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Bretteur/mage

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MLG
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Bretteur/mage

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Message par MLG »

Bonjour,

J'ai finalement arrêté mon choix de personnage sur le bretteur que je jumellerai au niveau 10 en mage mais je voudrais bien votre avis sur la répartition des points de voleur et d'étoiles dans les armes.

Pour ce qui est des compétences de voleur, j'aimerais que mon perso soit compétent en crochetage, détection des pièges et vol à la tire. S'il reste des points, je ne suis pas contre développer la pose des pièges et/ou la détection d'illusion si ça sert. Le problème c'est que je ne sais pas du tout à combien monter ces compétences.
Pour la détection des pièges, j'aimerais que ça réussisse à chaque fois.
Pour le vol à la tire et le crochetage, j'aimerais que ça réussisse à chaque fois quitte à mettre l'équipement adéquat pour y parvenir.
Et pour la pose des pièges et/ou la détection des illusions, c'est bonus.

Pour ce qui est des armes, j'aurai 4 points à répartir. Là encore je ne sais pas quoi prendre. Je pensais à :
1) Deux étoiles en bâton et deux étoiles en arme à deux mains (pour le bâton du magicien à terme)
2) Deux étoiles en dague et deux étoiles en arme à une main ou bouclier (pour utiliser la dague boomerang ou la dent de feu à terme)
3) Deux étoiles en katana et deux étoiles en arme à une main ou bouclier (pour utiliser la lame Zerth de Dak'kon)
4) Autre

Merci d'avance pour vos réponses.
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Mornagest
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Message par Mornagest »

Salut et bienvenue sur le forum ^^

Tu reçois 40 points au niveau 1 et 25 points par niveau, soit 265 points au niveau 10. Tu pourras donc développer jusqu'à 100% deux capacités, par exemple, et développer en partie une autre.

Il existe, pour les crochetage des des serrures et pour la détection des pièges, des anneaux pour améliorer ces compétences (+20% chacune). À l'inverse, pour détecter les illusions, tu seras vite de la revue à moins de compter sur des sortilèges qui peuvent te coûter cher en temps durant un combat. À voir donc si ce n'est pas forcément plus intéressant de développer la détection des illusions ?

Les compétences martiales devraient s'axer davantage sur les attaques à distance qu'au corps-à-corps. Sachant qu'en montant de niveau en magicien, tu auras quand même quelques compétences à répartir par la suite, donc rien n'est perdu pour le bâton du magicien ;)

Quel groupe voudrais-tu pour t'accompagner ?
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"Ne vous imaginez pas être différente de ce qu'il eût pu sembler à autrui que vous fussiez ou eussiez pu être en restant identique à ce que vous fûtes sans jamais paraître autre que vous n'étiez avant d'être devenue ce que vous êtes."
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MLG
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Message par MLG »

Merci pour ta réponse Mornagest.

Pour les compétences martiales, je pensais profiter de la classe bretteur pour mettre deux étoiles dans une arme, chose que je ne pourrai plus faire une fois devenu magicien. Me conseilles-tu d'attaquer à distance avec les dagues de jet en mettant deux étoiles ou bien d'attaquer à l'arc court en n'en mettant qu'une seule ?

Pour les talents de voleur, tu me conseilles de ne monter que crochetage, détection des pièges et détection des illusions ? Je t'avoue que je suis un peu déçu de laisser de côté le vol à la tire car c'est un talent qui me plaisait bien. Après il y a peut-être moyen de répartir les points entre crochetage, détection des pièges, détection des illusions et vol à la tire. Mais le risque est de ne rien faire correctement...
Autre possibilité, le temps de récupérer Imoen, je garde un autre voleur dans le groupe pour le crochetage et je me concentre sur la détection des pièges, des illusions et le vol à la tire.

