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Création d'équipe
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En parallèle de Baldur j'aimerai m'amuser un peu à Icewind Dale... Et j'ai un soucis avec l'un de mes futurs persos, j'aimerai créé un guerrier qui deviendrait druide au 6e niveau... Par contre j'ai vu que pour un jumelage faut que le guerrier ait un charisme de 17 et une forte sagesse (logique)
J'aimerai faire un guerrier druide se battant à la lance mais du coup je galère sur la répartition des points car même à un tirage à 90 il est difficile de tout concilier... surtout pour du charisme, sachant que c'est mon sorcier charismatique et intelligent qui sera le porte parole du groupe...
J'aimerai mettre au moins 7 en intelligence car en dessous je trouve cela irréaliste... Et coté tirage j'ai rarement vu des tirages au dela de 90 sauf une fois pour mon rodeur où j'avais eu 94 avec une force à 18/97 mais je crois que ca relevait du miracle!
Sinon pour le moine, hormis les carac physique faut privilégier la sagesse mais après plutot le charisme ou l'intelligence?
J'aimerai faire un guerrier druide se battant à la lance mais du coup je galère sur la répartition des points car même à un tirage à 90 il est difficile de tout concilier... surtout pour du charisme, sachant que c'est mon sorcier charismatique et intelligent qui sera le porte parole du groupe...
J'aimerai mettre au moins 7 en intelligence car en dessous je trouve cela irréaliste... Et coté tirage j'ai rarement vu des tirages au dela de 90 sauf une fois pour mon rodeur où j'avais eu 94 avec une force à 18/97 mais je crois que ca relevait du miracle!
Sinon pour le moine, hormis les carac physique faut privilégier la sagesse mais après plutot le charisme ou l'intelligence?
- viclepic
- Grouilleux malade
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Salut ! Si tu ne veux pas passer des heures au tirage des statistiques afin d'avoir un 95 (ça m'est arrivé) tu seras obligé de "sacrifier" une autre caractéristique, dans ton cas ce sera l'intelligence ou alors la dextérité (j'imagine que celle-là tu préfères éviter). En fait t'as vraiment le choix car dans le jeu tu trouveras des gantelets de dextérité (passe à 18), des gantelets de force (18/100) et un ceinturon de force (force mise à 19). Et puis il y a plein de sorts/potions pour booster la force... Avoir 7 ou 2 en intelligence ne fait aucune différence du point de vue des mécaniques de jeu, d'autant plus qu'on ne rencontre pas d'illithids ou de flagelleurs mental pour te bouffer ton intelligence. A toi de voir
- ZOLTAN
- Gelée moutarde
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Pour tous, je pense que 9 en intelligence est le minimum pour utiliser des baguettes. Sinon on peut mettre beaucoup moins.
Le moine n'a pas besoin de charisme ni d'intelligence, mais de la dextérité.
Le guerrier se jumèle à 7, ou 13 pour optimiser l'attaque ( 1/2 attaque de plus à ces niveaux). On peut aussi être à 9 niveaux pour les points de vie.
Pour le jumelage avec le druide, il doit être neutre et "l'idéal" est d'avoir 18 en force, sagesse, constitution et charisme mais 17 suffiront pour ce dernier, avec 9 en intelligence il reste 10 en dextérité pour les 90. C'est très difficile d'avoir plus de 90 en guerrier à la création. Il faut faire un choix et sacrifier l'utilisation de baguettes (donc l'intelligence) si le tirage est inférieur à 90. C'est le jumelage le plus difficile à faire.
Si tu ne prends pas de bouclier, les 10 en dextérité ne sont pas terribles défensivement. Là encore il faut faire un choix. L'avantage du druide est sa peau d'écorce au début puis sa peau de fer ensuite, mais ton guerrier sera un peu plus fragile sans une grosse armure dès le début, il tapera fort mais prendra pas mal de dégâts. Après il y a toujours des objets qui donne des bonus, mais on monte pas un personnage sur des objets que l'on risque de récupérer très tard dans le jeu. De toute façon 17 en charisme est obligatoire à la création,
Le moine n'a pas besoin de charisme ni d'intelligence, mais de la dextérité.
Le guerrier se jumèle à 7, ou 13 pour optimiser l'attaque ( 1/2 attaque de plus à ces niveaux). On peut aussi être à 9 niveaux pour les points de vie.
Pour le jumelage avec le druide, il doit être neutre et "l'idéal" est d'avoir 18 en force, sagesse, constitution et charisme mais 17 suffiront pour ce dernier, avec 9 en intelligence il reste 10 en dextérité pour les 90. C'est très difficile d'avoir plus de 90 en guerrier à la création. Il faut faire un choix et sacrifier l'utilisation de baguettes (donc l'intelligence) si le tirage est inférieur à 90. C'est le jumelage le plus difficile à faire.
