Le paladin reste un des plus riche personnage en possibilités pour ce jeu.
Il combat de près comme de loin, il buff, il soigne, il ressuscite ses partenaires... Il soigne même ceux qui deviennent dingo ou charmé par les champignons ou autres lanceurs de sorts, et ça c'est précieux pour terminer un combat avec tout le monde. Couplé au chanteur (et au clairvoyant sur la fin), le prêtre peut ranger sa soutane.
Actuellement je joue avec 2 paladins complétés par un combattant, un bandit, un clairvoyant et un chanteur. Pas un seul jeteur de sorts nécessitant de camper toutes les 5 minutes.
J'ai même essayé le barbare et le moine à la place du bandit, mais c'était décevant ( j'ai stoppé les frais au niveau 9).
Avec 2 paladins, 2 clairvoyant, un combattant et un chanteur, j'ai été presque jusqu'au niveau 12 sans problème (en moyen car j'ai baissé la difficulté pour cet essai), et je compte rattraper le même niveau (actuellement je suis au niveau 10) avec cette nouvelle équipe pour terminer le jeu avec les 2 équipes en parallèle.
Bref avec 2 paladins (un en aura concentration et l'autre en endurance) tu te balade, arme + bouclier, arme à 2 mains ou arme à distance au choix. C'est presque deux fois plus rapide qu'avec des lanceur de sorts classique qui roupillent tout le temps.
Le seul souci est que tu récupère Pallegina un peu tard pour compléter Eder et Kana (mais Sagani peut faire la soudure).
Pour ces essais, j'ai préféré créer une équipe complète pour optimiser la complémentarité, mais vu le résultat, une équipe mixte est parfaitement viable.
Par compte avec ton rôdeur, je n'ai pas compris quelles caractéristiques tu prends pour faire de ton personnage un incontournable.
Même à distance un bandit fait plus de dégâts, et sans forcer à voir les statistiques de la feuille de personnage (j'ai joué les 2 ensembles et il n'y a pas photo! ).
Je suis impatient de voir ton détail.
Oyez, oyez !
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Quel personnage créer ?
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- Xvart
- Messages : 13
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Salut tlm, pour les débutants désolé pour les spoils.
En gros je suis sur ma 3eme partie et jai décidé de jouer en mode boucherie, limite mauvais.
Mon charname est bandit dans une team combattant/paladin/chanteur/druide/rodeur. dans le foot on dit 1er poteau 1er servi, pour moi dans pillars c'est 1er critique 1er hachis.
Tout mes build/équipements sont axés sur la recherche de coup critiques. tous mes persos ont bien sur des armes/équipement qui génère des afflictions sur CC, le skill Coup d'Interruption avec panel complet de vitesse de frappe, et tous les skills de maximisation de dégâts. En gros ca donne mes armes rapides(sceptre, arc de chasse) frappe vite (interuption faible mais Coup d'Intéruption) ce qui permet a mes armes moyennes(masse, ,dague) de prendre le relais(interuption moyenne +CI) et de pronlonger l'interuption jusqu'aux armes lourdes (estoc, grande épée, interuption forte).
A la base je jouait avec aloth, qui est pas mal, même s'il est forcement un gros dormeur. J'ai changé pour Sagani, pour deux raisons, je voulais un vrai DPS à distance "tout terrain", et il me manquait un manipulateur d'arme à feu pour régler les soucis de mages récalcitrants(je passe le bonjour à Concelhaut).
Donc je prend Sagani, avec les skills Récup du Vétéran/Coup d'Intéruption/Formation Voyou ou Soldat/Artilleur/Scion de Flamme/Puissante Volée/Coup Assomant/Brulure de poudre. Ça me laisse ce qu'il faut de skill pour Itumaak même si je doit me limiter a l'éssensiel c-a-d Compagnon Violent/Compagnon Résistant/Fauchage/Chagrin Vengeur. Niveau équipement, ce build nécessite le Couvre Oeuil Croisé (quête de forteresse) qui confère l'immunité à l'aveuglement (effet secondaire de brulure de poudre). le reste du stuff est axé rapidité:Robe de mage + Gantelet d'action rapide, et fer de durgan sur les armures/arme à feux.
Donc ca me donne une rôdeur qui tire vite, avec les + gros dégats du jeu toute arme confondue (35-52 à l'arquebuse ou (8-12)x6 = 48-72 au tromblon), des projectiles qui rebondisse sur une 2eme cible (puissante volée), et ces projectiles sont assommants (Coups assommants). Ç'était que le début, pour les ennemis les plus éloignés.