Pour répondre à ta question sur les pnj, initialement je comptais laisser de côté Jan et Yoshimo. Je comptais prendre Anomen, Jaheira et pour les autres, je ne sais pas encore.
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Haplo74
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Message par Haplo74 »

Bonjour,

Je réponds un peu en retard, mais ça nécessite quelques précisions.
MLG a écrit :Bonjour,

J'ai finalement arrêté mon choix de personnage sur le bretteur que je jumellerai au niveau 10 en mage mais je voudrais bien votre avis sur la répartition des points de voleur et d'étoiles dans les armes.
...
C'est un peu dommage de choisir un voleur/mage (même avec kit) sachant qu'il y a déjà trois profils similaires dans le jeu (Jan Jansen, Nalia, Imoen) mais bon, tu pourras au moins le monter comme tu le sens.

Techniquement, le voleur/mage biclassé est un personnage d'appoint, avec les compétences de voleur toujours nécessaires, et il fait un mage additionnel (qui aide le mage monoclassé ou sorcier principal)
Le voleur => mage jumelé peut tenir le rôle de mage principal, mais ne disposant pas de sorts bonus à lancer par jour (liés à la spécialisation), il est moins percutant qu'un mage principal "normal".
Les trois PNJ sus-cités sont tous relativement fragiles, et doivent se cantonner à un rôle de tireur (arc/arbalète) et jeteur de sorts en combat.

Monter un bretteur => mage te permettra éventuellement de lui conférer un autre rôle, au contact, à l'instar d'un maître-lames.
Mais soyons clair, il n'aura jamais le punch d'un guerrier-mage (pas le TAC0 et surtout le nombre d'attaques par round). C'est un rôle essentiellement défensif et de soutien des combattants.
MLG a écrit : ...
Pour ce qui est des compétences de voleur, j'aimerais que mon perso soit compétent en crochetage, détection des pièges et vol à la tire. S'il reste des points, je ne suis pas contre développer la pose des pièges et/ou la détection d'illusion si ça sert. Le problème c'est que je ne sais pas du tout à combien monter ces compétences.
Pour la détection des pièges, j'aimerais que ça réussisse à chaque fois.
Pour le vol à la tire et le crochetage, j'aimerais que ça réussisse à chaque fois quitte à mettre l'équipement adéquat pour y parvenir.
Et pour la pose des pièges et/ou la détection des illusions, c'est bonus.
...
Mornagest a écrit :Salut et bienvenue sur le forum ^^

Tu reçois 40 points au niveau 1 et 25 points par niveau, soit 265 points au niveau 10. Tu pourras donc développer jusqu'à 100% deux capacités, par exemple, et développer en partie une autre.

Il existe, pour les crochetage des des serrures et pour la détection des pièges, des anneaux pour améliorer ces compétences (+20% chacune). À l'inverse, pour détecter les illusions, tu seras vite de la revue à moins de compter sur des sortilèges qui peuvent te coûter cher en temps durant un combat. À voir donc si ce n'est pas forcément plus intéressant de développer la détection des illusions ?
...
265 points à répartir, c'est un raisonnement correct mais simpliste.
Tu disposes de base de points de départ de voleur (http://www.baldursgateworld.fr/lacouron ... oleur-119/).
"
  • Peut faire du vol à la tire (15%).
  • Peut crocheter des serrures (10%).
  • Peut détecter et désamorcer des pièges (5%).
  • Peut détecter les illusions (10%).
  • Peut poser des pièges (5%).
  • Peut agir en mode furtif (10%).
"

Tu disposes de points additionnels avec ta race (ici humain forcément, pas de bonus/malus)

Et tu disposes également d'ajustement liés à la dextérité (et s'il y a bien une caractéristiques à monter à 18 avec ce personnage, c'est celle-là).
"
Avec 18:
  • Peut faire du vol à la tire (+10%).
  • Peut crocheter des serrures (+15%).
  • Peut détecter et désamorcer des pièges (+5%).
  • Peut se déplacer silencieusement (+10%).
  • Peut agir en mode furtif (+10%).
"

Donc de base avec un humain avec 18 en dextérité (voire 19 si tu fait BG1 d'abord auquel cas il faut rajouter 5% dans les bonus cités précédemment):
  • Peut faire du vol à la tire (25%).
  • Peut crocheter des serrures (25%).
  • Peut détecter et désamorcer des pièges (10%).
  • Peut détecter les illusions (10%).
  • Peut poser des pièges (5%).
  • Peut se déplacer silencieusement (+10%).
  • Peut agir en mode furtif (20%).
Et c'est à cela que tu rajoutes 265 points.

