Oyez, oyez !

Les résultats du vote sur les meilleurs RPG de tous les temps sont désormais dévoilés dans ce message !

Merci à toutes et à tous pour votre participation !

N'hésitez pas à aller commenter, ajouter des jeux auxquels vous n'auriez pas pensé...

Textes et voix en français partiels - V1.2 et 1.3 ainsi que V2.0 à 2.3

Ce forum rassemble les discussions portant sur l'édition améliorée de BG2 et ToB (Beamdog), sortie en 2013.
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Freddy_Gwendo
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Message par Freddy_Gwendo »

Etat des lieux des objets auxquels il manque la ligne "Poids :" dans la description : 715 et "seulement" 308 si on enlève ceux qui ont un poids 0.

Ça vaudrait donc peut-être le coup de le faire automatiquement.
Fichiers joints
BG2EE_strings_Objets_log.txt
(39.49 Kio) Téléchargé 326 fois
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Freddy_Gwendo
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Message par Freddy_Gwendo »

Découverte d'une autre boulette. Le sort Protection contre l'électricité (SPWI512) est renommé Parchemin de protection contre l'électricité.

C'est dû à la ligne suivante de tob.tph :

Code : Tout sélectionner

	STRING_SET ~7571~ @7225	// Exact match
avec
@7571 = ~Protection contre l'électricité~
@7225 = ~Parchemin de protection contre l'électricité~

Par ailleurs, dans bgee.tph, on trouve

Code : Tout sélectionner

//	STRING_SET ~7571~ @7225	// Exact match Neutralise par script python (pas meilleur que ToB)
Plutôt étrange car
@7571 = ~Désolé, pas d'argent, pas d'entrée*!~
@7225 = ~Protection contre l'électricité~


Bref, il suffirait de modifier la ligne de tob.tph par

Code : Tout sélectionner

	STRING_SET ~7571~ @7571	// Exact match
pour bénéficier du bon intitulé du sort.
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Isaya
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Message par Isaya »

Merci, je vais corriger le fichier tph.

Par contre, le contenu du fichier bgee.tph est tout à fait normal. 7571 désigne le texte de BG2EE qui va être remplacé et 7225 le texte de BGEE par lequel on veut le remplacer. Par conséquent peu importe le contenu de 7571 dans BGEE ici.

A noter que c'est la traduction française de BG II qui a fichu la pagaille en ajoutant "parchemin". Voici le contenu des textes en fonction des jeux :

BGEE anglais
@7225 = ~Protection From Electricity~

BG2EE anglais
@7225 = ~Protection From Electricity~
@7571 = ~Protection From Electricity~

ToB anglais
@7225 = ~Protection from Electricity~
@7571 = ~Protection From Electricity~

ToB français
@7225 = ~Parchemin de protection contre l'électricité~
@7571 = ~Protection contre l'électricité~

En anglais c'est bien un exact match donc ce n'était pas idiot.
Heureusement qu'il n'y a pas beaucoup de ce genre de blagues à cause de la traduction française un peu libre, sinon le principe même de cette traduction partielle grâce à la comparaison de textes serait à mettre à la poubelle.
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Isaya
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Message par Isaya »

J'ai mis en ligne une nouvelle version du mod. Le lien universel du premier message place toujours la version la plus récente.

La principale nouveauté concerne un gros ménage dans le traitement des textes ajoutés par BG2EE, du numéro 74107 à la fin. Désormais il n'y a plus de récupération de texte non vérifié dans cette partie. J'ai récupéré et vérifié les textes identifiés par Translation Retriever (je suis allé en chercher dans IWDEE également, cela a été assez fructueux) et j'ai également adapté la traduction de textes proches.
Cela concerne les textes liées à l'interface du jeu, des biographies pour le personnage principal, les classes et kits ainsi que les compétences de classe ou kit, des objets et des dialogues particuliers (voire seulement certaines répliques) tels que les dialogues d'initiation avec les explications propres au tactile pour les tablettes et des dialogues ou des cinématiques des fosses noires qui étaient très proches voire identiques à ceux de BGEE. Cela inclut également les contributions de Luren et Freddy_Gwendo, notamment les intitulés de quête d'origine. Au total cela représente 930 textes environ.

