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valandil
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Message par valandil »

Bon ça faisait longtemps mais j’ai repris les aventures de Kaya ou je les avais arrêtées à savoir juste avant Firkraag.

Mais avant je souhaite la bienvenue à Valar qui a aussi choisi de nous relater ses aventures. A la lecture de celles-ci ma préco serait de faire des phrases et paragraphes moins longs afin de les lire plus facilement. En tout cas je vais continuer de suivre les aventures de ton sorcier.
Coup de dé de 98 c’est plutôt rare en particulier avec des pré-requis bas. Mon record reste 100 avec un rôdeur, un paladin et un clerc rôdeur. J’ai eu une fois 104 avec le kit Chantelame, hors kit vanilla.

Allez revenons à Kaya.
Haplo74 a écrit : Edwin mit alors un terme aux gesticulations de Firkraag en balançant un sort de débilité mentale, auquel le dragon ne résista pas.
Non mais sérieux :shok: . J’ai été vachement surpris. Tu me diras je l’ai déjà vu courir de peur via les élémentaires de feu qui le touchaient mais une débilité, la loose pour un dragon.
Haplo74 a écrit : Dans le bâtiment délabré, un comité d'accueil pas très amical.
Deux liches !
Quelques combattants squelettes.
Un guerrier et un nain.
Et en amuse-bouche, trois minotaures.
Deux liches ??? c’est bizarre. Y a une partie de Kangaxx qui attend en bas dans son cercueil au chaud et deux liches à l’entrée ? c’est Tactics qui les rajoutent ?
Haplo74 a écrit : Bref, hormis Kaya, un PNJ n'est pas mort dans cette session. Saurez-vous deviner lequel ?
J’avais pensé à Jan avant de lire et pas loupé ^^ .
Haplo74 a écrit : NB: dans le jeu de base, il porte l'épée "flamme du nord".
Avec item revision, j'ai déjà récolté cette épée. J'ignore donc ce que j'ai raté, vu que je n'ai pas réussi à remettre la main sur ce flagelleur
Tu ne rates rien, de mémoire pas d’objet qui sort du lot.
Haplo74 a écrit : Edwin réussit à gagner du temps avec le planétaire déchu en le collant sous sphère résistante d'Otiluke.
Qu’est ce qu’il est utile ce sort car un planétaire ça tape très très fort. Au passage dans ce run avec Irenicus, je n’ai pas vu les vidéos mais je pense que tu as eu de la chance que Kaya ne soit pas la cible du combo souffle de dragon et comète.

En tout cas 3 000 000 d'xp dans cité sous-marine avec des HLA, c'est précoce. Mais au vu des nombreux mods de quête que tu as rajoutés ça aide, en particulier à ce stade du jeu.
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Haplo74
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Message par Haplo74 »

Hello,
valandil a écrit :Bon ça faisait longtemps mais j’ai repris les aventures de Kaya ou je les avais arrêtées à savoir juste avant Firkraag.
...
Allez revenons à Kaya.

Non mais sérieux :shok: . J’ai été vachement surpris. Tu me diras je l’ai déjà vu courir de peur via les élémentaires de feu qui le touchaient mais une débilité, la loose pour un dragon.
...
Arf! La déception du mois.
Le dragon a beau avoir plus de 500 PV, il était devenu aussi inoffensif qu'un agneau.
Si ça n'avait pas été du no-reload, j'aurais rechargé tellement je suis resté sur ma faim.
Ce n'est pas le seul combat d'ailleurs à s'être fini en queue de poisson.
valandil a écrit : ...
Deux liches ??? c’est bizarre. Y a une partie de Kangaxx qui attend en bas dans son cercueil au chaud et deux liches à l’entrée ? c’est Tactics qui les rajoutent ?
...
Oui, c'est un composant de Tactics repris par BP (et indépendant de "improved Kangaax").
Mais j'étais au courant et préparé en conséquence naturellement.
C'est un peu comme la "passe du petit croc" avec les huit dragons. Vaut mieux être averti !
valandil a écrit : ...
J’avais pensé à Jan avant de lire et pas loupé ^^ .
...
Le pire, c'est qu'avec Ombreterre (récit pas encore publié), c'est Korgan qui devient le loser numéro 1 avec 8 morts (pour le moment)...
valandil a écrit : ...
Qu’est ce qu’il est utile ce sort car un planétaire ça tape très très fort.
...
Sans parler de son coup vorpal (je ne l'ai jamais vu mais c'est dans ses cordes).
valandil a écrit : ...
Au passage dans ce run avec Irenicus, je n’ai pas vu les vidéos mais je pense que tu as eu de la chance que Kaya ne soit pas la cible du combo souffle de dragon et comète.
...
La vidéo du combat contre Irenicus vaut vraiment le coup d'œil.
Kaya était loin de l'affreux (pour plus de sûreté), et je pense que je peux absorber le souffle de dragon.
Par contre, comète me pose des problèmes. Il faudra que je regarde comment refinements l'a modifié car Vicky avec 100% de RM et 50% de résistance au feu s'est fait dezinguée même en pleine forme (en Ombreterre contre Alchra Diagott).
valandil a écrit : ...
En tout cas 3 000 000 d'xp dans cité sous-marine avec des HLA, c'est précoce. Mais au vu des nombreux mods de quête que tu as rajoutés ça aide, en particulier à ce stade du jeu.
Je n'ai pas rajouté tellement de mods de quêtes.
C'est surtout le fait d'avoir optimisé l'XP, choisi d'avoir les rencontres les plus difficiles (+ monstres additionnels comme les démons d'ATweaks...) qui font que le PJ (et uniquement lui) a atteint 3000000 XP avant Ombreterre. Et avant, c'est cinq minutes avant d'y aller.
Pas tellement plus performant que d'habitude en ce qui me concerne.
Un peu plus performant (la centaine de sahuagins tués a fait ce petit delta) mais pas non plus si incroyable.
Cela dit, les jeteurs de sorts adverses et les démons peuvent toujours me tuer sur un combat.

Haplo74
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Valar
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Message par Valar »

valandil a écrit :
Mais avant je souhaite la bienvenue à Valar qui a aussi choisi de nous relater ses aventures. A la lecture de celles-ci ma préco serait de faire des phrases et paragraphes moins longs afin de les lire plus facilement. En tout cas je vais continuer de suivre les aventures de ton sorcier.
Coup de dé de 98 c’est plutôt rare en particulier avec des pré-requis bas. Mon record reste 100 avec un rôdeur, un paladin et un clerc rôdeur. J’ai eu une fois 104 avec le kit Chantelame, hors kit vanilla.
Hello et merci :)

Effectivement, gros lancé de dès, assez inhabituel pour moi qui n'avait jamais dépassé 91.

La suite des aventures est pour bientôt, jusqu'au 27 juin je suis un peu pris par mon mémoire.

Je prends note des conseils pour la suite de la retranscription des aventures de Balthazar ;)

@+
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Haplo74
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Message par Haplo74 »

Bonjour,

Coup du chapeau réussi par Korgan !
Enfin, il aurait mieux fait de s'abstenir...
Car c'est trois fois mort dans la session :gign: .
Ce qui plaide néanmoins en sa faveur, c'est qu'il a nettoyé pratiquement à lui tout seul l'antre des spectateurs.

Kaya
- Session 39


Le groupe continua de se frayer un chemin en Ombreterre.
Droit devant, un groupe d'elfes noirs.
Haer'Dalis tenta un déclencheur de sorts avec trois feux solaires, mais le résultat ne fut pas à la hauteur des espérances.

NB: j'ai l'impression que le sort de feu solaire version spell revision[/I] ne passe pas forcément la RM.
Embêtant.

Il fallut donc combattre les drows à la force de l'épée.
Trois prêtresses, trois mages et un guerrier.
Le combat fut plus tendu que prévu, mais les aventuriers triomphèrent.

Une colonie de spores fut ensuite éliminée par le maître-lames.
Pas bien dangereux.

Kaya et sa bande tombèrent sir une sphère bizarre, avec des boutons partout.
La gnomette tripota la première facette et une âme fut libérée de la sphère.
Agnalo le psychopathe en sortit.
Un guerrier hargneux et hostile qui succomba sous les coups du groupe rapidement.

Kaya manipula la deuxième facette et c'est un mage timbré qui en sortit.
Timbré mais puissant.
Raevilin Strathi était bardé de protections, mais quelques convocations réussirent à le distraire suffisamment longtemps pour que Edwin et Jan fassent sauter ses protections.
Ensuite, la mise à mort fut rapide, exécutée par les trois combattants du groupe.

Troisième facette, et c'est un githyanki qui sortit.
Encore un ennemi.
Encore un ennemi mort.

La quatrième facette fit apparaître une liche !
Alchra Diagott était bien entendu hostile.
Et très très puissante.

NB: elle utilisa dans le combat pas moins de sept sorts de quête !
Egide, enchaînement, convocation de planétaire déchu, souffle du dragon, lames d'énergie, furie de Malavon et comète.
Ca calme !!!

Kaya convoqua rapidement un planétaire déchu pour donner le change, le temps de débuffer l'affreuse créature.
Mais la liche convoqua aussi un planétaire déchu !!
Le groupe s'éloigna, et les planétaires se mirent à s'entre-tuer.
Le planétaire de la liche gagna. De justesse, mais il gagna.
Et la liche se mit à se téléporter près du groupe.
Les sorts fusèrent.
Korgan succomba à un souffle du dragon qui ne lui était même pas destiné.
Edwin se fit paralyser et sa contingence se déclencha.
Cela lui sauva la vie une nouvelle fois, car Alchra Diagott réalisa son deuxième arrêt du temps et le bombarda de lames d'énergie pendant celui-ci.
En vain.

Le groupe fuyait, et la liche se téléportait.
Viconia fut la cible d'une comète.
Elle absorba une potion de résistance à la magie, portant sa RM à 100%.
L'elfe noire fut tuée quand même lors de l'impact...

A force de jouer au chat et à la souris, la liche se lassa.
Le groupe laissa passer un peu de temps, le temps de souffler et de se buffer, et surtout le temps que les protections du mort-vivant enragé se dissipent.
Puis les aventuriers foncèrent sur Alchra Diagott avec la ferme intention de la tuer par la force brute.
Et cela fonctionna !

Kaya joua avec les deux dernières facettes mais un gnome des profondeurs et un aventurier égaré en sortirent.
Eux ne se montrèrent pas hostiles, mais plutôt reconnaissants.
La gnomette ressuscita l'elfe noire, qui ressuscita le nain.

Korgan passa berserker niveau 20 (+3 PV)

Le groupe reprit ensuite sa route jusqu'à un village de svirfneblins, les gnomes des profondeurs.
Il firent bon accueil à Kaya, une cousine en quelque sorte.
Par contre, Viconia fut à peine tolérée, regardée de travers comme une saloperie d'elfe noire, ce qu'elle était.

Kaya fit connaissance du chef du village qui pouvait aider la gnomette dans sa recherche d'Irenicus.
Mais il avait besoin d'abord d'un "petit service": éliminer une grosse bête qu'ils avaient réveillé en creusant trop profondément.
Le groupe prit d'abord du repos à l'auberge des svirfneblins.
Et le lendemain, alla à l'endroit indiqué par les gnomes des profondeurs.
Un puits sans fonds d'ou sortait une obscurité malsaine.

Le groupe se buffa et appela la créature.
La créature sortit du trou.
Un balor !
Le plus puissant des démons.
Korgan et Haer'Dalis au corps-à-corps, Kaya à l'arc.

Le balor réussit un coup vorpal sur le nain !
Et ensuite il ouvrit un portail vers les abysses d'ou sortirent deux nabassus !
Les deux nouveaux venus expédièrent leur regard mortel sur Kaya !
La gnomette battit en retraite.
Heureusement, Viconia avait mémorisé un sort de délivrance des enchantements et leva la malédiction qui pesait sur la tête de Kaya: quelques rounds plus tard, elle se serait transformée en goule si rien n'avait été fait !

Le combat s'éternisa.
Le balor finit par succomber à une charge d'un serviteur aérien convoqué en catastrophe par l'elfe noire.
Les deux nabassus se montrèrent épouvantablement difficiles à tuer.
Increvables, il partaient sans arrêt se soigner dans le plan éthéré.
Mais il finirent par être occis après de longues passes d'armes et un cache-cache stressant.

NB: pfou, épuisant.
Mais quel beau combat !

Vicky ramena Korgan d'entre les morts. Elle commençait à en avoir l'habitude.
Et le chef du village svirfneblin expliqua comment rencontrer Adalon, la seule qui pourrait les aider à pénétrer dans la coté des elfes noirs.

Le groupe sortit du village et se rendit dans une caverne à l'ouest.
Vicky sentait le traquenard et convoqua quatre serviteurs aériens !

Dans une première alcôve, deux gauths et un spectateurs, massacrés par les serviteurs.
Mais pendant que le combat faisait rage avec les tyrannoeils, des kuo-tuas tentèrent de prendre le groupe à revers.
Haer'Dalis pris ses responsabilités et fonça dans le tas.
Un prince kuo-tua fit son apparition.
Le groupe élimina tous les sous-fifres, puis se focalisa sur le prince.
Les serviteurs aériens, ayant fini de démolir les gauths et le spectateur, vinrent en renfort.
Le prince, bien que se régénérant très vite, succomba à l'avalanche de coups.

NB: même pas eu besoin de contaminer le bassin (de toute façon, je n'avais même pas les têtards infectés à ce moment-là...).

La bande de Kaya continua d'explorer les cavernes successives et liquidèrent de nombreux kuo-tuas.
Plutôt dangereux les loustics car trois serviteurs aériens y laissèrent la vie.

Sur la gauche, Jan repéra un groupe d'elfes noirs, avec deux glabrezus.
Edwin expédia discrètement un déclencheur de sorts avec trois brumes acides.
Jan et Haer'Dalis expédièrent deux brumes acides additionnelles, le maître-lames utilisant un parchemin pour cela.

Les elfes noirs se mirent à paniquer, car l'acide avait des effets dévastateurs sur eux.
Les démons en revanche ne furent pas affectés.

NB: le glabrezu est le seul démon avec une résistance à l'acide avec ATweaks.
Mais au moins cela a permis de les faire venir à moi pendant que les elfes noirs hurlaient de douleur.

L'un des glabrezus ouvrit un portail et convoqua... un troisième glabrezu.
Le combat fut tendu dans les couloirs étroits de la grotte.
Edwin fut victime d'un mot de pouvoir: étourdissement, et c'est une nouvelle fois sa contingence qui lui sauva la vie.
Jan fut aussi victime d'un mot de pouvoir: étourdissement, mais il n'avait plus de contingence active.

Ce sont les combattants du groupe qui le sauvèrent, en tuant le glabrezu qui s'acharnait sur le pauvre petit gnome impuissant.
Les deux autres glabrezus ne tardèrent pas à succomber également.
Un dernier magicien elfe noir avait survécu aux brumes acides, aussi Haer'Dalis le liquida à coups de furie céleste.

Le groupe trouva la sortie d'Ombreterre, mais elle était condamnée pour le moment avec d'étranges runes.
Il faudrait revenir plus tard avec de quoi ouvrir ces lourdes portes hermétiquement fermées.

A l'est, une grande salle vide.
Avec au fond une statue du prince démon Démogorgon.
Le groupe se buffa.
Le groupe sacrifia un efrit.
Des chevaliers démons firent leurs apparition, avec quelques combattants squelettes.
Le groupe les massacra.

NB: un des rares combats où j'ai trouvé cela plus simple que dans le jeu de base.
Ou alors c'est moi qui ait vraiment fait ce qu'il fallait pour les défoncer ?!
Mais en une ou deux minutes c'était plié.

NB: sur l'un des chevaliers démons, une armure magnifique !
L'âme de Casiel est une armure de plate complète +2 qui confère une immunité aux sorts de l'école de nécromancie avec item revision !!
Sur le papier c'est juste monstrueux. Mais en regardant de plus près attention...
Déjà c'est un objet maudit, donc impossible à retirer à la demande.
Mais surtout, si ça immunise contre des sorts ultra dangereux comme les pièges à crânes ou les flétrissures abominables d'Abi-Dalzim, il y a aussi le revers de la médaille.
Empêche les sorts de soins.
En ce qui me concerne pas un problème, car je ne les utilise jamais.
Mais empêche aussi la protection contre le plan négatif...
Déjà plus pénible, surtout que je ne dispose pas d'objet pouvant m'immuniser à ce stade (l'amulette de pouvoir n'a pas ces attributs à item revision).
Et en plus empêche la restauration si on s'est fait pompé un niveau...
A ce stade, j'ai laissé l'armure dans le sac de contenance, préférant équiper Korgan d'une armure de plate complète d'elfe noir, avec CA -4.
Mais ça va changer un peu plus tard...

Kaya et sa bande ressortirent de la grotte et revinrent au centre des trois portails de l'air, de la terre et du feu.
Edwin se mit à faire le moonwalk et à danser sur place.
???
Qu'y a-t-il, demanda Kaya, tu ne ne te sens pas bien ?
Tout va pour le mieux, répondit le mage rouge de Thay.

Edwin passa conjurateur niveau 18 (+1 PV, fronde *)
Haer'Dalis passa maître-lames niveau 22 (+2 PV)

Edwin informa qu'il avait désormais assez de potentiel pour lancer des sorts niveau 9.

NB: à moi les arrêts du temps et les emprisonnements.
Pour commencer.
Au passage, je me suis pris souffle de dragon comme HLA.

Edwin lança depuis parchemin un sort de liberté, et Vithal le mage emprisonné, apparût.

Après quelques remerciements d'usage, il expliqua la raison de sa présence ici.
Il cherchait des trésors planaires et l'endroit était idéal, car "les murs étaient peu épais".
La gnomette ne chercha pas à comprendre ce que cela signifiait exactement.
Mais elle saisit l'occasion de s'associer provisoirement avec cet hurluberlu, pour mieux le dépouiller ensuite.

Le gars s'était fait dérober son livre de rituel.
Il en avait besoin pour ouvrir un passage assez large pour qu'il puisse s'aventurer dans les plans.
Mais il se l'était fait subtiliser après son emprisonnement...
Il soupçonnait les svirfneblins de l'avoir récupéré.
Pas de problème, on s'en occupe, répondit Kaya.

Le groupe revint au village des gnomes de profondeurs.
Elle ne désirait pas les brusquer trop.
D'une part parce qu'elle ressentait pour eux une certaine forme de fraternité.
Et d'autre part parce que c'était l'endroit le plus sûr où dormir dans cet endroit hostile.
Et on ne savait jamais quand on allait avoir besoin d'alliés ici...
C'est l'aubergiste qui avait trouvé le livre de Vithal.
Il en demandait 300 PO pour le restituer.
Kaya aurait pu lui arracher un oeil avec deux doigts seulement, histoire de le rendre coopératif, mais elle s'abstint.
Le groupe avait plus d'or que nécessaire, et 300 PO n'était rien par rapport à ce que les trésors de Vithal allaient rapporter.
Le gnomette paya.
Puis le groupe revint vers Vithal qui avait déjà préparé quelques ingrédients.

Le mage expliqua qu'il allait explorer successivement le plan de la terre, puis du feu et enfin de l'air, mais que des créatures des ces plans (des élémentaires selon toute vraisemblance) pourraient profiter de l'occasion pour sortir.
Le rôle des aventuriers était de le protéger en éliminant les ennemis qui sortiraient.
Travail facile.
D'autant que le groupe avait déjà massacré quelques élémentaires précédemment.

A chaque portail, ce fut un ancien élémentaire qui sortit.
Mais un ancien élémentaire isolé ne représente plus une menace compte tenu du niveau global du groupe.
A l'issue de ses trois visites, Vithal donna un sceptre à Kaya, en disant que c'était un artefact très intéressant.
La gnomette jeta un coup d'oeil à Edwin qui fit la moue.
C'est tout ? C'est une blague.
Vithal semblait contrarié, car il considérait avoir pris plus de risques, mais il ajouta un sort de flétrissure abominable d'Abi-Dalzim et un autre de nuage incendiaire.
Les yeux du mage rouge se mirent à briller de convoitise. C'est pour toi, Edwin, ne t'inquiète pas.
Ouais, mais moi j'ai quoi ? demanda le nain.
Assez de bavardages, tu te mets à poil le mage, et tu nous refiles tout ce que tu as !

Evidemment, Vithal n'apprécia guère la réplique de Korgan.
Et évidemment, il s'énerva.
Pendant que le groupe s'éloignait, Korgan se mit à essayer de lui planter sa hache dans le ventre.
Si au début ce fut en vain, en raison de quelques sorts de manteau ou de protection contre les armes magiques, sa persévérance finit par payer.
Certes il prit en pleine poire une furie de Malavon, mais cela l'égratigna à peine.

NB: Vithal a été très décevant, n'utilisant que deux HLA dans ce combat, enchaînement et donc furie de Malavon.
Mais je crois que l'utilisation de la harpe de Haer'Dalis l'a beaucoup perturbé, même si ça n'a pas été visible au début.

L'après-midi était bien avancé, et le groupe décida de rentrer à l'auberge des svirfneblins.
Inutile de prendre trop de risques ici, car l'endroit pouvait regorger de monstres de haut niveau.
Et les sorts s'amenuisant à vue d'oeil, Kaya préféra retourner se reposer tôt.
Edwin retranscrivit quelques sorts, et Haer'Dalis en crama quelques uns, mais réussit à en retranscrire un ou deux essentiels.

Après une bonne nuit de sommeil, le groupe continua d'explorer l'Ombreterre vers l'est.
Un pont était gardé par des kuo-tuas.
Le groupe les démolit, mais ce fut plus dur que prévu, en raison de la présence de lanceurs de sorts adverses.

Deux cavernes tendaient les bars aux aventuriers.
Prudence, murmura Haer'Dalis.
Kaya avait discuté avec les duergars et savait à quoi s'attendre.
A l'est la cité illithid.
Au sud la caverne des spectateurs.

Viconia avait plein de sorts de serviteurs aériens en mémoire. Ce serait du gâteau chez les spectateurs.
Le groupe entra donc dans la caverne du sud, non sans que Jan ait mis tout le monde sous sphère d'invisibilité.
Et bien en avait pris au voleur, car deux spectateurs attendaient déjà à l'entrée.
Korgan, Kaya et Haer'Dalis s'en chargèrent rapidement.
Ensuite l'elfe noire convoqua cinq serviteurs aériens, les buffa (avec quelques sorts des mages aussi), puis Jan alla les guider vers les cibles.
Au premier tournant de la caverne, sur la droite, un tas de tyrannoeils avec quelques elfes noirs qui traînaient dans les parages.
Les serviteurs se mirent à taper, mais très vite, ils furent submergés par les renforts qui affluaient de partout.
Vicky convoqua un sixième et dernier serviteur aérien à la mort d'un des précédents, mais cela allait trop vite.
une douzaine de gauths et spectateurs furent démolis, mais cinq serviteurs avaient déjà été tués, et le sixième était passé à l'ennemi...
Et le premier coude n'avait même pas été franchi...
L'enfer...

Le groupe ressortit de la caverne.
Que faire ?