Si tu ne prends pas de bouclier, les 10 en dextérité ne sont pas terribles défensivement. Là encore il faut faire un choix. L'avantage du druide est sa peau d'écorce au début puis sa peau de fer ensuite, mais ton guerrier sera un peu plus fragile sans une grosse armure dès le début, il tapera fort mais prendra pas mal de dégâts. Après il y a toujours des objets qui donne des bonus, mais on monte pas un personnage sur des objets que l'on risque de récupérer très tard dans le jeu. De toute façon 17 en charisme est obligatoire à la création,
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- ZOLTAN
- Gelée moutarde
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C'est un beau tirage, dommage de ne pas profiter pleinement du bonus du guerrier en points de vie avec seulement 16 en constitution.
Quitte à faire une neuneu, autant lui mettre un 3, ça ne change rien au personnage et tu ne perds pas 18 PV (9x2). J'imagine que c'est trop tard maintenant mais 3 ou 8 en intelligence ont strictement le même effet pour un guerrier et un druide. Ça ne l'empêchera pas d'embrocher les disciples d'Aurile... et les autres.
Quitte à faire une neuneu, autant lui mettre un 3, ça ne change rien au personnage et tu ne perds pas 18 PV (9x2). J'imagine que c'est trop tard maintenant mais 3 ou 8 en intelligence ont strictement le même effet pour un guerrier et un druide. Ça ne l'empêchera pas d'embrocher les disciples d'Aurile... et les autres.
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- Haplo74
- Minotaure
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Bonjour,
Je me permets de m'immiscer dans un sujet qui ne concerne pas BG, mais ce tirage de 90+, c'est toi qui te l'impose avec tes jumelages guerrier => XXX.
Dans BG1 (BG2) tu souhaitais faire des berserker => mage et berserker => voleur.
Apparement tu avais déjà fait des berserkers => clercs auparavant.
Et là, c'est le tour du berserker => druide.
Évidemment à chaque fois tu souhaites 18/xxx en force, 18 en dextérité et constitution et 18 dans la ou les caractéristiques principales de la classe vers laquelle tu vas jumeler.
C'est toi qui t'imposes ces contraintes extrêmes...
Le guerrier => voleur ne nécessite que 3 caractéristiques optimisées (FOR, DEX, CON) aussi c'est relativement facile. Et il et clairement meilleur qu'un pur voleur.
Le guerrier => clerc nécessite 4 caractéristiques (FOR, DEX, CON, SAG), et c'est déjà plus corsé. Je suis aussi d'accord pour dire que c'est un PNJ meilleur qu'un clerc pur.
Le guerrier => mage nécessite 4 caractéristiques lui aussi (FOR, DEX, CON, INT). En revanche je ne dirais pas qu'il est meilleur qu'un mage pur. Il se joue différemment. C'est un combattant. Si tu veux un mage lanceur de sorts, prend un mage (spécialiste), et tu n'auras pas besoin de trop de caractéristiques.
Enfin voilà ton guerrier => druide. Le pire, puisqu'il nécessité de bonnes caractéristiques dans 5 sur 6 (FOR, DEX, CON, SAG, CHA). Et en plus ce n'est pas forcément la combinaison la plus heureuse qui soit. Il sera moins bon combattant qu'un guerrier => clerc ou qu'un guerrier => mage car ses sorts de buffs / protections sont moins adaptés.
Si tu t'en sers comme lanceur de sorts principalement, fais un druide pur, tu seras moins emmerdé. Pas besoin de force, constitution à 16, et c'est tranquille. Là encore, pas la même utilisation entre un druide pur et un guerrier => druide, mais si la seule justification de tes jumelages, c'est d'avoir beaucoup de PV et de pouvoir taper, reste sur des combattants purs et apprends à manier les autres en classes pures aussi.
Pas besoin de force ou de PV quand ton rôle n'est pas dans la mêlée.
Haplo74
Je me permets de m'immiscer dans un sujet qui ne concerne pas BG, mais ce tirage de 90+, c'est toi qui te l'impose avec tes jumelages guerrier => XXX.
Dans BG1 (BG2) tu souhaitais faire des berserker => mage et berserker => voleur.
Apparement tu avais déjà fait des berserkers => clercs auparavant.
Et là, c'est le tour du berserker => druide.
Évidemment à chaque fois tu souhaites 18/xxx en force, 18 en dextérité et constitution et 18 dans la ou les caractéristiques principales de la classe vers laquelle tu vas jumeler.
C'est toi qui t'imposes ces contraintes extrêmes...
Le guerrier => voleur ne nécessite que 3 caractéristiques optimisées (FOR, DEX, CON) aussi c'est relativement facile. Et il et clairement meilleur qu'un pur voleur.
Le guerrier => clerc nécessite 4 caractéristiques (FOR, DEX, CON, SAG), et c'est déjà plus corsé. Je suis aussi d'accord pour dire que c'est un PNJ meilleur qu'un clerc pur.
Le guerrier => mage nécessite 4 caractéristiques lui aussi (FOR, DEX, CON, INT). En revanche je ne dirais pas qu'il est meilleur qu'un mage pur. Il se joue différemment. C'est un combattant. Si tu veux un mage lanceur de sorts, prend un mage (spécialiste), et tu n'auras pas besoin de trop de caractéristiques.
Enfin voilà ton guerrier => druide. Le pire, puisqu'il nécessité de bonnes caractéristiques dans 5 sur 6 (FOR, DEX, CON, SAG, CHA). Et en plus ce n'est pas forcément la combinaison la plus heureuse qui soit. Il sera moins bon combattant qu'un guerrier => clerc ou qu'un guerrier => mage car ses sorts de buffs / protections sont moins adaptés.