Détection de pièges doit être monté à 100. C'est nécessaire, et les pièges sont mortels. Ca consomme 90 points
Crocheter des serrures devrait être monté à 100 aussi, mais tu peux diminuer si tu n'es pas contre l'utilisation de potions de maître-voleur le cas échéant. Ca consomme 75 points
Reste 100 points à répartir.
Honnêtement le vol à la tire, c'est marginal. Il y a des gants de pickpocket qui te donnent un bonus +20%, et les potions de maître-voleur.
Quitte à monter quelque chose, choisis plutôt la pose de pièges (si tu joues dans ce style un peu lâche), ou la détection des illusions.

La furtivité n'est pas trop importante pour le bretteur => mage, d'une part parce qu'il disposes de sorts d'invisibilités, de potions équivalente à la pelle, et surtout qu'il n'a pas accès à l'attaque sournoise, donc aucun intérêt hormis de servir d'éclaireur.
A noter également les bottes de furtivité qui aident un peu; Et on réussit toujours à se cacher dans l'ombre, même avec un score faible, c'est juste que ça peut prendre du temps (là où un assassin s'en sert en combat en se cachant derrière un pilier, puis repart à l'attaque, le bretteur lui ne s'en sert que dans des situations hors combat).
MLG a écrit : ...
Autre possibilité, le temps de récupérer Imoen, je garde un autre voleur dans le groupe pour le crochetage et je me concentre sur la détection des pièges, des illusions et le vol à la tire.
...
Deux voleurs dans l'équipe c'est un peu trop à mon avis. Surtout qu'Imoen et ton PJ n'auront quasiment que des talent communs...
Mais bon, c'est jouable de toute façon.
Si tu veux jouer ainsi, fais toi plaisir, c'est tout ce qui compte.
MLG a écrit : ...
Pour ce qui est des armes, j'aurai 4 points à répartir. Là encore je ne sais pas quoi prendre. Je pensais à :
1) Deux étoiles en bâton et deux étoiles en arme à deux mains (pour le bâton du magicien à terme)
2) Deux étoiles en dague et deux étoiles en arme à une main ou bouclier (pour utiliser la dague boomerang ou la dent de feu à terme)
3) Deux étoiles en katana et deux étoiles en arme à une main ou bouclier (pour utiliser la lame Zerth de Dak'kon)
4) Autre
...
Personnellement, je trouve que pendant qu'on adopte la carrière de voleur, il vaut mieux choisir des compétences martiales qu'on ne pourra pas choisir après en tant que mage.

Proposition 1 rejetée donc.
Proposition 2 rejetée également.
Proposition 3 validée (mais plutôt en katana** et combat à deux armes **).

Un doublet lame Zerth de Dak'kon (en main gauche) et Furie Céleste (si tu n'as pas de combattant à qui la confier) peut être redoutable, même entre les mains d'un simple bretteur.
Mornagest a écrit :Salut et bienvenue sur le forum ^^
...
Les compétences martiales devraient s'axer davantage sur les attaques à distance qu'au corps-à-corps. Sachant qu'en montant de niveau en magicien, tu auras quand même quelques compétences à répartir par la suite, donc rien n'est perdu pour le bâton du magicien ;)
...
L'autre option comme le dit Mornagest est de lui donner des points en arc et/ou arbalète, mais je trouve que ça ne colle pas bien d'un point de vue RP à un bretteur.

Haplo74
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Message par MLG »

Bonjour Mornagest,

Je te remercie pour cette réponse très complète et qui me permets enfin de me lancer.
Je vais finalement opter pour la solution combat à deux armes avec katana :)
Si je jumelle au niveau 10 de bretteur, je mettrai 2 étoiles en katana, 2 étoiles en combat à deux armes, 100% en crochetage, 100% en détection des pièges et 100% en détection des illusions.
Si je jumelle au niveau 12 de bretteur, ça me permets d'avoir 2 étoiles en katana, 3 étoiles en combat à deux armes, 100% en crochetage, 100% en détection des pièges, 100% en détection des illusions et 75% en vol à la tire.
Bon aller je me lance, je trancherai ensuite sur le niveau auquel je jumellerai en mage.