Pour les ennemis proches, je laisse Sagani juste derrière mes contacteurs, les ennemis éloignés que je vise mangent les balles et les ennemis proches au contact eux sont dans l'AoE de brulure de poudre, attaque de feu qui part en cône a partir du canon. C'est plutôt efficace. une des options que j'ai privilégié pour gérer facile en mode difficile.
En gros je suis sur ma 3eme partie et jai décidé de jouer en mode boucherie, limite mauvais.
Mon charname est bandit dans une team combattant/paladin/chanteur/druide/rodeur. dans le foot on dit 1er poteau 1er servi, pour moi dans pillars c'est 1er critique 1er hachis.
Tout mes build/équipements sont axés sur la recherche de coup critiques. tous mes persos ont bien sur des armes/équipement qui génère des afflictions sur CC, le skill Coup d'Interruption avec panel complet de vitesse de frappe, et tous les skills de maximisation de dégâts. En gros ca donne mes armes rapides(sceptre, arc de chasse) frappe vite (interuption faible mais Coup d'Intéruption) ce qui permet a mes armes moyennes(masse, ,dague) de prendre le relais(interuption moyenne +CI) et de pronlonger l'interuption jusqu'aux armes lourdes (estoc, grande épée, interuption forte).
A la base je jouait avec aloth, qui est pas mal, même s'il est forcement un gros dormeur. J'ai changé pour Sagani, pour deux raisons, je voulais un vrai DPS à distance "tout terrain", et il me manquait un manipulateur d'arme à feu pour régler les soucis de mages récalcitrants(je passe le bonjour à Concelhaut).
Donc je prend Sagani, avec les skills Récup du Vétéran/Coup d'Intéruption/Formation Voyou ou Soldat/Artilleur/Scion de Flamme/Puissante Volée/Coup Assomant/Brulure de poudre. Ça me laisse ce qu'il faut de skill pour Itumaak même si je doit me limiter a l'éssensiel c-a-d Compagnon Violent/Compagnon Résistant/Fauchage/Chagrin Vengeur. Niveau équipement, ce build nécessite le Couvre Oeuil Croisé (quête de forteresse) qui confère l'immunité à l'aveuglement (effet secondaire de brulure de poudre). le reste du stuff est axé rapidité:Robe de mage + Gantelet d'action rapide, et fer de durgan sur les armures/arme à feux.
Donc ca me donne une rôdeur qui tire vite, avec les + gros dégats du jeu toute arme confondue (35-52 à l'arquebuse ou (8-12)x6 = 48-72 au tromblon), des projectiles qui rebondisse sur une 2eme cible (puissante volée), et ces projectiles sont assommants (Coups assommants). Ç'était que le début, pour les ennemis les plus éloignés.
Pour les ennemis proches, je laisse Sagani juste derrière mes contacteurs, les ennemis éloignés que je vise mangent les balles et les ennemis proches au contact eux sont dans l'AoE de brulure de poudre, attaque de feu qui part en cône a partir du canon. C'est plutôt efficace. une des options que j'ai privilégié pour gérer facile en mode difficile.
- ZOLTAN
- Gelée moutarde
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Évidemment, ça change de la manière dont je joue Sagani. Je comprends mieux. Merci encore.
Attention, certaines des caractéristiques que tu donne pour ton paladin ne sont valables que pour Pallegina, mais les qualités du paladin restent vraiment intéressantes.
C'est une des classes vraiment bien étudiée dans ce jeu avec le clairvoyant, le combattant et le chanteur. Le bandit est LE DPS du jeu avec le druide (plus complet pour moi que le mage), mais on peut jouer sans eux.
Attention, certaines des caractéristiques que tu donne pour ton paladin ne sont valables que pour Pallegina, mais les qualités du paladin restent vraiment intéressantes.
C'est une des classes vraiment bien étudiée dans ce jeu avec le clairvoyant, le combattant et le chanteur. Le bandit est LE DPS du jeu avec le druide (plus complet pour moi que le mage), mais on peut jouer sans eux.
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- Xvart
- Messages : 13
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^Ok, je savais pas pour Palleginana, mais de mon point de vue ça fait une raison de plus de l'avoir dans la team, des skills "unique", il faut pas se priver. Je trouve les pnj d'origine très bien faits, le seul moment ou je crée un pnj c'est pour la marre de sang.
Sinon je suis juste surpris que tu trouve les Barbares décevant, Mahena est tout de meme une sacrée alternative à Eder.
Quand je compare les deux, Offensivement ou défensivement le barbare a clairement l'avantage. Deux soins par combats au lieu d'un, beaucoup plus de Santé/Endurance, un peu plus de défense, toute les attaques de mêlée boostées en AoE, des capacités offensives en veux tu en voila, c'est pas négligeable.