Si tu t'en sers comme lanceur de sorts principalement, fais un druide pur, tu seras moins emmerdé. Pas besoin de force, constitution à 16, et c'est tranquille. Là encore, pas la même utilisation entre un druide pur et un guerrier => druide, mais si la seule justification de tes jumelages, c'est d'avoir beaucoup de PV et de pouvoir taper, reste sur des combattants purs et apprends à manier les autres en classes pures aussi.
Pas besoin de force ou de PV quand ton rôle n'est pas dans la mêlée.
Haplo74
Modérateur des sections "le bazar de l'aventurier", "la taverne de Château-Suif", "la taverne d'Amkethran" et "le comptoir d'Amn".
- Okau
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J'intervient pour rappeler qu'en plus des jumelages / multiclassages, pour les classes pures, il existe les kits (vu que, visiblement, tu as la EE). Kits qui peuvent se montrer très redoutable s'il sont correctement utilisés (d'ailleurs, qui joue encore druide pure plutôt que chaman ?).
Bref, il ne faut pas non plus négliger les avantages de ces options.
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L'alcool ne résout pas les problèmes... Mais le lait et l'eau non plus.
- ZOLTAN
- Gelée moutarde
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Je suis bien d'accord, pour moi c'est Justicier pour IWDee 1 et non Berzerker/Druide, trop dur à monter.Okau a écrit :J'intervient pour rappeler qu'en plus des jumelages / multiclassages, pour les classes pures, il existe les kits (vu que, visiblement, tu as la EE). Kits qui peuvent se montrer très redoutable s'il sont correctement utilisés (d'ailleurs, qui joue encore druide pure plutôt que chaman ?).
...
Bref, il ne faut pas non plus négliger les avantages de ces options.
Pourtant j'ai déjà donné dans le Berzerker/Druide dans Bgee1 avec les gantelets de dextérité de la forteresse Gnoll, mais là non, tirer frénétiquement durant 3 heures un 90 ou plus, c'est non. Même le maître des ombres que je n'ai pas pu jumeler en mage était très bien "Pur" pour IWDee 1 (pour BG2 j'en doute), c'est l’intérêt des kits enfin disponible.
C'est comme l'a dit Haplo74, une question de choix.
L'homme est un loup pour l'homme et un caniche nain pour sa femme
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Je vais peut être réfléchir au chaman... C'est vraiment intéressant? Comment faut-il le jouer?
Voici le reste de l'équipe!
Le moine
N'ayant jamais joué de moine je voulais le tester! J'en ai vu jsute jouer sur table mais en 3.5
Guerrier/voleuse
Je compte tirer partie des bonus raciaux concernant les armes à savoir l'épée longue, l'épée courte et l'arc long
Le sorcier
Il commencera la fronde et niveau 6 il apprendra flechettes, j'ai vu les remarques intéressantes de Haplo74 sur les fléchettes!
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Guerrier/voleuse
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- Okau
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L'avantage du Chaman c'est qu'il se joue comme un druide normal.
Le plus, c'est qu'il à droit à une invocation 'spéciale' journalière.
L'inconvénient c'est qu'il ne peut pas se changer en animal... Mais bon, ce n'est pas vraiment le point fort des druides de la v2.
Le plus, c'est qu'il à droit à une invocation 'spéciale' journalière.
L'inconvénient c'est qu'il ne peut pas se changer en animal... Mais bon, ce n'est pas vraiment le point fort des druides de la v2.
L'alcool ne résout pas les problèmes... Mais le lait et l'eau non plus.
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En fait aussi je n'avais pas fait de berseker clerc précédemment mais un rôdeur / clerc qui a perdu de sa superbe avec les années!
J'ai testé un chaman dans heart of winter juste pour voir à quoi ça ressemblait à plus haut niveau! Par contre, je viens de voir que les sorts de druide ne sont pas les mêmes que dans les Baldur! Y en a plus! Et ils sont plus sympas, non?
Merci d'utiliser la fonction "modifier le message" pour éviter les double-posts.
J'ai testé un chaman dans heart of winter juste pour voir à quoi ça ressemblait à plus haut niveau! Par contre, je viens de voir que les sorts de druide ne sont pas les mêmes que dans les Baldur! Y en a plus! Et ils sont plus sympas, non?
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- ZOLTAN
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Le justicier est un véritable plaisir à jouer contre les hordes de mort-vivants, toile d'araignée et transformation en araignée sabre et c'est plié. La très résistante salamandre de feu en guerrier et seule la wiverne est un ton en dessous, c'est à dire qu'elle égale seulement les transformations classiques du druide.Okau a écrit :L'avantage du Chaman c'est qu'il se joue comme un druide normal.
Le plus, c'est qu'il à droit à une invocation 'spéciale' journalière.
L'inconvénient c'est qu'il ne peut pas se changer en animal... Mais bon, ce n'est pas vraiment le point fort des druides de la v2.
De plus les sorts profanes supplémentaires qu'il possède sont excellents. Il est bon dans BGee 1, il est excellent dans IWDee.