NB: après réflexion et étude du matériel, je décidais de tester une combinaison sur Korgan.
Armure de Casiel, qui immunise aux sorts de nécromancie, donc aux blessures graves des gauths.
Collier de stabilité de forme, qui immunise aux sorts de désintégration ou pétrification des spectateurs.
Bouclier de l'harmonie, contre les charmes et la confusion des spectateurs.
Anneau d'action libre, contre l'immobilisation des personnes des spectateurs.
Bottes du nord, avec 50% de résistance au froid, pour se protéger des cônes de froid des gauths.
Le katana sanchudokuu pour régénérer le nain en cas de blessures (et pour la contre-attaque automatique au besoin).
Et enfin cape de reflet, pour dévier (50% de chance) les sorts (et no pas les renvoyer vers leur destinataire avec item revision).
En cas de recontre avec des orbes anciens, il a sa raged de berserker.

Le groupe rentra à nouveau, et Korgan avança.
La stratégie était audacieuse... mais payante !
Les premiers spectateurs furent massacrés sans poser de souci au nain.
Plus loin, les gauths se révélèrent nettement plus pénibles... et les potions de soin diminuèrent.

NB: pas d'immunité aux sorts de cône de froid et surtout aucune résistance aux éclairs.
Sans parler des répulsions qui empêchaient de les tuer rapidement.

Cette zone fut un enfer... vraiment un enfer.
Au total trente-sept gauths furent éliminés (et un additionnel a été tué par un flagelleur mental, tandis qu'un autre s'est volatilisé dans un mur ?!)

NB: j'ai aussi eu droit à deux ou trois gauths increvables, mais je les ai eu avec de la chance.
Un coup vorpal de l'arc cherche-coeur pour l'un, un autre gelé par un cône de froid adverse (puis détruit), et un dernier par le contre-coup acide du katana.

Et trente-trois spectateurs...
Quatre directeurs (et un autre tué par un illithid)...
Cinq tyrans morts (et un autre tué par un illithid)...
Deux reines (et un simulacre)...
Trois orbes anciens (et un simulacre)...
Plus quelques elfes noirs et un flagelleur mental (les deux autres ont fui par une porte dimensionnelle !!).

NB: l'enfer je vous dit !
Quelques images pour illustrer.
tyrannoeil_02.jpg
tyrannoeil_02.jpg
tyrannoeil_02.jpg
NB: honnêtement, je ne sais pas ce que j'aurais fait si la stratégie avec Korgan blindé n'avait pas fonctionné.
Certainement sortir et reprendre sur plusieurs jours avec des vagues de serviteurs aériens.
Et peut-être aussi des planétaires déchus et des dévas déchues.
Parce qu'un peu moins de cent tyrannoeils, et bien, c'est DUR !!!
Mais plus d'un million d'XP à la clé ! Et pratiquement tous réalisés par Korgan.

Les aventuriers ressortirent épuisés en fin d'après-midi.
Ils avaient passé la journée pour nettoyer cet antre maléfique.

Jan passa illusionniste niveau 14 (+1 PV)
Korgan passa berserker niveau 21 (+3 PV, style deux armes **)

Les mages du groupe avaient encore beaucoup de sorts en réserve.
Aussi Kaya décida d'aller explorer la caverne la plus à l'est.
A peine entrés, les aventuriers eurent un mauvais pressentiment.
Le lieu ressemblait à s'y méprendre au repaire illithid découvert dans les égouts d'Athkatla.
Et ce mauvais pressentiment fut rapidement justifié.
Trois illithids sortirent de nulle part et neutralisèrent avec leurs puissants pouvoirs psychiques les six héros.

Réveil douloureux.
Kaya se retourna péniblement et se releva.
Seul Korgan était déjà debout. Lui aussi se massait les tempes.
Les autres se relevèrent un à un.
Le groupe était enfermé !
Prisonniers des illithids, voilà qui n'augurait rien de bon.
Mais le côté positif était qu'il s étaient en vie.
Si les flagelleurs mentaux avaient voulu les tuer, ce serait déjà fait.
Apparemment ils étaient très puissant dans ce lieu.
Les interrogations de la gnomette furent interrompues par un bruit de clé dans la serrure de la porte de leur cellule.
Une porte que Jan n'avait pas su crocheter, soit dit en passant.
Un ogre apparut alors. Il s'adressa à Kaya, en qui il reconnaissait le leader du groupe.
L'ogre s'exprimait dans un sabir à peine compréhensible, mais Kaya finit par comprendre qu'il faudrait combattre pour le plaisir des illithids pour qu'ils continuent à les laisser en vie.
Des combats de gladiateurs. Comme dans l'auberge de la Couronne de Cuivre, avant que la gnomette ne fasse le ménage.
Finalement les illithids étaient peut-être très intelligents, mais ils pouvaient aussi se comporter en bêtes, comme les humains.
L'ogre ne pouvait pas être corrompu, car il mourrait s'il désobéissait aux flagelleurs; son collier le tuerait.

Le groupe fut conduit dans l'arène et affronta trois ombres des roches.
Korgan, Kaya et Haer'Dalis les taillèrent en pièces tandis que les trois autres se tenaient à distance prudente.
Aussitôt le combat terminé, retour en cellule.
Un bruit attira l'attention de Kaya.
Une sorte de marmonnement, qui provenait de la cellule d'à côté.
Curieusement, une porte reliait la cellule du groupe à celle d'à côté.
La gnomette ouvrit la porte et tomba sur cinq githyankis en pleine méditation.
Elle reconnue aussitôt les giths qui avaient attaqué le bateau de Saemon Havarian, quand ils partaient de Brynnlaw.
Enfin, disons le bateau du capitaine Desharik, volé par Saemon Havarian.
Les giths ne cherchèrent même pas à nier. Oui, ils les avaient attaqué, car ils les soupçonnaient d'avoir dérobé une épée d'argent.
La gnomette avait oublié cette histoire. D'ailleurs, elle n'avait qu'une lame d'argent, confiée par Sameon Havarian.
Les giths, eux, n'avaient pas oublié. C'était une obsession. Mais pour le moment pas d'affrontement.
Eux aussi étaient prisonniers des illithids, et cela les énervait.
Ils furent emmenés pour combattre eux aussi, et quelques temps plus tard ils revinrent victorieux.

Simyaz, le chef, avait une proposition à faire.
Le groupe était prisonnier.
Les giths étaient prisonniers.
Tôt ou tard ils s'affronteraient.
Il y aurait un perdant.
Mais le "gagnant" finirait pas être tué par les illithids, qui se lasseraient bien vite de ces petits jeux.
Les giths avaient aussi des pouvoirs mentaux. Assez pour neutraliser provisoirement les illithids. Mais cela nécessiterait toute leur concentration.
Il leur fallait des alliés afin d'ouvrir les portes de la cité. Et c'est là que le groupe intervenait.
Le plan pouvait marcher. Et de toute façon, ce n'est pas comme s'ils avaient le choix...

Le groupe fut à nouveau convoqué par l'ogre pour un combat. Un combat contre les giths.
Simyaz donna le signal et les githyankis se focalisèrent sur les illithids qui assistaient au spectacle.
Kaya et les siens éliminèrent quelques kuo-tuas qui étaient présents également pour se battre, puis ouvrirent les portes de l'arène.
D'abord ils tombèrent sur les cellules, dont la leur.
L'ogre devint hostile. Il n'avait d'ailleurs guère le choix.
Kaya eut presque pitié de lui, mais un ennemi est un ennemi. Il fut éliminé sans tarder.
Dans les autres cellules, d'autres créatures, toutes devenues folles avec le temps. Et toutes hostiles.
Et hop ! Zigouillées !
Les couloirs du nord menaient à la sortie, mais impossible de les ouvrir.
A l'est un illithid isolé, qui "cultivait" une sorte de sérum.
L'affreux fut massacré, et Korgan préleva un peu du sérum, pour voir de quoi il s'agissait.
Un couloir au sud menait à une salle avec deux illithids, promptement éliminés également.
Et dans la pièce suivante, un groupe d'humains, alimentant une sorte de machine.
Kaya libéra les humains, mais ils étaient totalement hébétés par leur "séjour" prolongé, branchés à la machine.
Ils ne seraient d'aucune utilité pour s'échapper.
La gnomette les avertit: elle ne voulait pas d'eux dans ses pattes.
Elle trouverait un moyen de s'échapper et ils pourraient suivre le moment venu, mais en attendant, elle ne voulait pas les voir et ne ferait rien pour les protéger si les flagelleurs leur remettaient la main dessus.
Le chef des esclaves opina du chef, tout tremblant.

Aucune sortie à l'horizon.
Aucun moyen d'ouvrir cette satanée porte.

NB: pas de nouvel illithid qui apparait, pour lui passer un collier.
Un bug ? Ou une modification due à un des mods ?
Bref, pas le choix...

Kaya s'énerva... et se transforma en écorcheur.
La porte, pourtant paraissant indestructible, vola en éclats sous les griffes de l'écorcheur.
Les giths apparurent à ce moment, et dirent adieu au groupe.
Ils pouvaient fuir par leurs pouvoirs psychiques maintenant que cette porte avait été ouverte, et ils ne s'en priveraient pas.
Débrouillez-vous, avait dit Simyaz en partant.
Kaya était encore plus énervée.
Mais elle dut vite se calmer car son état d'écorcheur prenait le dessus. Et allait la tuer !

Le groupe devait donc éliminer les illtihids afin de sortir.
Viconia buffa tout le monde avec des ordres chaotiques et des actions libres, convoqua quelques combattants squelettes, puis les aventuriers se mirent en mouvement.
Un premier gros groupe d'illithids, ulitharids et ombres des roches fut éliminé.
Un deuxième dans une salle au nord fut également mis en pièces.
Mais Korgan, une nouvelle fois, sombra dans les ténèbres.

NB: et je ne sais même pas ce qui l'a tué.

L'elfe noire fit une nouvelle fois montre de ses talents et ramena le nain à la vie.
Ramener ce lourdaud d'entres les morts commençait à l'agacer.
Rappelle-toi qu'il a fait tout le boulot avec les tyrannoeils, lui répondit Kaya.
Il peut quand même être utile. Même si c'est un nain.

Il fallut attendre que Korgan régénère, et Kaya en profita pour fouiller les lieux déjà visités.
Korgan était retapé.
Début du deuxième round contre les illithids.
Nouveaux buffs de l'elfe noire, et nouvel assaut.
Troisième groupe de flagelleurs.
Cette fois, ce fut très rapide, car Edwin testa sa nouvelle compétence: "souffle de dragon".
Résultat extrêmement concluant !
Un quatrième groupe d'affreux au nord-est fut zigouillé sans trop de soucis.
Restait le géancéphale, le maître des lieux.
Les aventuriers se ruèrent dans la dernière pièce, au nord, et affrontèrent le géancéphale, ainsi que deux illithids et deux golems-cerveaux.
Jan testa lui aussi sa nouvelle acquisition: "souffle de dragon". Moins efficace que le mage rouge, mais bien quand même.
Le géancéphale et ses gardes du corps cerveau furent éliminés.
Le groupe fouilla les lieux, ramassa tout ce qu'il y avait d'intéressant, et sortit de la cité des flagelleurs.
Une bonne chose de faite !

Kaya passa guerrière niveau 15 (+1 PV, bâton **)
Viconia passa clerc niveau 23 (+2 PV)
Haer'Dalis passa maître-lames niveau 23 (+2 PV)
Jan passa voleur niveau 17 (+1 PV, +25% se cacher dans l'ombre)


NB: vidéos disponibles.

"444 - La sphère des âmes" (26:31)
https://youtu.be/ShBVZYNFp-0

* Jan repère un groupe d'elfes noirs.
* Les aventuriers les attaquent...
* ... et les éliminent sans trop de mal.
* Une colonie de spores est également massacrée.
* Plus loin, la sphère des âmes !
* Kaya actionne la première facette...
* ... et le groupe occis Agnalo le psychopathe.
* Kaya actionne la deuxième facette...
* ... et le groupe tue Raevilin Strathi le mage.
* Kaya actionne la troisième facette...
* ... et le groupe massacre Riti le githyanki.

"445 - Alchra Diagott la liche enragée" (23:09)
https://youtu.be/7deARw9UZxw

* Le groupe joue toujours avec la sphère des âmes.
* Kaya actionne la quatrième facette...
* ... et c'est une liche qui en sort !
* Alchra Diagott est très puissante.
* Korgan se fait tuer par un souffle de dragon.
* Puis c'est Viconia qui meurt avec une comète.
* Finalement le groupe temporise...
* ... et tue la liche avec la force brute.

"446 - Le village des svirfneblins" (12:29)
https://youtu.be/jE58mTIH3jU

Un épisode calme, pour se remettre des émotions précédentes.
* Le groupe joue toujours avec la sphère des âmes.
* Kaya actionne la cinquième facette...
* ... puis la sixième et dernière facette...
* ... mais rien de bien méchant n'en sort.
* Kaya ramène à la vie Viconia...
* ... qui elle même ressuscite Korgan.
* Korgan passe berserker niveau 20 (+3 PV).
* Les aventuriers prennent le chemin nord-ouest...
* ... et parviennent au village des gnomes des profondeurs.

"447 - La bête des profondeurs" (25:57)
https://youtu.be/E70Dam1cTkY

* Repos dans le village svirfneblin.
* Le groupe se rend à l'endroit indiqué par le chef...
* ... et appelle la bête réveillée par les svirfneblins.
* C'est un démon de type balor !!
* Et il convoque deux nabassus pour l'assister !
* Kaya est maudite par les nabassus...
* ... mais Viconia la sauve avec le sort adéquat.
* Korgan est victime d'un coup vorpal du balor.
* Après un combat acharné, le balor est tué.
* Les deux nabassus seront occis peu après.
* L'elfe noire ramène à la vie le nain (encore une fois).
* Le puits est scellé avec un parchemin spécial...
* ... et le chef des svifneblins est très content.

"448 - La caverne des kuo-tuas" (17:24)
https://youtu.be/v74irxzgwWM

* Le groupe repart du village svirfneblin...
* ... et entre dans une caverne à l'ouest.
* Deux gauths sont massacrés facilement...
* ... et un spectateur également.
* De nombreux kuo-tuas attaquent de concert...
* ... mais ils sont démolis aussi sans problème.
* Le prince kuo-tua est plus coriace, mais guère plus.
* Le bassin est infecté par les têtards contaminés.

"449 - La sortie d'Ombreterre est condamnée" (17:20)
https://youtu.be/CtcpFxvJlKs

* Jan repère un groupe d'elfes noirs à l'ouest...
* ... accompagné de deux glabrezus.
* Les aventuriers expédient quelques brumes acides...
* ... et zigouillent quelques elfes...
* ... mais les démons contre-attaquent !
* Un des glabrezus convoque un troisième glabrezu.
* Ils sont tous démolis, non sans mal.
* Un dernier magicien elfe noir est tué peu après.
* Le groupe se rend ensuite devant la statue du Démogorgon.

"450 - Les enfants du Démogorgon" (17:30)
https://youtu.be/0IFo7HHiKGY

* Le groupe se buffe copieusement...
* ... et sacrifie un animal sur l'autel du Démogorgon.
* Quelques chevaliers-démons apparaissent...
* ... avec quelques combattants squelettes.
* Les aventuriers les massacrent tranquillement.
* Kaya et sa bande sortent de la caverne.
* Edwin passe conjurateur niveau 18 (+1 PV, fronde *).
* Haer'Dalis passe maître-lames niveau 22 (+2 PV).

"451 - Vithal le mage emprisonné" (24:39)
https://youtu.be/JVUTJTg1TKg

* Edwin lance un sort de liberté...
* ... et Vithal le mage est libéré !
* Il s'agit du mage emprisonné dont parlait un duergar...
* ... et il cherche des richesses dans les plans.
* Kaya récupère son livre de rituel chez les svirfneblins.
* Le groupe assiste Vithal aux trois portails...
* ... en éliminant des anciens élémentaires.
* Les aventuriers exigent un trop gros butin...
* ... et le mage devient hostile.
* Vithal est tué sans trop de problèmes.

"452 - Le pont des kuo-tuas" (20:03)
https://youtu.be/nh39j4oJbeU

* Le groupe rentre au village svirfneblin...
* ... et se repose à l'auberge.
* Le lendemain, direction les tunnels de l'est.
* Un groupe de kuo-tuas garde un pont.
* Un groupe hostile évidemment.
* Le combat se révèle légèrement plus compliqué que prévu...
* ... mais tous sont zigouillés au final.

"453 - L'antre des tyrannoeils (1)" (25:52)
https://youtu.be/1eBvB31HdD8

* Les aventuriers explorent une caverne au sud.
* C'est infesté de gauths, spectateurs, et autres tyrannoeils.
* Il y a même quelques elfes noirs égarés.
* Vicky convoque des tas de serviteurs aériens...
* ... mais ils sont tous démolis rapidement.
* Le groupe ressort de la grotte pour réfléchir...
* ... et confie à Korgan un set d'objets intéressant.
* Retour dans l'antre des spectateurs...
* ... puis début de la grande purge !!!

"454 - L'antre des tyrannoeils (2)" (26:31)
https://youtu.be/PmqlIxPOR7Y

* Korgan, équipé spécialement en conséquence...
* ... se charge presque seul d'affronter les bestioles.
* Il finit par tuer...
* ... seize gauths...
* ... et trois spectateurs...
* ... et un directeur...
* ... et enfin un illithid égaré.

"455 - L'antre des tyrannoeils (3)" (22:05)
https://youtu.be/P_CkUtxxliI

* Korgan continue de se frayer un chemin...
* ... quasi-seul dans cette grotte extrêmement hostile.
* Il finit par tuer...
* ... six gauths...
* ... et onze spectateurs...
* ... plus quatre tyrans morts...
* ... plus un directeur...
* ... et même un orbe ancien !

"456 - L'antre des tyrannoeils (4)" (20:00)
https://youtu.be/AJmoRVWuu6c

* Korgan continue de se frayer un chemin...
* ... quasi-seul dans cette grotte extrêmement hostile.
* Il finit par tuer...
* ... cinq gauths..
* ... et cinq spectateurs...
* ... et deux directeurs...

"457 - L'antre des tyrannoeils (5)" (17:42)
https://youtu.be/62UFiHW45uE

* La grotte des tyrannoeils est finalement nettoyée.
* Un planétaire déchu est convoqué en renfort...
* ... avec une déva déchue, pour le dernier orbe ancien.
* Au total, dans l'antre auront été tués...
* ... trente-sept gauths...
* ... trente-trois spectateurs...
* ... cinq tyrans morts...
* ... quatre directeurs...
* ... deux reines (+ un simulacre)...
* ... trois orbes anciens (+ un simulacre)...
* ... plus quelques elfes noirs et quelques illithids.
* Les aventuriers sortent de cette caverne de l'enfer.
* Jan passe illusionniste niveau 14 (+1 PV).
* Korgan passe berserker niveau 21 (+3 PV, style deux armes **).

"458 - Prisonniers des illithids !" (23:40)
https://youtu.be/MvNcYTKlpr0

* Le groupe entre dans la cité des illithids...
* ... et se fait aussitôt capturer !
* Les flagelleurs veulent que les aventuriers combattent...
* ... dans une arène pour leur bon plaisir !
* Kaya et les siens remportent quelques combats...
* ... mais s'allient aux prisonniers githyankis...
* ... et parviennent à sortir de leur cellule.
* Plusieurs créatures prisonnières hostiles sont tuées.
* Quelques illithids sont éliminés.
* Des prisonniers humains sont débranchés d'une machine infernale.

"459 - A la recherche du géancéphale" (21:46)
https://youtu.be/TETFDVH_WDA

* Kaya se transforme en écorcheur...
* ... pour ouvrir une porte scellée...
* ... mais elle ne peut rester sous cette forme longtemps.
* Le groupe se fraye un chemin dans la cité des flagelleurs.
* Korgan une fois de plus se fait dézinguer.
* Et comme d'habitude, Viconia le ramène à la vie.
* Quelques flagelleurs mentaux additionnels sont trucidés.
* Et avec eux quelques ombres des roches bien sûr.

"460 - Enfin libres !" (22:32)
https://youtu.be/uhOum-hllWQ

* Les aventuriers continuent d'explorer la ville.
* Plusieurs créatures prisonnières hostiles sont tuées.
* De nouveaux plusieurs illithids sont zigouillés.
* Le maître-cerveau est enfin débusqué.
* Sa garde rapprochée est composée de golems-cerveaux...
* ... et d'autres illithids.
* Tous sont finalement occis.
* Le groupe libère les prisonniers humains et sort également de la cité.
* Kaya passe guerrière niveau 15 (+1 PV, bâton **).
* Viconia passe clerc niveau 23 (+2 PV).
* Haer'Dalis passe maître-lames niveau 23 (+2 PV).
* Jan passe voleur niveau 17 (+1 PV, +25% se cacher dans l'ombre).


