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Amaterasu
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Infos sur PNJ et quêtes

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Message par Amaterasu »

Bonjour.

Je souhaite redémarrer le jeu en tant que Mage. Je sais qu'il y a plusieurs sous-classe de mages, celles-ci apportent-elles un plus, ou alors la classe mage simple semble-t-elle plus appropriée?

J'aimerais un avis sur des compositions d'équipes, je souhaite conserver une réputation entre 8 et 11, avec des personnages plutôt pas gentils: le PJ en tant que mage (alignement mauvais ou neutre), Keldorn, Korgan, Viconia, Edwin et Jan.
La question que je me pose concerne les aptitudes de voleur (crochetage et détection des pièges). J'ai Jan dans l'équipe, mais 3 mages dont un multiclassé, ne font-ils pas de trop? J'adore Jan et son délire de navets, et ça m'embête un peu de ne pas le prendre. mais je n'ai pas envie d'intégrer Nalia (je l'ai toujours eu sur mes parties précédentes), ni Yoshimo. Et difficile aussi de me séparer d'Edwin. Je me pose la question d'Haer'Dalis, que vaut ce personnage? Je n'ai pas gardé un bon souvenir de lui (j'avais du l'intégrer une fois mais ça commence à dater de quelques années!). Voilà en gros je ne souhaite pas de voleur "pur", mais ça me parait difficile de jouer sans crochetage et détection des pièges.
J'aimerais aussi un avis sur Cernd. Je ne l'ai jamais intégré, j'ai toujours conservé Jaheira dans mes parties précédentes. Que vaut-il? Quid de ses sorts? Et avec sa métamorphose, peut-il remplacer un guerrier de style Korgan au corps à corps? Sachant que Viconia fera partie de mon équipe en tant que Clerc. un seul Clerc/Druide dans l'équipe est-il suffisant selon vous?

Je me pose aussi autre question concernant Edwin. Si je souhaite m'engager avec Bhodi sur l'acte 3 (déjà est-ce possible avec Keldorn dans l'équipe?), peut-on recruter Edwin qui se trouve dans la guilde de Mae'Var? Déjà peut-on avoir accès aux quêtes de la guilde de Mae'Var et donc recruter Edwin en n'étant pas un voleur?
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Mornagest
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Message par Mornagest »

Salut,

Les mages spécialistes ont droit à un sort supplémentaire par niveau de sorts. À savoir, au niveau 1 de mage, au lieu de ne pouvoir lancer qu'un sort de niveau 1, tu pourras en lancer deux. Etc pour les niveaux suivants. En contrepartie, tu as une école d'opposition, c'est-à-dire que les sorts de cette école te seront interdits (et à l'apprentissage, et à l'utilisation via un parchemin). Tu trouveras les écoles d'opposition selon les spécialisations de mage ici : http://www.baldursgateworld.fr/lacouron ... t/mage-90/

Keldorn est loyal bon, le placer dans un groupe avec des personnages mauvais est une assurance d'affrontements à plus ou moins long terme. Et de toute façon, il quittera le groupe si tu t'allies à Bodhi.

Avoir trois mages peut paraître de trop, mais tu peux très bien les rendre complémentaires avec des sortilèges différents : ton mage peut avoir des sorts de défense du groupe, Edwin des sorts offensifs et Jan ceux d'illusion. Cela dit, je ne joue personnellement jamais avec plus de deux mages (ni moins d'ailleurs :p ).

Si tu ne veux pas jouer voleur en PJ, Jan fait très bien l'affaire.

Haer'Dalis est très bon, contrairement à ce que tout le monde va te dire par la suite dans ce sujet :D à part sa constitution un peu faible, il dispose de pouvoirs (vrilles offensive et défensive) qui l'aident bien au combat, et ses niveaux de sorts augmentent très vite du fait de la table de progression des bardes. De plus, je le trouve sympathique en tant que compagnon.

Cernd sans mod pour réajuster la puissance de ses transformations (bugguées) n'est pas très puissant au corps-à-corps, et ne pourra sûrement pas remplacer un guerrier (d'autant que Korgan peut bien encaisser).

Si tu souhaites recruter Edwin, il faut que tu règles l'ensemble du cas de Mae'Var avant de choisir Bodhi au chapitre 3, sinon, les voleurs de l'ombre t'attaqueront à vue (exceptés justement ceux de Mae'Var ; je pense que les concepteurs n'ont pas prévu ce cas de figure).
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Anomaly
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Message par Anomaly »

Sur les mages spécialistes, il est aussi bon de mentionner que les chances d'écriture d'un sort dans le grimoire sont augmentées de +15% pour l'école de spécialisation... mais aussi diminuées de -15% pour toutes les autres écoles (et bien sûr, impossible dans l'école d'opposition). En mode de difficulté Normal ou Facile cependant, il n'y a pas de risque d'échec quoi qu'il arrive.