Sinon chaman c'est mieux que le druide classique à mon avis aussi.
Pour la répartition des points d'attributs du disciple du dragon, l'intelligence n'est pas nécessaire au delà de 9 (pour les baguettes), par contre on peut s'en servir de tank donc la force peut servir de temps en temps avec son bout de bois quand il est à court de sorts. Avec 11, il va chatouiller la bête. Elle risque de mouiller son caleçon, c'est tout. J'ai pas souvenir qu'on puisse mourir de rire dans les règles de d&d, même avec le bouffon.
Edit: La résistance acquise au feu et ses sorts de protections permet au disciple du dragon de devenir un vrai tank, une fois bien entouré d'ennemis par l'agglo des lanceurs de sorts, il s’immole à la boule de feu ou autre feu solaire grillant tout ce petit monde, ensuite il termine les survivants avec son gros bâton ou à l'aide de ses partenaires de jeu, massacre assuré.
Pour ma deuxième partie, j'alternais cette méthode à celle du druide justicier et sa toile d'araignée puis sa transformation en araignée sabre. Ce druide m'avais bien plus à la première partie, on se demande bien pourquoi !
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C'est vrai que le disciple du dragon ignifugé, c'est pas con. Merci !ZOLTAN a écrit :Le justicier est un véritable plaisir à jouer contre les hordes de mort-vivants, toile d'araignée et transformation en araignée sabre et c'est plié. La très résistante salamandre de feu en guerrier et seule la wiverne est un ton en dessous, c'est à dire qu'elle égale seulement les transformations classiques du druide.
De plus les sorts profanes supplémentaires qu'il possède sont excellents. Il est bon dans BGee 1, il est excellent dans IWDee.
Sinon chaman c'est mieux que le druide classique à mon avis aussi.
Pour la répartition des points d'attributs du disciple du dragon, l'intelligence n'est pas nécessaire au delà de 9 (pour les baguettes), par contre on peut s'en servir de tank donc la force peut servir de temps en temps avec son bout de bois quand il est à court de sorts. Avec 11, il va chatouiller la bête. Elle risque de mouiller son caleçon, c'est tout. J'ai pas souvenir qu'on puisse mourir de rire dans les règles de d&d, même avec le bouffon.
Edit: La résistance acquise au feu et ses sorts de protections permet au disciple du dragon de devenir un vrai tank, une fois bien entouré d'ennemis par l'agglo des lanceurs de sorts, il s’immole à la boule de feu ou autre feu solaire grillant tout ce petit monde, ensuite il termine les survivants avec son gros bâton ou à l'aide de ses partenaires de jeu, massacre assuré.
Pour ma deuxième partie, j'alternais cette méthode à celle du druide justicier et sa toile d'araignée puis sa transformation en araignée sabre. Ce druide m'avais bien plus à la première partie, on se demande bien pourquoi !
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C'est pas mal en effet, l'idée ne vient pas de moi mais d'un inventif de ce site. Comme quoi il est toujours intéressant de lire les forums, les élucubrations sont nombreuses et parfois totalement adaptées à la situation.Elia83 a écrit :C'est vrai que le disciple du dragon ignifugé, c'est pas con. Merci !
Ici la limite de points d'expérience est favorable. Dans BGee1, il faut l'anneau de feu pour compléter l'ensemble.
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- Localisation : Trop loin pour que tu puisses m'attraper... mouhahaha !
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Moi je suis plutôt parti sur une équipe comme ci :
- Un Barde (Bouffon) diplomatie, vol à la tire, Buffs/debuffs et lancé de sort de charmes et d'illusion.
- Un Mage (Nécromancien) Lancé de sorts offensifs. (Écoles interdites enchantement et illusion d’où le barde).
- Un Voleur (Chasseur de prime) Pose de pièges (tellement abusés ! ) désamorçage et crochetage (le Vol à la tire étant assuré par le barde et la discrétion par le rôdeur, je dispose de plus de point à mettre dans les autres disciplines).
- Un Rôdeur (Archer) Reconnaissance/rabattage et DPS (Elfe pour le bonus avec les arcs longs).
- Un Guerrier (Berserker) Jumelé en Clerc au niveau 6, Tank, soins et buffs.
- Un Paladin (Cavalier) Tank orienté résistances élémentaires et magiques.
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- Un Mage (Nécromancien) Lancé de sorts offensifs. (Écoles interdites enchantement et illusion d’où le barde).
- Un Voleur (Chasseur de prime) Pose de pièges (tellement abusés ! ) désamorçage et crochetage (le Vol à la tire étant assuré par le barde et la discrétion par le rôdeur, je dispose de plus de point à mettre dans les autres disciplines).
- Un Rôdeur (Archer) Reconnaissance/rabattage et DPS (Elfe pour le bonus avec les arcs longs).
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Il faudra que tu m'explique comment tu fais pour poser des pièges sans une furtivité au top ?
Pour moi le chasseur de primes c'est furtif (plus une cape de dissimulation si possible) pour bien fonctionner, mais si il y a une astuce, je suis preneur.
Il n'y a pas que des squelettes mais aussi des mages, des scarabées bombardiers... ils vont te bouffer tout cru.