Le truc pour les Barbares c'est de surtout, surtout pas prendre Frénésie et tout ce qui va avec, ça ce joue au niveau 1 si tu choisi le mauvais truc ça peu gâcher tout ton build. Teste, tu m'en dira des nouvelles, c'est un kiff de voir 3 ennemis tomber avec 1 seul coup de hache en AoE.
Sinon je suis juste surpris que tu trouve les Barbares décevant, Mahena est tout de meme une sacrée alternative à Eder.
Quand je compare les deux, Offensivement ou défensivement le barbare a clairement l'avantage. Deux soins par combats au lieu d'un, beaucoup plus de Santé/Endurance, un peu plus de défense, toute les attaques de mêlée boostées en AoE, des capacités offensives en veux tu en voila, c'est pas négligeable.
Le truc pour les Barbares c'est de surtout, surtout pas prendre Frénésie et tout ce qui va avec, ça ce joue au niveau 1 si tu choisi le mauvais truc ça peu gâcher tout ton build. Teste, tu m'en dira des nouvelles, c'est un kiff de voir 3 ennemis tomber avec 1 seul coup de hache en AoE.
- ZOLTAN
- Gelée moutarde
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Mahena est sûrement très bien, mais comme je n'ai pas les extensions...
Barbare est très bien mais pas dans l'exercice de style d'une équipe sans lanceurs de sorts que j'avais fait. 2 paladins (dont Pallegina) 1 combattant (Eder),1 chanteur (Kana), 1 clairvoyant et un barbare, ça faisait beaucoup de monde au corps-à-corps, ça bouchonnait grave. Sinon la classe est sympa et complète bien Eder et Pallegina, surtout avec une pique ou un bâton avec une allonge supérieure.
Par contre je prends toujours frénésie au départ, je pensais que c'était comme pour Baldur's Gate, le parfait complément du barbare.
Je suis bien d'accord avec toi, les personnages recrutables sont plutôt bon.
Personnellement, c'est je ne prends plus Aloth qui manque trop de puissance (12), Durance qui manque de puissance et d'intelligence (14,13) et mère en deuil qui manque vraiment trop des deux (11,12). Et les objets bonus (ou gros dodo à Caed Nua) ne suffisent pas à combler le manque. Donc comme clairvoyant est ma classe favorite, je crée toujours 2 ( minimum) à 3 personnages.
Edit: Erreur de ma part, la mère en deuil à 17 en intelligence, c'est la perception qui est à 12. Ceci rectifié, j'évite de la prendre dans mon équipe depuis le début surtout pour sa puissance de 11, et même avec la ceinture de maegfolc +3, 14 reste vraiment beaucoup trop faible pour un clairvoyant efficace. Elle a un grand pied mais pas assez de force pour botter le derrière d'un bébé drake. 18 en puissance et intelligence (avec objet bonus si besoin) sont la base du clairvoyant, et le reste en dextérité pour la vitesse.
Barbare est très bien mais pas dans l'exercice de style d'une équipe sans lanceurs de sorts que j'avais fait. 2 paladins (dont Pallegina) 1 combattant (Eder),1 chanteur (Kana), 1 clairvoyant et un barbare, ça faisait beaucoup de monde au corps-à-corps, ça bouchonnait grave. Sinon la classe est sympa et complète bien Eder et Pallegina, surtout avec une pique ou un bâton avec une allonge supérieure.
Par contre je prends toujours frénésie au départ, je pensais que c'était comme pour Baldur's Gate, le parfait complément du barbare.
Je suis bien d'accord avec toi, les personnages recrutables sont plutôt bon.
Personnellement, c'est je ne prends plus Aloth qui manque trop de puissance (12), Durance qui manque de puissance et d'intelligence (14,13) et mère en deuil qui manque vraiment trop des deux (11,12). Et les objets bonus (ou gros dodo à Caed Nua) ne suffisent pas à combler le manque. Donc comme clairvoyant est ma classe favorite, je crée toujours 2 ( minimum) à 3 personnages.
Edit: Erreur de ma part, la mère en deuil à 17 en intelligence, c'est la perception qui est à 12. Ceci rectifié, j'évite de la prendre dans mon équipe depuis le début surtout pour sa puissance de 11, et même avec la ceinture de maegfolc +3, 14 reste vraiment beaucoup trop faible pour un clairvoyant efficace. Elle a un grand pied mais pas assez de force pour botter le derrière d'un bébé drake. 18 en puissance et intelligence (avec objet bonus si besoin) sont la base du clairvoyant, et le reste en dextérité pour la vitesse.
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