Je ferai des liens vers les sujets spécifiques à ces quêtes mais n'hésitez surtout pas à répondre ici pour signaler celles que vous avez trouvé !
Une petite légende pour les niveaux indiqués :
- Niveau 1 à 9
- Niveau 10 à 19
- Niveau 20 à 29
- Niveau 30 et plus
La Piste Nilfgaardienne. Début : cette quête s'est activée en parlant à l'ambassadeur lors de l'interlude à Wyzima. (Niveau 5)
Le Baron sanglant. Début : finissez la quête "La Piste Nilgaardienne" en lisant les notes du journal de l'espion pour déclencher cette quête. (Niveau 6)
La geste de Ciri : le roi des loups. Début : après avoir fini la quête "Le Baron Sanglant" et commencé à écouter dans quelles circonstances il a rencontré votre protégée. (Niveau 5)
Affaires de famille. Début : après avoir fini la quête "Le Baron Sanglant" et accepté de rechercher la femme et la fille du seigneur local. (Niveau 6)
Chasse à la Sorcière. Début : finissez la quête "La Piste Nilgaardienne" en lisant les notes du journal de l'espion pour déclencher cette quête. (Niveau 5)
Errance dans les ténèbres. Début : rejoignez la "sorcière" de la quête "Chasse à la Sorcière" après avoir fini cette quête principale. (Niveau 6)
Les Dames de la forêt Début : terminez la quête principale "Errance dans les ténèbres". (Niveau 6)
La colline dolente. Début : au cours de la quête "Les Dames de la forêt", après avoir parlé à l'échevin et avoir gagné la zone indiquée. (Niveau 5)
Frères d'armes : Velen. Début : à la fin de la quête principale "Va Fail Elaine" à Kaer Morhen. (Niveau 22)
Le Mont Chauve. Début : à la fin de la quête principale "Après la bataille" à Kaer Morhen. (Niveau 26)
Quêtes secondaires :
- Liées à la quête principale
Une invitation de Keira Metz. Début : terminez la quête secondaire "La Lampe magique" et dites à Keira Metz que vous acceptez de la revoir. (Niveau 6)
La tour des souris. Début : terminez "Une invitation de Keira Metz" en discutant avec elle, et acceptez la mission qu'elle vous confie. (Niveau 6)
Une faveur amicale. Début : terminez "La tour des souris" et acceptez la nouvelle requête de Keira. (Niveau 6)
Pour le bien de la science. Début : immédiatement après avoir complété "Une faveur amicale" et accepté les dernières propositions de Keira. (Niveau 8)
La chambre de Ciri. Début : après avoir fini la quête "Le Baron Sanglant" et accepté de rechercher la femme et la fille du seigneur local. (Niveau 5)
Retour au marais de Torséchine. Début : à l'issue de la quête "Affaires de famille", acceptez d'aider le baron à repartir sauver Anna. (Niveau 9)
La veillée des ancêtres. Début : Une fois terminées les quêtes "Histoire de famille" et "La tour des souris", le chaman viendra vous trouver soit à Perchefreux, soit devant la maison de Keira Metz. (Niveau 7)
- Valmûrier
Bûchers funéraires. Début : parlez au Prêtre du feu éternel qui officie sur le bord de la route en quittant le hameau de Valmurier par lequel vous êtes entré dans la zone. (Niveau 3)
Faux papiers. Début : parlez au "marchand louche" qui se trouve parmi un groupe de réfugié près du champ de bataille près du gué au nord de Valmurier.
Morne moisson. Début : c'est le marchand louche qui vous demande d'aider les détrousseurs de cadavres du champ de bataille en les aidant contre des nécrophages et des goules. (Niveau 9)
- Perchefreux
Course de chevaux - Perchefreux. Début : lisez le panneau d'affichages au château du baron, à Perchefreux.