Après j'aime les mages spécialistes car ça fait plus de sorts, mais attention à l'école d'opposition. En particulier j'aime :
- le Conjurateur qui est opposé à la divination : essentielleement identification et vision véritable (mais pour ce dernier sort un clerc, druide, prêtre de heaum ou inquisteur fera parfaitement l'affaire)
- l'Illusioniste qui est opposé à la nécromancie (mais tu devras te passer d'Abi Dalzim) - cette spécialité est plus intéressante dans BG1 mais l'avantage c'est qu'un gnome peut être Illusionniste multiclassé.
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Haplo74
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Message par Haplo74 »

Amaterasu a écrit :Bonjour.
...
Bonjour Amaterasu,

Et bien, en voilà beaucoup de questions.

Je me permets une petite remarque sur la forme du message.
N'y vois aucune critique, mais c'est juste pour améliorer le confort de lecture de chacun.
En règle générale, sur les forums, on utilise le gras pour souligner un élément important du message.
Quand tout le message est en gras, finalement rien n'est important et cela perd de son intérêt, tout en donnant une lisibilité moins agréable.

De la même façon (même si ça ne concerne pas le message précédent) on utilise les MAJUSCULES pour hausser le ton, appuyer un élément important. Un texte tout en majuscule laisse à penser que celui qui l'écrit est en train de gueuler sur celui qui le lit...

Quelques smileys pour faire passer mon commentaire, histoire de bien marquer que cela n'avait rien de méchant.
:D :D :D

Bref, maintenant, passons aux réponses.
Amaterasu a écrit : ...
Je souhaite redémarrer le jeu en tant que Mage. Je sais qu'il y a plusieurs sous-classe de mages, celles-ci apportent-elles un plus, ou alors la classe mage simple semble-t-elle plus appropriée?
...
Une petite recherche t'aurait donné des éléments de réponses :
http://www.baldursgateworld.fr/lacouron ... magie.html
http://www.baldursgateworld.fr/lacouron ... magie.html
http://www.baldursgateworld.fr/lacouron ... feree.html
http://www.baldursgateworld.fr/lacouron ... gie-2.html
etc
Mornagest a écrit :Salut,

Les mages spécialistes ont droit à un sort supplémentaire par niveau de sorts. À savoir, au niveau 1 de mage, au lieu de ne pouvoir lancer qu'un sort de niveau 1, tu pourras en lancer deux. Etc pour les niveaux suivants. En contrepartie, tu as une école d'opposition, c'est-à-dire que les sorts de cette école te seront interdits (et à l'apprentissage, et à l'utilisation via un parchemin). Tu trouveras les écoles d'opposition selon les spécialisations de mage ici : http://www.baldursgateworld.fr/lacouron ... t/mage-90/
...
Anomaly a écrit :Sur les mages spécialistes, il est aussi bon de mentionner que les chances d'écriture d'un sort dans le grimoire sont augmentées de +15% pour l'école de spécialisation... mais aussi diminuées de -15% pour toutes les autres écoles (et bien sûr, impossible dans l'école d'opposition). En mode de difficulté Normal ou Facile cependant, il n'y a pas de risque d'échec quoi qu'il arrive.

Après j'aime les mages spécialistes car ça fait plus de sorts, mais attention à l'école d'opposition. En particulier j'aime :
- le Conjurateur qui est opposé à la divination : essentielleement identification et vision véritable (mais pour ce dernier sort un clerc, druide, prêtre de heaum ou inquisteur fera parfaitement l'affaire)
- l'Illusioniste qui est opposé à la nécromancie (mais tu devras te passer d'Abi Dalzim) - cette spécialité est plus intéressante dans BG1 mais l'avantage c'est qu'un gnome peut être Illusionniste multiclassé.
Clairement, si tu dois jouer un mage pur, choisis un spécialiste.
L'avantage d'avoir un sort de plus par niveau est conséquent, en particulier pour un personnage qui s'appuie essentiellement sur la magie.
Le fait d'apprendre plus facilement les sorts sans risque d'échec est aussi un atout (dans la mesure où tu joues le jeu et ne recharges pas systématiquement).
La seule contrainte est de devoir se passer d'une école (personnellement je m'impose aussi d'avoir au moins un sort par niveau mémorisé dans l'école de prédilection du mage, mais ce n'est pas une contrainte du jeu).

Pour rappel, les écoles en opposition sont:
- conjuration vs divination
- illusion vs nécromancie
- abjuration vs altération
- évocation vs enchantement

Il est communément admis que le meilleur spécialiste est le conjurateur, car les sorts appartenant à l'école en opposition (divination) sont soit tout pourri (connaissance des alignements, clairvoyance, etc) soit font partie de sorts ou capacités d'autres classes (et donc il y a des alternatives, par exemple vision véritable, détection de l'invisibilité, etc) ou enfin sont compensés par des objets (identification => temple ou lunette d'identification ou connaissance d'un barde).

Le deuxième spécialiste intéressant est l'illusionniste. Il se passe de l'école de nécromancie qui possède peu de sorts vraiment indispensables (les plus gros regrets seront de se passer de piège à crânes (niveau 3), animation des morts (niveau 5, mais dispo chez les clercs au niveau 3) et enfin le top flétrissure abominable d'Abi-Dalzim (niveau 8).
L'avantage de ce spécialiste est que s'il est gnome, il pet être biclassé. (ceci dit, si un gnome voleur-illusionniste ou clerc-illusionniste a vocation à être un jeteur de sorts, un guerrier-illusionniste aura vocation à être un combattant).