Equipe:
Nom Classe Niveau PV % de tués en XP % de tués en nombre XP tués Nombre de tués Décès
Kaya guerrier/illusionniste 15/14 128
(inclus +12 de familier,
+10 de robe de mage de guerre,
constitution augmentée à 19
33% 44% 2740141 1756 N/A
Korgan berserker 21 150 35% 20% 2920611 814 9
Viconia clerc 23 90
(inclus +5 du heaume de Baldurien)
3% 7% 310791 312 2 (1 dans BG1)
Haer'Dalis maître-lame 23 97
(inclus +20 ceinturon d'endurance,
+10% de pierre ionique vert pâle)
12% 7% 1015378 309 4
Edwin conjurateur 18 72
(inclus +10 de bâton "lacrymosa")
10% 15% 905497 601 4 (3 dans BG1)
Jan Jansen voleur/illusionniste 17/14 60 4% 3% 374170 138 6
[/i]

Personnages utilisés mis de côté :
* Imoen (enlevée par les mages cagoulés)
* Minsc (à la Couronne de Cuivre)
* Yoshimo (à la Couronne de Cuivre)
* Jaheira (devant le bâtiment des ménestrels)

Personnages non utilisés disponibles :
* Aérie (au cirque)
* Anomen (à la Couronne de Cuivre)
* Nalia (dans son château)
* Keldorn (à l'Ordre du Coeur Radieux)
* Mazzy (croupit dans sa cellule aux ruines du temple)

Personnages perdus pour toujours :
* Cernd (tué au bosquet des druides)
* Valygar (tué aux collines d'Umar)

Ma sélection de sorts du moment:
  • Kaya
    • niveau 1:
      sorts disponibles (et pris):
      * amitié
      * armure
      * bouclier (2)
      * frappe précise
      * glisse
      * hantise (2)
      * identification
      * mains brûlantes
      * orbe chromatique
      * projectile magique
      * vapeur colorée (2)
    • niveau 2:
      sorts disponibles (et pris):
      * détection des invisibilités
      * flèche acide de Melf
      * flou (2)
      * image miroir (4)
      * incinérateur d'Aganazar
      * invisibilité
      * poussière scintillante
      * rayon débilitant
      * toile d'araignée
    • niveau 3:
      sorts disponibles (et pris):
      * annulation des protections
      * armure fantomatique
      * boule de feu
      * délivrance de la magie
      * déviation de sorts mineure (1)
      * dissipation de la magie
      * éclair
      * flèche enflammée
      * hâte (3)
      * lenteur
      * minuscules météores de Melf
      * protection contre les projectiles (1)
      * sphère d'invisibilité (1)
    • niveau 4:
      sorts disponibles (et pris):
      * arme enchantée
      * bouclier de feu bleu
      * bouclier de feu rouge
      * champ de téléportation
      * émotion: désespoir
      * globe mineur d'invulnérabilité
      * grande malédiction
      * mot secret
      * invisibilité majeure (1)
      * peau de pierre (3)
      * porte dimensionnelle
      * séquenceur mineur
      * sphère résistante d'Otiluke (1)
    • niveau 5:
      sorts disponibles (et pris):
      * abaissement de la résistance
      * brèche
      * chaos
      * convocation de monstres III
      * cône de froid
      * débilité mentale
      * feu solaire
      * immobilisation des monstres
      * immunité aux sorts (4)
      * lame fantôme
      * nuage mortel
      * porte d'ombre (1)
    • niveau 6:
      sorts disponibles:
      * contingence (1)
      * détection faussée (1)
      * globe d'invulnérabilité
      * hâte améliorée
      * protection contre les armes magiques (1)
      * vision véritable
    • niveau 7:
      sorts disponibles (et pris):
      * image projetée (1)
      * invisibilité de masse (1)
      * séquenceur de sorts
      * souhait mineur
      * vaporisation prismatique
    • niveau 8:
      sorts disponibles:
      * bouclier contre les sorts
      * déclencheur de sorts
      * protection contre l'énergie
      * simulacre
  • Viconia (avec anneau de sainteté, avec masse jaune, sagesse augmentée à 19)
    • niveau 1:
      sorts disponibles (et pris):
      * armure de la foi (1)
      * bénédiction (3)
      * détection du mal
      * fatalité (2)
      * injonction (1)
      * pierre magique
      * protection contre le mal (1)
      * résistance à la peur (4)
      * sanctuaire (1)
      * soins mineurs
    • niveau 2:
      sorts disponibles (et pris):
      * aide (1)
      * cantique (3)
      * détection des pièges
      * immobilisation des personnes (2)
      * marteau spirituel
      * puiser dans la puissance divine
      * ralentissement du poison (1)
      * résistance au feu/froid (4)
      * silence (2)
      * soins modérés
    • niveau 3:
      sorts disponibles (et pris):
      * animation des morts (3)
      * blessures graves
      * bourrasque (1)
      * contagion
      * délivrance des enchantements (1)
      * délivrance de la paralysie (1)
      * dissipation de la magie (1)
      * élimination des invisibilités (2)
      * force d'un seul (1)
      * fourvoiement (1)
      * glyphe de garde
      * guérison des maladies (1)
      * influence maléfique
      * soins majeurs
    • niveau 4:
      sorts disponibles (et pris):
      * action libre (8)
      * blessures critiques
      * domination mentale (1)
      * harmonie défensive (2)
      * manteau de terreur
      * neutralisation du poison
      * poison
      * protection contre la mort (2)
      * protection contre le mal sur 3 mètres
      * protection contre la plan négatif (1)
      * puissance sacrée
      * restitution mineure
      * soins critiques
      * vision lointaine
    • niveau 5:
      sorts disponibles (et pris):
      * colonne de feu
      * force de champion
      * injonction majeure (1)
      * magie des vertueux
      * mise à mort
      * ordres chaotiques (8)
      * protection contre l'acide
      * protection contre l'électricité
      * protection contre le feu
      * protection contre le froid
      * rappel à la vie (1)
      * résistance magique
      * soins de masse (1)
      * vision véritable (1)
    • niveau 6:
      sorts disponibles (et pris):
      * aube illusoire
      * barrière de lames (1)
      * contrôle des morts-vivants
      * création de morts-vivants
      * dégénérescence
      * guérison
      * miroir physique
      * mise à mal
      * orbe déssechant de Sol
      * rayon divin
      * serviteur aérien (6)
      * souvenir merveilleux
    • niveau 7:
      sorts disponibles (et pris):
      * bouclier des archontes
      * conjuration d'un chevalier de la mort
      * doigt de mort (1)
      * parole infernale
      * rayon de soleil
      * régénération
      * restauratiun majeure
      * résurrection
      * sphère du chaos (1)
      * symbole: étourdissement
      * symbole: mort
      * tempête de feu (1)
  • Edwin (avec amulette personnelle, anneau d'acuité)
    • niveau 1:
      sorts disponibles (et pris):
      * absorption mineure de Larloch
      * amitié
      * armure
      * bouclier (1)
      * cécité (1)
      * charme-personne
      * familier
      * glisse (1)
      * hantise
      * image réfléchie
      * mains brûlantes
      * orbe chromatique (1)
      * projectile magique (4)
      * protection contre la pétrification
      * sommeil
      * vapeur colorée
    • niveau 2:
      sorts disponibles (et pris):
      * chance
      * déblocage
      * flèche acide de Melf (1)
      * flou
      * force
      * horreur
      * image miroir (2)
      * incinérateur d'Aganazar (1)
      * invisibilité
      * mot de pouvoir: sommeil
      * nuage puant
      * poussière scintillante (1)
      * rayon débilitant
      * résistance à la peur
      * surdité
      * toile d'araignée (3)
      * vocalisation
    • niveau 3:
      sorts disponibles (et pris):
      * annulation des protections
      * armure fantomatique
      * boule de feu
      * charme néfaste
      * convocation de monstres I (1)
      * délivrance de la magie (1)
      * déviation de sorts mineure
      * dissipation de la magie
      * éclair
      * flèche enflammée
      * hâte
      * immobilisation des morts-vivants
      * immobilisation des personnes
      * lenteur
      * minuscules météores de Melf (3)
      * non-détection
      * piège à crâne (3)
      * protection contre les projectiles
      * sphère d'invisibilité
      * toucher vampirique
    • niveau 4:
      sorts disponibles:
      * annulation d'enchantement
      * arme enchantée
      * armure spirituelle
      * bouclier de feu bleu
      * bouclier de feu rouge
      * champ de téléportation (1)
      * confusion
      * contagion
      * convocation de monstres II (1)
      * émotion: désespoir
      * globe mineur d'invulnérabilité
      * grande malédiction
      * invisibilité majeure
      * peau de pierre (3)
      * mot secret (1)
      * métamorphose
      * métamorphose d'autrui
      * porte dimensionnelle
      * progéniture d'araignée
      * séquenceur mineur (1)
      * sphère résistante d'Otiluke (1)
      * tempête de glace
    • niveau 5:
      sorts disponibles (et pris):
      * abaissement de la résistance
      * brèche (1)
      * chaos (1)
      * convocation d'élémentaire d'air mineur
      * convocation d'élémentaire de feu mineur
      * convocation d'élémentaire de terre mineur
      * convocation d'ombres
      * convocation de monstres III (1)
      * cone de froid
      * débilité mentale (2)
      * domination
      * feu solaire
      * immobilisation des monstres (1)
      * immunité aux sorts (3)
      * immunité aux sorts: abjuration
      * immunité aux sorts: altération
      * immunité aux sorts: conjuration
      * immunité aux sorts: divination
      * immunité aux sorts: enchantement
      * immunité aux sorts: évocation
      * immunité aux sorts: illusion
      * immunité aux sorts: nécromancie
      * nuage mortel
      * porte d'ombre
      * protection contre l'acide
      * protection contre l'électricité
      * protection contre le feu
      * protection contre le froid
      * protection contre les armes non-magiques
      * renvoi de sorts mineur
    • niveau 6:
      sorts disponibles (et pris):
      * brume acide (5)
      * chaine d'éclairs
      * contingence (1)
      * convocation d'élémentaire d'air
      * convocation d'élémentaire de terre
      * convocation de nishru (1)
      * convocation de rôdeur invisible
      * création de morts-vivants
      * détection faussée
      * globe d'invulnérabilité
      * hâte améliorée
      * protection contre l'énergie magique
      * protection contre les armes magiques
      * sort de mort
      * transformation de la chair en pierre
    • niveau 7:
      sorts disponibles (et pris):
      * boule de feu à retardement
      * contrôle des morts-vivants
      * convocation de djinn (1)
      * convocation de d'efrit
      * doigt de mort
      * épée de Mordenkainen (1)
      * fouet protecteur de Khelben (2)
      * image projetée (1)
      * invisibilité de masse
      * rayon rubis d'inversion (2)
      * renvoi de sorts
      * séquenceur (1)
      * souhait mineur
    • niveau 8:
      sorts disponibles (et pris):
      * bouclier contre les sorts
      * cacofiélon
      * déclencheur de sorts
      * flétrissure abominable d'Abi-Dalzim (2)
      * labyrinthe
      * manteau amélioré
      * nuage incendiaire (3)
      * perce-bouclier
      * protection contre l'énergie
      * simulacre
      * symbole: faiblesse
    • niveau 9:
      sorts disponibles (et pris):
      * arrêt du temps (2)
      * emprisonnement (2)
      * nuée de météores
      * piège à sorts
  • Haer'Dalis (avec lame Zerth de Dakkon, amulette de pouvoir)
    • niveau 1:
      sorts disponibles (et pris):
      * armure
      * bouclier (4)
      * cécité (1)
      * hantise (1)
      * projectile magique
      * protection contre le mal
      * sommeil
    • niveau 2:
      sorts disponibles (et pris):
      * chance
      * flou (2)
      * image miroir (4)
      * invisibilité
    • niveau 3:
      sorts disponibles (et pris):
      * annulation des protections
      * délivrance de la magie (1)
      * dissipation de la magie
      * flèche enflammée
      * hâte (4)
      * lenteur
      * minuscules météores de Melf
      * piège à crânes
      * protection contre les projectiles
      * toucher vampirique (1)
    • niveau 4:
      sorts disponibles (et pris):
      * bouclier de feu bleu
      * bouclier de feu rouge
      * confusion
      * globe mineur d'invulnérabilité
      * peau de pierre (5)
      * séquenceur mineur
      * sphère résistante d'Otiluke (1)
    • niveau 5:
      sorts disponibles (et pris):
      * abaissement de la résistance
      * feu solaire (3)
      * immunité aux sorts (1)
    • niveau 6:
      sorts disponibles (et pris):
      * protection contre les armes magiques (3)
      * contingence (1)
    • niveau 7:
      sorts disponibles (et pris):
      * rayon rubis d'inversion (2)
      * séquenceur de sorts (1)
  • Jan Jansen (avec anneau des arcanes)
    • niveau 1:
      sorts disponibles (et pris):
      * hantise (1)
      * identification
      * image réfléchie
      * orbe chromatique (1)
      * projectile magique (4)
      * vapeur colorée
    • niveau 2:
      sorts disponibles (et pris):
      * détection des invisibilités
      * flèche acide de Melf (2)
      * flou
      * image miroir (2)
      * invisibilité
      * rayon débilitant (1)
      * toile d'araignée (2)
    • niveau 3:
      sorts disponibles (et pris):
      * annulation des protections (1)
      * boule de feu (3)
      * délivrance de la magie (1)
      * éclair
      * flèche enflammée (1)
      * hâte
      * sphère d'invisibilité (1)
    • niveau 4:
      sorts disponibles:
      * confusion
      * émotion: désespoir
      * invisibilité majeure (1)
      * métamorphose
      * mot secret (2)
      * peau de pierre (2)
      * séquenceur mineur
      * sphère résistante d'Otiluke (1)
    • niveau 5:
      sorts disponibles (et pris):
      * brèche (2)
      * chaos (1)
      * domination
      * immunité aux sorts
      * immobilisation des monstres (1)
      * nuage mortel
      * porte d'ombre (1)
    • niveau 6:
      sorts disponibles (et pris):
      * brume acide (2)
      * contingence
      * détection faussée (1)
      * vision véritable
    • niveau 7:
      sorts disponibles (et pris):
      * image projetée (2)
A suivre

Haplo74
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Message par Haplo74 »

Bonjour,

Fin de parcours pour la gnomette.
Avec les défenses améliorées d'Ust'Natha (Stratagem), la marche était trop haute (pour le moment).
Je sais que j'aurais pu me contenter de fuir, mais ce n'est pas dans mon caractère de refuser un tel défi.
Le combat s'est très mal passé, avec la mort très (trop) rapide d'Edwin, ce qui a enlevé unh élément important dans mon dispositif.
Après plus de 50 minutes de combat acharné, Kaya succombait (en dernier) sous les assauts des vagues d'elfes noirs.
L'enseignement de ce run est que comme dans BG1, il y a un effet de "seuil", au-delà duquel les PNJ deviennent pratiquement inarrêtables.
Bien sûr j'ai perdu, mais je vais continuer cette partie pour boucler mon let's play.
Mais pas tout de suite (là je pars en congés).
Si ça intéresse encore, je pourrais continuer de raconter les aventures de Kaya dans un post séparé (minimum reload challenge ?) ?

Au final, c'est Korgan le gros dur qui aura subi le plus grand nombre de morts !

Kaya
- Session 40


Le groupe était épuisé par leur (court) séjour chez les illithids;
Kaya ordonna de rentrer au village svirfneblin pour y prendre du repos.
De toute façon il était tard, ça ne pouvait que faire du bien à tout le monde.
En chemin, qui croisèrent les aventuriers ?
Simyaz et ses compagnons.
Ces saletés de githyankis avaient lâchement fui la cité illithid dès qu'ils en avaient eu l'occasion.
Ce bougre de Simyaz commença à rappeler à la gnomette que c'éatit grace aux pouvoirs des giths que le groupe avait pu échapper provisoirement à l'emprise des cerveaux des illithids.
Puis il ressassa cette histoire d'épée d'argent volée.
Ce fut la goutte d'eau qui fit déborder le vase.
Kaya était fatiguée et n'avait pas envie qu'on lui serine ce refrain encore et encore...
Elle dégaina son épée à deux mains et embrocha le premier gith sur sa gauche.
Le combat éclata, mais il fut rapide.
Les héros étaient encore buffés après leur fuite de la cité des flagelleurs et massacrèrent les giths.

Retour au campement svirfneblin sans souci.
Puis repos.
Le lendemain, direction la caverne d'Adalon.

A quelques mètres de l'entrée de la caverne, en passant au dessus d'un pont, embuscade !!
Une dizaine d'elfes noirs, dont des mages.
Edwin fit montre de son talent en les tuant quasiment à lui seul.
D'abord une image projetée qui le dédoubla.

NB: l'inconvénient est que le vrai Edwin est indisponible, et que sa contingence avec sphère d'Otiluke se déclencha aussi.
Ceci dit, il était au moins invulnérable pendant ce temps.

Ensuite le double d'Edwin enchaîna avec arrêt du temps, nuage incendiaire, nuage incendiaire, arrêt du temps, nuage incendiaire et nuage incendiaire.
Les elfes noirs ont beau avoir 65% de RM, ils dégustèrent sévèrement.
Kaya et Haer'Dalis se chargèrent d'achever les blessés quand ceux-ci tardaient trop à mourir.

Direction la caverne d'Adalon donc.
Kaya s'attendait à trouver un ermite en pareil endroit.
Ce fut un dragon. Ou plus précisément une dragonne.
Elle gardait depuis des siècles l'accès vers la surface, empêchant les drows de mener des excursions et de s'attaquer aux surfacins.
Mais depuis peu elle ne remplissait plus son rôle.
Ses oeufs avaient été dérobés par les elfes noirs, et ils menaçaient de les détruire si elle intervenait.
Les drows avaient donc le champ libre pour mener des expéditions punitives contre leurs cousins elfes de la surface notamment.
Kaya et Adalon se mirent d'accord sur un stratagème permettant d'infiltrer la cité des elfes noirs.
D'accord, pour le moment...
Car la gnomette n'oubliait pas que Fael lui avait demandé du sang de dragon d'argent pour terminer l'armure de chair humaine...

Le plan consistait à donner l'apparence d'elfes noirs aux membres du groupe, puis de s'infiltrer.
Une délégation en provenance de Ched Nasad était attendue à Ust'Natha.
La dragonne s'était chargée de faire disparaître cette délégation.
Vous êtes sûre qu'ils ne réapparaîtront pas à un moment inopportun ? demanda Kaya.
Oh si ! Ils réapparaîtront dans peu de temps ! dit la dragonne en souriant.
Dans mes selles...

Allez hop, c'est parti ! informa Kaya.
Et les héros se "transformèrent" en elfes noirs.
Vicky ne vit pas de différence :gign:

Le groupe s'approcha de la porte d'Ust'Natha, réussit à convaincre le garde puis entra.
A l'entrée, la place des marchands.
Kaya fit quelques achats de potions essentiellement, mais pendant qu'elle faisait ses courses, une saleté de troll fantôme prisonnier lui balança une colonne de feu.
Sitôt la transaction effectuée avec le marchand, le groupe massacra le troll dans sa cage.
Le gardien ne pipa mot.
Après tout, son troll captif avait agressé une elfe noire.
Et il devait déjà s'estimer heureux que Kaya, alias Veldrin, ne l'ait pas tué pour pareil outrage.

Le garde avait informé Kaya qu'elle devait rejoindre un certain Solaufein à la société des combattants.
Sans tarder.
Les aventuriers s'y rendirent donc rapidement.
Le fameux Solaufein était un peu abrupt au premier abord, mais il plut à Kaya.
Mais bon, pas de familiarités. Ca restait un elfe noir.
Et hormis Viconia, ils étaient tous potentiellement des ennemis.
Le guerrier drow informa Kaya qu'elle devait accomplir une mission pour une vestale, Imrae.
Le groupe revint donc sur la place des marchands pour rencontrer cette Imrae.
La vestale expliqua à Kaya que la fille d'une mère matrone, Phaere, avait été enlevée par des flagelleurs mentaux.
La mission consistait à accompagner Solaufein et à attendre l'arrivée des illithids devant leur cité.
Et à délivrer Phaere avant qu'ils en puissent pénétrer dans la coté, sinon elle serait perdue.
La gnomette ne mentionna pas le fait qu'elle avait (avec sa bande) dévasté cette cité illithid.

Le groupe ressortit d'Ust'Natha et se dirigea vers la cité illithid.
Solaufein était partit devant.
Au niveau du même pont, près de la caverne d'Adalon, nouvelle embuscade !!
Un groupe d'aventuriers, chasseurs d'elfes noirs.
A nouveau Edwin se fit remarquer.

NB: à ce niveau il est juste monstrueux.
Tout ce qui est vulnérable à la magie peut être détruit avec le seul mage rouge quasiment.

Il enchaîna image projetée, puis des arrêts du temps, nuages incendiaires, brumes acides, flétrissures abominables d'Abi-Dalzim et ce fut régle.

Le groupe continua son chemin jusqu'à l'entrée de la cité illithid.
Solaufein attendait.
Il sentait venir les flagelleurs.
Le groupe se buffa.
Trois flagelleurs arrivèrent, accompagnés de trois ombres des roches. Et de leur prisonnière.
Le combat se termina rapidement.
Non sans quelques couacs d'ailleurs.
D'abord, Jan, qui devait protéger Phaere avec une sphère résistante d'Otiluke se trompa de cible, et mit sous cloche une ombre des roches.

NB: pfff ! Quel âne. Il faut dire que la zone était sombre, et que Phaere était collée à une ombre des roches qui l'attaquait. Un click malencontreux...

Une fois le combat terminé, Kaya se dit que c'était facile.
Viconia fit la moue.
Non, il faut encore ramener le boulet à la vie.
???
Et l'elfe noire ressuscita Korgan, une fois de plus.

NB: le pire, c'est que je ne sais pas ce qui l'a tué.
Dans la boite de dialogue, j'ai juste eu droit à Korgan - mort.

Phaere et Solaufein rentrèrent à Ust'Natha seuls.
Le groupe rentra plus lentement, déjà pour permettre à Korgy de régénérer, et ensuite pour ramasser les objets laissés par les aventuriers qui avaient tendu l'embuscade.

De retour dans la cité elfe noir, Imrae remercia Kaya. Oh, rien de très enthousiaste.
Un petit signe de tête pour marquer son approbation, et c'est tout.
Ils sont comme ça les elfes noirs.

Direction la taverne où Phaere attendait pour donner des instructions.
Le groupe passa d'abord un peu de bon temps dans cette taverne.
Szordrin organisait des combats dans une arène.
Kaya et le groupe participèrent.
Ils dégommèrent une ombre des roches, puis un nabassu, puis un prince sahuagin et enfin un tyrannoeil.
Et pour tout cela, les aventuriers furent payés 2500 PO.

Plus loin Sondal, organisait lui aussi des combats dans une autre arène.
Cette fois des combats entre elfes noirs.
Lesaonar, un fier combattant de la première maison, mit une rouste à quatre combattants.
Il faisait le paon en sortant de l'arène et Kaya le railla.
Lesaonar n'accepta pas la moquerie et lança un défi à Kaya.
Ce fut Korgan qui accepta le défi.
Retour dans l'arène.
Le nain utilisa une HLA de tornade de fer.

NB: un peu facile avec ça, j'aurais pu être plus téméraire, mais je n'avais pas envie de prendre de risques.

Lesaonar comprit rapidement qui était le plus fort et abandonna.
La maîtresse du guerrier drow, Chalinthra défia alors également Kaya pour laver l'affront fait à sa maison.

Ce fut Haer'Dalis qui releva le défi.

NB: et la bougresse est guerrière/clerc niveau 16/16... Pas un mince adversaire.

Sa barrière de lames fut rapidement dissipée par le maître-lames.
Mais elle convoqua un serviteur aérien un poil pénible...
Haer'Dalis vint à bout de Chalinthra, mais le serviteur rodait toujours dans l'arène...

Kaya releva le troisième défi proposé par Sondal.
Un mage souhaitant exercer ses talents.

NB: dans le jeu de base, un conjurateur niveau 10.
Facile, me disais-je...

La gnomette commença par revêtir une image miroir, et bien lui en prit, car le serviteur aérien toujours présent mais invisible tenta de lui décocher une mandale.
Kaya se focalisa sur lui d'abord et finit par le tuer.
Mais pendant ce temps, le mage adverse n'avait pas chômé et lancé brèche sur la jeune femme.
Et ensuite, il convoqua un glabrezu !

NB: gloups.
Euh ! C'est pas un mage niveau 10 qui fait cela.

Kaya n'avait plus de peau de pierre ni d'image miroir, ni rien d'ailleurs.
Les illusions ne serviraient pas car le démon les dissiperait aussitôt.
Elle remit une peau de pierre.
Le mage elfe noir convoqua un deuxième glabrezu !!

NB: what ??? Mais il veut ma mort ?
Ah, ben oui en fait :gign:
Ca s'annonçait chaud.

Kaya blessa grièvement le premier glabrezu qui partit dans le plan éthéré.
Pendant ce temps, le mage élimina une nouvelle fois ses protections, et le deuxième démon la frappait.
La gnomette décida alors de tourner autour du poteau central qui offrait heureusement une petite protection, lui permettant de se soigner d'abord, et surtout d'éviter les sorts du mage.

NB: d'ailleurs un piège à crânes explosa pas loin de mon PJ, mais sans dégâts car la gnomette sous hâte évita l'explosion.
Ouf, pas passé loin.

Péniblement, Kaya tua le premier démon, puis le deuxième.
Mais le mage elfe noir ne restait pas les bras ballants et avait déjà convoqué un élémentaire de feu mineur, puis un élémentaire de l'air mineur.

Le temps que la gnomette zigouille les deux nouveaux arrivés, le mage avait encore appelé à la rescousse deux araignées-sabres.

