Nouvelle étape dans la création de map et non des moindres : les ambients. J'avais prévu de commencer par les travel trigger mais je préfère le faire plus tard, les triggers de manière générale constituant un étape assez lourde.
AREA SONG
Alors l'area song, c'est tout simplement la musique qui sera en fond sonore sur une map à certaines conditions. En expérimentant certaines fonctions de ce menu je me suis aperçu que les area song qui sont constitué de fichier .mus sont assez souvent vide. Apparemment les concepteurs originaux on fini par gérer la plupart de leur musique d'ambiance via les effets sonores dans un onglet appelé "ambient" que nous aborderons plus tard.
1er chose à faire qui est essentiel pour paramétrer vos maps sous DLTCEP : il va falloir copier vos fichier dans l'override. Sans oublier bien sur de les recopier dans leurs fichiers d'origine à la fin de vos manipulations.
En ce qui concerne le paramétrage de DLTCEP, Mathrim Cauthon a traduit un tuto qui le détaille ici. Le tuto est un peu vieillot mais pour paramétrer DLTCEP ça vous suffira amplement.
Je ne vais pas vous détailler les fonctions habituelles de DLTCEP, je me contenterai donc de vous dire de faire ceci : edit/area puis file/load area.
Nous sommes donc maintenant dans l'area, dans le menu général j'ai opté pour une icône appelé edit songs; c'est le menu qui nous intéresse. Bon maintenant on va un peu détailler tout ça :
Day : ce sera la musique par défaut qui se déclenchera à l'aube et se terminera au crépuscule.
Night : Ici même chose c'est la musique qui se déclenchera pendant la nuit.
Battle : C'est ici l'onglet le plus important, il va permettre de définir une musique de combat. Et contrairement aux autres fichiers . mus tous les fichiers sont opérationnels sont accessible.
Mais comment fais t-on pour définir une musique me direz vous ?
Voila rien de compliqué, dans le menu déroulant vous pourrez voir les musiques dédié aux areas. Prenons pour l'exemple un area qui possède "vraiment" une musique. Un petit coup sur view musiclist et c 'est parti !
Ici on a plusieurs possibilités, la piste audio pourra être composé de plusieurs parties; chaque son prenant le relai sur l'autre. En l'occurrence nous n'avons qu'un son : le "MW0020". Faisons un petit tour des menus :
- Play whole : permet de jouer toutes les pistes
- Play part : permet de jouer juste une partie
- Remove Row : permet de supprimer une partie.
- Add row : permet de rajouter une partie pour ainsi pouvoir créer une bande son originale. Gardez cependant bien à l'esprit que les musiques que vous utiliserez doivent exister au préalable en tant que fichier .mus.
On peut voir ici nos fameux fichiers battle avec une lettre commençant par B. On va utiliser la même manip que d'habitude.
Vous pouvez voir les mêmes options que précédemment avec ici un exemple de plusieurs que vous pouvez donc lire individuellement ou dans leur totalité grâce aux icône "play whole" et "play part". Passons maintenant aux choses sérieuses : les ambients.
LES AMBIENTS
Comme je l'ai précédemment indiqué les ambients regroupent tous ce qui touche de prés ou de loin aux effets sonores. Cependant soyons clair, ce ne sont pas des fichiers .mus. D'ailleurs, il est tout à fait possible de créer des ambients grâce à des fichiers wav, un peu à la manière des bandes son lors des romances.
On commence par ajouter un ambient. Chaque ambient sera composé de un ou plusieurs son qui seront appliqué sur toute la map ou sur un point spécifique. IMPORTANT : pensez bien à préfixer tous vos ambients ! Vous ne touchez pas aux noms des "sound ressources" mais pensez bien à préfixer.
En sélectionnant ce menu avec l'icône browse dans la partie sound ressources, nous allons pouvoir commencer à créer un son sur notre ambient. Les sons utilisables sont principalement des sons dédiés aux area. Ils comportent tous une racine : "AM".
Ici mon choix se porte sur l'area "ar0300" dont le son principale (la musique) est "AM0300". Vous pouvez ainsi donc voir que tout ce qui concerne ce que j'appellerais les bruitages qui réutilisent la même racine.
Ici grâce à la fonction add, j'ai sélectionné un son principal puis des sons accessoires. Ils se joueront simultanément.
Voila deux onglets important, prenons un moment pour les détailler :
Point : Permet de définir le son sur un point spécifique. Plus vous vous éloignerez de ce point, plus le volume sera faible.
Main : Permet de définir le son sur un area entier.
N.B : Vous noterez que j'ai bien pris garde à préfixer mon ambient. Préfixer TOUJOURS TOUS vos ambients.
Voila l'option qui va intéresser ceux qui désirent appliquer un son sur un point spécifique. L'icône set center sur la droite permet de définir ce point. Une fois le point choisi il ne vous reste plus qu'à cliquer sur set et c'est terminé.
Enfin pour terminer l'onglet schedule. Cliquez sur les petites croix et ce menu apparaîtra. Il vous permettra de mettre une condition horaire sur le déclenchement de vos ambient. Vous pourrez donc définir des heures précises ou choisir des options plus automatisé de type matin, crépuscule, aube, etc…
ATTENTION : il semblerait que dans la création d'area créée de toute pièces, c'est à dire non clonée, l'utilisation d'ambient du jeu dans l'onglet ambient pose problème (en gros ça fait planter le jeu). Chiant n'est ce pas ? Heureusement j'ai al solution ahaha ! Désolé... Donc la solution est de créer des sons originaux en insérant via WeiDU des fichiers wav correspondant et d'en indiquer la référence sur le modèle habituel (sans l'extension bien sur) . Freddy Gwendo propose une solution moins lourde en copiant les ressources audio du jeu dans l'override via un COPY_EXISTING (pour ceux peu habitués à cette commande vous avez quelques exemple ici).
Voila vous savez désormais tout ce qu'il faut savoir sur le paramétrage des sons. Nous allons maintenant passer à un assez gros morceau : les travel triggers. CHAPITRE 4