CRÉATION D'UNE PORTE DE TRANSFERT VERS UNE AUTRE CARTE
Maintenant que nous avons vu comment créer une porte dans une carte, nous allons traiter du cas de ce que j’appellerai par commodité les « portes de transfert ». Ce sont les cartes qui permettent de passer d'une carte à une autre, contrairement aux « portes d'intérieur » qui ne servent qu'à bloquer le passage entre zones ou pièces d'une même carte.
Sur le principe, leur création suit les mêmes règles que celle des portes d'intérieur.
Je partirai donc du principe que vous avez lu le didacticiel précédent et je passerai sur les étapes de création et d'insertion des tiles dans la carte. Je me concentrerai essentiellement sur le paramétrage des portes.
Pour illustrer ce chapitre, je prendrai comme exemple la carte GW0010 de mon mod (le village côtier de Port Rubis) et l'accès à l'auberge dont les chambres ont été traitées dans le tuto précédent.
Donc voici notre porte fermée :
Et oui, c'est jour de marché au village !
Et ouverte :
Comme je vous l'ai dit, ce qui la différencie des portes d'intérieur, c'est son paramétrage.
Ce qui nous intéresse, ce sont les parties encadrées en bleu.
1. Champs « Open location » front et « Open location back ».
Comme nous l'avons vu dans le tuto précédent, nous sommes dans le cas où l'emplacement d'ouverture de la porte est unique : un point sur la carte extérieure pour l'ouvrir et la fermer.
Par ailleurs, j'ai décidé qu'elle était fermée, mais vous pouvez cocher la case Open si vous préférez qu'elle soit ouverte.
2. Il faut lier la porte à une autre carte.
Mais le plus important dans cette porte, ce sont le champ " Region linked " et la case Linked.
En effet, le but du jeu, c'est évidemment que lorsque vous franchissez le seuil de cette porte, vous entrez dans une nouvelle carte.
Comme les portes ne sont que des représentations graphiques, elles ne permettent pas ce genre d'actions. En revanche, les « Travel triggers » le permettent (j'ose imaginer que vous avez assimilé les tutos d'Armand sur les cartes. Sinon, je ne peux que vous conseiller de le faire avant de continuer, sinon vous allez nager dans la semoule).
>> La technique consiste donc à lier la porte à un Travel trigger.
Direction l'onglet Regions. Puisque vous maîtrisez le tuto d'Armand, vous savez faire. Voici le résultat.
Par commodité, j'appelle tous mes travel regions « Tranxxxx »,xxxx étant le numéro de la carte de destination.
De même, je nomme mes « Entrance » (points d'entrée) « EXITyyyy », yyyy étant le numéro de la carte de départ.
Dans ce cas, en franchissant ce trigger, le groupe se retrouvera à l'emplacement EXIT0010 dans la carte GW0018.
Cependant, le point le important – que vous n'utilisez pas dans les triggers normaux – est la case « Blocked ».
Ne vous fiez pas à son intitulé, car ce dernier n'a rien à voir avec son utilité. D'ailleurs IEDSP le nomme « Door closed ».
Je reconnais que ça ne vous avance pas plus. C'est pourquoi je préfère la définition qu'en donne NearInfinity : « Connected to door ». Ça devient tout d'un coup plus clair, non ?
Bon, je vous aide, ce flag indique au moteur du jeu que ce trigger est directement lié à une porte. D'où le flag " Linked " que j'ai utilisé dans ma porte
Comment ça fonctionne dans le jeu ?
C'est très simple : ce trigger n'est activé que lorsque la porte qui le renseigne dans son champ " Region linked " est ouverte. Ça évite à un personnage de l'emprunter lorsque la porte est fermée ! Et ça évite aussi au moteur de l'afficher tant que la porte n'est pas ouverte.
Pour faire bonne mesure, je lui ai attribué la même valeur de curseur que celle de la porte : ainsi, tout mouvement de la souris sur la porte ouverte ne fera pas apparaître un curseur différent et vous ne vous rendrez même pas compte que vous avez activé un trigger.
Quant au trigger, le voici :
3. Ne pas oublier de créer un point d'entrée.
Puisque nous avons "lié" cette porte à la carte GW00018, il ne faut pas oublier de définir son "point d'entrée", l'emplacement où nous arriverons en provenance de la carte GW0018.
C'est très facile à coder : cliquez sur l'onglet « Entrances ». Il faut renseigner quatre champs : « Entrance » (le nom du point d'entrée), ses coordonnées sur la carte (« Position ») et « Face »(dans quelle direction on arrive en provenance de la carte GW0018).
Ce qui donne :
Note : Vous pouvez facilement définir la position du point d'entrée avec la souris en cliquant sur Set entrance qui ouvre la fenêtre ci-dessus.
Maintenant que vous possédez les bases de la création de portes, il est temps de passer au chapitre suivant : Chapitre 3 : Créer une porte secrète.