En pratique l'interface du jeu semble intégralement traduite d'après mes vérifications et les informations sur le système de jeu devraient l'être également. De mon point de vue, c'est meilleur qu'avant, même si certaines traductions ont été perdues : la récupération de texte basiques ("Thank you", "Who are you?", etc.) a été retirée (dans la plage 74107-fin) car elles ne présentent aucun intérêt au milieu des autres répliques plus complexes des personnages et peuvent même poser problème selon le contexte, que l'on ne maîtrise pas (tutoiement ou vouvoiement pour "Who are you?", etc.).

Contrairement aux autres composants, cette nouvelle partie est gérée de façon sélective et additive (il s'agit à terme de n'y conserver que ce qui constitue une véritable traduction et non un texte approchant satisfaisant ; certains textes qui y figurent, repérés identiques par l'outil de comparaison doivent encore être vérifiés). Elle dispose d'un fichier tra dédié où ne figurent que les textes traités, qui portent le numéro d'affectation dans BG2EE. Des commentaires avant les textes établissent la traçabilité (BGEE, IWDEE ou ToB, et les modifications apportées) pour faciliter une relecture.
Le fichier tph est généré automatiquement à partir du fichier tra via une moulinette faisant appel à sed pour du traitement automatique de texte (pour construire un fichier tp2 à partir du fichier tra) et à WeiDU pour traifier ce fichier tp2 pour ne conserver que le STRING_SET avec une référence à un numéro de texte d'un fichier tra (qui ne tient pas compte de la numérotation initiale), qu'on s'empresse d'écraser pour remettre le bon numéro dans le fichier tra de départ.
Je fournirai les scripts si cela intéresse quelqu'un, il me faudrait écrire une mini documentation pour s'en servir.

Mon objectif avec cette évolution est que ce contenu (le fichier tra) puisse être aisément converti en fichier csv pour être intégré à terme dans l'outil de traduction de Beamdog.


Freddy_Gwendo, je ne me suis pas encore intéressé à l'ajout du poids. Néanmoins avec ton tableau de synthèse, il est tout à fait possible d'écrire un programme dans un langage autre que WeiDU pour modifier directement le fichier tra puisque tu as mis tout ce qui était nécessaire (numéro du texte et poids à indiquer). Ce n'est pas dans mes priorités du moment cependant. Cf la discussion sur la relance d'un projet de traduction.
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Message par Freddy_Gwendo »

Bonnes nouvelles ! ^^

Aussi bien d'avoir scindé les nouveaux textes, que d'avoir jeté un coup d’œil aux textes de IWDEE (c'était dans ma ToDO list).

Suite à nos MP, j'avais mis de côté la gestion du poids. J'ai une petite idée pour l'intégrer dans ton tp2, mais il me semble plus intéressant à terme de s'en passer en intégrant les modifs directement dans le tra une bonne fois pour toute.
Si vous en êtes d'accord, je peux me replonger dessus.

En attendant, je vais vérifier que certains (pas beaucoup, mais ils m'avaient sauté aux yeux) messages de l'interface que j'avais repérés ont bénéficié d'une traduction.
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Message par Freddy_Gwendo »

Découverte d'un truc un peu pénible :
Le fichier joint GWBG2EETrans_Vie.jpg n’est plus disponible.
Lorsqu'on touche, le message apparaissant est "Vie" et non "Touché". Je n'ai pas eu le courage de vérifier d'où ça vient, mais l'erreur provient de tob.tph :

Code : Tout sélectionner

	STRING_SET ~16460~ @14795	// Exact match
qui devrait être

Code : Tout sélectionner

	STRING_SET ~16460~ @16460	// Exact match
Édit : à vérifier, mais j'ai l'impression que c'est une régression par rapport à la version précédente. En tout cas, je ne l'avais pas repéré avant.
Fichiers joints
GWBG2EETrans_Vie.jpg
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Message par Pipoufle »