NB: mais c'est pas bientôt fini ?

C'est ce qui causa sa perte d'ailleurs.
Les araignées expédièrent des toiles d'araignée, ce qui immobilisa le mage !

NB: cela confirme ce que je pensais depuis longtemps: dans mon jeu, la RM ne protège pas de ce sort. Et les JS sont exigeants.

Kaya expédia les deux arachnides en enfer promptement, avant de réserver le même sort à ce satané conjurateur !

NB: et voilà comment gagner un paquet d'XP !
Le mage (6000, une honte pour ce qu'il valait réellement), les deux glabrezus (2 * 12000), l'élémentaire de feu (2000), l'élémentaire de l'air (3000), les deux araignées-sabres (2 * 2000) et le serviteur aérien de Chalinthra (9000).
Presque 50000 au final: D

Edwin passa conjurateur niveau 19 (+1 PV)

Kaya releva aussi les deux défis suivants.

NB: j'ai vérifié entre temps dans les fichiers du jeu, et les deux mages suivants, conjurateur niveau 12 et conjurateur niveau 14, n'avaient pas subi d'amélioration, tandis que le précédent était niveau 16.

Elle les massacra tous les deux.
Repos à l'auberge.

Le lendemain, Phaere demanda au groupe de se rendre à l'est pour éliminer un spectateur contrebandier.
Les aventuriers se rendirent au point de rendez-vous et massacrèrent la bestiole aisément.

En flânant un peu dans la ville, Kaya fut victime d'un odieux chantage provenant d'une créature insolite: un aboleth.
La bestiole lisait dans les pensées et menaçait de tout révéler aux elfes noirs, de révéler son appartenance aux peuples de la surface.
Pour son silence, elle demandait de récupérer la cervelle d'une prêtresse elfe noire, afin de l'étudier.
Les aventuriers n'avaient guère le choix.
Ils se rendirent donc chez Qilue, la prêtresse désignée par l'aboleth, et la liquidèrent, ainsi que ses gardes.
L'aboleth tint parole en gardant le secret de Kaya pour lui.

De retour à la taverne, l'elfe noire de la maison Despana demanda à ce que Kaya élimine une patrouille de svirfneblins.
Kaya accepta, mais elle n'avit pas l'intention d'obéir.
Ces gnomes des profondeurs ne méritaient pas d'être éliminés lâchement.
Aussi la gnomette se débarrassa de Solaufein en prétextant pouvoir s'occuper seule des svirfneblins, et quand la patrouille arriva, elle se contenta de récupérer le casque du chef. Pour preuve.

Phaere fut satisfaite et ne se douta de rien.
Ensuite l'elfe noire commandita l'assassinat de Solaufein, qui lui faisait honte et lui rappelait ses faiblesses passées.
Kaya accepta là encore, mais une fois devant le guerrier drow, il suivit les conseils d'Haer'Dalis et le laissa partir.
Un allier dans la cité ne ferait pas de mal, quand il y aurait du grabuge.

Le groupe passa quelques jours dans la cité, puis, convoqué par la mère Ardulace et Phaere au temple s'y rendit.
La matrone avait besoin de sang de race noble (orbe ancien, géancéphale ou prince kuo-tua) afin de réaliser un rituel et élever la maison Despana au rang de première maison... et de déclencher des hostilités envers les elfes de la surface.
Kaya avait justement en sa possession un exemplaire de chaque. Mais elle s'abstint de prévenir la matrone.
Elle voulait encore prendre du temps dans la cité.
En sortant du temple, le groupe fut accosté par Visaj, un mage qui vendait une code magique permettant de s'introduire dans la tour de Deirex, une liche célèbre de la cité elfe noire.
La gnomette menaça le mage et réussit à récupérer la corde gratuitement.
Plus loin, une certaine Taso Kala exigea un tâche de la part du groupe.
Comme il s'agissait d'une elfe noire, mieux valait ne pas la contrarier.

Le groupe se chargea donc de liquider quelques adorateurs de Ghaunadaur: un groupe constitué de limons essentiellement et de quelques elfes noirs rebelles.
Une broutille.

Une fois cette tâche effectuée, le groupe se rendit chez Deirex.
Mais le groupe fut téléporté dans un autre endroit.
Jarlaxe, un bandit notoire et célèbre chez les elfes noirs, était à l'origine de ce stratagème.
Il voulait tester les courage des aventuriers, savoir s'ils étaient prêts à affronter une liche. Ils l'étaient.
Le brigand négocia de récupérer quelques gemmes, contenant les âmes de ses hommes. En échange lui aussi de son silence.
Décidément passer incognito à Ust'Natha n'était pas chose aisée...
Le groupe fut téléporté à nouveau devant chez Deirex, et cette fois entra pour de bon.
La liche fut massacrée rapidement.
Le groupe fouilla l'intégralité de la tour, et fut à nouveau téléporté devant Jarlaxe et Visaj.
Ils avaient menti à propos des gemmes, qui étaient de simples gemmes. Et eux n'étaient que de vulgaires voleurs.
Kaya n'avait pas apprécié qu'on se serve d'elle, et les tua tous les deux.

Retour dans la cité elfe noire.
Chez Deirex, les aventuriers avaient trouvé un artefact permettant d'entrer chez les Jaellat, la maison la plus riche de la ville.
Le groupe entra, tomba sur une vingtaine d'elfes noirs enragés, et les massacra allègrement.

Haer'Dalis se fit malheureusement tué, puis ressuscité par vicky.

NB: pas de chance, il s'est fait coincer par un élément de décor et à pris plusieurs rounds d'affilée les dégâts liés à une barrière de lames d'une prêtresse, plus les coups de deux ou trois guerriers drows.
Et au moment ou Viconia utilisait le sceptre de résurrection pour le soigner, paf, il crevait.

La maison Jaellat fournit de nombreux trésors au groupe.

Kaya passa illusionniste niveau 15 (+1 PV)

Puis retour à l'auberge et dodo.
Le lendemain, les aventuriers se rendirent au temple et cette fois annoncèrent qu'ils avaient le sang d'une race noble.
Le rituel pouvait commencer. La cité fut alors verrouillée.

La préparation prendrait du temps, aussi la matrone donna congé aux aventuriers.
Phaere intima l'ordre à Kaya de la rejoindre dans ses appartements.
La jeune elfe avait un plan pour doubler la mère Ardulace.
Remplacer les oeufs du dragon d'argent par des faux.
Le rituel consistait à convoquer un seigneur démon, et avec les faux oeufs, la mètre Ardulace se ferait tuer.
Avec les vrais oeufs, Phaere accomplirait le rituel, et en prime elle deviendrait matrone.
Aucun souci pour trahir la matrone ?
Non aucun ! déclara Kaya.

En chemin pour le temple, pour y substituer les oeufs, Solaufein fit son apparition.
Lui aussi avait des copies d'oeufs.
Et il suggérait de trahir Phaere.
Aucun souci pour trahir Phaere ?
Non aucun ! déclara Kaya.

Les vrais oeufs furent remplacés par les copies de Phaere, qui ne récupéra que les copies de Solaufein. Kaya garda pour elle les vrais oeufs.
Le rituel fut achevé quelques heures plus tard.
Le seigneur démon apparut.
La mère Ardulace présenta (sans le savoir naturellement) les faux oeufs de Phaere.
Elle fut éliminée par le seigneur des abysses.
Phaere jubila et présenta aussi ses faux oeufs de Solaufein.
Elle déchanta quand le démon lui dévoila la supercherie, et l'égorgea dans la foulée.
Kaya tendit alors les vrais oeufs, et le seigneur démon s'en délecta.

NB: ben quoi ? Je peux bien trahir aussi Adalon !!

En récompense, une belle hallebarde magique.
L'alerte fut donnée dans la cité elfe noire, et des vagues d'assaillants se précipitèrent sur le groupe.
Les aventuriers étaient repliés dans la salle du rituel et tinrent longtemps la position.
Des dizaines d'elfes noirs trouvèrent la mort ce jour-là, mais sous le nombre, la fin fut inéluctable.
Ainsi périt Kaya, fille de Bhaal !

NB: vidéos disponibles.

"461 - Rencontre avec Adalon" (27:11)
https://youtu.be/3yBdDriJ8vk

* Les aventuriers retournent au village svirfneblin.
* En chemin, ils croisent Simyaz et ses githyankis...
* ... qui veulent retrouver leur épée d'argent.
* Ils trouvent seulement la mort, rapidement.
* Repos à l'auberge des gnomes des profondeurs.
* Le groupe se rend chez Adalon...
* ... mais des elfes noirs tendent une embuscade.
* Les ennemis sont éliminés promptement.
* Kaya et les siens entrent chez Adalon...
* ... qui s'avère être un dragon d'argent femelle !
* Adalon donne aux héros une apparence d'elfe noir...
* ... afin de pénétrer dans la cité des drows...
* ... et de récupérer les oeufs de la dragonne qui ont été volés.

"462 - Ust'Natha, la cité des elfes noirs" (25:10)
https://youtu.be/K6uSwkXAfps

* Le groupe pénètre dans la cité des elfes noirs.
* Achats de potions auprès d'un marchand.
* Solaufein, un guerrier drow, servira de guide.
* Première mission: sauver Phaere des griffes des illithids.
* Les aventuriers ressortent de la ville...
* ... et tombent dans une nouvelle embuscade.
* Pitch, Chandrilla, N'ashtar, Boz, Simbja et quelques autres sont tués.
* Le groupe rejoint Solaufein devant la cité illithid.

"463 - La sauvetage de Phaere" (25:22)
https://youtu.be/DlHvU_eAsao

* Kaya et les siens se buffent...
* ... puis Solaufein attire les ravisseurs de Phaere.
* Trois illithids sont éliminés...
* ... ainsi que deux ombres des roches.
* Mais Korgan est encore mort !!
* Viconia fait son travail et ramène le nain à la vie.
* Retour à Ust'Natha, la cité drow.
* Le groupe file à la taverne pour prendre du bon temps...
* ... et s'amuse auprès de Szordrin, le gérant de l'arène.
* Sont éliminés successivement une ombre des roches...
* ... puis un nabassu, un prince sahuagin et enfin un tyrannoeil.

"464 - Des combats féroces à la taverne" (19:27)
https://youtu.be/vsUFHxW-bko

* L'elfe noir Sondal gère une arène...
* ... où se déroulent des combats singuliers.
* Korgan relève le premier défi et combat Lesaonar.
* Haer'Dalis relève le second défi et tue Chalinthra...
* ... mais son serviteur aérien reste en vie.
* Kaya relève le troisième défi et combat...
* ... un mage de haut niveau qui convoque à tour de bras.
* La gnomette tue le serviteur aérien survivant...
* ... puis deux glabrezus coup sur coup !
* Et encore un élémentaire de feu, puis un de l'air.
* Et pour finir, deux araignées sabres.
* Le mage est finalement éliminé, mais quelle épreuve !

"465 - Le spectateur contrebandier" (19:00)
https://youtu.be/4SwGx0YiGWE

* Edwin passe conjurateur niveau 19 (+1 PV).
* Kaya relève deux défis supplémentaires...
* ... et combat deux nouveaux mages de Sondal.
* Rien de bien dangereux par rapport au précédent.
* Repos bien mérité à l'auberge.
* Le lendemain, nouvelle mission de Phaere.
* Les aventuriers se rendent au point de rendez-vous...
* ... et zigouillent un simple tyrannoeil.

"466 - L'aboleth veut le cerveau de Qilue !" (15:45)
https://youtu.be/3WaYM6nXYwU

* Un créature enfermée dans un aquarium...
* ... menace de révéler l'identité de Kaya aux drows.
* En échange de son silence il veut...
* ... le cerveau de la prêtresse Qilue.
* Le groupe se rend donc chez elle...
* ... et massacre tout le monde.
* L'aboleth récupère le cerveau de la prêtresse.

"467 - Les petites intrigues de Phaere" (19:19)
https://youtu.be/GY7rApNKFVY

Un épisode plutôt calme.
* Le groupe revient à la taverne...
* ... et Phaere confie une nouvelle mission.
* Tuer une patrouille de svirfneblins !
* Kaya accepte pour donner le change...
* ... mais convainc Solaufein de la laisser seule...
* ... et les laisse en vie, sans rien dire aux deux drows.
* Phaere est exaspérée par Solaufein...
* ... et commandite son discret assassinat.
* Kaya accepte encore une fois...
* ... mais laisse le guerrier drow en vie.

"468 - Mort aux adorateurs de Ghaunadaur !" (18:02)
https://youtu.be/DDBmqfSnTw4

* Les aventuriers sont conviés au temple...
* ... où la mère Ardulace expose son plan diabolique.
* La matrone a besoin d'objets spécifiques pour son rituel.
* Kaya gagne du temps en taisant qu'elle possède déjà ces objets.
* En sortant, le groupe est accosté par le mage Visaj...
* ... et un peu plus loin par Taso Kala.
* La bande de Kaya doit combattre...
* ... les adorateurs de Ghaunadaur.
* Le groupe les massacre allègrement.

"469 - Jarlaxe et la tour de Deirex" (18:09)
https://youtu.be/uVOAehaHB_I

* Les aventuriers entrent chez Deirex...
* ... mais ne tardent pas à être téléportés ailleurs !
* Avec Visaj, Jarlaxe a monté ce stratagème...
* ... pour tester le courage de Kaya et de sa bande.
* La gnomette se voit contrainte d'attaquer Deirex.
* Retour chez la liche, qui est tiée sans trop de peine.
* Jarlaxe et Visaj récupèrent leurs gemmes...
* ... avant que le groupe les élimine aussi !
* La tour de Deirex est ensuite vidée de ses richesses.

"470 - La destruction de la maison Jaellat" (20:42)
https://youtu.be/9Xj2XnUjwXM

* Les aventuriers entrent chez les Jaellat...
* ... et le comité d'accueil est costaud.
* Un rude combat prend place, et de nombreux drows sont tués.
* Au final, treize gardes elfes noirs sont occis...
* ... plus un mage elfe noir coriace...
* ... et cinq prêtresses elfes noires...
* ... et enfin quatre membres de la famille Jaellat.
* Malheureusement, Haer'Dalis a été tué pendant le combat.
* Viconia le ressuscite naturellement.
* Retour à la taverne.

"471 - Le rituel et la chute de la maison Despana" (22:26)
https://youtu.be/N7f_U8wkdxQ

* Kaya passe illusionniste niveau 15 (+1 PV).
* Repos à l'auberge.
* Le groupe se rend au temple pour débuter le rituel.
* Phaere, puis Solaufein complotent les uns contre les autres.
* Les aventuriers éliminent quelques golems...
* ... et subtilisent les oeufs d'Adalon.
* Début du rituel et un seigneur démon est convoqué.
* La matrone Ardulace lui donne de faux oeufs et se fait tuer.
* Phaere lui donne de faux oeufs à son tour et se fait tuer.
* Kaya lui donne les vrais oeufs et reçoit un objet magique !

"Hors série - échec du siège d'Ust Natha [SCS]" (57:48)
https://youtu.be/gmW3_7aAiEw

* Le groupe élimine les elfes noirs...
* ... mais les vagues se succèdent.
* Edwin succombe (trop) rapidement.
* Puis vient le tour de Jan.
* Haer'Dalis et Korgan suivent de près.
* Viconia meurt à son tour.
* Des dizaines et des dizaines de drows sont éliminés...
* ... avant que Kaya ne sombre à son tour.


Haplo74
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Message par valandil »

Haplo74 a écrit :Bonjour,
Fin de parcours pour la gnomette.
Haplo74
Dommage je viens de lire ton récit et regarder la dernière vidéo, pas dans l'intégralité mais pour voir ce qui a mis fin au périple de Kaya la et stratégie d'attendre au compte goutte les ennemis s'est retournée contre toi.

Il est vrai que SCS ou Stratagems a le mérite de rendre cette partie du jeu infernale alors si en plus on ajoute le mode insane c'est tout simplement too much. Il aurait fallu peut-être plus de convocs mais bon il est vrai qu'Edwin en moins ça change la donne.

En tout cas quand on y repense le mode no-reload est vraiment le meilleur challenge mais je trouve dommage qu'il faille seulement que le protagoniste meure pour que la partie s'arrête. Les autres sont morts, pourquoi une mort met fin au jeu? le plus logique serait que le jeu s'arrête une fois tous les persos morts. En tout cas tu as donné une leçon de jeu, bravo à toi et à ce beau challenge.
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Message par Fëanturi »

Pareil, j'ai suivi attentivement toute ce long périple et c'est triste qu'il se finisse que maintenant :) mais bon on peut pas dire que la fin n'est pas héroique! J'ai aussi vu la dernière vidéo vite fait (en vitesse x 2 j'avoue :gign: )

Mais aussi, pourquoi tu as tué Jarlaxle?? Bouuuhouhouu je l'aime bien moi Jax :girl_cray:

Mais en tout cas chapeau pour ce défi qui a tenu quand même bien longtemps (surtout quand je vois le nombre de fois où je meure face à des JS ratés ou un coup critique mal subi)
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Message par Haplo74 »

Comme j'ai du wifi, je peux écrire sur le forum, à défaut de pouvoir jouer.
valandil a écrit :Dommage je viens de lire ton récit et regarder la dernière vidéo, pas dans l'intégralité mais pour voir ce qui a mis fin au périple de Kaya la et stratégie d'attendre au compte goutte les ennemis s'est retournée contre toi.
...
Je ne crois pas que cette stratégie soit mauvaise. Bien au contraire.
Mais je suis complètement passé à côté.

D'abord j'ai voulu retarder le lancement des buffs ordres chaotiques et action libre car le combat promettait d'être long et que j'en aurais plus besoin à la fin.
Erreur, car des le début il y a des prêtresses capables de lancer des injonctions majeures.
Si Korgan et Kaya sont quasi-immunisés avec des JS négatifs, ce n'est pas le cas des autres...
Sans parler de leurs foutues dissipations.

Autre erreur, mauvaise répartition des objets à protection contre le feu.
J'aurais du immuniser Kaya et Korgan 100% avec des objets (pas un mélange avec des potions) de façon à ne pas avoir à réactiver cette protection au fil de l'eau. Haer'Dalis et Viconia pourraient aussi avoir 100% en objets purs.
Resterait juste Edwin et Jan à protéger avec des éléments volatiles (sorts et/ou potions) mais eux auraient plus de facilité à reconduire ces buffs (pas engagés dans des combats de corps-à-corps).

Autre erreur, convoquer dès le début les planétaires, car plus tard il faut activer les nuages incendiaires et ces salopards deviennent hostiles. Donc autant les prendre dès le début, puis une fois qu'ils disparaissent, partir sur les nuages pour tapisser la salle du rituel et empêcher les drops lanceurs de sorts d'incanter (au moins essayer de les empêcher)
valandil a écrit : ...
Il est vrai que SCS ou Stratagems a le mérite de rendre cette partie du jeu infernale alors si en plus on ajoute le mode insane c'est tout simplement too much.
...
C'est jouable. À mon retour de congés je persévèrerai.
valandil a écrit : ...
Il aurait fallu peut-être plus de convocs mais bon il est vrai qu'Edwin en moins ça change la donne.
...
Oui sa mort prématurée à été un coup fatal. Moins de convocations, pas de HLA, pas d'arrêts du temps suivis de [/I]nuages incendiaires[/I]... Son absence à été le coup décisif. Même si j'ai vendu chèrement ma peau.
valandil a écrit : ...
En tout cas quand on y repense le mode no-reload est vraiment le meilleur challenge mais je trouve dommage qu'il faille seulement que le protagoniste meure pour que la partie s'arrête. Les autres sont morts, pourquoi une mort met fin au jeu? le plus logique serait que le jeu s'arrête une fois tous les persos morts. En tout cas tu as donné une leçon de jeu, bravo à toi et à ce beau challenge.
Quand le PJ meurt, c'est la fin de l'enfant de Bhaal. Même si on peut admettre qu'il soit ramené à la vie, il ne sera plus qu'un aventurier normal, son essence divine ayant disparue.
C'est en tout cas l'explication que je (me) donne, pour justifier cela.
Fëanturi a écrit :Pareil, j'ai suivi attentivement toute ce long périple et c'est triste qu'il se finisse que maintenant :) mais bon on peut pas dire que la fin n'est pas héroique! J'ai aussi vu la dernière vidéo vite fait (en vitesse x 2 j'avoue :gign: )
...
Oui, ça m'a rappelé 300. J'aurais du siffloter "Die with honor" de Manowar pendant ce dernier combat :D
Fëanturi a écrit : ...
Mais aussi, pourquoi tu as tué Jarlaxle?? Bouuuhouhouu je l'aime bien moi Jax :girl_cray:
...
Il a manipulé Kaya. Elle n'est pas du genre à se laisser abuser de la sorte.
Fëanturi a écrit : ...
Mais en tout cas chapeau pour ce défi qui a tenu quand même bien longtemps (surtout quand je vois le nombre de fois où je meure face à des JS ratés ou un coup critique mal subi)
Il n'y a pas de secret: le PJ doit être buffé à mort. En étant à moitié guerrier, Kaya avait déjà des JS exceptionnels.
Mais même Korgan avec tous ses JS négatifs est mort quelques fois sur des sorts/capacités spéciales ennemies (malus aux JS et/ou échec critique)
Et c'est là ou en étant à moitié mage, la gnomette pouvait se prémunir de tout le reste (avec notamment l'immunité aux sorts...).

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Message par valandil »

Haplo74 a écrit : D'abord j'ai voulu retarder le lancement des buffs ordres chaotiques et action libre car le combat promettait d'être long et que j'en aurais plus besoin à la fin.
Retarder une assurance vie, dommage :(
Autre erreur, convoquer dès le début les planétaires, car plus tard il faut activer les nuages incendiaires et ces salopards deviennent hostiles. Donc autant les prendre dès le début, puis une fois qu'ils disparaissent, partir sur les nuages pour tapisser la salle du rituel et empêcher les drops lanceurs de sorts d'incanter (au moins essayer de les empêcher)
Tout à fait d'accord.
Quand le PJ meurt, c'est la fin de l'enfant de Bhaal. Même si on peut admettre qu'il soit ramené à la vie, il ne sera plus qu'un aventurier normal, son essence divine ayant disparue.
C'est en tout cas l'explication que je (me) donne, pour justifier cela.
Imoen ne devrait pas être ressuscitable alors ^^ .

En tout cas ça me donne envie de me faire un run no-reload et pourquoi pas en insane :D . Mais j'attends que SRv4 soit traduit.
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Message par Haplo74 »

valandil a écrit :Retarder une assurance vie, dommage :(
...
Le souci c'est que ces sorts ne sont pas éternels.
S'ils expirent au moment où les démons débarquent, c'est la boucherie.
Bon cela dit, je ne suis même pas allé aux démons :gign: (même si je ne devais pas en être très loin).
valandil a écrit : ...
Imoen ne devrait pas être ressuscitable alors ^^ .
...
Ce n'est pas tout à fait ce que j'ai dit.
Imoen peut être ressuscitée (BG1 seulement), mais elle perd son essence divine (et le rituel à l'asile tombe à l'eau :gign: )...