Le berzerker jumelé en 7/9 ou 13 c'est mieux pour les raisons que je l'ai rappelé plus haut, sinon l'équipe me semble bien peu pourvue en combattants au corps à corps pour ce jeu qui ressemble plus à un H&S/RPG type Dragon Age 2 qu'à un RPG classique type BG. C'est un constat pas un reproche, je joue aussi à Titan Quest et Grim Dawn.
Mage, barde, voleur et archer sont des bons compléments mais fragiles (sauf à jouer ton ranger en front line) et l'option "combats à distance" avec 2 tanks est très loin d'être la majorité des situations présentées dans le jeu. Les mêlées générales chéries du rugbyman sont assez courantes même si au départ c'était pas prévu, ça dégénère toujours un peu.
La même équipe avec un voleur furtif (pour les pièges) et archer (pour la distance) et un ranger au CAC et tout roule impec ! Change pas d'équipe mais adapte la la si do.
Sinon si tu as un truc pour ton chasseur de prime sans furtivité, n'hésite pas à nous le donner, merci.
Pour moi le chasseur de primes c'est furtif (plus une cape de dissimulation si possible) pour bien fonctionner, mais si il y a une astuce, je suis preneur.
Il n'y a pas que des squelettes mais aussi des mages, des scarabées bombardiers... ils vont te bouffer tout cru.
Le berzerker jumelé en 7/9 ou 13 c'est mieux pour les raisons que je l'ai rappelé plus haut, sinon l'équipe me semble bien peu pourvue en combattants au corps à corps pour ce jeu qui ressemble plus à un H&S/RPG type Dragon Age 2 qu'à un RPG classique type BG. C'est un constat pas un reproche, je joue aussi à Titan Quest et Grim Dawn.
Mage, barde, voleur et archer sont des bons compléments mais fragiles (sauf à jouer ton ranger en front line) et l'option "combats à distance" avec 2 tanks est très loin d'être la majorité des situations présentées dans le jeu. Les mêlées générales chéries du rugbyman sont assez courantes même si au départ c'était pas prévu, ça dégénère toujours un peu.
La même équipe avec un voleur furtif (pour les pièges) et archer (pour la distance) et un ranger au CAC et tout roule impec ! Change pas d'équipe mais adapte la la si do.
Sinon si tu as un truc pour ton chasseur de prime sans furtivité, n'hésite pas à nous le donner, merci.
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Après je ne sais pas comment tu joues, mais moi dans les jeux je suis un fourbe qui attire l’ennemi dans son piège plutôt que de venir sur son terrain :
Je pose les pièges dans une zone que j'ai déjà sécurisée et ensuite je pars avec l'archer pour attirer le maximum d’ennemis dans mon guet-apens, une fois que les pièges les ont "attendri", mes deux gaillards au corps à corps les interceptent, pendant que l'archer fait le plus gros des dégâts. Je n'ai jamais trop eu de problèmes, sauf lors des combats de boss où préparer le terrain n'est pas toujours possible. J'utilise pas mal les sorts qui permettent de contrôler le terrain (graisse, toile d’araignée, etc.) ainsi que les invocations quand le corps de mêlée est dépassé par le nombre d'ennemis (Animation des morts, convocation d'ombres...).
Pour le voleur on trouve souvent un équipement qui permet d’éviter de dépenser des points dedans, et je trouve personnellement que c'est un peu des points perdus dans deux compétences que l'on peu attribuer ailleurs, enfin après ce n'est que mon avis. Ensuite je trouve que le voleur en tant qu'archer principal n'est pas assez précis et ne fait pas assez de dommages, un vrai DPS Archer (Rodeur kit Archer) me parait plus efficace.
Pour le rôdeur je préfère le laisser là où il fait le plus mal, c'est à dire à distance, quitte à utiliser la caracole, mais quand il est pris en mêlée j'ai deux belles épées-longues pour lui (toujours le bonus racial).
Pour le Berserker/clerc disons que j'ai fait le jumelage au moment où je sentais que l'aide d'un prêtre devenait urgent... (maladie mortelle sur un personnage du groupe et plus de thé de la momie )
Je pose les pièges dans une zone que j'ai déjà sécurisée et ensuite je pars avec l'archer pour attirer le maximum d’ennemis dans mon guet-apens, une fois que les pièges les ont "attendri", mes deux gaillards au corps à corps les interceptent, pendant que l'archer fait le plus gros des dégâts. Je n'ai jamais trop eu de problèmes, sauf lors des combats de boss où préparer le terrain n'est pas toujours possible. J'utilise pas mal les sorts qui permettent de contrôler le terrain (graisse, toile d’araignée, etc.) ainsi que les invocations quand le corps de mêlée est dépassé par le nombre d'ennemis (Animation des morts, convocation d'ombres...).
Pour le voleur on trouve souvent un équipement qui permet d’éviter de dépenser des points dedans, et je trouve personnellement que c'est un peu des points perdus dans deux compétences que l'on peu attribuer ailleurs, enfin après ce n'est que mon avis. Ensuite je trouve que le voleur en tant qu'archer principal n'est pas assez précis et ne fait pas assez de dommages, un vrai DPS Archer (Rodeur kit Archer) me parait plus efficace.