PS :
Ce site est absolument remarquable et il le doit à ses intervenants peu avares de leur temps. Un grand merci.
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Message par Mornagest »

Merci :) mais la réponse précédente est d'Haplo ^^

Je pense qu'opter pour le niveau 12 est intéressant ; à terme, tu n'auras pas un gros retard d'XP, et avoir un meilleur TAC0 en seconde main est intéressant.

Ceci dit, tu peux aussi opter pour un couple d'armes différentes (katana et autre chose), ça peut donner des choses sympa... tu mets une étoile en katana et une en marteau de guerre (Crom Faeyr), en fléau (Fléau de l'éternité), etc. L'avantage est aussi de diversifier tes types de dégâts, c'est important contre certains adversaires (par exemple les golems d'argile).
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Message par MLG »

Oui, effectivement je me suis trompé de destinataire dans le message précédent. Du coup, pour rétablir les choses, il ne reste plus qu'à remercier Haplo74 pour le message juste au dessus ;)
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Message par Haplo74 »

Mornagest a écrit : ...
Je pense qu'opter pour le niveau 12 est intéressant ; à terme, tu n'auras pas un gros retard d'XP, et avoir un meilleur TAC0 en seconde main est intéressant.
...
En théorie c'est vrai.
Maintenant il convient de nuancer ces propos.
Ca n'a pas le même coût (en terme de période de transition et donc de jouabilité) de jumeler au niveau 10 ou au niveau 12.

Monter un voleur (bretteur) au niveau 10, c'est 220 000 XP, soit à la sortie du donjon Irenicus grosso modo.
Jumeler en mage puis atteindre le niveau 11, c'est 375 000 XP.
C'est fait rapidement, et encore plus si tu utilises des astuces comme sortir les membres de ton groupe, apprendre les sorts (pour bénéficier seul de l'XP) puis reprendre le groupe.
Ainsi tu joues quasiment tout le jeu avec un bretteur / mage.

Deuxième cas de figure, monter un voleur niveau 12, c'est 660 000 XP, soit trois fois plus que précédemment.
Jumeler en mage et le monter niveau 13, c'est 1 125 000 XP, là encore trois fois plus que précédemment.
Au total presque 2 millions XP, contre 600 000.
En terme de jeu, c'est très différent, car tu ne joueras un bretteur / mage que pour la moitié du jeu (SoA).

Tout ça pour un point de TAC0 et une étoile ?
Le jeu en vaut-il la chandelle ?

Si tu veut limiter l'impact en deuxième main, à ce moment là prends *** en deux armes et seulement * en katana. Mais franchement, la lame Zerth de Dak'kon en deuxième main sert principalement pour ses bonus (CA, sorts). Que tu touches moins souvent en main gauche n'est pas très important, tu touches quand même.
Mornagest a écrit : ...
Ceci dit, tu peux aussi opter pour un couple d'armes différentes (katana et autre chose), ça peut donner des choses sympa... tu mets une étoile en katana et une en marteau de guerre (Crom Faeyr), en fléau (Fléau de l'éternité), etc. L'avantage est aussi de diversifier tes types de dégâts, c'est important contre certains adversaires (par exemple les golems d'argile).
Je ne suis pas trop d'accord là-dessus non plus.
Qu'il faille diversifier les types de dégâts, j'approuve.
Mais ce n'est pas le rôle du bretteur / mage, c'est celui des combattants.
Si le bretteur /mage a besoin d'autres dégâts, il y a le sort de niveau 3 minuscules météores de Melf qui touche TOUS les ennemis (même Kangaxx, sauf peut-être les golems magiques).

Crom Faeyr ou fléau de l'éternité, c'est pour Anomen ces trucs là.

Haplo74
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