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Débats sur la classe de Kensaï
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- Egrevyn
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Oups.......mais je parlais de ma combo en général (épée-bouclier) et pas pour le kensaï (vu que je n'en ai jamais joué).
Voilà, sinon, le problème est résolu............les armes pour un kensaï donc? :notme2:
Voilà, sinon, le problème est résolu............les armes pour un kensaï donc? :notme2:
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"Arghhhhh, j'ai drow mal", hurla le sorcier Shuy Imbhoulaï ------> extrait exclusif du "Blagonomicon de Gygy les bons tuyaux"
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Bien, vu que le topic a retrouvé une seconde jeunesse, on va l'ouvrir à un ensemble de débats sur la classe du kensaï: équipements à choisir, jumelages à effectuer.....
VOILA, COMME CA EN AVANT LA DISCUSSION
VOILA, COMME CA EN AVANT LA DISCUSSION
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C'est net! Ensuite avant d'aller au combat tu te lance "Peau d'ecorce" + "Grande Hate" + "Armure Spirituel" + "Protection contres les armes magique" et là tu tatane la face de FireKrag easy!! (enfin presque... :notme2: )
PS: moi je pense qu'il faut le jumeler auniveau 9 comme ca on peut avoir 5+ dans une arme et 1+ dans combat à une arme (CA-1)
PS: moi je pense qu'il faut le jumeler auniveau 9 comme ca on peut avoir 5+ dans une arme et 1+ dans combat à une arme (CA-1)
- Wookiee
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De rien, je me suis bien amuse a fouiller dans les dernieres pages du forum :happy:Originally posted by Egrevyn Berrak@vendredi 25 juillet 2003, 14:53
Bien, vu que le topic a retrouvé une seconde jeunesse
J'aimerais solliciter un peu d'aide a propos du Kensai. Pour ma prochaine partie evi j'aimerais tenter le celebre et apparemment surpuissant Kensai Mage (jumele au niveau 9 a priori pour un max de niveau de mage) mais je reste dubitatif quant a l'arme a lui attribuer. Katanas? Epees longues? Fleaux? Armes a deux mains (Hallebarde -> Ravageuse !!)? Et pour le style? Une main (un peu de CA de rab mais bof)? Deux armes (une attaque et les bonus d'une arme supplementaires, utile puisque jumele au niveau 9 = 2 attaques au lieu de 3)?
Merci
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Manost: Wookiee al Kashyyyk, ancien membre du Très Noble Ordre du Coeur Radieux.
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Sinon, on m'a dit aussi beaucoup de bien du Kensai-Voleur. Donnez-lui des katanas:
* C'est roleplay
* Possibilites de faire des Attaques sournoises
* Avec Kai, le Katana inflige son maximum de 10 dgt cad le max hors Carsomyr
* Avec Kai+attaque sournoise+Coup critique = Maxwell, ce n'est pas la peine d'en rajouter
Autres avantages:
* On peut le jumeler plus tard qu'un Kensai-Mage puisque le voleur gagne des niveau tres vite (typiquement Kensai 13 - Voleur +)
* Un voleur qui fait des attaques sournoises n'a que faire de la CA, le principal inconvenient du Kensai
* Attention, GrosBillisme: avec utilisation d'obet, le Kensai-Voleur PEUT utiliser n'importe quelle armure (je dirais, au hasard, Armure de Dragon Blanc) ce qui lui ote a peu pres tout inconvenient.
Bref une tres bonne classe (que je ne jouerai pas parce que je n'aime pas les attaques sournoises )
* C'est roleplay
* Possibilites de faire des Attaques sournoises
* Avec Kai, le Katana inflige son maximum de 10 dgt cad le max hors Carsomyr
* Avec Kai+attaque sournoise+Coup critique = Maxwell, ce n'est pas la peine d'en rajouter
Autres avantages:
* On peut le jumeler plus tard qu'un Kensai-Mage puisque le voleur gagne des niveau tres vite (typiquement Kensai 13 - Voleur +)
* Un voleur qui fait des attaques sournoises n'a que faire de la CA, le principal inconvenient du Kensai
* Attention, GrosBillisme: avec utilisation d'obet, le Kensai-Voleur PEUT utiliser n'importe quelle armure (je dirais, au hasard, Armure de Dragon Blanc) ce qui lui ote a peu pres tout inconvenient.
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Effectivement, il ne fallait pas lire utilisation d'objet mais la capacite "Utilisation d'Objet". Et l'armure de dragon blanc correspond particulierement bien car elle a une CA de -2 (le max hors elfe noir) et elle est consideree comme armure de cuir donc le voleur peut utiliser ses talents avec...
Sinon, pour l'armement du Kensai Mage, je ne sais pas si Crom Faeyr est une bonne idee. Je joue dans l'optique d'un groupe (Korgan -> Crom) mauvais (recompense des enfers -> booste la force) sur le long terme (jusqu'a Throne of Bhaal). De plus choisir marteau et katana oblige a prendre les competences adaptees + *** en deux armes.