Le troisième spécialiste digne d'intérêt est l'entropiste.
Aucune école d'opposition. Donc accès à tous les sorts.
La contrepartie est le risque de ne pas produire l'effet espéré (des fois complètement raté, des fois beaucoup mieux...) : 5% de chance ou de risque suivant le résultat obtenu.
Très jouable malgré tout. On limite les inconvénients en utilisant de préférence des sorts sur autrui.
J'avais fait une étude dans ce [POST=382316]message[/POST].
Amaterasu a écrit : ...
J'aimerais un avis sur des compositions d'équipes, je souhaite conserver une réputation entre 8 et 11, avec des personnages plutôt pas gentils: le PJ en tant que mage (alignement mauvais ou neutre), Keldorn, Korgan, Viconia, Edwin et Jan.
...
Mornagest a écrit : ...
Avoir trois mages peut paraître de trop, mais tu peux très bien les rendre complémentaires avec des sortilèges différents : ton mage peut avoir des sorts de défense du groupe, Edwin des sorts offensifs et Jan ceux d'illusion. Cela dit, je ne joue personnellement jamais avec plus de deux mages (ni moins d'ailleurs :p ).
...
Tu as Edwin conjurateur et Jan illusionniste.
Prendre un autre conjurateur n'est pas forcément très utile.
Ni un autre illusionniste.

A mon avis trois options si tu restes sur un PJ mage.

1- un évocateur.
Se passera des sorts d'enchantements.
Il y a de bon sorts d'enchantements, mais au moins avec cette configuration évocateur-conjurateur-illusionniste, tu auras un "backup" à chaque mage.
Ainsi tu auras toujours deux mages au moins qui pourront lancer des sorts d'une école donnée.

2- un entropiste.
Très fun à jouer, et peut devenir très puissant avec sa rupture hasardeuse de Nahal.

3- un sorcier.
Jouer un PJ mage avec Edwin dans l'équipe n'est pas forcément une bonne idée. Tu souffriras forcément de la comparaison.
Même en trichant et en mettant 18 à chaque caractéristique de ton mage, cela ne compensera pas les deux sorts additionnels dont bénéficie Edwin grâce à son amulette.
Le sorcier peut à la limite tenir la comparaison.
Mais il faut bien connaître les sorts et préparer sa sélection avec minutie.

Quelques liens:
http://www.baldursgateworld.fr/lacouron ... rcier.html
http://www.baldursgateworld.fr/lacouron ... sorts.html
Une liste personnelle dans ce [POST=381654]message[/POST].
Amaterasu a écrit : ...
J'aimerais un avis sur des compositions d'équipes, je souhaite conserver une réputation entre 8 et 11, avec des personnages plutôt pas gentils: le PJ en tant que mage (alignement mauvais ou neutre), Keldorn, Korgan, Viconia, Edwin et Jan.
La question que je me pose concerne les aptitudes de voleur (crochetage et détection des pièges). J'ai Jan dans l'équipe, mais 3 mages dont un multiclassé, ne font-ils pas de trop? J'adore Jan et son délire de navets, et ça m'embête un peu de ne pas le prendre. mais je n'ai pas envie d'intégrer Nalia (je l'ai toujours eu sur mes parties précédentes), ni Yoshimo. Et difficile aussi de me séparer d'Edwin.
...
Voilà en gros je ne souhaite pas de voleur "pur", mais ça me parait difficile de jouer sans crochetage et détection des pièges.
...
Mornagest a écrit : ...
Keldorn est loyal bon, le placer dans un groupe avec des personnages mauvais est une assurance d'affrontements à plus ou moins long terme. Et de toute façon, il quittera le groupe si tu t'allies à Bodhi.
...
Honnêtement, Keldorn n'a rien à faire dans ton équipe.
Certes il est puissant, il peut manier Carsomyr, etc. Mais il n'a pas du tout la bonne mentalité, le bon alignement.
Si tu t'allies avec les vampires, il se barre.
Plus le temps passera, et plus cela rapprochera le moment où il va se fritter avec Edwin et/ou Viconia.
Et dans ce cas, tu perds le contrôle de tes deux PNJ (ils passent cerclés de violet) et font le combat à leur sauce.
Autant dire que Keldorn va tuer Edwin et que Keldorn va tuer Viconia.

Tu peux recharger bien sûr, mais tu devras le faire de plus en plus souvent...
Mornagest a écrit : ...
Si tu ne veux pas jouer voleur en PJ, Jan fait très bien l'affaire.
...
Jan est un excellent voleur.
Avec ses gadgets, c'est à mon avis le meilleur du jeu (devant Yoshimo le monoclassé). Et en plus un mage d'appoint.

Quant à Edwin, c'est le meilleur mage du jeu sans contestation possible (et meilleur que le PJ même "cheaté", car lui a son amulette).
Amaterasu a écrit : ...
Je me pose la question d'Haer'Dalis, que vaut ce personnage? Je n'ai pas gardé un bon souvenir de lui (j'avais du l'intégrer une fois mais ça commence à dater de quelques années!).
...
Certaines classes sont plus faciles à jouer que d'autres.
Typiquement les combattants (guerrier, paladin, rôdeur et à partir d'un certain niveau moine) sont assez faciles à jouer.
Bien protégés, de nombreux PV, et une seule tâche: frapper l'ennemi et le tuer le plus vite possible.