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Message par Fëanturi »

Haplo74 a écrit : Il n'y a pas de secret: le PJ doit être buffé à mort. En étant à moitié guerrier, Kaya avait déjà des JS exceptionnels.
[...]
Et c'est là ou en étant à moitié mage, la gnomette pouvait se prémunir de tout le reste (avec notamment l'immunité aux sorts...).
Haplo74
C'est vrai que la combinaison est plutôt redoutable mais bon, j'ai essayé de jouer en no reload aujourd'hui (jy ai passé genre 7 heures avant de mourir) et bah le seul moyen dans la plupart des cas, de rester en vie asez longtemps, c'est de prendre un magge de préférence illusionniste avec max de dex et con pour pouvoir fuir avec une porte d'ombre et laisser les autres se faire trucider si besoin,au cas où je me prendrais un trop grand nombre de pv, mais faire aller son PJ en corps à corps me semble être réellement invivable :gign: mais bon je pense que c'est faisable avec ta technique (sauf que j'aurais demandé au démon de me téléporter direct à la surface à la place de la hallebarde :whistle3: )
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Message par Alcofribius »

Ahlala, j'y croyais moi à cette run de Kaya mais bon... La cité Drow dans ta configuration est plus qu'un gros morceau, c'est digne d'une épreuve de l'antichambre de Bhaal ^^ .

En tout cas bravo Haplo pour être allé aussi loin, en plus il y a quelque chose de classe à ce que ce soit ton PJ qui meurt en dernier, submergé par des vagues d'assaillants :dance4: .

Perso, si tu t'en sens la motivation, j'ai envie (en espérant ne pas être le seul) d'entendre la suite des aventures de Kaya comme tu l'as suggeré, enfin à toi de voir bien sûr.
Tel est équarri qui croyait dépecer.
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Message par Haplo74 »

Alcofribius a écrit : ...
Perso, si tu t'en sens la motivation, j'ai envie (en espérant ne pas être le seul) d'entendre la suite des aventures de Kaya comme tu l'as suggeré, enfin à toi de voir bien sûr.
OK, je vais continuer à narrer les aventures de Kaya dans un post à part. Je m'y remettrais d'ici une semaine.
Fëanturi a écrit : ...faire aller son PJ en corps à corps me semble être réellement invivable :gign: mais bon je pense que c'est faisable avec ta technique (sauf que j'aurais demandé au démon de me téléporter direct à la surface à la place de la hallebarde :whistle3: )
Bien sûr j'aurais pu me faire aider du démon. Mais où est le challenge ?
Je voulais affronter les défenses améliorées d'Ust Natha (de SCS, avec les démons version ATweaks, et encore améliorés par mes soins, en mode insane) car c'est jouable, mais évidemment très difficile.

Mais pourquoi installerai-je des mods de difficulté si c'est pour éviter ces difficultés après ?

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Message par Haplo74 »

Bonjour,

Je reviens à mon exercice préféré après cette longue aventure du Let's Play de Kaya.
Au programme, un nouvel Haplo l'entropiste.
Un tirage d'anthologie avec 96 points :gign:
Comme je le dis, presque du gâchis pour un mage, mais bon...
Répartis comme ceci dans l'ordre (de mon choix):
  • DEX: 19
    Le plus haut possible toutes races confondues.
    Donne un bonus CA et un bonus aux armes de jet.
  • CON: 16
    Le plus haut utile pour un non combattant.
    Donne un bonus de +2 PV par niveau jusqu'au niveau 10.
  • INT: 17
    Pour faciliter l'apprentissage des sorts (75 %).
    A terme cette caractéristique augmentera.
  • CHA: 18
    J'aime que le leader du groupe soit très charismatique.
    Permet de meilleurs jets de réaction.
  • SAG: 15
    Peu important.
    Caractéristique mise assez haut pour justifier une certaine prudence d'Haplo dans la façon d'utiliser ses sorts.
  • FOR: 11
    Sans importance. Les points restants.
    Conditionne uniquement le poids transportable.
Haplo s'est plutôt bien débrouillé jusque là.
Le groupe est parvenu à Nashkel sans encombres et se prépare à un long voyage vers la forteresse gnoll.
Je n'ai pas trop perdu la main après ces combats de titan de Kaya dans ToB, car mon PJ n'a jamais été blessé (hormis lors de la cinématique de la mort de Gorion).
Deux moments un peu chauds pour mes compagnons de route...
Le premier lors de la première nuit à la croisée de chemins, où Montaron faillit y laisser la vie à au moins deux reprises (tombé à 1 PV).
Le second lors de la traversée de la passe de Nashkel, durant laquelle Khalid, pris pour cible par trois bandits et un chien de guerre, se trouva en fort mauvaise posture (quelques PV et tous les ennemis en vie).
Mais au final rien de dramatique.
Quant aux hiatus, pas un jusqu'à Nashkel (ceci changera au Festival avec deux hiatus en l'espace de trois sorts, mais sans conséquences).

Haplo - session 1

Gorion avait demandé ce matin à Haplo de préparer ses affaires pour qu'ils puissent partir en voyage.
Un voyage aussi soudain qu'imprévu.
L'elfe avait rendu quelques services aux habitants de la citadelle, puis avait rejoint Gorion.
Il ne dit mot sur les deux individus qui avaient tenté de le tuer, et dont il s'était débarrassé promptement.

NB: le sort de hantise faisant le job.

Haplo et Gorion partirent aussitôt mais le voyage était long.
La nuit était tombée et le vieil homme n'avait toujours pas révélée ses intentions lorsque l'embuscade se produisit.
Un homme en armure accompagné de quelques séides tuèrent le père adoptif du jeune elfe.

Au petit matin, Haplo était encore sonné, mais trouva du réconfort auprès d'Imoen, qui l'avait suivie.
Les deux jeunes gens croisèrent également deux voyageurs égarés, Xzar et Montaron, qui se dirigeaient vers Nashkel.
Bien qu'ils paraissent peu recommandables, Haplo accepta qu'ils se joignent à eux. Pour le moment. En groupe, ils seraient plus à même de se défendre face à des bandits armés.
Le groupe partit à l'est à la croisée des chemins.

La nuit était tombée depuis un moment et il fallait trouver un endroit où dormir.
Montaron partit en éclaireur et informa que de nombreux bandits rôdaient dans les parages.
En cherchant un endroit sûr pour se reposer, Haplo et les siens eurent maille à partir avec plusieurs d'entre eux et Montaron faillit par deux fois y laisser la vie.

NB: pas trop de chance au niveau des points de spawn.
A trois reprise, un chien de guerre et un bandit (mobile), et par deux fois deux bandits (mobiles).
Très difficile de leur placer une attaque sournoise... et la furtivité de Montaron ne dure pas éternellement.
Il a fallu aller au contact, avec tous les risques que cela implique.
Bref, trois potions de soins plus tard, le groupe put enfin se reposer.


Parvenus à Brasamical le lendemain, Haplo se débarrassa de Xzar et Montaron, et engagea Khalid et Jaheira, les amis de Gorion, à la plus grande joie d'Imoen.
Une nuit à l'auberge plus tard, ils firent leurs valises et se rendirent à Bérégost.
Ai-je mentionné que Tarnesh, un mage, projeta d'assassiner Haplo à son arrivée ?
Non, sans doute. Il faut dire qu'il fut neutralisé rapidement.

NB: là encore, le sort de hantise faisant le job.

La ville de Bérégost était animée, et Haplo croisa quelques personnes peu amènes.
Karlat, un nain bourru tenta de le tuer.
Une habitude désormais.
Il se révéla coriace mais succomba sans faire d'histoires.

NB: hantise, puis cécité; puis à nouveau hantise pour en venir à bout.

Le groupe fit un saut à Haute-Haie pour acheter quelques parchemins puis retourna sur Bérégost.

NB: et Haplo gagna douze points de vie avec l'arrivée de son familier dragon-fée.

Le retour fut l'occasion d'accepter la mission de Garrick (et Silke).
Mais comme elle avait visiblement menti, Haplo refusa de tuer ses "agresseurs".
Elle se retourna contre le groupa mais fut éliminée rapidement.

NB: ici avec des personnages niveau deux, j'avais prévu que probablement il y aurait un mort.
Avec le temple à proximité, cela ne posait pas de souci, et le jeu en valait la chandelle.
Haplo s'était protégé avec un sort de bouclier et ne risquait pas de subir de projectile magique.
Donc si mort il y avait, ce serait un PNJ...
Silke incanta plutôt charme néfaste sur Khalid.
Haplo avait placé son sort de hantise et usa ensuite une charge de sa baguette de foudre nouvellement identifiée pour achever Silke.
Khalid tenta en vain de tuer Imoen avec son arc, mais elle avait eu la présence d'esprit de se mettre à son contact, et les malus qu'il subissait l'empêchaient de toucher.


Le groupe prit ensuite la route pour Nashkel.
La passe de Nashkel était aussi fortement sous le contrôle de bandits, hobgobelins ou humains.
Khalid eut une grosse frayeur, mais les aventuriers réussirent à rejoindre Nashkel sans perte.

NB: un groupe composé d'un chien de guerre et trois bandits se révéla compliqué.
Les bandits s'étaient séparés et criblaient de flèches le pauvre demi-elfe...
Trois ou quatre potions de soins y passèrent.
Mais pas Khalid. Et les bandits, eux, si.


******************************************************

J'ai tourné quelques vidéos.
Par rapport au let's play précédent, j'ai décidé de:
- virer les phases de fouille de maisons, etc.
- prendre plus de risques et faire les choses plus rapidement.
- accélérer certaines phases où il n'y se passe rien ou pas grand chose.
- produire des épisodes entre 20 et 30 minutes (hors gros combats qui se produiront ultérieurement).

"Hors Série - Haplo le mage entropiste" (12:58)
"001 - Le départ de Châteausuif" (27:57)
"002 - Le chemin du lion" (21:18)
"003 - La croisée des chemins" (20:33)
"004 - L'auberge de Brasamical" (25:55)
"005 - L'arrivée à Bérégost" (28:25)
"006 - Une petite ville charmante" (20:23)
"007 - Au sud de Bérégost" (23:03)
"008 - Haute-Haie et ses alentours" (29:17)
"009 - En route pour Nashkel" (28:04)

Haplo74
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Ultranight44
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Message par Ultranight44 »

Bonne nouvelle! Longue vie à l'entropiste.
Je vais bientôt changer mon mac pour un pc.. je vais pouvoir me faire une install BGT digne de ce nom et lacher un peu les EE en anglais.
J'ai lu ton post intéressant sur les installations moddées. Qu'as tu utilisé pour cette partie? Les mêmes qu'à l'accoutumé?
Je n'aurai sans doute pas le temps d'exposer mes parties sur le forum, c'est pourtant un truc que j'aimerai faire un jour :( (Taf + bébé :whistle3: )
Vivement la suite !
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Brutus
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Message par Brutus »

96 points a répartir*Siffle*Eh bé,En voila un Elfe mage entropiste gonflé a l'epo divine :P

Du reste Ben y'a rien a redire,T'a réparti comme l'aurait fait bien des routards de D&D pour une classe de mage même si la sagesse de mon côté je l'aurais monté p'têt a 16 pour les sortilèges de souhait(Mineur et majeur.)Ou la sagesse a quand même une certaine importance quand on se sert de ces sortilèges...Mais bon,On les a vers la fin de la saga(Seconde moitié de SOA/TOB.),Donc il est vrai que la sagesse du moins pour le début de la saga c'est pas la priorité absolue.
Si vous avez des questions par rapport a la 5e C'est a l'antre du Roliste qui faut les poser*^^*

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Haplo74
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Message par Haplo74 »

Hello,
Brutus a écrit :96 points a répartir*Siffle*Eh bé,En voila un Elfe mage entropiste gonflé a l'epo divine :P
...
Ouais, 96 points.
Ça ne m'était jamais arrivé avant. En plus je l'ai eu en quoi. Dix minutes ? Je discutais avec mon épouse sur un truc en même temps et j'ai même failli rater ce tirage (recliquer sur "tirer").

Je me serais "contenté" d'un 92, mais bon, je ne vais pas refuser celui-là :D
Brutus a écrit : ...
Du reste Ben y'a rien a redire,T'a réparti comme l'aurait fait bien des routards de D&D pour une classe de mage même si la sagesse de mon côté je l'aurais monté p'têt a 16 pour les sortilèges de souhait(Mineur et majeur.)Ou la sagesse a quand même une certaine importance quand on se sert de ces sortilèges...Mais bon,On les a vers la fin de la saga(Seconde moitié de SOA/TOB.),Donc il est vrai que la sagesse du moins pour le début de la saga c'est pas la priorité absolue.
Étant donné que j'avais des points à repartir, je me suis effectivement dit que le sort de souhait était une option viable.
J'ai donc choisi en conséquence car le point manquant, je l'aurais au pire en enfer (je vois loin ;) ) mais aussi en fait avec le mod Tales or Deep Gardens, au début de SoA.
Les livres de caractéristiques de BG1, pour la sagesse, seront quant à eux donnés à Jaheira.

Et pas besoin d'être du niveau requis pour lancer le sort avec un entropiste....
Bon, vaut mieux avoir des protections contre l'électricité, le feu et la pétrification avant de tenter les ruptures hasardeuses de

Haplo74
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Message par Haplo74 »

Bonjour,
Ultranight44 a écrit :Bonne nouvelle! Longue vie à l'entropiste.
Je vais bientôt changer mon mac pour un pc.. je vais pouvoir me faire une install BGT digne de ce nom et lacher un peu les EE en anglais.
J'ai lu ton post intéressant sur les installations moddées. Qu'as tu utilisé pour cette partie? Les mêmes qu'à l'accoutumé?
Je n'aurai sans doute pas le temps d'exposer mes parties sur le forum, c'est pourtant un truc que j'aimerai faire un jour :( (Taf + bébé :whistle3: )
Vivement la suite !
J'ai failli rater ce message. La faute a Brutus :D
Oui, presque même installation.
Je posterai mon weidu.log dans le prochain.
Deux différences par rapport aux précédents runs.
- j'ai ajouté un sac à gemmes et un étui à parchemins chez Thalantyr, histoire d'éviter les problèmes d'inventaires (avec des objets qui sont ridiculement petits et légers, et qui devraient donc ne pas pousser les seize cases d'inventaire aux limites).
- j'ai appliqué uniquement les HLA de refinements et non pas refinements surchargé avec les HLA de rogue rebalancing pour les bardes et voleurs (je trouvais Haer'Dalis trop balaise dans le let's play de Kaya avec les "tornades de fer", HLA qui devraient être réservées aux classes de combattants).

Haplo74
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Message par Haplo74 »

Bonjour,

Haplo continue son petit bonhomme de chemin.
Pour l'instant tout va bien, même si ma façon de procéder moins prudente qu'à l'accoutumée me fait consommer beaucoup de potions de soins.

Comme promis, mon weidu.log.

