaire)
Optimisation : Automatisation du cadrage des animations, codage des projectiles, et codage/paramétrage des sorts
Aspects Opérationnels, Outils existants /Outils à réaliser
[Test à venir sur des Animations de PST : définition du protocole de test concernant une implémentation via WeiDu]
Projet Advanced Animations
Domaine d'application immédiat, Étude de Cas : Créatures, Monstres, Humanoïdes, palette couleur indexée/palette fausse couleur (aka funky colors), Ogre Mage/Ogre (Animation & Avatar)
Autre domaine d'Application (hormis mods cosmétique/esthétique) : NPCs, Boss Intermédiaire personnalisé, Mods de Quête, Autre Territoire des Royaumes (Kara-Tur),
Agrandissement, Échelle customisée de Monstre de Grande taille, Palette Customisée .
En passant, toujours dans l'esprit d'actualiser ce qu'il est possible de faire avec l'existant (en associant des outils artistiques Modding & Pro.), voici quelques exemples supplémentaires de perso. customisés par mes soins :
, , , , , .
En attendant de mettre en oeuvre les tests à venir, et en vue d'autres cas de figure à exploiter à cet effet ... .
Lus , S.K. .
Optimisation : Automatisation du cadrage des animations, codage des projectiles, et codage/paramétrage des sorts
Aspects Opérationnels, Outils existants /Outils à réaliser
[Test à venir sur des Animations de PST : définition du protocole de test concernant une implémentation via WeiDu]
Projet Advanced Animations
Domaine d'application immédiat, Étude de Cas : Créatures, Monstres, Humanoïdes, palette couleur indexée/palette fausse couleur (aka funky colors), Ogre Mage/Ogre (Animation & Avatar)
Autre domaine d'Application (hormis mods cosmétique/esthétique) : NPCs, Boss Intermédiaire personnalisé, Mods de Quête, Autre Territoire des Royaumes (Kara-Tur),
Agrandissement, Échelle customisée de Monstre de Grande taille, Palette Customisée .
En passant, toujours dans l'esprit d'actualiser ce qu'il est possible de faire avec l'existant (en associant des outils artistiques Modding & Pro.), voici quelques exemples supplémentaires de perso. customisés par mes soins :
, , , , , .
En attendant de mettre en oeuvre les tests à venir, et en vue d'autres cas de figure à exploiter à cet effet ... .
Lus , S.K. .
- Freddy_Gwendo
- Adepte de Grondemarteau
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- Localisation : Égaré dans un vortex entre Féérune et le Royaume de Diamant Éternel
- Statut : Hors ligne
.
De retour après une semaine de boulot infernale.
Bon. J'ai regardé la bam de ton archive : manifestement, l'agrandissement est de 22 %.
Par rapport à l'animation issue de PsT, il me semble qu'il manque une frame à chaque cycle de marche (14 contre 15). Mais il faut que je vérifie dans l'originale : soit tu en as oublié une, soit c'est moi qui en ai rajouté une. Pour être franc, comme la mienne a été faite il y a plus de 5 ans, je ne m'en souviens plus...
Sinon, avant de tester le truc, j'aurais besoin que tu m'envoie une frame (bmp) de chaque fichier bam à convertir pour que je vérifie 1) si elles utilisent toutes la même palette ; 2) si la palette est conforme (un seul index pour l'ombre). Si je me souviens bien, elles correspondent au format IWD, donc ça devrait faire au maximum 24 frames (sans doute moins car je doute que les vargouilles utilisent les 4 attaques).
Bon. J'ai regardé la bam de ton archive : manifestement, l'agrandissement est de 22 %.
Par rapport à l'animation issue de PsT, il me semble qu'il manque une frame à chaque cycle de marche (14 contre 15). Mais il faut que je vérifie dans l'originale : soit tu en as oublié une, soit c'est moi qui en ai rajouté une. Pour être franc, comme la mienne a été faite il y a plus de 5 ans, je ne m'en souviens plus...
Sinon, avant de tester le truc, j'aurais besoin que tu m'envoie une frame (bmp) de chaque fichier bam à convertir pour que je vérifie 1) si elles utilisent toutes la même palette ; 2) si la palette est conforme (un seul index pour l'ombre). Si je me souviens bien, elles correspondent au format IWD, donc ça devrait faire au maximum 24 frames (sans doute moins car je doute que les vargouilles utilisent les 4 attaques).
CARPE DIEM...Co-modérateur de La Forge et de La Chambre des Scribes
Moddeur qui s'arrache les cheveux...
Moddeur qui s'arrache les cheveux...
... avec Menace sur le Royaume de Diamant Éternel.
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