A l'inverse d'autres classes nécessitent plus de doigté.
C'est le cas du mage, fragile, et qui nécessite une bonne connaissance des sorts pour en faire un pilier du groupe.

Le cas du barde est le pire possible.
C'est une classe où n'est jamais vraiment décisif et où on fait briller les autres.
Le chant du barde (scalde, bouffon) est une façon de travailler pour l'équipe.
L'utilisation d'objets comme les harpes également (à vérifier, mais il me semble que les effets des harpes passent certains sorts de protection, car ce ne sont pas des sorts eux-mêmes).

Le maître-lames est avant tout un combattant de soutien. Et il dispose d'un énorme potentiel défensif qui permet dans les situations extrêmes d'aider les autres.
Haer'Dalis n'échappe pas à la règle.
Mornagest a écrit : ...
Haer'Dalis est très bon, contrairement à ce que tout le monde va te dire par la suite dans ce sujet :D à part sa constitution un peu faible, il dispose de pouvoirs (vrilles offensive et défensive) qui l'aident bien au combat, et ses niveaux de sorts augmentent très vite du fait de la table de progression des bardes. De plus, je le trouve sympathique en tant que compagnon.
...
Ah, mauvaise langue !
Je pense que le temps joue en faveur d'Haer'Dalis.
A la sortie du jeu, le barde a été très décrié.
Moi-même je n'ai pas accroché.

Mais de nombreux joueurs de par le monde ont montré comment bien l'utiliser.
Et bien utilisé, c'est un excellent personnage.
Avec Edwin, il fait partie de mes personnages préférés.

Haer'Dalis souffre de plusieurs faiblesses mais qui sont loin d'être rédhibitoires si on se donne la peine de mieux le connaître.

1- c'est un barde (avec kit maître-lame) et pour certains joueurs, c'est déjà trop.

Mais l'essayer permet de changer d'avis.

2- sa constitution est faible, et de plus les développeurs Bioware ne l'ont pas gâté au tirage.

A titre de comparaison, on recrute Yoshimo (un voleur, donc un roublard aussi) au niveau 10 dans le donjon d'Irenicus.
Yoshimo a 16 en constitution ce qui lui confère le bonus de +2 par niveau (maximal pour les non-combattants).
Au niveau 10, il peut donc avoir 10 * (1D6 + 2), soit 80 PV au maximum.
Yoshimo est recruté avec 76 PV, ce qui veut dire qu'il a perdu 4 points dans l'affaire.
Les développeurs clairement ont avantagé Yoshi, dans l'espoir qu'au moins une fois il sera recruté dans l'équipe.
Et Yoshi est un bon voleur, je ne le conteste pas. Il a juste ... quelques secrets inavouables.

Haer'Dalis si on va le chercher assez tôt sera aussi niveau 10 (il existe des version niveau 13 et niveau 17 de mémoire).
Il n'a pas de bonus de constitution (pas de malus non plus) donc il peut avoir 10 * 1D6, soit 60 PV maximum.
Et on le recrute avec 44 PV. Il s'est fait enfler de 16 PV (et ça aurait pu être pire, car au fond il a plus que la moyenne de 35).
Pour un personnage a vocation à aller au contact, ça peut décourager.

Mais ce n'est au fond pas très important.
Curieusement, ce manque de PV ne pose guère de problèmes en combat, mais plutôt en magie, où le seuil des 60 PV est un cap important pour se prémunir de mort instantanée comme avec mot de pouvoir: mort.
Pour cela, un équipement important pour lui est la pierre ionique vert pâle (dispo chez Paina la reine araignée) et le ceinturon de Gaal (quête de l'oeil aveugle).

Pour le cap des 90 PV (pour se prémunir d'effets chiants comme avec mot de pouvoir: étourdissement), il faut oublier et se protéger autrement.

3- troisième faiblesse, son livre de sorts.

Clairement son livre de sorts n'est pas adapté à son profil de maître-lames.
Sa panoplie de sorts n'a pas à être très étoffée, il lui faut deux types de sorts uniquement :
- les sorts utilisables en combat
- les sorts avec effet dépendant du niveau (pour profiter de sa progression rapide).