Hello,
J'ai voulu tenter l'utilisation de ce mod conjointement avec EE Trilogy, le mod qui fusionne BGEE et BG2EE. Mais pas simple : j'ai l'impression que EET ne conserve pas le français lorsqu'il fusionne les textes des deux épisodes. Pire : si j'installe la traduction avant EET, en premier, j'ai eu des plantage de l'installation de EET, en raison de fichiers introuvables.
Est-ce que ce mod de traduction a une compatibilité avec EET ? Je n'ai pas trouvé trace de cette information, ni s'il vaut mieux installer la traduction avant EET ou après...
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Message par Freddy_Gwendo »

Jette un œil ici. Isaya y propose d'essayer une manip en attendant que les auteurs d'EET ne règlent le problème.

Édit : oups ! :$ Je vois que ça a été fait. Je laisse néanmoins le lien pour quiconque rencontrerait le même problème.
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Message par Pipoufle »

Merci. Les deux sujets se rejoignent en somme ;)
J'ai rassemblé mes questions dans l'autre topic.
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Message par Freddy_Gwendo »

Comment fonctionne-t-on pour les références non inclues dans des thèmes de traduction ?
Comme celles-ci notées ainsi dans BG2EE_74107.tra :

Code : Tout sélectionner

// @todo objets 90190, 90368, 90369, 90959 à 90974
// @todo objets 91200, 91201, 91223, 91257 à 91262, 92588, 92590 à 92592, 92741, 92742, 92971, 92972
// @todo objets 93373 à 93380, 93428, 93596 à 93603, 93608 à 93615
// @todo objets 94286, 94287, 94291, 94292, 94305 à 94312
Je pense surtout à certains sorts qui nécessitent une traduction, comme Protection from Good, que j'implante aussi dans mon mod. Idem pour certains textes qui nécessitent d'être synchronisés avec leur fichier son associé.

De même, j'ai repéré certains @todo dans ce fichier dont je pourrais m'occuper assez rapidement.
Bref, j'attends le feu vert des coordinateurs pour me lancer. ;)
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Message par Isaya »

Ta question m'a poussé à ouvrir de façon anticipé un nouveau sujet qui couvre les noms de créatures, les objets et les sorts. Cela te permettra d'identifier les textes de façon plus précise que mon marquage manuel des @todo, sans doute pas exhaustif.

Comme expliqué dans le message, ces fichiers ont été obtenus en utilisant WeiDU pour extraire les données les textes à partir des fichiers dont le nom commence par OH, qui est le préfixe utilisé globalement par Beamdog dans le contenu des fichiers bif ajoutés par BG2EE (il y a des fichiers qui ne suivent pas cette règle, mais c'est difficile de déterminer si elles touchent des fichiers de ces types).

Concernant les sorts et les objets, je me suis contenté du nom et de la description. Si leurs effets sont susceptibles d'afficher des textes, ce n'est pas sorti. Vu le nombre relativement faible de textes que cela va représenter, ce sera traité par du ramasse-miettes à la fin du projet pour les textes non qui auront échappé à tout classement.
J'ai simplement organisé par thème. L'ordre d'apparition des textes est la conséquence de l'ordre des noms de fichiers, pas des numéros de texte.

Pour ma part je ne travaillerai pas sur ce contenu tant que j'aurai du travail sur les analyses, tu peux donc prendre la main sur le contenu qui t'intéresse. J'ajouterai un message pour indiquer que c'est pour l'instant réservé.

Ce serait peut-être plus pratique que tu travailles sur la base des fichiers tra par type plutôt que sur le fichier BG2EE_74107.tra. Si c'est plutôt l'inverse qui te convient, fais comme cela t'arrange.
En tout cas, fais plutôt un fichier séparé pour la traduction. Ce sera plus simple qu'une fusion de fichiers basés sur BG2EE_74107.tra.
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Message par Freddy_Gwendo »

Il semble y avoir un petit souci dans la conception même du mod. :$

Lors de la traduction du mod Reveal Hidden Gameplay Options, l'installation s'est réalisée sans problèmes, sauf que... elle n'a pas pris en compte la localisation française. :shok:

J'ai fini par isoler la source du problème :