Un armurier peut en cacher un autre. Début : parlez au forgeron, au château du baron, à Perchefreux, et demandez-lui de vous forger une armure spéciale pour que se débloque cette quête qui vous mènera aux îles Skellige. (Niveau 24)
- Hautbreuil
Un dieu glouton. Début : à l'est de Hautbreuil et au sud du Pont du troll, parlez aux paysans dans les ruines au bord de la route. (Niveau 7)
- Valtilleul
Fantômes du passé. Début : selon vos actions à la fin de The Witcher 2, cette quête se déclenche en vous rendant sur les lieux de la quête "la chute de la maison Reardon", où une surprise vous attend.
Sorceleur de pacotille. Début : parlez à l'échevin de Valtilleul. Cette quête n'est disponible qu'après avoir terminé le contrat de sorceleur "La veuve joyeuse". (Niveau 10)
- Autres lieux
Gwynt : les joueurs de Velen. Début : sur le panneau d'affichage de l'auberge de la Croisée des Chemins.
Liens du sang. Début : parlez à la femme en pleurs à l'avant-poste du campement nilfgaardien et acceptez de chercher son fils.
Défenseur de la foi. Début : parlez à la paysanne qui se tient près d'un sanctuaire sur la route quittant le village de Noirefutaie par l'est. (Niveau 10)
A bon chat, bon loup. Début : au cours de la quête "Contrat : la bête d'Havrefier", débutée à Oreton. Installée avec le DLC du même nom.
Prends ce que tu veux. Début : dans le cadre de "A bon chat, bon loup", selon votre décision.
Dernier hommage. Début : rendez-vous, à minuit, du côté du pont de pierre situé juste à l'extérieur du village de Noirefutaie. (Niveau 9)
Vous ne passerez pas. Début : en essayant de passer l'un des ponts qui traversent le Pontar (à l'avant-poste frontalier ou au pont d'Oxenfurt), vous serez stoppé par un garde si vous ne disposez pas de sauf-conduit.
Une vie de chien. Début : en sauvant un chien attaqué par des loups près d'un sanctuaire sur la route au nord-ouest de Trimdur.
Une jument effarouchée. Début : Sur le sentier près de la rivière au nord de la croisée des chemins et au sud-est de la porte est d'Oxenfurt, en parlant au paysan qui se trouve dans la chaumière.
Contrats :
Monstre de la forêt. Début : lisez l'annonce sur le panneau d'affichage près du gué au nord de Valmurier, c'est-à-dire au niveau de l'avant-poste frontalier. (Niveau 6)
Frère disparu. Début : panneau d'affichage de l'auberge de la croisée des chemins. (Niveau 33)
Le Hurleur. Début : panneau d'affichage de Perchefreux. (Niveau 8)
La Dame des bois. Début : sur le panneau d'affichage du village de Hautbreuil. (Niveau 10)
Le mystère des meurtres de Méandres. Début : au panneau d'affichage d'Oreton. (Niveau 22)
La veuve joyeuse. Début : sur le panneau d'affichage de Valtilleul. (Niveau 10)
Traces mystérieuses. Début : sur le panneau d'affichage de Valtilleul. (Niveau 20)
Le fantôme de la route commerciale. Début : à l'entrée du village de Benkelham, tout à l'est, parlez à l'homme qui vous hèle. (Niveau 23)
Patrouille disparue. Début : sur le panneau d'affichage du camp nilfgaardien. (Niveau 7)
La créature du marais. Début : sur le panneau d'affichage de Culterrier. (Niveau 12)
Le Griffon des Hautes Terres. Début : sur le panneau d'affichage de Perchefreux après avoir ramené les outils du clan d'Undvik dans le cadre de la quête "Un armurier peut en cacher un autre". (Niveau 24)
http://www.baldursgateworld.fr/lacouronne/witcher-3-wild-hunt/29264-la-bete-dhavrefier-Bon-chat-bon-loup.html#post398478La bête d'Havrefier. Début : sur le panneau d'affichage d'Oreton, en ayant installé le DLC "A bon chat, bon loup".