Code : Tout sélectionner

// Log of Currently Installed WeiDU Mods
// The top of the file is the 'oldest' mod
// ~TP2_File~ #language_number #component_number // [Subcomponent Name -> ] Component Name [ : Version]
~CORRECFRBG2/CORRECFRBG2.TP2~ #0 #0 // Correction des fautes mineures pour Baldur's Gate II - Shadows of Amn: 1.3 (2016-09-19)
~CORRECFRBG2/CORRECFRBG2.TP2~ #0 #1 // Correction des fautes mineures pour Baldur's Gate II - Throne of Bhaal: 1.3 (2016-09-19)
~TOBEX/TOBEX.TP2~ #2 #100 // TobEx - Base: Beta 0025
~TOBEX/TOBEX.TP2~ #2 #102 // Reveiller en cas de degats: Beta 0025
~TOBEX/TOBEX.TP2~ #2 #103 // Cecite telle que dans la description du sort: Beta 0025
~TOBEX/TOBEX.TP2~ #2 #105 // Pas d'interruption de sort pour zero degat: Beta 0025
~TOBEX/TOBEX.TP2~ #2 #109 // Desactiver le surcroit d'experience: Beta 0025
~TOBEX/TOBEX.TP2~ #2 #111 // Desactiver le silence en cas de Charme: Beta 0025
~TOBEX/TOBEX.TP2~ #2 #113 // Rester cache en cas de succes du vol a la tire [C]: Beta 0025
~TOBEX/TOBEX.TP2~ #2 #115 // Sous-titres des dialogues de salutation: Beta 0025
~TOBEX/TOBEX.TP2~ #2 #116 // Activer les sons d'attaque des animations: Beta 0025
~TOBEX/TOBEX.TP2~ #2 #120 // Faire tomber l'inventaire au sol en cas de desintegration: Beta 0025
~TOBEX/TOBEX.TP2~ #2 #121 // Faire tomber l'inventaire au sol en cas de mort due au froid: Beta 0025
~TOBEX/TOBEX.TP2~ #2 #122 // Faire tomber l'inventaire au sol en cas de petrification: Beta 0025
~TOBEX/TOBEX.TP2~ #2 #123 // Activer la pause automatique sur tous les ecrans: Beta 0025
~BG2FIXPACK/SETUP-BG2FIXPACK.TP2~ #4 #0 // BG2 Fixpack - Correctifs principaux: v10
~BG2FIXPACK/SETUP-BG2FIXPACK.TP2~ #4 #100 // Gain d'experience si on envoie Keldorn se reconcilier avec Maria: v10
~BG2FIXPACK/SETUP-BG2FIXPACK.TP2~ #4 #102 // Forger un objet par Cromwell prend reellement un jour: v10
~BG2FIXPACK/SETUP-BG2FIXPACK.TP2~ #4 #104 // Correction des symboles divin (par Ghreyfain): v10
~BG2FIXPACK/SETUP-BG2FIXPACK.TP2~ #4 #106 // Penalite d'attaque des Geants contre les Petites-personnes, les Nains et les Gnomes: v10
~BG2FIXPACK/SETUP-BG2FIXPACK.TP2~ #4 #110 // Correctifs additionnels pour les scripts: v10
~BG2FIXPACK/SETUP-BG2FIXPACK.TP2~ #4 #111 // Correction de la chanson du barde: v10
~BG2FIXPACK/SETUP-BG2FIXPACK.TP2~ #4 #112 // Les tueurs de magiciens provoquent un fourvoiement magique sur les attaques a distance: v10
~BG2FIXPACK/SETUP-BG2FIXPACK.TP2~ #4 #113 // Correctifs additionnels pour les alignements: v10
~BG2FIXPACK/SETUP-BG2FIXPACK.TP2~ #4 #114 // "Action libre" protege aussi contre l'etourdissement: v10
~SETUP-BGT.TP2~ #3 #0 // Baldur's Gate Trilogy - Composant principal: 1.15 (11 Jun 12)
~SETUP-BGT-NPCSOUND.TP2~ #0 #0 // Baldurs Gate Trilogie NPC Sound
~TXTMUSIC/TXTMUSIC.TP2~ #2 #0 // Musique retablie sur les ecrans textes pour BG1TuTu, EasyTutu et BGT-WeiDU: 8 (10 Jan 12)
~SETUP-BONEHILLV275.TP2~ #5 #0 // Secret of BoneHill (necessite BGT ou Tutu): v2.75c
~BGQE/SETUP-BGQE.TP2~ #3 #0 // Mod Baldur's Gate Mini-Quests and Encounters: 6
~SETUP-TGC1E.TP2~ #6 #0 // Le Clan Gris Episode Un : A la Lumière d'une Bougie, BGT-WeiDU edition v1.8 -> Edition normale
~BG1NPC.TP2~ #2 #0 // BG1 NPC Project : modifications necessaires: v20
~BG1NPC.TP2~ #2 #1 // BG1 NPC Project : bavardages, quetes et interjections: v20
~BG1NPC.TP2~ #2 #2 // BG1 NPC Project : donner a Edwin son portrait de BG2: v20
~BG1NPC.TP2~ #2 #3 // BG1 NPC Project : donner a Imoen son portrait de BG2: v20
~BG1NPC.TP2~ #2 #4 // BG1 NPC Project : donner a Jaheira son portrait de BG2: v20
~BG1NPC.TP2~ #2 #5 // BG1 NPC Project : donner a Minsc son portrait de BG2: v20
~BG1NPC.TP2~ #2 #6 // BG1 NPC Project : donner a Viconia son portrait de BG2: v20
~BG1NPC.TP2~ #2 #8 // BG1 NPC Project : ajouter des portraits de PNJs non-recrutables pour les dialogues et les quetes: v20
~BG1NPC.TP2~ #2 #9 // BG1 NPC Project : romance d'Ajantis, elements de base (contenu adolescent): v20
~BG1NPC.TP2~ #2 #10 // BG1 NPC Project : romance de Branwen, elements de base (contenu adolescent): v20
~BG1NPC.TP2~ #2 #11 // BG1 NPC Project : romance de Coran, elements de base (contenu adulte): v20
~BG1NPC.TP2~ #2 #12 // BG1 NPC Project : romance de Dynaheir, elements de base (contenu adolescent): v20
~BG1NPC.TP2~ #2 #13 // BG1 NPC Project : relation avec Shar-Teel, elements de base (contenu adulte): v20
~BG1NPC.TP2~ #2 #14 // BG1 NPC Project : romance de Xan, elements de base (contenu adolescent): v20
~BG1NPC.TP2~ #2 #15 // BG1 NPC Project : conflits de romance pour personnage feminin, Ajantis - Xan - Coran: v20
~BG1NPC.TP2~ #2 #27 // BG1 NPC Project : ajustement de reputation grace a des bardes: v20
~BG1NPC.TP2~ #2 #28 // BG1 NPC Project : zones de Bois-Manteau accessibles au chapitre 1 -> Rendre accessible le Pavillon de Bois-Manteau (premiere zone de Bois-Manteau uniquement): v20
~BG1NPC.TP2~ #2 #30 // BG1 NPC Project : ajustements du journal de Sarevok -> Journal de Sarevok enrichi par SixofSpades: v20
~BG1NPC.TP2~ #2 #200 // BG1 NPC Project : dialogues inities par le joueur: v20
~BG1NPCMUSIC/BG1NPCMUSIC.TP2~ #0 #0 // The BG1 NPC Project Music Pack -> Install All Audio: v5
~BG1UB/SETUP-BG1UB.TP2~ #3 #0 // Restitution du deuxieme niveau de l'Ile de Glace: v12
~BG1UB/SETUP-BG1UB.TP2~ #3 #1 // La fiole mysterieuse: v12
~BG1UB/SETUP-BG1UB.TP2~ #3 #2 // Rencontre supplementaire avec Elminster: v12
~BG1UB/SETUP-BG1UB.TP2~ #3 #3 // Angelo remarque Shar-Teel: v12
~BG1UB/SETUP-BG1UB.TP2~ #3 #8 // Safana la flirteuse: v12
~BG1UB/SETUP-BG1UB.TP2~ #3 #9 // Recompense appropriee pour Albert et Rufie: v12
~BG1UB/SETUP-BG1UB.TP2~ #3 #10 // Placer Entar Ecudargent dans sa demeure: v12
~BG1UB/SETUP-BG1UB.TP2~ #3 #11 // Scar et la fille des Sashenstar: v12
~BG1UB/SETUP-BG1UB.TP2~ #3 #13 // Shilo Chen et les Ogres-mages: v12
~BG1UB/SETUP-BG1UB.TP2~ #3 #15 // Renforts de mercenaires du Poing Enflamme: v12
~BG1UB/SETUP-BG1UB.TP2~ #3 #16 // Corrections de creatures: v12
~BG1UB/SETUP-BG1UB.TP2~ #3 #17 // Restitutions de creatures: v12
~BG1UB/SETUP-BG1UB.TP2~ #3 #18 // Restitutions de noms de creatures: v12
~BG1UB/SETUP-BG1UB.TP2~ #3 #19 // Restitutions mineures de dialogues: v12
~BG1UB/SETUP-BG1UB.TP2~ #3 #20 // Restitutions audio: v12
~BG1UB/SETUP-BG1UB.TP2~ #3 #21 // Reparations et restitutions de magasins, tavernes et auberges: v12
~BG1UB/SETUP-BG1UB.TP2~ #3 #22 // Corrections et restitutions d'objets: v12
~BG1UB/SETUP-BG1UB.TP2~ #3 #23 // Corrections et restitutions de lieux: v12
~BG1UB/SETUP-BG1UB.TP2~ #3 #24 // Cadavres permanents: v12
~BG1UB/SETUP-BG1UB.TP2~ #3 #25 // Immunite raciale des Elfes au charme et au sommeil: v12
~BG1UB/SETUP-BG1UB.TP2~ #3 #26 // Corrections de la liste de musiques pour La Saga Originale: v12
~SETUP-BGSPAWN.TP2~ #3 #0 // Systeme BGSpawn base sur le niveau et le nombre de membres du groupe (REMARQUE : necessite Baldur's Gate Trilogy - WeiDU): 1.12
~SETUP-BGSPAWN.TP2~ #3 #1 // Choisissez l'intervalle entre les apparitions de creatures: 1.12
~SETUP-BGSPAWN.TP2~ #3 #2 // Seigneur Loup Vampirique (inspire par le Loup d'Ulcaster de DavidW) REMARQUE : ceci modifie certains Loups vampiriques dans le jeu. Le systeme BGSpawn s'en sert: 1.12
~SETUP-BGSPAWN.TP2~ #3 #3 // Rencontres aleatoires de BGSpawn entre les zones (REMARQUE : necessite Baldur's Gate Trilogy - WeiDU): 1.12
~ITEM_REV/ITEM_REV.TP2~ #1 #0 // Item Revisions par Demivrgvs: V3 Beta 1.16
~SPELL_REV/SETUP-SPELL_REV.TP2~ #3 #0 // Spell Revisions: v3.1 (Hotfix 03)
~SPELL_REV/SETUP-SPELL_REV.TP2~ #3 #10 // Animations des Devas et Planetaires: v3.1 (Hotfix 03)
~SPELL_REV/SETUP-SPELL_REV.TP2~ #3 #20 // Correction d'Image Miroir: v3.1 (Hotfix 03)
~SPELL_REV/SETUP-SPELL_REV.TP2~ #3 #30 // Correction de la Dissipation de la Magie: v3.1 (Hotfix 03)
~SPELL_REV/SETUP-SPELL_REV.TP2~ #3 #40 // Correction du Sommeil: v3.1 (Hotfix 03)
~SPELL_REV/SETUP-SPELL_REV.TP2~ #3 #50 // Suppression des sorts non disponibles des ecrans de selection des sorts: v3.1 (Hotfix 03)
~SETUP-SCS.TP2~ #4 #10 // Initialisation du mod (requis par presque tous les autres composants): v21
~SETUP-SCS.TP2~ #4 #1000 // Permet au sort Protection contre les projectiles normaux de bloquer les projectiles magiques -> Aucun projectile magique ne penetre une protection contre les projectiles normaux.: v21
~SETUP-SCS.TP2~ #4 #1010 // Sort de Breche plus consistant (ne surpasse pas Renvoi de Sorts): v21
~SETUP-SCS.TP2~ #4 #1019 // Attaques anti-magiques penetrent les invisibilites majeures -> Les sorts d'antimagie ne ciblent toujours qu'une seule creature, mais affectent la cible qu'elle soit visible ou non (option par defaut): v21
~SETUP-SCS.TP2~ #4 #1055 // Affaiblir legerement les sorts de fleaux d'insectes, et laisser les boucliers de feu les bloquer: v21
~SETUP-SCS.TP2~ #4 #1070 // Rendre possible l'apprentissage des sequenceurs de sorts, declencheurs de sorts et contingences par tous les mages: v21
~SETUP-SCS.TP2~ #4 #2000 // Rend les fleches elementaires (feu, glace...) plus semblables a leurs equivalentes dans BG2: v21
~SETUP-SCS.TP2~ #4 #2010 // Remplace de nombreuses armes magiques par des armes de maitre -> Les armes de maitre sont affectees par la crise du fer: v21
~SETUP-SCS.TP2~ #4 #2020 // Reintroduction des potions de soins majeurs: v21
~SETUP-SCS.TP2~ #4 #2030 // Retirer les Fleches de dissipation des magasins de BG1: v21
~SETUP-SCS.TP2~ #4 #3001 // Standardisation des sorts : BG1 vs BG2 -> Introduction des parchemins de sorts de BG2 dans BG1: v21
~SETUP-SCS.TP2~ #4 #3010 // Ours plus rapides: v21
~SETUP-SCS.TP2~ #4 #3050 // Meilleure gestion des PNJ: v21
~SETUP-SCS.TP2~ #4 #3090 // Empecher les membres du groupe de mourir de maniere irreversible: v21
~SETUP-SCS.TP2~ #4 #3101 // Reduit la vitesse a laquelle la reputation augmente -> La reputation augmente au 1/2 de sa vitesse normale: v21
~SETUP-SCS.TP2~ #4 #4020 // Carapaces d'ankhegs, peaux de loup des glaces et tetes de wivernes empilables: v21
~SETUP-SCS.TP2~ #4 #4050 // IA du joueur plus simple: v21
~SETUP-SCS.TP2~ #4 #5000 // IA generale plus efficace: v21
~SETUP-SCS.TP2~ #4 #5010 // Meilleurs appels a l'aide: v21
~SETUP-SCS.TP2~ #4 #5015 // Choix plus judicieux des competences martiales et des kits pour les combattants (corrige egalement quelques erreurs dans les caracteristiques des guerriers): v21
~SETUP-SCS.TP2~ #4 #5021 // Potions pour PNJ -> Un tiers des potions laissees tombees par les ennemis tues se brisent et sont perdues: v21
~SETUP-SCS.TP2~ #4 #5033 // Mages plus intelligents -> Les mages utilisent des sorts de BG1 et BG2 ; les mages se preparent: v21
~SETUP-SCS.TP2~ #4 #5043 // Pretres plus intelligents -> Les pretres utilisent des sorts de BG1 et BG2 ; les pretres se preparent: v21
~SETUP-SCS.TP2~ #4 #5050 // Deploiement plus intelligent: v21
~SETUP-SCS.TP2~ #4 #5070 // Sirenes et dryades plus intelligentes: v21
~SETUP-SCS.TP2~ #4 #5080 // Vers charognards legerement plus coriaces: v21
~SETUP-SCS.TP2~ #4 #5090 // Basilics plus intelligents: v21
~SETUP-SCS.TP2~ #4 #6000 // Dopplegangers ameliores: v21
~SETUP-SCS.TP2~ #4 #6005 // Araignees geantes et de phase plus coriaces: v21
~SETUP-SCS.TP2~ #4 #6010 // Gardes des Griffes Noires et du Trone de Fer plus coriaces: v21
~SETUP-SCS.TP2~ #4 #6020 // Deploiements des groupes d'assassins ameliores: v21
~SETUP-SCS.TP2~ #4 #6030 // Amelioration des kobolds basee sur Dark Side of the Sword Coast: v21
~SETUP-SCS.TP2~ #4 #6040 // Chasseurs de primes deplaces: v21
~SETUP-SCS.TP2~ #4 #6050 // Ulcaster ameliore: v21
~SETUP-SCS.TP2~ #4 #6060 // Ile de Balduran amelioree: v21
~SETUP-SCS.TP2~ #4 #6070 // Tour de Durlag amelioree: v21
~SETUP-SCS.TP2~ #4 #6080 // Fanatiques du culte du demon ameliores: v21
~SETUP-SCS.TP2~ #4 #6090 // Druides de Bois-Manteau ameliores: v21
~SETUP-SCS.TP2~ #4 #6100 // Bassilus ameliore: v21
~SETUP-SCS.TP2~ #4 #6110 // Groupe de Drasus ameliore: v21
~SETUP-SCS.TP2~ #4 #6120 // Mages Rouges ameliores: v21
~SETUP-SCS.TP2~ #4 #6130 // Groupe d'Ombre-ville ameliore: v21
~SETUP-SCS.TP2~ #4 #6140 // Rencontres mineures ameliorees: v21
~SETUP-SCS.TP2~ #4 #6150 // Combat de fin du chapitre deux plus difficile: v21
~SETUP-SCS.TP2~ #4 #6160 // Combat de fin du chapitre trois plus difficile: v21
~SETUP-SCS.TP2~ #4 #6170 // Combat de fin du chapitre quatre plus difficile: v21
~SETUP-SCS.TP2~ #4 #6180 // Combat de fin du chapitre cinq plus difficile: v21
~SETUP-SCS.TP2~ #4 #6190 // Combat de fin du chapitre six plus difficile: v21
~SETUP-SCS.TP2~ #4 #6200 // Combat final ameliore: v21
~SETUP-AZENMOD.TP2~ #1 #1 // Crypte de Franc-Marche amelioree: v5
~TOD/SETUP-TOD.TP2~ #6 #0 // Mod Tower of Deception (necessite Throne Of Bhaal): v3.3.1 BWP Fix
~TOD/SETUP-TOD.TP2~ #6 #1 // Gardien ameliore de l'Eclat Astral: v3.3.1 BWP Fix
~TOD/SETUP-TOD.TP2~ #6 #2 // Rencontre avec Ustrain: v3.3.1 BWP Fix
~TOTDG/SETUP-TOTDG.TP2~ #2 #0 // Couleurs de l'Infini : Contes des Jardins Profonds
~TOTDG/SETUP-TOTDG.TP2~ #2 #1 // Reactions des PNJ (Aerie, Viconia, Jaheira, Anomen, Haer'Dalis, Keldorn)
~TOTDG/SETUP-TOTDG.TP2~ #2 #2 // Ajouter les Jardins Profonds a la Carte du Monde ; composant suggere. Si ce composant ne peut etre installe pour des raisons d'incompatibilite, le passer.
~INNERSHADE/SETUP-INNERSHADE.TP2~ #1 #0 // Couleurs de l'Infini : Innershade
~INNERSHADE/SETUP-INNERSHADE.TP2~ #1 #2 // Dialogues pour les PNJs originaux de Bioware
~INNERSHADE/SETUP-INNERSHADE.TP2~ #1 #6 // Ajouter Innershade a la Carte du Monde (Vous *devez* choisir l'un de ces composants, sinon le mod ne fonctionnera pas comme il devrait.) -> Oui (BP-BGT-Worldmap)
~WHITEQUEEN/WHITEQUEEN.TP2~ #4 #0 // Couleurs de l'Infini - La Reine Blanche
~SETUP-BANTERPACK.TP2~ #3 #0 // Pocket Plane Banter Pack for BG2: Shadows of Amn: v12 BWP Viconia BGT Fix
~SETUP-BANTERPACK.TP2~ #3 #2 // Pack de Dialogues du Pocket Plane Group pour BG2 : ToB: v12 BWP Viconia BGT Fix
~JANQUEST/SETUP-JANQUEST.TP2~ #0 #0 // Extension de la quete de Jan
~THOGHMA/SETUP-THOGHMA.TP2~ #0 #0 // Quete au service d'Oghma: v1.6
~SETUP-UB.TP2~ #1 #3 // "Le chat et la souris" (Bodhi vous pourchasse a Spellhold) par Ghreyfain: v19 BWP Fix
~SETUP-UB.TP2~ #1 #9 // "Creations de Xzar" corrigees: v19 BWP Fix
~SETUP-UB.TP2~ #1 #19 // Pouvoirs de Bhaal restaures, par David Gaider: v19 BWP Fix
~RES_FIXER/SETUP-RES_FIXER.TP2~ #0 #0 // Resource Fixer: v1
~SETUP-BPV180.TP2~ #2 #1 // Amelioration de Suldanessalar: v180 c
~SETUP-BPV180.TP2~ #2 #4 // Amelioration de la Passe du Petit Croc, par Kensai Ryu: v180 c
~SETUP-BPV180.TP2~ #2 #5 // Amelioration de la Rencontre avec Kangaxx, par Kensai Ryu: v180 c
~SETUP-BPV180.TP2~ #2 #6 // Amelioration du Roi de la crypte, par Kensai Ryu: v180 c
~SETUP-BPV180.TP2~ #2 #7 // Le Gnome Guerrier/Illusioniste des Quais, de Kensai Ryu: v180 c
~SETUP-BPV180.TP2~ #2 #8 // Amelioration des Rencontres Aleatoires, par Gebhard Blucher et Kensai Ryu: v180 c
~SETUP-BPV180.TP2~ #2 #9 // La Liche sur les Quais, de Gebhard Blucher: v180 c
~SETUP-BPV180.TP2~ #2 #10 // L'insigne rouge, une Rencontre Basee sur le Poison, par Westley Weimer: v180 c
~SETUP-BPV180.TP2~ #2 #11 // Kuroisan le kensai acide, par Westley Weimer: v180 c
~SETUP-BPV180.TP2~ #2 #12 // Le Rituel, par Westley Weimer: v180 c
~SETUP-BPV180.TP2~ #2 #13 // Amelioration du Village Xvart, pour BGT-weidu: v180 c
~SETUP-BPV180.TP2~ #2 #14 // Regles de jeu etendues au niveau 50 (Code par King Diamond): v180 c
~SETUP-BPV180.TP2~ #2 #15 // Ascension pour BP: v180 c
~SETUP-TACTICS.TP2~ #3 #3 // Amelioration de la Cite Sahuagin: v25; Lol's Update to v26
~SETUP-TACTICS.TP2~ #3 #27 // Kit Anti-Paladin: v25; Lol's Update to v26
~SETUP-TACTICS.TP2~ #3 #30 // Amelioration de l Oasis, par SimDing0: v25; Lol's Update to v26
~SETUP-SOLAUFEIN.TP2~ #3 #0 // Romance de Solaufein pour Baldur s Gate II (SoA & ToB)
~SPELL_REV/SETUP-SPELL_REV.TP2~ #3 #60 // Mise a jour du Livre de sorts des PNJs recrutables: v3.1 (Hotfix 03)
~RR/SETUP-RR.TP2~ #1 #0 // Proper dual-wielding implementation for Thieves and Bards: v4.66
~RR/SETUP-RR.TP2~ #1 #1 // Thief kit revisions: v4.66
~RR/SETUP-RR.TP2~ #1 #3 // Proper racial adjustments for thieving skills: v4.66
~RR/SETUP-RR.TP2~ #1 #4 // Bard kit revisions: v4.66
~RR/SETUP-RR.TP2~ #1 #6 // Proper spell progression for Bards: v4.66
~RR/SETUP-RR.TP2~ #1 #7 // Additional equipment for Thieves and Bards: v4.66
~RR/SETUP-RR.TP2~ #1 #11 // Chosen of Cyric encounter: v4.66
~SETUP-REFINEMENTS.TP2~ #1 #10 // Capacites de haut niveau modifiees: Refinements v 3.31
~SETUP-REFINEMENTS.TP2~ #1 #30 // Correction des bugs sur les metamorphoses -> Heal on shifting back to human (Default): Refinements v 3.31
~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #1000 // Initialisation du mod (tous les autres composants requierent celui-ci): v21
~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #2050 // Rendre individuelles les versions d'Immunite contre les Sorts, afin que les joueurs puissent les utiliser dans une Contingence, etc.: v21
~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #2160 // Ajoute une copie supplementaire de parchemins de sorts difficiles a trouver: v21
~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #2170 // Vision veritable protege de la cecite magique: v21
~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #2180 // Empecher les simulacres et les images projetees  d'utiliser des objets magiques: v21
~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #3060 // Retirer les fleches de dissipation de la magie  des magasins: v21
~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #3540 // Donner aux créatures de grande taille, volantes,  non materielles ou assimilees l'immunite aux toiles d'araignee et aux  enchevetrements: v21
~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #4010 // Rendre les parchemins de liberte accessibles plus tot: v21
~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #4030 // Recuperer les objets laches en enfer: v21
~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #4100 // Traiter les Capacites de haut niveau des mages et des pretres comme des capacites innees plutot que comme des sorts memorisables (chacun ne pouvant etre choisis qu'une seule fois): v21
~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #6000 // IA generale plus efficace: v21
~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #6010 // Meilleurs appels a l'aide: v21
~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #6021 // Potions pour PNJ -> Un tiers des potions laissees tombees par les ennemis tues se brisent et sont perdues: v21
~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #6035 // Golems ameliores: v21
~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #6040 // Donner plus de consistance aux demons en augmentant leurs points de vie (ce composant n'a aucun effet a moins que Demons ameliores ne soit installe): v21
~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #6050 // Demons ameliores -> Les demons ont des sorts innes plus rapides qui ne peuvent etre interrompus: v21
~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #6060 // Genies plus intelligents -> Les genies ont des sorts innes plus rapides qui ne peuvent etre interrompus: v21
~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #6070 // Donner aux celestes legerement plus d'endurance: v21
~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #6080 // Celestes plus intelligents -> Les celestes ont des sorts innes plus rapides qui ne peuvent etre interrompus: v21
~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #6090 // Donner aux dragons plus de consistance en augmentant leurs points de vie: v21
~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #6095 // Uniformiser les immunites des dragons : les dragons dans Shadows of Amn obtiennent l'immunite aux attaques vorpales (etc) tout comme leurs cousins de Throne of Bhaal: v21
~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #6100 // Dragons plus intelligents -> Les dragons ont des sorts innes plus rapides qui ne peuvent etre interrompus: v21
~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #6108 // Les mages ennemis ainsi que les Orbes anciens utilisent Simulacre et Image projetee (ce composant n'aura pas d'effet tant que vous n'installerez pas Mages plus intelligents ou Orbes anciens plus intelligents): v21
~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #6110 // Spectateurs plus intelligents -> Donner aux rayons des spectateurs une certaine chance de traverser les protections ; l'antimagie des spectateurs bloque tous les sorts, incluant ceux qui peuvent blesser, pendant un round (simule les regles D&D): v21
~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #6123 // Flagelleurs mentaux plus intelligents -> Les illithids ont une resistance aux degats amelioree ; les illithids peuvent voir au-dela de l'invisibilite (correspond au mod Tactics): v21
~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #6130 // Vampires ameliores: v21
~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #6135 // Githyankis plus intelligents: v21
~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #6137 // Ajouter les capacites de haut niveau (HLA) aux mages de ToB -> Tous les mages de ToB qui peuvent lancer des sorts de niveau 9 ont des HLA: v21
~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #6139 // Ajouter les capacites de haut niveau (HLA) aux mages de SoA -> Tous les mages de SoA qui peuvent lancer des sorts de niveau 9 ont des HLA: v21
~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #6151 // Mages plus intelligents -> Les mages lancent uniquement des sorts de faible duree d'incantation instantanement au debut du combat s'ils sont lances en vue du personnage joueur: v21
~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #6161 // Ajouter les capacites de haut niveau (HLA) aux pretres de ToB -> Tous les pretres de ToB qui peuvent lancer des sorts de niveau 7 ont des HLA: v21
~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #6171 // Ajouter les capacites de haut niveau (HLA) aux pretres de SoA -> Tous les pretres de SoA qui peuvent lancer des sorts de niveau 7 ont des HLA: v21
~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #6181 // Pretres plus intelligents -> Les pretres lancent uniquement des sorts de faible duree d'incantation instantanement au debut du combat s'ils sont lances en vue du personnage joueur: v21
~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #6230 // Abazigal plus intelligent: v21
~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #6240 // Gromnir plus intelligent: v21
~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #6250 // Melissane plus intelligente: v21
~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #6260 // Donner aux demons les scripts et capacites d'Ascension: v21
~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #6270 // Donner a Irenicus et a Sendai d'Ascension les versions de SCSII de leurs scripts et capacites: v21
~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #6900 // Rendre le debut du donjon d'Irenicus legerement plus difficile: v21
~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #7000 // Seigneur des ombres ameliore: v21
~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #7010 // Les demi-liches lancent des sortileges: v21
~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #7020 // Trolls plus resistants: v21
~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #7033 // Augmenter la difficulte des regroupements de monstres en fonction du niveau -> Difficulte maximale: v21
~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #7040 // Rencontres aleatoires ameliorees: v21
~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #7051 // Chateau de'Arnise ameliore (inspire du mod Tactics) -> Trolls fantomes ameliores (comme dans Tactics): v21
~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #7060 // Faldorn legerement amelioree: v21
~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #7065 // Oeil aveugle ameliore: v21
~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #7071 // Bodhi amelioree (inspiree du mod Tactics) -> Version originale de Tactics : Bodhi amelioree, avec les scripts de SCSII: v21
~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #7076 // Les objets des membres du groupe leur sont enleves a Spellhold -> Mode Difficile: v21
~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #7078 // Combat contre Irenicus a l'asile ameliore: v21
~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #7090 // Antre des spectateurs amelioree (adapte du Quest Pack): v21
~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #7100 // Empecher de se reposer dans la cite illithid: v21
~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #7110 // Drows legerement ameliores -> Ameliorer les defenses d'Ust Natha: v21
~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #7120 // Tour de garde legerement amelioree: v21
~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #7126 // Combat contre Irenicus en enfer ameliore (inspire du mod Tactics) -> Hybride Tactics-SCSII: v21
~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #7130 // Temple des geants de feu ameliore: v21
~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #7140 // Enclave de Sendai amelioree: v21
~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #7150 // Antre d'Abazigal amelioree: v21
~SCSII/SETUP-SCSII.TP2~ #4 #7160 // Rencontres mineures ameliorees: v21
~SETUP-BPV180.TP2~ #2 #0 // Composant principal du mod Big Picture version 180: v180 c
~SETUP-BPV180.TP2~ #2 #3 // Ajout de la Baguette d Orcus: v180 c
~AURORA/SETUP-AURORA.TP2~ #1 #420 // Tresors aleatoires realistes -> A la fois 1 et 2 (sans perte de tresors): v5
~AURORA/SETUP-AURORA.TP2~ #1 #500 // Version papier des Horreurs casquees et de Bataille: v5
~AURORA/SETUP-AURORA.TP2~ #1 #9000 // Correction des references de zone pour les creatures: v5
~ITEM_REV/ITEM_REV.TP2~ #1 #1020 // Revision des potions: V3 Beta 1.16
~ITEM_REV/ITEM_REV.TP2~ #1 #1 // Armes de maitre: V3 Beta 1.16
~ITEM_REV/ITEM_REV.TP2~ #1 #1030 // Revision des boutiques: V3 Beta 1.16
~ITEM_REV/ITEM_REV.TP2~ #1 #2 // Autoriser le lancement de sorts en armure -> Avec un risque d'echec au lancement de sorts profanes: V3 Beta 1.16
~ITEM_REV/ITEM_REV.TP2~ #1 #1042 // Encombrement en armure lourde -> Penalites a la dexterite et au facteur de vitesse: V3 Beta 1.16
~ITEM_REV/ITEM_REV.TP2~ #1 #1101 // Autoriser l'usage des competences de voleur en armure -> Furtivite penalisee par les armures et les boucliers: V3 Beta 1.16
~ITEM_REV/ITEM_REV.TP2~ #1 #1050 // Bonus des armures revus: V3 Beta 1.16
~ITEM_REV/ITEM_REV.TP2~ #1 #10 // Bonus des boucliers revus: V3 Beta 1.16
~ITEM_REV/ITEM_REV.TP2~ #1 #11 // Le combat a deux armes differe selon le type d'arme, legere ou lourde: V3 Beta 1.16
~ITEM_REV/ITEM_REV.TP2~ #1 #12 // Les objets de protection peuvent etre portes en meme temps qu'une armure magique: V3 Beta 1.16
~ITEM_REV/ITEM_REV.TP2~ #1 #13 // Les hallebardes peuvent egalement infliger des degats tranchants: V3 Beta 1.16
~ITEM_REV/ITEM_REV.TP2~ #1 #16 // Equipement des Druides version papier -> Pour les Druides et les Guerriers/Druides: V3 Beta 1.16
~ITEM_REV/ITEM_REV.TP2~ #1 #1060 // Les Kensai peuvent porter des bracelets: V3 Beta 1.16
~BG2_TWEAKS/SETUP-BG2_TWEAKS.TP2~ #2 #40 // Peau bleue pour Viconia: v9.03
~BG2_TWEAKS/SETUP-BG2_TWEAKS.TP2~ #2 #1130 // Reinitialisation de la reputation dans BG2 (BGT uniquement): v9.03
~BG2_TWEAKS/SETUP-BG2_TWEAKS.TP2~ #2 #1150 // Reequilibrage du metamorphe: v9.03
~BG2_TWEAKS/SETUP-BG2_TWEAKS.TP2~ #2 #1161 // Forteresses pour toutes les classes -> Conserver les restrictions des classes: v9.03
~BG2_TWEAKS/SETUP-BG2_TWEAKS.TP2~ #2 #1180 // Portrait feminin pour Edwina: v9.03
~BG2_TWEAKS/SETUP-BG2_TWEAKS.TP2~ #2 #2090 // Changer la limite de points d'experience -> Retirer la limite: v9.03
~BG2_TWEAKS/SETUP-BG2_TWEAKS.TP2~ #2 #2170 // Lancement les sorts depuis les parchemins (et autres objets) au niveau du personnage: v9.03
~BG2_TWEAKS/SETUP-BG2_TWEAKS.TP2~ #2 #2191 // Limiter la capacite des vendeurs a identifier les objets -> Capacite d'identification basee sur la connaissance du vendeur: v9.03
~BG2_TWEAKS/SETUP-BG2_TWEAKS.TP2~ #2 #2200 // Grande maitrise pour les multi-classes (Weimer): v9.03
~BG2_TWEAKS/SETUP-BG2_TWEAKS.TP2~ #2 #3001 // Plus de points de vie a la montee de niveau -> Style NWN: v9.03
~BG2_TWEAKS/SETUP-BG2_TWEAKS.TP2~ #2 #3090 // Empilement illimite des gemmes et des bijoux: v9.03
~BG2_TWEAKS/SETUP-BG2_TWEAKS.TP2~ #2 #3100 // Empilement illimite des potions: v9.03
~BG2_TWEAKS/SETUP-BG2_TWEAKS.TP2~ #2 #3110 // Empilement illimite des parchemins: v9.03
~BG2_TWEAKS/SETUP-BG2_TWEAKS.TP2~ #2 #3121 // Patch du bonheur (les PNJs du groupe ne se plaignent pas de la reputation) -> Les PNJs peuvent etre en colere a propos de la reputation mais ne quittent jamais (Salk): v9.03
~BG2_TWEAKS/SETUP-BG2_TWEAKS.TP2~ #2 #3123 // Les PNJs du groupe ne se battent pas: v9.03
~BG2_TWEAKS/SETUP-BG2_TWEAKS.TP2~ #2 #3183 // Triche sur les romances: v9.03
~BG2_TWEAKS/SETUP-BG2_TWEAKS.TP2~ #2 #4031 // Caracteristiques coherentes : Edwin -> Valeurs de BG2: v9.03
~BG2_TWEAKS/SETUP-BG2_TWEAKS.TP2~ #2 #4041 // Caracteristiques coherentes : Jaheira -> Valeurs de BG2: v9.03
~BG2_TWEAKS/SETUP-BG2_TWEAKS.TP2~ #2 #4061 // Caracteristiques coherentes : Minsc -> Valeurs de BG2: v9.03
~BG2_TWEAKS/SETUP-BG2_TWEAKS.TP2~ #2 #4071 // Caracteristiques coherentes : Viconia -> Valeurs de BG2: v9.03
~ATWEAKS/SETUP-ATWEAKS.TP2~ #1 #100 // Restaurer l'infravision innee des personnages demi-orques: v4.01
~ATWEAKS/SETUP-ATWEAKS.TP2~ #1 #101 // Empecher les morts-vivants squelettiques et  desincarnes d'etre affectes par les attaques illithids devorant le cerveau: v4.01
~ATWEAKS/SETUP-ATWEAKS.TP2~ #1 #104 // Vapeur coloree version papier: v4.01
~ATWEAKS/SETUP-ATWEAKS.TP2~ #1 #105 // Porte dimensionnelle version papier: v4.01
~ATWEAKS/SETUP-ATWEAKS.TP2~ #1 #115 // Autoriser les mages a retranscrire des sorts memorises sur des parchemins -> Les parchemins peuvent etre retranscrits partout depuis le livre de sorts: v4.01
~ATWEAKS/SETUP-ATWEAKS.TP2~ #1 #120 // Retablir l'immunite naturelle des paladins aux maladies: v4.01
~ATWEAKS/SETUP-ATWEAKS.TP2~ #1 #125 // L'Empathie animale des rodeurs s'ameliore avec l'experience: v4.01
~ATWEAKS/SETUP-ATWEAKS.TP2~ #1 #130 // Caracteristiques raciales supplementaires pour les nains: v4.01
~ATWEAKS/SETUP-ATWEAKS.TP2~ #1 #140 // Caracteristiques raciales supplementaires pour les gnomes: v4.01
~ATWEAKS/SETUP-ATWEAKS.TP2~ #1 #153 // Demons de la version papier -> Donner le script d'aTweaks a tous les demons sans alterer les caracteristiques: v4.01
~ATWEAKS/SETUP-ATWEAKS.TP2~ #1 #155 // Convocation de demons davantage revisee: v4.01
~ATWEAKS/SETUP-ATWEAKS.TP2~ #1 #156 // Portail demoniaque: v4.01
~ATWEAKS/SETUP-ATWEAKS.TP2~ #1 #160 // Morts-vivants version papier: v4.01
~ATWEAKS/SETUP-ATWEAKS.TP2~ #1 #180 // Mephites version papier: v4.01
~ATWEAKS/SETUP-ATWEAKS.TP2~ #1 #185 // Creatures feeriques version papier: v4.01
~ATWEAKS/SETUP-ATWEAKS.TP2~ #1 #190 // Elementaires version papier: v4.01
~ATWEAKS/SETUP-ATWEAKS.TP2~ #1 #191 // Augmenter le nombre de DV des princes elementaires: v4.01
~ATWEAKS/SETUP-ATWEAKS.TP2~ #1 #200 // Permettre a Breche de dissiper les effets de Peau de Pierre conferes par des objets: v4.01
~ATWEAKS/SETUP-ATWEAKS.TP2~ #1 #201 // Incantation immediate pour les capacites innees du guerrier: v4.01
~ATWEAKS/SETUP-ATWEAKS.TP2~ #1 #202 // Pouvoirs de Bhaal revises -> Ameliorer les pouvoirs de Bhaal et standardiser leur temps d'incantation: v4.01
~ATWEAKS/SETUP-ATWEAKS.TP2~ #1 #218 // Recuperer les pouvoirs de Bhaal dans ToB: v4.01
~ATWEAKS/SETUP-ATWEAKS.TP2~ #1 #210 // Restaurer la vulnerabilite a la Dissipation de la Magie des Nishruu et Hakeashar: v4.01
~ATWEAKS/SETUP-ATWEAKS.TP2~ #1 #213 // Tables des bonus aux jets de sauvegardes etendus pour  les nains, les gnomes et les halfelins: v4.01
~ATWEAKS/SETUP-ATWEAKS.TP2~ #1 #217 // Les bardes interrompent leur invisibilite par leur chant -> Tous les bardes interrompent leur invisibilite par leur chant: v4.01
~ATWEAKS/SETUP-ATWEAKS.TP2~ #1 #261 // Recompenses en XP alterees pour le crochetage de serrures, le desamorcage des pieges et l'apprentissage des sortileges -> Recompenses en XP abaissees pour le crochetage de serrures, le desamorcage des pieges et l'apprentissage des sortileges: v4.01
~ATWEAKS/SETUP-ATWEAKS.TP2~ #1 #270 // Recompenses de quetes impartiales: v4.01
~ATWEAKS/SETUP-ATWEAKS.TP2~ #1 #220 // Script simple du voleur: v4.01
~ATWEAKS/SETUP-ATWEAKS.TP2~ #1 #230 // Script simple du Barde (chante Chant du Barde quand inactif): v4.01
~ATWEAKS/SETUP-ATWEAKS.TP2~ #1 #239 // Script simple pour clerc/paladin: v4.01
~ATWEAKS/SETUP-ATWEAKS.TP2~ #1 #310 // Coloration distinctive des creatures: v4.01
~ATWEAKS/SETUP-ATWEAKS.TP2~ #1 #315 // Jeux de sons de créatures distincts: v4.01
~ATWEAKS/SETUP-ATWEAKS.TP2~ #1 #502 // Capacite de stockage des contenants legerement etendue -> Indiquer manuellement la capacite de stockage: v4.01
~ATWEAKS/SETUP-ATWEAKS.TP2~ #1 #510 // Services etendus des temples: v4.01
~ATP/ATP.TP2~ #1 #100 // ATP: Script ameliore de combat: v2.0
~ATP/ATP.TP2~ #1 #200 // ATP: Police d'Icewind Dale: v2.0
~ATP/ATP.TP2~ #1 #210 // ATP: Graphisme BG1 pour l'epee courte +1: v2.0
~ATP/ATP.TP2~ #1 #220 // ATP: Graphisme different pour le cimeterre +1: v2.0
~ATP/ATP.TP2~ #1 #230 // ATP: Graphisme different pour la bille +1: v2.0
~ATP/ATP.TP2~ #1 #410 // ATP: Sorts rares en vente a la boutique de magie du Megaventure: v2.0
~ATP/ATP.TP2~ #1 #500 // ATP: Ajouter les parchemins de sorts BG1 rares aux boutiques de BG1 (BGT requis): v2.0
~ATP/ATP.TP2~ #1 #510 // ATP: Ajouter les parchemins de sorts BG2 aux boutiques de BG1 (BGT requis): v2.0
~ATP/ATP.TP2~ #1 #520 // ATP: Ajouter les armes rares a la boutique de Taerom (BGT requis): v2.0
~SETUP-BP-BGT-WORLDMAP.TP2~ #5 #0 // Carte du monde pour Baldur's Gate - icones de carte en couleurs pour Baldur's Gate incluses: v9.0.1
~SETUP-BP-BGT-WORLDMAP.TP2~ #5 #1 // Carte du monde pour Throne of Bhaal -> Utiliser la nouvelle carte du monde aussi pour Throne of Bhaal: v9.0.1
~INSTALLATIONPERSO/SETUP-INSTALLATIONPERSO.TP2~ #0 #1 // Installation Perso v1.7 -> Installation personnalisée
~SETUP-BGTMUSIC.TP2~ #2 #2 // Baldur's Gate Trilogy - Musique -> Musique integrale de Baldur's Gate/Shadows of Amn/Throne of Bhaal (ATTENTION: modifie BGMain.exe)
~WIDESCREEN/WIDESCREEN.TP2~ #1 #0 // Mod Widescreen -> pour les jeux Infinity Engine originaux (CHOISISSEZ CA !): Mod Widescreen v3.02
~CREFIXER/SETUP-CREFIXER.TP2~ #0 #0 // Creature Slot Fixer: v2
~INSTALLPERSOADDENDUM/SETUP-INSTALLPERSOADDENDUM.TP2~ #0 #1 // Installation Perso Addendum v1.0 -> Installation personnalisée addendum
~GENERALIZED_BIFFING/GENERALIZED_BIFFING.TP2~ #1 #0 // Archivage generalise au format bif: v2.2
Autres changements (mineurs) par rapport à mon installation précédente:
- modification de l'icône du sort rupture hasardeuse de Nahal
- suppression des hints aux écrans de sauvegarde/chargement
- remplacement de HLA piège temporel (de base, non modifiée par Refinements) par piège acide de Rogue Rebalancing, car arrêter le temps est pour les mages, point barre.