Or le Kensai 9 / Mage + ne dispose au total que 12 points de competence (ToB) dont 2 a repartir uniquement dans les armes de magicien (niveau 1 et 6 de mage -> dague et baton, kensai ne peut pas utiliser la fronde).
Je pensais prendre Epee longue (il y en a plein + RasoirNoir a la fin) mais il n'y en a pas de de vraiment puissante (Angurdaval moyenne je trouve)...
Sinon, pour l'armement du Kensai Mage, je ne sais pas si Crom Faeyr est une bonne idee. Je joue dans l'optique d'un groupe (Korgan -> Crom) mauvais (recompense des enfers -> booste la force) sur le long terme (jusqu'a Throne of Bhaal). De plus choisir marteau et katana oblige a prendre les competences adaptees + *** en deux armes.
Or le Kensai 9 / Mage + ne dispose au total que 12 points de competence (ToB) dont 2 a repartir uniquement dans les armes de magicien (niveau 1 et 6 de mage -> dague et baton, kensai ne peut pas utiliser la fronde).
Je pensais prendre Epee longue (il y en a plein + RasoirNoir a la fin) mais il n'y en a pas de de vraiment puissante (Angurdaval moyenne je trouve)...
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le pb avec l'"atroce tranchoir de Neb" c'est que les ennemis peuvent éviter les effets avec un bon js, et vers la fin les ennemis on des js de fou! meme au debut d'ailleur (FireKrag, le dragon d'ombre dont le nom est imprononssable,...).
Ce qui est sympa par contre c'est le fléau de Arnises car y'a pas de JS :happy: ...
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Sinon, quelques petites remarques ou ouvertures... :notme2:
Un kensaï demi-orque, ça le fait pour la force et la constitution de 19. Bien sûr, à condition de pas vouloir jumeler par la suite...
Un kensaï elfe, c'est intéressant pour les compétences épée longues (et les arcs).
Pour le kensaï mage, le katana "Lame de Zerth de Dak'kon " pour mémoriser des sorts supplémentaires.
Les qualités du kensaï sont tout de même la vitesse et la Taco...avec un bon jumelage....ça fait une classe intéressante et c'est pour ça que je vais en jouer une soit en kensaï mage soit kensaï voleur.
Un kensaï demi-orque, ça le fait pour la force et la constitution de 19. Bien sûr, à condition de pas vouloir jumeler par la suite...
Un kensaï elfe, c'est intéressant pour les compétences épée longues (et les arcs).
Pour le kensaï mage, le katana "Lame de Zerth de Dak'kon " pour mémoriser des sorts supplémentaires.
Les qualités du kensaï sont tout de même la vitesse et la Taco...avec un bon jumelage....ça fait une classe intéressante et c'est pour ça que je vais en jouer une soit en kensaï mage soit kensaï voleur.
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"Arghhhhh, j'ai drow mal", hurla le sorcier Shuy Imbhoulaï ------> extrait exclusif du "Blagonomicon de Gygy les bons tuyaux"
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Je ne comprend pas pourquoi tu dis que les elfes sont interressent avec la competences "épées longues"?Originally posted by Egrevyn Berrak@lundi 28 juillet 2003, 15:15
Sinon, quelques petites remarques ou ouvertures... :notme2:
Un kensaï demi-orque, ça le fait pour la force et la constitution de 19. Bien sûr, à condition de pas vouloir jumeler par la suite...
Un kensaï elfe, c'est intéressant pour les compétences épée longues (et les arcs).
Pour le kensaï mage, le katana "Lame de Zerth de Dak'kon " pour mémoriser des sorts supplémentaires.
Les qualités du kensaï sont tout de même la vitesse et la Taco...avec un bon jumelage....ça fait une classe intéressante et c'est pour ça que je vais en jouer une soit en kensaï mage soit kensaï voleur.
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Je croyais que les kensai ne pouvaient pas utiliser d'armes de trait. Ca lui fait une belle jambe a ton elfe, d'avoir des bonus pour l'arcOriginally posted by Egrevyn Berrak@lundi 28 juillet 2003, 15:15
Un kensaï elfe, c'est intéressant pour les compétences épée longues (et les arcs).
Sinon, peut-etre un peu :off: mais pas trop, est-ce que le berserker-mage (jumele donc) n'est pas plus interessant que le kensai-mage ?
En partant du principe que le jumelage a lieu au niveau 9, le kensai mage gagne +3 en toucher/degats, -2 en vitesse et 2 kai.
Le berserker-mage en revanche, conserve la faculte de porter des bracelets (je pense en particulier aux bracelets de specialisation extreme qui permettent de combler l'ecart avec le kensai et de gagner une attaque supplementaire s'ils sont combines avec des bottes de rapidite) et une armure (la merveilleuse cotte de mailles elfiques d'Ayselferund, CA 0, protection contre les armes normales, rajouter une contingence avec un sort de resistance aux armes magiques). En plus de cela il a la faculte de rage qui l'immunise contre plein d'effets ennuyeux et qui finit de lui donner le +2 en toucher/degats qui lui manquait pour egaler le kensai/mage.
Voila, pour relancer un peu le debat sur l'interet reel du kensai.