Pour le rôdeur je préfère le laisser là où il fait le plus mal, c'est à dire à distance, quitte à utiliser la caracole, mais quand il est pris en mêlée j'ai deux belles épées-longues pour lui (toujours le bonus racial).
Pour le Berserker/clerc disons que j'ai fait le jumelage au moment où je sentais que l'aide d'un prêtre devenait urgent... (maladie mortelle sur un personnage du groupe et plus de thé de la momie )
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Ceci explique cela.
Le problème est que tu dois trouver une zone à sécuriser, c'est déjà assez rare et compliqué dans IWNee 1, et que les méchants veuillent bien y aller, c'est encore plus compliqué. Il y a beaucoup de zones confinées, d'où ma remarque sur les combats qui finissent en mêlée générale.
Je suis d'accord que le chasseur de primes avec 20 petits points à distribuer exige de faire des choix, et vu le nombre de pièges, c'est une priorité évidente de préférer le désamorçage.
Dans ma première partie, j'avais un maître des ombres que je n'ai jamais pu jumeler en mage à cause des pièges. Pour le berserker je comprends mieux, les circonstances obligent quelques fois à changer ses plans. Mon mage furtif s'est transformé en voleur "désamorçeur". Je ne vois pas d'objets facilitant la furtivité comme dans BGee1 mais je ne les recherchais pas non plus.
Pour l'arc, je suis d'accord que le rôdeur est mieux, mais franchement je ne vois pas le voleur au corps-à-corps, il est meilleur à distance quand même avec toute la dextérité qu'on lui attribue !
Ma deuxième partie, j'ai réglé le problème avec un guerrier/voleur, un druide justicier mauvais comme une teigne, un disciple du dragon tank volcanique, un cavalier tank soigneur un barde scale hargneux et un autre cogneur histoire d'être paré de près comme de loin. Artillerie et baillonette à tout les étages.
Comme je n'étais plus en mode redécouverte du jeu j'ai augmenté la difficulté et ... il n'y a pas eu de match. Après 10 ans j'avais compris pourquoi je n'y avais pas joué plus souvent entre temps.
C'est le problème des RPG "action", une fois que l'on connait l'adversaire, il suffit de frapper plus fort que lui pour en finir, la rejouabilité est limitée à moins de vouloir se mettre soi-même en difficulté.
Le problème est que tu dois trouver une zone à sécuriser, c'est déjà assez rare et compliqué dans IWNee 1, et que les méchants veuillent bien y aller, c'est encore plus compliqué. Il y a beaucoup de zones confinées, d'où ma remarque sur les combats qui finissent en mêlée générale.
Je suis d'accord que le chasseur de primes avec 20 petits points à distribuer exige de faire des choix, et vu le nombre de pièges, c'est une priorité évidente de préférer le désamorçage.
Dans ma première partie, j'avais un maître des ombres que je n'ai jamais pu jumeler en mage à cause des pièges. Pour le berserker je comprends mieux, les circonstances obligent quelques fois à changer ses plans. Mon mage furtif s'est transformé en voleur "désamorçeur". Je ne vois pas d'objets facilitant la furtivité comme dans BGee1 mais je ne les recherchais pas non plus.
Pour l'arc, je suis d'accord que le rôdeur est mieux, mais franchement je ne vois pas le voleur au corps-à-corps, il est meilleur à distance quand même avec toute la dextérité qu'on lui attribue !
Ma deuxième partie, j'ai réglé le problème avec un guerrier/voleur, un druide justicier mauvais comme une teigne, un disciple du dragon tank volcanique, un cavalier tank soigneur un barde scale hargneux et un autre cogneur histoire d'être paré de près comme de loin. Artillerie et baillonette à tout les étages.
Comme je n'étais plus en mode redécouverte du jeu j'ai augmenté la difficulté et ... il n'y a pas eu de match. Après 10 ans j'avais compris pourquoi je n'y avais pas joué plus souvent entre temps.
C'est le problème des RPG "action", une fois que l'on connait l'adversaire, il suffit de frapper plus fort que lui pour en finir, la rejouabilité est limitée à moins de vouloir se mettre soi-même en difficulté.
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Bon, c'est un peu extrême comme commentaire, mais franchement l'intérêt de IWDee 1 est d'utiliser les kits de classes qu'on avait pas dans la version vanilla. Ton équipe est raccord avec ça .Sinon un mage, un voleur un prêtre et 3 guerriers viennent à bout du jeu.
C'est un bon jeu si on utilise le panel des classes proposées, après tout c'est rare de pouvoir créer toute son équipe dans un RPG, autant en profiter.
C'est un bon jeu si on utilise le panel des classes proposées, après tout c'est rare de pouvoir créer toute son équipe dans un RPG, autant en profiter.
L'homme est un loup pour l'homme et un caniche nain pour sa femme
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Oh oui, ça c'est sûr, le druide devient ++ dans cette version EE. La bestiole du chaman devient le 7ème élément de l'équipe, c'est le premier +, surtout pour ceux qui n'aime pas ou n'utilise pas la transformation du druide.
