CRÉATION D'UNE PORTE SECRÈTE
Nous savons créer une porte d'intérieur et une porte de transfert – portes pour le moins basiques. Il est temps d'utiliser nos connaissances pour créer des portes secrètes parce que bon, tout donjon qui se respecte doit posséder au moins une porte secrète.
Ici encore, le principe est le même que pour les portes précédentes, seul le paramétrage change.
Pour l'illustrer, j'utiliserai deux types de passages secrets : les passages secrets classiques (une porte cachée que l'on découvre dans un mur) et les caches.
A. CRÉER UN PASSAGE SECRET MENANT À UNE AUTRE CARTE.
Pour visualiser la situation
La carte aux portes ouvertes.
La même avec ses portes fermées.
Le but du jeu est de coder le passage secret sur le mur portant un tableau.
Je partirai du fichier ARE avec ses portes créées en suivant la méthode du premier tuto.
Mais avant de paramétrer la porte secrète, une petite digression : vous vous souvenez de la manière dont je vous ai conseillé de créer des fichiers TIS des portes fermées pour les insérer dans le fichier TIS de la carte ?
Il arrive parfois que la méthode que je vous ai donnée ne fonctionne pas. Et comme vous vous en doutez, elle ne fonctionne pas ici. Rassurez-vous, cette technique fonctionne 90 % du temps sauf... Quand les tiles des portes fermées ne forment pas une figure géométrique parfaite en multiple de 64 x 64 pixels.
Je m'explique. Voici les tiles de la porte secrète :
-
J'ai délibérément isolé le carré manquant (en rose). Si on crée un fichier TIS de ces images, on obtiendra dans la carte un carré rose (ou gris selon le format de l'image) dans le coin inférieur droite de la porte lorsque cette dernière sera fermée.
Fort heureusement, il existe une parade à ce désagrément :
J'ai décomposé les carrés de l'image de la porte fermée
Code : Tout sélectionner
1 2
3 4
5
Bref, j'ai créé un fichier de 64 pixels de hauteur sur 320 pixels de largeur.
Lorsque j'importe ce fichier (converti en TIS) dans l'onglet Doors du fichier WED, DLTCEP affecte automatiquement chaque carré à sa place : vous vous souvenez, on affecte chaque tile dans l'ordre (de gauche à droite et de haut en bas).
Ce point étant réglé, une fois toutes les manipulations effectuées, voici notre porte ouverte :
Le polygone sur le tableau permet de refermer le passage secret.
Le polygone représente la zone de transparence (fichier WED) lorsqu'on franchit la porte.
Passons maintenant à la porte fermée : Le polygone représente la zone qui apparaîtra en magenta dans la carte lorsqu'un voleur la recherchera, puis la zone sur laquelle cliquer pour essayer de l'ouvrir.
Le polygone représente la zone de transparence (fichier WED).
Et enfin les impeded blocks qui empêchent de passer à travers la porte.
Mais passons au principal, le paramétrage de la porte :
Je passe sur les champs Identifier et Region link, ainsi que sur la case Linked que nous avons déjà étudiés dans le tuto précédent : la porte secrète permet de passer dans la carte GW0029 par l'intermédiaire du Travel trigger TRAN0029.
► Afficher le texte
>> Pour différencier une porte secrète d'une porte classique, ce qu'il faut faire, c'est... Cocher la case « Secret » ! Qui l'eut cru ?
Comme c'est un passage secret, il est censé être fermé, donc
- Je n'ai pas coché la case Open pour qu'il soit fermé lorsqu'on pénètre dans la pièce.
- Je lui ai attribué 80 % de niveau de difficulté à être détecté dans le champ « Discovery ».
- Je n'ai pas oublié de cocher la case Detectable, sans quoi personne ne pourra détecter sa présence. Ce serait plutôt ballot, non ?
- Je coche la case « Locked » pour le verrouiller.
- Je renseigne le champ « Lock difficulty » qui définit la difficulté d'ouverture de la porte. Dans ce cas, j'ai fixé la difficulté à 100 % : le but du jeu est de ne pouvoir ouvrir le passage secret qu'avec une clé spéciale.
En théorie, elle est supposée empêcher une porte de se refermer (d'ailleurs IESDP l'appelle « Can't close » et NearInfinity « Cannot close », et les anciennes versions de DLTCEP « Internal »).
Mais en pratique, elle permet de rendre les portes secrètes détectables par les voleurs.
N'oubliez donc pas de la cocher !
Avant-derniers points :
- Comme ce passage est censé être ouvert en déplaçant le tableau, j'ai choisi un curseur qui ne représente pas une porte. Mais libre à vous de choisir celui qui vous convient le mieux.
- Comme cette porte représente un passage secret s'ouvrant dans le mur, j'ai décidé de modifier ses sons d'ouverture et de fermeture. C'est pourquoi j'ai saisi GW0010PO et GW0010PC dans les champs « Opening sound » et « Closing sound ». Ce sont des fichiers WAV.
Je vous avais dit que ce passage s'ouvrait en déplaçant le tableau. Mais pour déplacer le tableau, il faut insérer une clé dans une petite ouverture. C'est pourquoi le champ « Key » indique que la porte ne s'ouvre qu'avec la clé GWKEY028 (un fichier .ITM). Associé à une valeur de 100 % dans « Lock difficulty », ce champ interdit l'ouverture de la porte, quel que soit le pourcentage d'Ouverture des portes de votre voleur.
Note : Si vous voulez que la clé disparaisse lors de l'ouverture de la porte, vous devez cocher la case « Use up key », comme ci-dessous.
Et puis pendant qu'on parle de bonus, un dernier petit truc pour personnaliser vos portes.
Voici un extrait de mon tp2 d'installation des cartes :
Code : Tout sélectionner
COPY ~Diamant_Eternel/Cartes/Chap2/GW0028.are~ ~override/GW0028.are~
LPF ~ALTER_AREA_DOOR~ INT_VAR string_unlock = RESOLVE_STR_REF (@1028001) STR_VAR door_name = Secret END
avec dans le fichier GW_Cartes :
@1028001 = ~Vous ne pouvez pas débloquer ce tableau sans la clef adéquate~
Le tout donne in game :
Voilà, vous en savez suffisamment pour créer vos propres passages secrets.
La technique pour créer un passage secret à l'intérieur d'une carte est la même, simplement n'indiquez pas de travel trigger.
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