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Je croyais que les kensai ne pouvaient pas utiliser d'armes de trait. Ca lui fait une belle jambe a ton elfe, d'avoir des bonus pour l'arcOriginally posted by Wookiee+lundi 28 juillet 2003, 16:47--></div><table border='0' align='center' width='95%' cellpadding='3' cellspacing='1'><tr><td>QUOTE (Wookiee @ lundi 28 juillet 2003, 16:47)</td></tr><tr><td id='QUOTE'> Egrevyn Berrak@lundi 28 juillet 2003, 15:15
Un kensaï elfe, c'est intéressant pour les compétences épée longues (et les arcs).
[/b][/quote]
Je savais ça Wookie, merci. C'était une précision supplémentaire, c'est pour ça que j'ai mis entre parenthèses.
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- Elgaern
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Moi je te dirai sans hésistation Voleuse d'Ames
La Lame d'argent est pas mal mais le coup vorpal est très rare...
Petite explication: Un coup vorpal est à la base un coup critique (soit obtenir un 20 avec un dé à 20 faces). Donc déjà une chance sur 20...
Ensuite, avec la Lame d'argent il faut que l'ennemi manque un jet de sauvegarde à -2 pour mourrir (vu le moment ou l'on trouve l'épée et les jets de sauvegarde qu'ont les ennemis a ce stade du jeu, c'est très dur d'y arriver)
Alors combine les 2 facteurs et tu verras que le coup qui tue arrive TRES rarement...
Bref tout ca pour dire qu'il vaut mieux te tourner vers la Voleuse d'Ames qui est plus puissante (+4 contre +3) et qui affaiblit l'ennemi en plus
La Lame d'argent est pas mal mais le coup vorpal est très rare...
Petite explication: Un coup vorpal est à la base un coup critique (soit obtenir un 20 avec un dé à 20 faces). Donc déjà une chance sur 20...
Ensuite, avec la Lame d'argent il faut que l'ennemi manque un jet de sauvegarde à -2 pour mourrir (vu le moment ou l'on trouve l'épée et les jets de sauvegarde qu'ont les ennemis a ce stade du jeu, c'est très dur d'y arriver)
Alors combine les 2 facteurs et tu verras que le coup qui tue arrive TRES rarement...
Bref tout ca pour dire qu'il vaut mieux te tourner vers la Voleuse d'Ames qui est plus puissante (+4 contre +3) et qui affaiblit l'ennemi en plus
Elgaern le Pourfendeur de Dragons
Ancien Webmaster de BGworld - Ancien administrateur des forums
Traducteur chez les D'Oghmatiques - Auteur des Chroniques de Sang
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- Death
- Ver charognard
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- Enregistré le : sam. 25 oct. 2003, 19:20
- Localisation : Blainville ... trou perdu d'on tlm ignore l'existance ....
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Bonjour,j'aimerais savoir quelque chose a propos des kansai mage.
A qu'elle niveau faut-il jumeler son kansai a un mage pour que le mage ait le plus de niveau possible.
Merci de repondre.
A qu'elle niveau faut-il jumeler son kansai a un mage pour que le mage ait le plus de niveau possible.
Merci de repondre.
Vampire-Paladin Dechu-neutre mauvais
"La Lame D'orion" Épée Batarde +1 Dégâts: 2d4+1 +1d3 d'électricité(+3 contre personage d'alignement Bon ou Neutre) Tout personnage Bon ou Neutre atteint par cette arme doit réussir un jet de sauvegarde contre la paralysie à -2 ou être paralysé pendant 2 rounds
Statut : Present a peu pres tout le temps =P
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- Perdigan Foxglove
- Wiverne majeure
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- Goule
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Je trouve que niveau 9 est le minimum, et que le mieux serait au niveau 12: +4 aux dégâts et au TACO grâce au kit :love: (+3 Kaï par jour).
Envoyer vous aussi vos screenshot du jeu
Screnshots
Screnshots
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Quand il s'agit de jumeler un guerrier avec une autre classe, quel qu'elle soit, je préconise d'attendre le niveau 9.
Les avantages:
->Tu tires partie au maximum des jets de DV du guerrier (D10) ainsi que de son bonus de constitution
->Tu profites aussi d'un gain au thac0 appréciable
->Tu disposes de 7 points de compérence martiale.
->Tu ne perds au maximum qu'un seul niveau dans ta seconde classe (dans le cas d'un jumelage Kensai (niv 9)-Mage, le mage pourra atteindre son niveau maximum à la fin de SoA, c'est à dire le niveau 17, donc c'est tout bon )
Les avantages:
->Tu tires partie au maximum des jets de DV du guerrier (D10) ainsi que de son bonus de constitution
->Tu profites aussi d'un gain au thac0 appréciable
->Tu disposes de 7 points de compérence martiale.
->Tu ne perds au maximum qu'un seul niveau dans ta seconde classe (dans le cas d'un jumelage Kensai (niv 9)-Mage, le mage pourra atteindre son niveau maximum à la fin de SoA, c'est à dire le niveau 17, donc c'est tout bon )
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