Composants pour un armurier. Début : suite à la quête "Un armurier peut en cacher un autre" quand Yoana vous demande de récupérer de l'acide d'archigriffon.
Chasse au trésor:
Trésor englouti. Début : à l'Ouest de Noirefutaie, vers l'Allée du Pendu. Allez au bord de la plage pour trouver un corps et une lettre. (Niveau 4)
Chasse au trésor : Équipement de l'École du Chat. Début : achetez la carte mystérieuse au marchand de Noirefutaie et lisez-la.
Chasse au trésor : schémas d'amélioration de l'École du Chat. Début : achetez les autres cartes d'Adalbert Kermith au marchand de Noirefutaie et lisez-les.
De mal en pis. Début : au nord-est de Lurtch, près de la route, dans les ruines d'un village incendié.
Les morts sont sans défenses. Début : au sud de Hautbreuil, après le marqueur de Duen Hen.
On ne joue pas avec les dieux. Début : dans les anciennes ruines au sud-est de Duen Hen, à l'ouest de l'île de Fyke. (Niveau 15)
Ce qu'on ne ferait pas pour de l'argent.Début : sur une petite île au sud-ouest de Novigrad.
Coffre englouti. Début : lire la note sur le cadavre de la petite île isolée au sud de l'île de Fyke. (Niveau 4)
Une erreur coûteuse. Début : lire la note trouvée sur un contrebandier à l'extrême ouest de l'Allée du pendu. (Niveau 18)
Le trésor de la reine Zuleyka. Début : lire la note trouvée sur un pirate au nord de la Côte des épaves. (Niveau 4)
Un malheureux incident. Début : lire la lettre trouvée sur un cadavre à demi immergé de l'autre côté du pont au nord de Lurtch. (Niveau 4)
Une supplication ignorée. Début : lire la lettre trouvée sur un cadavre près de la cabane détruire au bout de la péninsule au sud de Condyle. (Niveau 28)
Les morts sans défense. Début : lire le document trouvé sur le chef des déserteurs dans le camp au bord de la mer, plein sud par rapport à Duen Hen. (Niveau 9)
Dot. Début : lire la lettre non envoyée sur le cadavre de la femme tout au nord des marais au nord du Fort de l'Aigle blanc. (Niveau 32)
Chien de trésor. Début : lire les notes froissées sur le cadavre tout à l'extrême nord-ouest des marais au nord du Fort de l'Aigle blanc. (Niveau 20)
Événements
Les enfants abandonnés. Début : cette mini-quête se déclenche au bord de la route à l'ouest de l'embarcadère pour Novigrad.
Lynchage. Début : à l'ouest de Perchefreux et Noirefutaie, au carrefour intitulé "L'allée du pendu", approchez pour discuter avec les paysans.
Le pont du troll. Début : cette mini-quête se déclenche au pont du même nom, à mi-chemin entre Hautebreuil et Perchefreux.
Ronvid du Petit-Marais. Début : le long de la route, juste au sud-est du panneau indicateur de Perchefreux.
Les pillards de la carrière. Début : rendez-vous dans la Carrière des Anciens, au nord-est de l'Allée du pendu, et avancez vers les hommes au fonds.
Marchandises dangereuses. Début : rencontrez un marchand avec son chariot sur la route longeant le fleuve à l'est de Valtilleul.
Mort par le feu. Début : suivez le chemin vers le nord-est de l'Arbre du Pendu pour trouver un groupe de bandits devant une cabane en flammes d'où proviennent des appels à l'aide... (Niveau 10)
*Sans nom* : à Perchefreux après le départ du Baron, des soldats tabassent un villageois pour lui prendre son or.
*Sans nom* : à Perchefreux après le départ du Baron, des soldats ont investi la maison d'un villageois pour violer sa fille.