J'avoue que les pur soigneur/buffeur ne sont pas ma tasse de bourbon. Le clerc s'il ne pouvait pas devenir "tank" serai pour moi un handicap certain dans mes équipes.
Le druide, c'est plus "punchy" avec ses sorts offensifs. Pour la résistance au corps à corps, une peau de fer et c'est bon.
Pour le jumelage c'est beaucoup plus compliqué. Le clerc reprend largement l'avantage sur le druide.
Mais il y a IWD 2 pour ça. Comme je l'avais dit précédemment pour un jumelage Traqueur/clerc sur BGee 1, et là j'assume mon coté narcissique verbeux du mec qui s'écoute parler:
"Pour les malades du jumelage je recommande Icewind 2 ! Une injection d'elfe sauvage sorcier/prêtre de Talos, 2 comprimés paladin/prêtre d'ilmater et un moine/voleur en suppositoire."
Et qui a dit que je n'aimais pas les soigneurs !
Surtout que pour IWDee 1, les soigneurs c'est indispensable.
J'avoue que les pur soigneur/buffeur ne sont pas ma tasse de bourbon. Le clerc s'il ne pouvait pas devenir "tank" serai pour moi un handicap certain dans mes équipes.
Le druide, c'est plus "punchy" avec ses sorts offensifs. Pour la résistance au corps à corps, une peau de fer et c'est bon.
Pour le jumelage c'est beaucoup plus compliqué. Le clerc reprend largement l'avantage sur le druide.
Mais il y a IWD 2 pour ça. Comme je l'avais dit précédemment pour un jumelage Traqueur/clerc sur BGee 1, et là j'assume mon coté narcissique verbeux du mec qui s'écoute parler:
"Pour les malades du jumelage je recommande Icewind 2 ! Une injection d'elfe sauvage sorcier/prêtre de Talos, 2 comprimés paladin/prêtre d'ilmater et un moine/voleur en suppositoire."
Et qui a dit que je n'aimais pas les soigneurs !
Surtout que pour IWDee 1, les soigneurs c'est indispensable.
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Les 2 sont bons, je préfère le barbare mais c'est juste une histoire de goût personnel.
Pour les autres aussi, le rôdeur est mieux jumelé au 7ème niveau, mais franchement le nouveau chaman ce n'est pas ma came, pas l'invention du siècle en fait.
Il faudra qu'on m'explique comment l'utiliser pour qu'il soit efficace, j'ai pas capté son potentiel lorsque je l'ai joué.
Edit: Les premières rencontres avec les morts vivants risque d'être plus difficiles sans clerc actif, le chasseur est dont un meilleur choix avec un rôdeur 7 clerc xx. Le guerrier/voleur monte lentement et doit être rapidement opérationnel en désamorçage donc tous les points dans cette compétence, sinon prévoit les potions de soins.
Pour les autres aussi, le rôdeur est mieux jumelé au 7ème niveau, mais franchement le nouveau chaman ce n'est pas ma came, pas l'invention du siècle en fait.
Il faudra qu'on m'explique comment l'utiliser pour qu'il soit efficace, j'ai pas capté son potentiel lorsque je l'ai joué.
Edit: Les premières rencontres avec les morts vivants risque d'être plus difficiles sans clerc actif, le chasseur est dont un meilleur choix avec un rôdeur 7 clerc xx. Le guerrier/voleur monte lentement et doit être rapidement opérationnel en désamorçage donc tous les points dans cette compétence, sinon prévoit les potions de soins.
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Tu préconisés le chaman ( druide totemique ) plutôt que le shaman? Ce qui avait séduit c'était les sorts lancés comme le sorcier, et l'arc court ( les frondes me gavent) et le talent hache aussi disponible... Mais pas encore maîtrisée la danse shamanique...
J'ai fait quelque parties de tests... Et pour le moment, de sur j'ai le rodeur / clerc , le sorcier et le guerrier / mage
J'avais testé le moine mais je préfère le remplacer par un barbare ou un paladin...
Le kensai puis mage humain est devenu un guerrier /mage elfe arc épée longue
J'ai beaucoup hésité entre le guerrier voleur et le mage voleur... Le guerrier voleur est jumelée très tôt niveau 4 (j'ai testé ca passe en gros faire le prologue et les extérieurs de la vallée des ombres et les quetes de la ville... Je le fais surtout pour avoir armes à 2 mains à 3 étoiles en fait mais ce sera sinon un pur voleur mais avec plus de compétences de combat
J'ai fait quelque parties de tests... Et pour le moment, de sur j'ai le rodeur / clerc , le sorcier et le guerrier / mage
J'avais testé le moine mais je préfère le remplacer par un barbare ou un paladin...
Le kensai puis mage humain est devenu un guerrier /mage elfe arc épée longue
J'ai beaucoup hésité entre le guerrier voleur et le mage voleur... Le guerrier voleur est jumelée très tôt niveau 4 (j'ai testé ca passe en gros faire le prologue et les extérieurs de la vallée des ombres et les quetes de la ville... Je le fais surtout pour avoir armes à 2 mains à 3 étoiles en fait mais ce sera sinon un pur voleur mais avec plus de compétences de combat
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J'ignorais que ton guerrier/voleur était en fait un guerrier puis un voleur, un multiclassé monte plus lentement, cela ne change pas le principe de la montée rapide du désamorçage pour la suite.