Haplo - session 2

Le groupe parvint à Nashkel en fin d'après-midi et décida de visiter un peu.
D'abord, les aventuriers allèrent réserver une chambre pour la nuit à l'auberge.
A peine entrés, un nouvel assassin tenta d'occire Haplo.
Neïra se présenta en ces termes: "ça peut paraître indigne d'une dame, mais j'vais vous égorger !"
Cela surpris le jeune elfe, car elle avait à la main un marteau de guerre.
Mais l'heure n'était pas aux blagounettes à 2 po et l'entropiste sortit sa baguette de foudre et tira sur le clerc.
Le combat fut immédiatement terminé.

NB: une bien belle baguette que voilà ! Surtout en début de partie.


Après avoir fait quelques emplettes au magasin, les héros furent accostés par Oublek, qui leur remit 200 po !
Il s'agissait visiblement d'une méprise et Haplo rectifia l'erreur de son interlocuteur.
Il s'excusa, penaud, et demanda à ce que cette histoire reste confidentielle, car il pourrait avoir des ennuis (si on apprenait qu'il avait donné une prime à des inconnus).
Berrun Tuemort, le maire de Nashkel, engagea les aventuriers pour enquêter sur les problèmes des mines.

Le groupe flâna dans les rues et tomba sur Minsc, un grand gaillard un peu demeuré, mais une vraie force de la nature.
Il devait assurer la sécurité de Dynaheir, une sorcière rashéménie, mais des gnolls leur étaient tombés dessus et sa protégée avait été enlevée.
Haplo accepta d'aider le rôdeur à secourir sa damoiselle en détresse.
Imoen était aussi tout excitée à cette perspective.

Un gros lourdingue nommé Noober se colla aux basques du jeune elfe, mais Minsc s'énerva et le pot de colle s'éloigna rapidement sans demander son reste.

NB: un ajout de BG1 NPC Project. Au revoir les 400 XP, mais ce n'est pas bien grave.

Enfin Khalid trouva une armure d'ankheg dans un champ et put améliorer grandement sa panoplie de guerrier.

Cette nuit à l'auberge fut agitée pour Haplo.
De mauvais rêves.
Un en particulier.
L'elfe était épuisé au matin, mais il vaait gagné un étrange pouvoir d'imposition des mains.

Le groupe fit ensuite un tour au festival, histoire de s'approvisionner en potions et de se détendre quelques heures avant d'aller sauver Dynaheir.
Dans une tente de jeu, un voleur du nom de Vitiare tenta de délester le groupe de 100 po.
Haplo tenta de lancer un sort de hantise mais échoua avec un hiatus entropique bénin.
Minsc ne rata pas Vitiare en revanche...
C'est pas beau de voler !

Dans une autre tente, un mage nommé Zordral menaçait la magicienne Bentha, sous prétexte qu'elle pratiquait la magie !
Absurde ?!
Zordral n'apprécia pas être dérangé et s'en prit au groupe.
Haplo lui lança hantise, mais ne réussit pas à l'aveugler ensuite, subissant un deuxième hiatus sans importance.
Décidément, cette nuit agitée l'avait épuisé...

Zordral fut éliminé et Bentha se montra reconnaissante.

Le groupe termina quelques achats au festival et se rendit aux pics brumeux.
Rien de spécial dans cette zone, si ce n'est deux groupes d'individus peu recommandables.
Zal et Vax se prenaient pour des bandits de grand chemin, et le payèrent de leur vie.

NB: Haplo prit quand même un méchant coup dans l'histoire... ses premiers dégâts.


Le deuxième groupe était composé de Sendai, Alexandre et Deldieu.

NB: d'habitude, je gère ce combat avec une toile d'araignée, mais je n'en avais plus sous la main.
Comme il était 19 heures, aucune raison de dormir avant de se confronter à eux.
Je pensais pouvoir gérer facilement, mais ce fut plus compliqué que prévu...


Les trois affreux finirent par engager le combat.
Et après avoir bu respectivement une potion de force, une potion de rapidité et une potion de défense, Sendai, Alexandre et Deldieu se révélèrent des adversaires redoutables.
Khalid passa la moitié du combat à boire des potions de soins et à courir pour éviter les coups, Haplo dépensa deux charges de baguette de foudre, Minsc une charge de baguette de projectiles, et Jaheira ne fut pas en reste question potions de soins.

NB: avec un mort, ça aurait pu être qualifié de catastrophe.
Sans, c'est juste un combat qui s'est très mal passé.
Mais bon, l'essentiel était là: pas de mort.


Ah, j'oubliais, le "petit garçon" Albert retrouva son "chien "Rufie".

Après une nuit à la belle étoile, le groupe se rendit aux pics brumeux occidentaux.
Là encore, pas grand chose à signaler.
Le chat (mort) de Drienne lui fut rendu.
Caldo et Krumm furent éliminés car ils saccageaient l'arbre d'une dryade, ce que Jaheira n'accepterait jamais.
Ludrug, un chef gnoll, fut battu en duel par Khalid...

Nouvelle nuit à la belle étoile, interrompue par quelques flinds.
Haplo lança une toile d'araignée correctement malgré un hiatus !?
Décidément, l'elfe avait besoin de sommeil pour lancer ses sorts comme il faut.

Je passe sur le moment où Bouh chia dans la main de Minsc...

La nuit se termina sans problèmes et le groupe voyagea vers la forteresse gnoll.
Les aventuriers tuèrent deux gros lourdauds (ogrillons) sur le pont puis se frayèrent un chemin à coups de flèches au sein de la forteresse.
Dynaheir fut secourue en début de soirée, et Minsc ne se sentit plus de joie.

Les héros partirent rapidement vers le nord.
Nuit dehors, puis exploration.

Jared, un nobliau était poursuivi par un ours des montagnes.
Le groupe élimina l'ours et récupéra une paire de bottes du nord.
Un bandit de grand cheimn, Neville, voulut dépouiller les héros.
Ses hobgobelins et lui furent massacrés.
Enfin Laurel, une paladine, demanda un peu d'aide pour éliminer "quelques" grouilleux.
Haplo accepta mais n'imaginait pas dans quel pétrin il allait se fourrer.
"Quelques" grouilleux étaient en fait près de 70.
Autant dire que le combat fut compliqué, d'autant que l'entropiste rata un sort de toile d'araignée sans raison.
Plus de peur que de mal, mais quand même, le groupe n'avait presque plus de potions de soins !

Laurel remercia les aventuriers et partit.
Eux partirent en direction du village xvart.

******************************************************

Vidéos:

"010 - L'arrivée à Nashkel" (30:53)
"011 - Le festival de Nashkel" (29:36)
"012 - Les pics brumeux" (31:27)
"013 - Les pics brumeux occidentaux" (31:44)
"014 - Le sauvetage de Dynaheir" (31:23)
"015 - De la forteresse gnoll à la rivière de l'ours" (27:48)
"016 - Laurel et la horde de grouilleux" (25:57)
"017 - Le village xvart [BP]" (31:40)

Haplo74
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zuda
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Message par zuda »

Il est super cool ce défi.

Perso, j'ai toujours voulu joué comme ça, mais je me suis vite rendu compte que le jeux était vachement dur avec ce challenge (jamais compris les gens qui disait que baldur's gate était un jeu facile, bon j'avoue que je dois jouer comme un pied aussi, mais quand on connait pas le jeu et les strat, c'est un jeu dur), un mauvais jet de dé et on peut se faire one shot, et adios la partie. J'ai jamais réussi à terminer une partie même en persévérant, même en réduisant la difficulté en normal.

Bon, comme je voulais réussir enfin a voir la suite du jeu pour peut être enfin arriver à la partie BG2, là, je me suis plutôt lancé dans une run avec une sauvegarde a chaque début de chapitre, et tout de suite, la mort du MC est moins frustrante (même si je fais toujours pas le kéké avec mon MC restant en majorité assez éloigné de la mélée), bon la mort permanente d'un NPC l'est toujours autant par contre T-T.
Mais faudra que je parvienne à réussir ce challenge un jour. Par contre avoir complété le jeu une fois casse un peu l'expérience, car ce qui faisait le sel de tout ça, c'était d'avoir aucune idée de sur quoi on allait tombé, et d'avoir un véritable stress et tension au moindre combat sur une map de difficulté inconnu, et aussi devoir affronté des situations totalement désespéré et être vraiment heureux quand on a réussi à retourner la situation par miracle

Petite question, est ce que vous reroller les lancés de dé pour la création du perso ? Car je le faisais pas au début, et j'ai vite vu que le perso crée était alors vraiment nul comparé à tous les NPC gros bill qu'on nous donne dans le jeu. Alors maintenant je prend plutôt le meilleur lancé des 20 premier essai, sans réattribution de point. Parce que ce challenge en version véritable de jeu de roll devient vraiment hardcore (ou alors le MC sert à rien)
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Haplo74
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Message par Haplo74 »

Hello,
zuda a écrit :Il est super cool ce défi.

Perso, j'ai toujours voulu joué comme ça, mais je me suis vite rendu compte que le jeux était vachement dur avec ce challenge (jamais compris les gens qui disait que baldur's gate était un jeu facile, bon j'avoue que je dois jouer comme un pied aussi, mais quand on connait pas le jeu et les strat, c'est un jeu dur), un mauvais jet de dé et on peut se faire one shot, et adios la partie. J'ai jamais réussi à terminer une partie même en persévérant, même en réduisant la difficulté en normal.
...
Il est clair qu'il vaut mieux savoir comment contrer tel ou tel effet, quels sont les buffs utiles, etc.
Une très grande connaissance du jeu est indispensable.
L'intérêt c'est que cette façon de jouer oblige à se servir de tout ce dont on dispose, et pas à stocker indéfiniment pour "une meilleure occasion" qui finalement ne vient jamais.
Potions, baguettes, capacités spéciales, tout est utile pour rester en vie.
zuda a écrit : ...
Bon, comme je voulais réussir enfin a voir la suite du jeu pour peut être enfin arriver à la partie BG2, là, je me suis plutôt lancé dans une run avec une sauvegarde a chaque début de chapitre, et tout de suite, la mort du MC est moins frustrante (même si je fais toujours pas le kéké avec mon MC restant en majorité assez éloigné de la mélée), bon la mort permanente d'un NPC l'est toujours autant par contre T-T.
...
Le mod Stratagem a un composant qui permet de limiter les risques de mort permanente d'un PNJ.
Cela fonctionne relativement bien, sur des morts "classiques". Par contre il faut toujours être vigilant sur les morts dues au froid, à la désintégration, ou encore des dégâts trop massifs (+ 200 PV).
D'où l'intérêt de bien se buffer (et de bien connaître les sorts).
zuda a écrit : ...
Mais faudra que je parvienne à réussir ce challenge un jour. Par contre avoir complété le jeu une fois casse un peu l'expérience, car ce qui faisait le sel de tout ça, c'était d'avoir aucune idée de sur quoi on allait tombé, et d'avoir un véritable stress et tension au moindre combat sur une map de difficulté inconnu, et aussi devoir affronté des situations totalement désespéré et être vraiment heureux quand on a réussi à retourner la situation par miracle
...
Avec les mods de difficulté, tu as beau savoir ce qui t'attend, le danger n'en est pas moins grand.
Et la mort rôde à chaque rencontre.
zuda a écrit : ...
Petite question, est ce que vous reroller les lancés de dé pour la création du perso ? Car je le faisais pas au début, et j'ai vite vu que le perso crée était alors vraiment nul comparé à tous les NPC gros bill qu'on nous donne dans le jeu. Alors maintenant je prend plutôt le meilleur lancé des 20 premier essai, sans réattribution de point. Parce que ce challenge en version véritable de jeu de roll devient vraiment hardcore (ou alors le MC sert à rien)
Personnellement je relance énormément. Mais plus par principe qu'autre chose. Car on n'a pas besoin d'avoir des caractéristiques de fou pour être performant.