En gros:
- niveau 1: armure (avant de récupérer la cotte de maille mélodique), bouclier et éventuellement hantise, orbe chromatique.
- niveau 2: image miroir, flou et rien d'autre.
- niveau 3: hâte, le plus important et éventuellement armure fantomatique, délivrance de la magie, dissipation de la magie, minuscules météores de Melf
- niveau 4: peau de pierre indispensable et éventuellement globe mineur d'invulnérabilité et au besoin séquenceur mineur
- niveau 5: feu solaire ! et éventuellement immunité aux sorts, abaissement de la RM
- niveau 6: immunité aux armes magiques et éventuellement transformation de Tenser

De cela, Haer'Dalis n'a quasiment rien au recrutement.
Il suffit d'étoffer son livre et le tour est joué (une potion de génie aide à retranscrire sans échec)

A contrario Haer'Dalis a quelques avantages spécifiques (non accessibles à un PJ maître-lames)
- deux étoiles en épée courte (donne un bonus +1 toucher), pas fondamental mais bon...
- deux armes +2 avec effets additionnels au recrutement, pas négligeable.
- une résistance aux dégâts physiques de 15%, pas fondamental non plus car il ne doit pas se faire toucher, mais bon, on ne va pas cracher dessus.
- une résistance aux éléments.
Celle là est très intéressante en revanche. Avec une potion de résistance au feu et un sort de clerc de niveau résistance au feu/froid, on peut donner 100% de résistance à un PNJ.
Avec Haer'Dalis ce taux peut atteindre 125%
Si avec 100% de résistance à un élément on est immunisé, avec 125%, on est soigné par les dégâts de cet élément !

Tactiquement intéressant, surtout avec le feu.

Quelques liens:
http://www.baldursgateworld.fr/lacouron ... lis-4.html
http://www.baldursgateworld.fr/lacouron ... efere.html

Est-ce que Haer'Dalis peut porter le coup décisif dans un combat tendu ? Non, peu probable.
Est-ce que Haer'Dalis peut aider le groupe dans un combat tendu ? Un grand OUI.

Comment se joue Haer'Dalis ?

Déjà niveau matos:
- pierre ionique vert pâle => PV + 10%
- ceinturon de Gaal => constit à 18 (donc +20 PV) pendant 8h
- gantelets de force d'ogre => force à 18/00, si personne d'autre n'en a besoin et avant forge de Crom Faeyr
- lame Zerth de Dakkon => un sort de plus par niveau de 1 à 4, à mettre en main gauche
- épée d'Arabane (sur Suna Seni) => protège de l'immobilisation des personnes
- furie céleste => si personne d'autre ne la manie
- cotte de maille mélodique => réservée aux bardes de toute façon
- bottes de vitesse => pour fuir quand nécessaire.
- harpes diverses => réservées aux bardes
- griffe de Kazgaroth => si tu l'as ramenée de BG1, ne pénalise rien chez Haer'Dalis
- anneau d'action libre

Dans les combats normaux (i.e. contre les ennemis communs), les combattants vont aller au front tanker et cogner.
Haer'Dalis va plutôt se glisser sur le côté ou par derrière pour frapper sans être pris pour cible (essayer d'empoisonner un ennemi avec son épée, puis changer de cible), utiliser sa spirale offensive pour quelques dégâts additionnels, utiliser sa harpe de discorde (trouvée chez Mekrath au recrutement) pour désorganiser l'ennemi, etc.

Dans les combats durs (boss, groupes costauds, etc), c'est là où il montre pleinement son potentiel.
Bien buffé (peau de pierre, image miroir, bouclier, flou à minima, et possible harmonie défensive d'un clerc, protection contre le mal, invisibilité majeure), il va seul au contact et active sa spirale défensive.
Sa CA plonge dans les abysses et il devient quasi-intouchable. Le but est d'attirer TOUTES les attaques ennemies contre lui.
Pendant que lui est pris pour cible, les autres peuvent exercer leurs talents sans devoir lancer des sorts de protection, se soigner, fuir, etc.
Les rôles sont inversés. Lui est seul au front et les autres attaquent par derrière.

On peut dire que je ne suis pas objectif, mais voici quelques vidéos pour illustrer son potentiel.

"350 - Le tertre des trolls" (18:44)
https://youtu.be/Q3r6sC20cdk
Haer'Dalis tout seul au milieu d'une douzaine de trolls (fantômes, spectraux, géants, etc).

"312 - Les golems gardiens" (20:58)
https://youtu.be/gaMphza6F4c
Haer'Dalis qui tanke tranquillement les six golems du château d'Arnise.

"313 - Kaya tue Torgal et récupère le château" (22:10)
https://youtu.be/WwURmyIyTXo
Le barde, tout seul, au milieu de Torgal, d'une dizaine de trolls, d'ombre des roches, etc.