Vu mes déboires avec le mage-voleur qui a dû rester voleur et n'est jamais passé mage à cause des pièges de la suite, je suis devenu prudent.
Si tu as des points en trop pour ton barbare, seul le charisme peut être un plus pour la suite (quoiqu'il faut beaucoup de charisme pour que ce soit efficace), pour intelligence et sagesse 10 suffisent.
Pour le chaman, sauf si tu as trop de frondeur, le reste est bof bof. La danse est gênante plus qu'autre chose, enfin je trouve. Le totemique est plus simple à jouer et a de bonne invocations.
Le justicier a des transformations plus sympa tout en ayant des sorts de mage très bien choisis (toile + araignée = massacre en toutes circonstances).
J'aime avoir plusieurs magiciens, un sorcier suffit pour ce jeu mais plus on est de fous... Le guerrier mage est une bonne idée en jumelé ou multiclassé suivant ton ressenti. Il lira les rares sorts accessibles du jeu et complétera bien ton sorcier. C'est mieux que barde + justicier sans mage comme moi (foutu jumelage raté, cité plus haut, avec mon voleur maître des ombre), j'ai fini mais vraiment dans la douleur.
Vu mes déboires avec le mage-voleur qui a dû rester voleur et n'est jamais passé mage à cause des pièges de la suite, je suis devenu prudent.
Si tu as des points en trop pour ton barbare, seul le charisme peut être un plus pour la suite (quoiqu'il faut beaucoup de charisme pour que ce soit efficace), pour intelligence et sagesse 10 suffisent.
Pour le chaman, sauf si tu as trop de frondeur, le reste est bof bof. La danse est gênante plus qu'autre chose, enfin je trouve. Le totemique est plus simple à jouer et a de bonne invocations.
Le justicier a des transformations plus sympa tout en ayant des sorts de mage très bien choisis (toile + araignée = massacre en toutes circonstances).
J'aime avoir plusieurs magiciens, un sorcier suffit pour ce jeu mais plus on est de fous... Le guerrier mage est une bonne idée en jumelé ou multiclassé suivant ton ressenti. Il lira les rares sorts accessibles du jeu et complétera bien ton sorcier. C'est mieux que barde + justicier sans mage comme moi (foutu jumelage raté, cité plus haut, avec mon voleur maître des ombre), j'ai fini mais vraiment dans la douleur.
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Pour le guerrier / mage ce sera une elfe * arc long ** 2 armes * épée longue
Je crois que je vais me laisser séduire pour le totemique demi elfe * fronde(l'autre frondeur n'est pas le Grand Condé mais le sorcier) et * lance ou bâton?
Le sorcier * fronde
Le rodeur ** marteau et ** fléau au niveau 3 ce sera *** deux armes
Le barbare ** armes à 2 mains *épée à 2 mains * hallebarde
Le guerrier ** deux armes (*** au niveau 3) * Épée bâtarde épée courte voleur * arbalète * David
Je crois que je vais me laisser séduire pour le totemique demi elfe * fronde(l'autre frondeur n'est pas le Grand Condé mais le sorcier) et * lance ou bâton?
Le sorcier * fronde
Le rodeur ** marteau et ** fléau au niveau 3 ce sera *** deux armes
Le barbare ** armes à 2 mains *épée à 2 mains * hallebarde
Le guerrier ** deux armes (*** au niveau 3) * Épée bâtarde épée courte voleur * arbalète * David
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Bonjour,
Pour ton rôdeur, je signale l'existence d'un puissant morgenstern, accessible relativement tôt dans le jeu, mais qui ne peut être porté que par des personnages d'alignement autre que bon. Si ça peut t'aider...
Pour le reste, j'émettrai un petit bémol, je trouve ton équipe trop axée sur l'offensif pur. Avec le nombre de puissants boucliers dans le jeu, je trouve un peu dommage que tu n'aies pas au moins un perso qui puisse tanker avec un bouclier. Ça te permettrait de varier les tactiques, parfois l'assaut ennemi est vraiment violent, ça peut être bien d'avoir un perso avec une haute CA et qui prend l'aggro. Après, il est vrai que tes persos peuvent avoir le style de combat à 2 armes et équiper un bouclier quand le besoin s'en fait sentir...
Pour ton rôdeur, je signale l'existence d'un puissant morgenstern, accessible relativement tôt dans le jeu, mais qui ne peut être porté que par des personnages d'alignement autre que bon. Si ça peut t'aider...
Pour le reste, j'émettrai un petit bémol, je trouve ton équipe trop axée sur l'offensif pur. Avec le nombre de puissants boucliers dans le jeu, je trouve un peu dommage que tu n'aies pas au moins un perso qui puisse tanker avec un bouclier. Ça te permettrait de varier les tactiques, parfois l'assaut ennemi est vraiment violent, ça peut être bien d'avoir un perso avec une haute CA et qui prend l'aggro. Après, il est vrai que tes persos peuvent avoir le style de combat à 2 armes et équiper un bouclier quand le besoin s'en fait sentir...
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