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Message par zuda »

Haplo74 a écrit :Hello,



Il est clair qu'il vaut mieux savoir comment contrer tel ou tel effet, quels sont les buffs utiles, etc.
Une très grande connaissance du jeu est indispensable.
L'intérêt c'est que cette façon de jouer oblige à se servir de tout ce dont on dispose, et pas à stocker indéfiniment pour "une meilleure occasion" qui finalement ne vient jamais.
Potions, baguettes, capacités spéciales, tout est utile pour rester en vie.

Avec les mods de difficulté, tu as beau savoir ce qui t'attend, le danger n'en est pas moins grand.
Et la mort rôde à chaque rencontre.
J'imagine bien que même en connaissant bien le jeu, ca reste difficile en difficulté augmenté. D'ailleurs j'ai installé SCS dans ma run actuelle, et a putain, quand je rencontre un mage, je pleurs ! En mode normal, soit je loupais mes premier coup et je pleurais, soit, je le tuais avant qu'il se passe quoi que ce soit, ce qui est un peu con.
Les règles du jeu font qu'on peut au final, même avec une stratégie parfaite, que maximiser ces chances, a moins d'être un gros bill, donc un ou deux mauvais lancer de dé et ca peut être fini quoi XD

Et c'est vraiment cool quand la difficulté d'un jeu te pousse à tout utiliser, mon côté écureuil a vite disparu avec ce jeu XD. Après, j'ai lu qu'il y avait des objets cachée ou faut pile cliquer sur le pixel pour découvrir des objet bien puissant, et ce serait dommage de devoir être obliger de se baser sur ces objets pour pouvoir y arriver (mais ca ne semble pas être le cas, a chaque fois je suis mort sur des erreurs de ma part que je n'ai pas su récupérer).

Mais bien que la difficulté reste bien là, l'inconnu est un facteur qui intéressant qui n'a pas d'équivalent. Par exemple, en ce qui concerne l'utilisation des objet de buff, comme on ne connait pas du tout la force des adversaires, on va utiliser des super potion pour rien, parce que l'ennemi semblait baleze ,ou au contraire ne pas les utiliser, et se rendre compte un peu tard, que l'adversaire était franchement trop balèze. Le nombre de fois ou je me suis retrouvé à court de bon buff parce que j'avais tout utilisé pour rien avant (et pour rien) XD. La moindre utilisation d'objet devient alors une sérieuse décision qui ne se repose pas sur grand chose au final, car on a pas tout les éléments en main.
Et puis ca crée des éléments assez drôle. Par exemple, la première fois que je termine les mines de Nashkel, je me dis, c'est cool, j'ai plein de nouveau objet à aller identifier, plein d'xp en plus, aller, je fonce vers la ville la plus proche. Et là, on tombe sur des basilisks qui avant que tu ne t'en rende compte, pétrifie les 2/3 de ton équipe. La tu pleures, et au lieu de recharger, tu fuis et tu vas recruter une nouvelle équipe complètement opposé à ton alignement, juste pour, après quelque lvl up, aller accomplir la mission de sauvetage de tes amis !

après, le problème, c'est que l'inconnu n'arrive qu'une fois malheureusement, la deuxième fois que tu joues, tu perd tout ce côté là, c'est une expérience unique. Mais c'est marrant, car ma façon de jouer une fois que j’arrive à un point inconnu se mettait a changer totalement a chaque fois.
Haplo74 a écrit :Stratagem[/B] a un composant qui permet de limiter les risques de mort permanente d'un PNJ.
Cela fonctionne relativement bien, sur des morts "classiques". Par contre il faut toujours être vigilant sur les morts dues au froid, à la désintégration, ou encore des dégâts trop massifs (+ 200 PV).
D'où l'intérêt de bien se buffer (et de bien connaître les sorts).
Ah, ca je l'ai pas installer justement, car je savais vraiment comment ça fonctionne la mort permanente.
Bon déjà, je trouve ca vachement cool la mort permanente, même si c'est incroyablement frustrant. T'as une équipe parfaite que tu avais planifié avant même de lancer ta partie... et ba va falloir utiliser un plan B, et même beaucoup de plan B. Et c'est aussi comme ca que je découvre des perso que je n'aurai jamais utilisé jusque là (j'ai tendance a prendre toujours les memes perso au début, car j'aimerai finir le jeu avec eux pour les découvrir totalement avant de passer aux autres)

Après le truc, c'est que je ne savais pas vraiment comment fonctionner la mort permanente. J'ai vu que la constitution y jouait un rôle avec un pourcentage, mais je ne sais pas si c'est le seul facteur. Ce serait con que t'es autant de chance de mourir définitivement avec une attaque qui a pile enlever tes points de vie, qu'avec un véritable rossage en bonne et du forme.

Sinon, un mod que je trouverai cool, c'est de ne pas avoir de game over avec la mort du héros. (sauf mort permanente bien sur). Parce que sinon, on joue beaucoup trop safe avec notre héros, plus qu'avec les autres perso, alors ca rend des perso comme un MC guerrier, très dur à jouer. Suffit d'avoir eu pas de chance sur ton roll de carac en terme de constitution et/ou avoir aps de chance sur tes dés de vie pendant les lvl up, et t'a le héros le plus inutilisable de la terre dans une partie sans recharge.


Haplo74 a écrit : C'est vrai que de toute manière, on peut finir le jeu rien qu'avec les coéquipier au pire, et vu qu'il y a plein de caractéristique inutile avec la version des règles du jeu (intelligence inutile pour un clerc ou un druide ? sagesse inutile pour un mage ou un sorcier ? charisme inutile pour tous les perso même le barde Oo), c'est rare d'avoir un héros totalement useless. Mais bon, avec un lancer de dé standard, ta quand même presque tous les temps, le plus mauvais perso du jeu (vu a quelle point les NPC sont bon), ce qui fait un peu tache niveau roleplay et fun.
Par contre le réattribuage des point pour avoir pile les caract parfaite et les caract inutile super bas, encore pire sur ces points la.
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Freddy_Gwendo
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Message par Freddy_Gwendo »

zuda a écrit : C'est vrai que de toute manière, on peut finir le jeu rien qu'avec les coéquipier au pire, et vu qu'il y a plein de caractéristique inutile avec la version des règles du jeu (intelligence inutile pour un clerc ou un druide ? sagesse inutile pour un mage ou un sorcier ? charisme inutile pour tous les perso même le barde Oo), c'est rare d'avoir un héros totalement useless. Mais bon, avec un lancer de dé standard, ta quand même presque tous les temps, le plus mauvais perso du jeu (vu a quelle point les NPC sont bon), ce qui fait un peu tache niveau roleplay et fun.
Désolé de squatter ce fil, mais tu te trompes : si ça reste transparent pour le joueur, certains dialogues (voire scripts) originaux et surtout moddés utilisent des tests sur les caractéristiques pour proposer des options de réponses différentes. D'où l'intérêt d'avoir une équipe aux caractéristiques différentes. Bon, c'est un poil plus compliqué si tu te lances dans une partie en solo... ;)
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Message par zuda »

Freddy_Gwendo a écrit :Désolé de squatter ce fil, mais tu te trompes : si ça reste transparent pour le joueur, certains dialogues (voire scripts) originaux et surtout moddés utilisent des tests sur les caractéristiques pour proposer des options de réponses différentes. D'où l'intérêt d'avoir une équipe aux caractéristiques différentes. Bon, c'est un poil plus compliqué si tu te lances dans une partie en solo... ;)
En fait, je parlais surtout en terme de combat, car malheureusement, les carac pour les dialogues, ca ne sert que pour le MC car je joue qu'en solo (et malheureusement de manière tellement minime, moi j'adorai fallout avec le perso qui sait pas parler avec peu d'intel, NWN était pas très subtil, mais il me semble que le niveau de langage changeait en fonction de l'intel (mais un point près change tout)), ce qui fait que y a les carac qui sert pour tous les perso (con et dext), ce qui sont toujours bon a prendre (force), et ceux qui serve à que dalle si c'est pas ta carac de base de ta classe.

Du coup Imoen a un bon charisme ? génial on s'en fout.
Viconia a une intelligence intéressante ? euh, ca sert presque à rien.
Je peux comprendre que quelque carac soit presque totalement useless selon la classe mais ca aurait été cool que la plupart est un impact un peu plus important sans être obligé de maxé (pour éviter que 8 en sagesse ou 14, c pareil quand on est pas druide ou clerc)et qu'ils soit mauvais pour tous de les négligés totalement.

D'ailleurs y a pas un mod qui améliore cela (j'imagine que non, car la ca touche le coeur du jeu).
Genre ca aurait été fun qu'un guerrier avec peu de sagesse, n'écoute pas parfois les instructions du héros, et fonce dans le tas à la Leeroy Jenkins , si il est trop con, il interprete mal parfois certaine de tes instructions ou alors a un script d'IA un peu buggé qui nous oblige a particulierement le controler. Que le charisme du barde serve pour ses chansons. Qu'un mage qui invoque des monstre avec peu de sagesse ait du mal à les controler. Que les armes qui requiert plus d'adresse que de force comme les dagues, les épée courtes, soit associé à la dextérité, inefficace contre les ennemis qui ont une grosse armure mais efficace contre ceux qui esquive bien, inversement au armes pour bourrin.
Mais la je pense que je rêve XD
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Haplo74
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Message par Haplo74 »

Bonjour,

Haplo - session 3

Haplo et les siens traversèrent un village xvart occupé par des xvarts (bien sûr) bien belliqueux.
Khalid se mit en première ligne et à lui seul concentrait toutes les attaques.
Minsc, Jaheira et Imoen épaulait le fier guerrier à distance tandis que le jeune elfe contait fleurette à la sorcière de Rashéménie.

Nexlit, le chef xvart, vint avec son ours domestique Ursa, et se plaignit que les humains tuaient des xvarts sans raisons.
?!
Sans raisons ? Jusqu'à preuve du contraire, ce sont bien les xvarts qui attaquaient à vue le groupe.
Tant pis pour eux.

La traversée du village fut pénible, les aventuriers tuant une centaine de petits hommes bleus, et quatre ours des cavernes.
Après avoir passé une nuit dans une grotte nettoyée de ses occupants, le groupe continua son chemin vers l'est, dans le but de rejoindre Nashkel au plus vite.

En pleine nature, près d'un grand lac, Haplo et les siens firent une rencontre surprenante.
Drizzt Do'Urden en personne !
L'elfe noir était attaqué par des gnolls et les aventuriers lui vinrent en aide. Non qu'il en eut réellement besoin d'ailleurs.
Après une petite discussion sympathique, le drow prit congé.

Le groupe continua et en contournant le lac fut pris à partie par trois bandits, dont une magicienne.
Haplo effraya Jemby la magicienne avec un sort de hantise puis aveugla Teyngan.
Zekar, le hobgobelin succomba bien vite aux coups de Khalid et aux flèches de Minsc.
Le combat ne dura guère longtemps ensuite.

Quatre demi-ogres furent éliminés, ceux-là même qui avaient rossé Bjornin, le paladin en convalescence à l'auberge du jongleur jovial, à Bérégost.
Nouvelle nuit à la belle étoile puis retour à Nashkel sans encombres.

Le groupe fêta les retrouvailles de Minsc et Dynaheir dignement à l'auberge, puis partit se reposer, et les aventuriers en profitèrent pour tous prendre un bain, même Minsc.
Le lendemain, le groupe se rendit aux mines de Nashkel.
Autour des mines, ils croisèrent deux meutes de loups des glaces.
Les toiles d'araignées du jeune elfe firent des merveilles et les loups furent exécutés sans risques.
Le vendeur à Nashkel serait content, car il avait justement un client pour une peau de cet animal légendaire.

Le sculpteur Prisme fut retrouvé non loin des mines, à réaliser une oeuvre grandiose.
Les émeraudes qu'il avait dérobées étaient destinées à terminer son chef d'oeuvre, à l'emplacement des yeux du visage d'Ellesime, gravé dans la roche.
Mais Loup-Gris le chasseur de primes débarqua, et lui ne l'entendait pas de cette oreille.
Haplo demanda au rustre de laisser terminer Prisme, mais Loup-Gris n'était pas d'humeur à discuter.
Qu'à cela ne tienne, il serait donc d'humeur à trépasser.
Un sort de cécité plus tard, le chasseur de primes était devenu moins fanfaron.
Khalid prit un méchant coup malgré tout, mais se mit à couvert et le groupe acheva Loup-Gris à coups de flèches et de billes.

Haplo trouva une baguette dans une souche d'arbre, juste avant de rentrer dans les mines proprement dites.
Ces mines étaient infestées de kobolds.
Imoen faillit mourir lors de la première escarmouche sérieuse, quand une flèche lui transperça la poitrine à quelques centimètres de son coeur.
Avant de s'évanouir, elle eut la présence d'esprit de boire une potion de soin, puis de se mettre à couvert.
Les tunnels étaient sombres et dangereux, et le collier de projectiles fonctionna à plein régime, à tel point que toutes les charges furent consommées.
Au dernier niveau de la mine, le groupe tomba sur le chef, un demi-ogre du nom de Mulahey.

Là encore, Imoen passa à deux doigts de la mort, après que Mulahey ait réussi à lui lancer une immobilisation des personnes qui fit mouche, et que les sbires kobolds d'élite du demi-ogre se précipitaient sur la voleuse afin de l'occire rapidement.
Heureusement, Minsc et Jaheira veillaient au grain et la protégèrent tant bien que mal.
Khalid faisait un travail formidable à l'entrée de la grotte et les deux mages se chargèrent de neutraliser Mulahey.

Un elfe du nom de Xan, prisonnier jusqu'ici, fut libéré.
Haplo ne lui proposa pas d'intégrer le groupe car il semblait ne pas avoir le moral et son humeur maussade risquait de contaminer les autres membres de l'équipe.

Les aventuriers sortirent à l'air libre par un passage dérobé.
Le soleil était encore haut dans le ciel et les aventuriers continuèrent.
Mal leur en pris.
La zone était très dangereuse.
Deux ankhegs furent liquidés.
Puis cinq ours des cavernes !
Mais la rencontre dramatique se produisit lorsque le groupe rencontra un mage qui avait inventé un sort capable de dresser des limons.
Narcillicus Harwilliger Néen s'emporta quand le jeune elfe lui demanda de lui recopier sa trouvaille pour le groupe.
Si le mage lui-même fut rapidement abattu grâce à la baguette de givre trouvée quelques heures plus tôt, et fraîchement identifiée, les gelées moutarde qu'il avait convoqués furent d'un autre calibre.
Khalid, rendu confus, ne fuit d'aucune utilité.
Les bestioles résistaient à la magie, et aux armes non magiques.
Jaheira empoigna son bâton +1 et Minsc une hallebarde +1 qu'il avait dans son inventaire, et les deux amis chargèrent les limons.
Malheureusement, l'arme de Minsc ne fonctionnait pas !
Et Jaheira fut victime d'une méchante projection d'acide qui la tua sur le coup.
Finalement, mieux valait que Khalid soit confus lors de ce drame, il ne se rendit compte de rien.
Minsc ramassa le bâton de la druidesse et se chargea de tuer les deux gelées moutarde.

Quand Khalid reprit ses esprits, il ne put que constater les dégâts.
Une profonde tristesse et surtout un grand sentiment de culpabilité l'envahit.
Il n'avait pas été capable de défendre son épouse...
Haplo le réconforta et lui promit qu'il la ramènerait à la vie dès que possible.

Le groupe explora encore la zone et fouilla trois tumulus, puis s'endormit à l'abri du vent derrière un amas rocheux.
Le lendemain, les aventuriers partirent en direction du sud.

Ils croisèrent Hafiz, un mage gnome assez tonnant qui leur confia un précieux parchemin.
Et ils croisèrent également Samuel, un déserteur du Poing Enflammé, grièvement blessé.
Minsc le chargea sur ses épaules après que Haplo eut accepté de l'aider à rejoindre le temple de la sagesse, à Brasamical.

Le groupe rentra sur Nashkel sans encombres, et Jaheira put être ressuscitée.
Les héros s'apprêtaient à se reposer à l'auberge quand un nouveau tueur venun régler son compte à Haplo s'interposa.
Nimbul le magicien, très arrogant.
D'une seule charge de baguette de givre, Dynaheir le liquida !
J'ai sommeil ! se justifia-t-elle.

Le lendemain, le groupe régla quelques affaires courantes (vendre une peau de loup des glaces, apporter les nouvelles à Berrun Tuemort, donner l'anneau de nephrite de Joseph à sa veuve, restituer les émeraudes à Oublek), puis reprit la route pour Bérégost.

Là-bas, Haplo commanda la confection d'une nouvelle armure d'ankheg au forgeron.
L'elfe informa Bjornin qu'il était vengé et accepta la proposition de l'officier Vaï de nettoyer la Côte des Epées de tous les bandits.

Ai-je mentionné que Tranzig, le contact de Mulahey, avait été tué lors de l'entrevue (fort brève) qu'il tint avec Haplo ?
Malheureusement, il était resté muet comme une tombe et n'avait pas révélé l'emplacement du camp des bandits.

Les aventuriers remontèrent à Brasamical, et en chemin tombèrent sur un groupe de bandits mené par Deke, qui lui se montra très bavard une fois que tous ses hommes aient été tués.

******************************************************

Vidéos:

"018 - En route pour le lac du pêcheur" (28:37)
"019 - Une rencontre avec Drizzt Do'Urden" (29:14)
"020 - Les mines de Nashkel" (28:50)
"021 - Des mines infestées de kobolds" (25:42)
"022 - Et maintenant des mines assainies" (19:01)
"023 - Les terres désolées du sud" (31:24)
"024 - Les montagnes des grouilleux" (30:04)
"025 - De Nashkel à Bérégost" (31:38)
"026 - Retour à Brasamical" (32:39)

Haplo74
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Message par Elia83 »

Je découvre tes vidéos. Ca m'intéresse beaucoup mais le son du jeu est trop fort pour t'entendre clairement parler.
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Message par Haplo74 »

Elia83 a écrit :Je découvre tes vidéos. Ca m'intéresse beaucoup mais le son du jeu est trop fort pour t'entendre clairement parler.
Ah ? Je n'avais pas remarqué. Il m'arrive de bafouiller (et donc de supprimer ces portions via les montages).
A l'avenir, j'essaierai d'articuler davantage (et j'ai aussi légèrement baisser le son des musiques et autres ambiances)...
Mais ce ne sera pas disponible avant la vidéo 28 (mise en ligne aujourd'hui).

Haplo74
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Message par NérévarIndoril »

Bonjour à tous.

Je suis un petit nouveau sur votre beau forum et je suis tombé par hasard sur cette discussion au combien passionnante. Un no-reload sur Baldur !!! Quelle bonne idée ! Du coup je me suis motivé à m'inscrire pour partager avec vous mon aventure, en espérant vous rendre un peu de ce que vous m'avez apporté. (Instant larme ...).(C'est mon premier post, on va être sympa ^^ ).

Bref, je vais donc me lancer immédiatement, sur SoA et ToB (Je ne maîtrise pas assez le premier opus pour prétendre obtenir un résultat satisfaisant, mais ça pourrait être marrant néanmoins, j'y penserai si le défi est aussi prenant qu'il y paraît).

Niveau personnage, je vais choisir:
Mon bon vieux Sorcier, qui aura pour rôle de ... Ben... Blaster le tout-venant, on va dire.
Minsc, parce que... Minsc.
Keldorn, un pur bonheur pour les mages adverses.
Valygar, pour le dps CàC (oui, c'est le troisième, mais j'aime bien).
Aomen, parce qu'il est aussi fort que ch***t, donc très fort.
Jan Jansen, le couteau suisse, il peut tout faire. (sauf se battre, mais bon, vu les quatre du dessus)

Comme vous le voyez, équipe au combien subtile, avec des personnages en majorité résistant vu le défi. Aucune femme (n'y voyez aucune misogynie de ma part) mais pas le temps pour les romances et les bisous, on est pas là pour ça !

J'ai hâte de commencer, je vais vous poster mes mods en même temps que mon premier compte rendu. A bientôt, bon jeu à tous !!!
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Message par Haplo74 »

Bonjour,

Et bien bienvenue à toi, NérévarIndoril !
Et bonne chance pour ton run.

De mon côté les mages ont eu quelques soucis récemment...
Haplo s'est transformé en femme en essayant d'aveugler un orque d'élite (qui n'a pas manqué de lui planter un méchant coup de hache pour ça, aucune retenue ces orques, frapper une femme sans défense !) tandis que quelques instants plus tard Dynaheir a un peu sous-estimé la zone d'effet de sa boule de feu (via baguette) et s'est malencontreusement suicidée...
Oh, rien de définitif mais ce fut une séquence assez drôle (sauf pour Minsc qui a râlé bien sûr).

Haplo74
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Message par NérévarIndoril »

Merci Haplo74.

Alors, tout d'abord voici mes mods:

les mises à jour classiques (si on peut dire) plus:
AdalonsBlood
BanterPacks
bg2tweaks
Butchery
Dos
Dungeonbegone (non utilisé dans ce run)
ishallneverforget
imoenromance
innershade
npcflirt
RE
Talesofthedeepgardens
Thewhitequeen
towerofdeception

J'espère ne rien avoir oublié. je tiens a signaler que je ne connais pas bien les mods en question (j'ai fait une mega install il y a quelque temps et je n'ai guère eu le temps de jouer, donc je ne connais même plus le nom complet de certain), n'ayant jamais fini le jeu autrement que la version vanilla. Du coup, je vais avoir du mal je pense... Sinon, je ne sais plus de quel mod cela vient, mais les PV de mes personnages sont tirés à la NWN, 50% ou plus donc.

Mon personnage sera Nérévar, un sorcier Chaotique neutre (malgré une équipe bonne)

Force: 10
Dextérité:12
Constitution:10
Intelligence:18
sagesse:15
Charisme:18

Je posterai au plus vite le début de mon run. Bonne chance à tous.
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