Toutes ces vidéos sont jouées en mode de difficulté "très difficile" avec des mods d'IA (typiquement une mandale de golem fait entre 40 et 70 PV de dégâts).
Et Haer'Dalis n'est pour l'instant pas mort une fois (malgré ses moins de 60 PV).
A titre de comparaison, Korgan avec plus de 120PV et -9 de CA est mort trois fois...
Amaterasu a écrit : ...
J'aimerais aussi un avis sur Cernd. Je ne l'ai jamais intégré, j'ai toujours conservé Jaheira dans mes parties précédentes. Que vaut-il? Quid de ses sorts? Et avec sa métamorphose, peut-il remplacer un guerrier de style Korgan au corps à corps? Sachant que Viconia fera partie de mon équipe en tant que Clerc. un seul Clerc/Druide dans l'équipe est-il suffisant selon vous?
...
Mornagest a écrit : ...
Cernd sans mod pour réajuster la puissance de ses transformations (bugguées) n'est pas très puissant au corps-à-corps, et ne pourra sûrement pas remplacer un guerrier (d'autant que Korgan peut bien encaisser).
...
Oui, Cernd doit être réajusté, car dans le jeu vanilla, sa métamorphose en muloup majeur est buguée.
Réajusté, il tient la route pour encaisser.
Ses sorts ?
Les sorts de druides standards.
fléau d'insecte, convocation d'élémentaire de feu, peau de fer, appel de créature des bois, beauté de la nature sont des musts.
Avec Viconia + Edwin + Jan + PJ mage, il risque d'y avoir un peu trop de lanceurs de sorts ?! Et un seul cogneur avec KOrgan.
Ceci-dit, les combattants squelettes de Vicky, les serviteurs aériens de Vicky et les élémentaires de feu de Cernd donnent des bras supplémentaires.
Amaterasu a écrit : ...
Je me pose aussi autre question concernant Edwin. Si je souhaite m'engager avec Bhodi sur l'acte 3 (déjà est-ce possible avec Keldorn dans l'équipe?), peut-on recruter Edwin qui se trouve dans la guilde de Mae'Var? Déjà peut-on avoir accès aux quêtes de la guilde de Mae'Var et donc recruter Edwin en n'étant pas un voleur?
Mornagest a écrit : ...
Si tu souhaites recruter Edwin, il faut que tu règles l'ensemble du cas de Mae'Var avant de choisir Bodhi au chapitre 3, sinon, les voleurs de l'ombre t'attaqueront à vue (exceptés justement ceux de Mae'Var ; je pense que les concepteurs n'ont pas prévu ce cas de figure).
Rien à dire de plus.

Haplo74
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Amaterasu
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Message par Amaterasu »

Sacré pavé!
Oui j'ai l'habitude d'écrire en gras sur les forums où je passe. Je ferais une exception.

Partir sur un gnome illusionniste/clerc me parait pas mal. Dans ce cas, je devrais me passer de Jan ( :'( ), et le switcher avec Haer. Ce qui donnerait PJ mage/clerc, Korgan, Keldorn ou autre guerrier, Viconia, Haer'Dalis, et Edwin. Ça me parait assez équilibré.

Après je pense que le barde doit être difficile à maitriser quand on ne l'a jamais pris dans son groupe. Mais il est clair qu'il est vraiment impressionnant dans la vidéo que j'ai regardé rapidement!
Par contre tu parles de l'entropiste, dont je suis totalement ignorant. Ce personnage vient-il de ToB (je n'y ai jamais joué! ><).

Je n'ai jamais joué de sorcier non plus, donc je ne connait pas cette classe non plus. J'essaierai de lire le sujet en lien un peu plus en profondeur plus tard.
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Message par Mornagest »

Il faut impérativement que tu prennes quelqu'un d'autre que Keldorn. Mazzy ne conviendra pas non plus, leur alignement loyal bon fera logiquement qu'ils refuseront de s'allier avec Bodhi, et les disputes dans le groupe risquent d'éclater (quoiqu'avec Mazzy ce ne soit normalement pas le cas).

Quitte à prendre un autre guerrier, tu peux envisager Valygar, qui dispose de caractéristiques très bonnes, manie le katana à merveille et ne fera pas trop de difficultés à te suivre dans tes choix. Place-le derrière Korgan, car étant rôdeur, il vaut mieux qu'il utilise deux armes plutôt qu'une épée et un bouclier...

L'entropiste est ajouté par ToB. C'est un mage qui manipule la magie sauvage, et il y a un certain risque à lancer un sort : les effets peuvent être différents que ceux auxquels tu t'attends. Mais c'est plutôt rigolo à jouer. Ceci dit, il ne peut pas être multiclassé.

Le sorcier (normalement c'est ensorceleur mais la traduction est mauvaise) est plus puissant que le mage, mais moins versatile. Tu choisis les sorts que tu veux apprendre en passant des niveaux, et ensuite, tu en lances un certain nombre par jour (par exemple si tu as 3 sorts de niveau 1 à lancer par jour, et que tu as choisi identification, projectile magique et sommeil, tu peux lancer trois de ces sorts, peu importe la combinaison : un projectile magique et deux identifications, trois sommeil... etc. Le sorcier est très puissant en force de frappe mais ne pourra pas réagir face à toutes les situations, comme un mage le peut.

Au final, tu auras un illusionniste/clerc, Korgan et Valygar en frappe, Viconia en défensif, Edwin en frappe (de bourrin) et Haer'Dalis en soutien appuyé. Ça me paraît équilibré !

Attention juste aux restrictions de ton multiclassage, tu ne pourras pas utiliser certaines armes normalement utilisables par les mages (tout ce qui n'est pas contondant). Pour le reste, tu auras un panel de sorts très étendu avec des combinaisons possibles entre les deux types de sorts (séquenceurs avec des sorts de prêtre, ça pique).
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Message par Haplo74 »

Amaterasu a écrit : ...
Partir sur un gnome illusionniste/clerc me parait pas mal. Dans ce cas, je devrais me passer de Jan ( :'( ), et le switcher avec Haer. Ce qui donnerait PJ mage/clerc, Korgan, Keldorn ou autre guerrier, Viconia, Haer'Dalis, et Edwin. Ça me parait assez équilibré.
...
Pas de gros pavé cette fois car je passe en coup de vent et que j'écris de mon portable (ce qui n'est pas très pratique) ;)
Comme dit Mornagest, évite dans une équipe mauvaise les "loyal bon" que sont Keldorn, Mazzy et Aerie.
Problèmes assurés à terme.

Ton équipe est peut-être bien équilibrée en terme de combat, mais il manque quand même quelqu'un pour crocheter les serrures et désamorcer les pièges...
Un voleur, c'est quand même utile :gign: ...

Et PJ clerc-illusionniste rend Viconia moins indispensable.
Amaterasu a écrit : ...
Après je pense que le barde doit être difficile à maitriser quand on ne l'a jamais pris dans son groupe. Mais il est clair qu'il est vraiment impressionnant dans la vidéo que j'ai regardé rapidement!
...
Ça demande un peu de technique, de l'entraînement, mais une fois qu'on a compris comment l'utiliser, c'est un gros atout en effet.
Amaterasu a écrit : ...
Par contre tu parles de l'entropiste, dont je suis totalement ignorant. Ce personnage vient-il de ToB (je n'y ai jamais joué! ><).
...
L'entropiste est un mage spécialiste ajouté par ToB, mais utilisable dans SoA bien entendu.
Il n'a aucune école en opposition.
Par contre, chaque fois qu'il lance un sort, il a 5% de chance de produire un "hiatus entropique".
Un D100 et tiré et le résultat correspond à un tableau spécifique (pas les moyens de mettre un lien pour le moment, mais on doit retrouver ce tableau sur le site et dans le manuel du jeu aussi).

Le résultat peut être tout pourri (sort non lancé et effets négatifs sur le lanceur, voire sort mortel sur le lanceur, avec JS) ou excellent (dégâts doublés, effets de zone, sort lancé et mage reposé, etc).

A noter que le niveau du mage est ajouté au tirage pour trouver le bon effet dans le tableau.
Donc plus le mage a un niveau élevé, plus les petits scores (en général les trucs foireux) sont évités.

Ce mage a aussi trois sorts spécifiques.
Un bouclier du chaos au niveau 2, donne +15 au tirage en cas de hiatus.
Un bouclier majeur du chaos au niveau 7, donne +25 au tirage.
Et son sort le plus important: rupture hasardeuse de Nahal, au niveau 1.
Avec ce sort, l'entropiste choisit de tenter de lancer un sort de n'importe quel niveau, du moment qu'il existe dans son grimoire.
100% de chance d'avoir un hiatus entropique avec cette rupture hasardeuse de Nahal.
Mais avec un sort de niveau 1, tu peux potentiellement lancer un sort de niveau 9...
Voire un sort de niveau 9 avec les effets doublés.

Dans mon no-reload avec Haplo l'entropiste, il y a une copie d'écran ou j'ai lancé "souhait mineur"... sept ou huit fois (pour le prix d'un seul sort de niveau 1).
Amaterasu a écrit : ...
Je n'ai jamais joué de sorcier non plus, donc je ne connait pas cette classe non plus. J'essaierai de lire le sujet en lien un peu plus en profondeur plus tard.
Bonne connaissance des sorts requise, car une fois que tu as choisi, tu ne peux plus changer ta sélection.

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Message par Amaterasu »

Haer'Dalis ne peut détecter/désamorcer les pièges ni crocheter? Si c'est le cas, je vais devoir effectivement réviser ma composition...

Sinon j'ai déjà lu sur le forum que certains faisaient jouer Korgan avec deux armes, ce que je n'ai personnellement jamais fait encore. Pensez-vous qu'il soit aussi efficace ainsi stuffé?
Autre interrogation que je me pose. Je souhaiterais effectuer la quête de la sphère planaire, qu'en est-il pour les personnages multi-classés? Doit-on choisir une quête en priorité entre les deux classes afin que l'autre soit désactivée?
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Message par Mornagest »

Effectivement, j'ai oublié le voleur (grmbl, ça sert juste à crocheter et trouver les pièges...). Non, les bardes n'ont qu'une seule compétence identique au voleur, c'est le vol à la tire (quant à savoir pourquoi...). Tu devras trouver un voleur ; Jan est tout indiqué, tu peux sans doute le prendre en lieu et place de Viconia, si tu joues un prêtre.

Korgan à deux armes, pourquoi pas. Mais il faut attendre un peu qu'il ait les trois étoiles dans cette compétence pour être totalement efficace, car sinon, il souffrira de gros malus en seconde main.

Quand tu joues un multiclassé, en effet, c'est la première quête de classe que tu choisis d'effectuer qui prime. Donc il faudra commencer par la sphère planaire, et non par la quête proposée par le temple correspondant à ton alignement (Lathandre pour les prêtres bons, Heaum pour les neutres et Talos pour les mauvais). Note bien que la quête de l'Œil Aveugle n'est pas une quête de classe et que tu peux donc la réaliser même sans avoir fait la sphère planaire et la quête de classe qui en découle ;)
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Message par Haplo74 »

Amaterasu a écrit :Haer'Dalis ne peut détecter/désamorcer les pièges ni crocheter?
...
Les bardes ont déjà les PV des roublards, peuvent lancer des sorts, ont des capacités uniques (comme le chant, l'utilisation d'objets comme les harpes), des connaissances énormes.
Si en plus ils avaient TOUTES les compétences des voleurs, que resteraient-ils aux voleurs ?
Non, le barde ne dispose que du vol à la tire (10% par niveau), et certains types de bardes ont même ce score divisé par deux.
Néanmoins, cela peut soulager un voleur qui n'a pas à s'occuper de monter son vol à la tire.
Amaterasu a écrit : ...
Si c'est le cas, je vais devoir effectivement réviser ma composition
...
Ah ! Le délicat exercice de la composition d'équipe.
Il est plus difficile de composer une équipe à tendance mauvaise qu'une équipe à tendance bonne pour la simple raison qu'il y a moins de choix.

Les mauvais sont:
- Korgan, guerrier (berserker)
- Viconia, clerc
- Edwin, mage (conjurateur)
- S , guerrier *

Les neutres sont:
- Jaheira, guerrier-druide
- Haer'Dalis, barde (maître-lames)
- Jan Jansen, voleur-mage (illusionniste)
- Cernd, druide (métamorphe)
- Yoshimo, voleur (chasseur de primes) **
- Anomen, guerrier => clerc ***

Je te déconseille de mettre des bons dans ton équipe, déjà par souci de RP.
Et certains en viendront forcément aux mains avec d'autres.

Quelques explications sur les étoiles.

* S
Puisque tu n'as jamais joué à ToB, je ne vais ps te spoiler. Mais ce personnage n'est disponible que dans ToB, à partir du chapitre 8 donc.
Pas du tout une option pour la partie SoA.

** Yoshimo
Il n'est pas une option à long terme.
Objectivement, on peut le considérer comme "couplé" avec Imoen, puisque cette dernière prend le relais à Spellhold.

*** Anomen
Anomen est d'alignement loyal neutre quand on le recrute, mais c'est destiné à changer avec sa quête personnelle.
Soit tu fais en sorte qu'il réussisse son adoubement, et il devient loyal bon (et gagne 4 points de sagesse, qui passe à 16).
Soit tu le fais échouer, et il devient chaotique neutre (sa sagesse reste à 12).
Dans l'optique d'une équipe mauvaise, il vaut mieux le faire échouer, une sagesse à 12 vs 16 correspond à ne pas avoir en bonus 2 sorts de niveau 1 et 2 sorts de niveau 2, acceptable.

Pour la composition d'équipe, chacun son style.
Personnellement mon équipe idéale se compose de :
- au moins un mage mono-classé et un mage d'appoint (jumelé ou bi-classé)
- au moins un combattant mono-classé et au moins un autre combattant, voire deux.
- un voleur non monoclassé (qui doit savoir faire autre chose)
De préférence:
- un barde
- un clerc
- un druide

Pas toujours possible, donc il faut composer avec des multi-classés et éventuellement sacrifier un poste.

A titre indicatif, dans ma partie actuelle (à tendance mauvaise) je joue avec Kaya (PJ guerrier-illusionniste), Korgan, Viconia, Edwin, Jan Jansen et Haer'Dalis.
Me manque Cernd pour bien faire (en septième personnage...) mais bon, on fait avec.

Si tu ne joues pas de voleur, Jan Jansen est ton seul choix sensé
Korgan semble difficile à écarter, car il y a peu de force de frappe en dehors de lui (encore qu'un duo PJ + Jaheira ou Anomen peut le faire).
Si tu ne joues pas de mage monoclassé (ou sorcier), prend Edwin, sinon il peut être un "fusible" pour constituer une équipe équilibrée.
Viconia et Anomen sont deux clercs plausibles, mais pas du tout avec le même profil.
Vicky est plus "buffeuse de groupe", Anomen plus égoïste avec des sorts personnels comme le puiser dans la puissance divine
Amaterasu a écrit : ...
Sinon j'ai déjà lu sur le forum que certains faisaient jouer Korgan avec deux armes, ce que je n'ai personnellement jamais fait encore. Pensez-vous qu'il soit aussi efficace ainsi stuffé?
...
Possible, mais doit avoir au moins deux étoiles en style "deux armes" pour ne pas perdre trop de TAC0 (main principale et main secondaire).
Amaterasu a écrit : ...
Autre interrogation que je me pose. Je souhaiterais effectuer la quête de la sphère planaire, qu'en est-il pour les personnages multi-classés? Doit-on choisir une quête en priorité entre les deux classes afin que l'autre soit désactivée?
Hors mod, tu n'as accès qu'à une quête de classe.
Choisis bien l'ordre des quêtes pour choisir ta quête de classe préférée.

Sinon, le mod BG2_Tweaks permet de modifier cet aspect.
Soit en donnant les quêtes du multi-classés, soit TOUTES les quêtes sans restriction.
Perso je prends la première option, plus logique.

~BG2_TWEAKS/SETUP-BG2_TWEAKS.TP2~ #2 #1161 // Forteresses pour toutes les classes -> Conserver les restrictions des classes: v9.03

Haplo74
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