Code : Tout sélectionner

/**
 * Adds a new string variable definition into all available L_xx_YY.LUA resources.
 * INT_VAR traRef   TRA reference number of the string to add.
 * STR_VAR varName  Name of the variable to add.
 * RET success      Returns 1 if definition has been added successfully to all available LUA files, 0 otherwise.
 */
DEFINE_ACTION_FUNCTION ADD_LUA_DEFINITION
INT_VAR
  traRef = "-1"
STR_VAR
  varName = ~~
RET
  success
BEGIN
  COPY_EXISTING_REGEXP ~L_[a-zA-Z][a-zA-Z]_[a-zA-Z][a-zA-Z]\.LUA~ ~override~
    LPF ADD_LUA_VARIABLE INT_VAR traRef = traRef STR_VAR varName = EVAL ~%varName%~ RET success END
  BUT_ONLY IF_EXISTS

END
Qui se traduisait ainsi dans le fichier debug :
Installer le composant [Ajouter l'option de jeu "Activer le Mode de debogage"] ?
nstaller, [N]e pas installer ou [Q]uitter ?
Installation en cours [Ajouter l'option de jeu "Activer le Mode de debogage"] [0.3-beta]
Copying and patching 6 files ...
Copied [L_CS_CZ.LUA] to [override/L_CS_CZ.LUA]
Copied [L_DE_DE.LUA] to [override/L_DE_DE.LUA]
Copied [L_EN_US.LUA] to [override/L_EN_US.LUA]
Copied [L_ES_ES.LUA] to [override/L_ES_ES.LUA]
Copied [L_IT_IT.LUA] to [override/L_IT_IT.LUA]
Copied [L_PT_BR.LUA] to [override/L_PT_BR.LUA]
Copying and patching 6 files ...
[./override/L_CS_CZ.LUA] loaded, 40889 bytes
Copied [L_CS_CZ.LUA] to [override/L_CS_CZ.LUA]
[./override/L_DE_DE.LUA] loaded, 43033 bytes
Copied [L_DE_DE.LUA] to [override/L_DE_DE.LUA]
[./override/L_EN_US.LUA] loaded, 38123 bytes
Copied [L_EN_US.LUA] to [override/L_EN_US.LUA]
[./override/L_ES_ES.LUA] loaded, 43075 bytes
Copied [L_ES_ES.LUA] to [override/L_ES_ES.LUA]
[./override/L_IT_IT.LUA] loaded, 43114 bytes
Copied [L_IT_IT.LUA] to [override/L_IT_IT.LUA]
[./override/L_PT_BR.LUA] loaded, 42729 bytes
Copied [L_PT_BR.LUA] to [override/L_PT_BR.LUA]
Copying and patching 1 file ...
Copied [ui.menu] to [override/ui.menu]


J'en ai informé Argent77 en lui expliquant que BG2EEtrans ajoutait le fichier L_fr_FR.lua dans le répertoire ...\lang\fr_FR\override, et lui ai proposé une solution pour le prendre en compte.

Après plusieurs échanges, voici sa réponse finale :

Argent77 a écrit : Unfortunately WeiDU's COPY_EXISTING considers only BIFF files and the default 'override' folder. I remember asking Wisp once to include all available override folders, but it was rejected because of the great number of unwanted side effects this change would introduce.

I have added code to scan additional override folders for LUA files.

Edit: I don't see the benefit of adding mod files into the "lang/xx_YY/override" folder. It is not considered when modifying resources by mods, and in the worst case the wrong files will be updated (since default override has lowest priority of all override folders).


Et son code, un peu (beaucoup ]
DEFINE_ACTION_FUNCTION ADD_LUA_DEFINITION
INT_VAR
traRef = "-1"
STR_VAR
varName = ~~
RET
success
BEGIN
COPY_EXISTING_REGEXP ~L_[a-zA-Z][a-zA-Z]_[a-zA-Z][a-zA-Z]\.LUA~ ~override~
LPF ADD_LUA_VARIABLE INT_VAR traRef = traRef STR_VAR varName = EVAL ~%varName%~ RET success END
BUT_ONLY IF_EXISTS

// scan additional override folder for LUA files
ACTION_FOR_EACH path IN ~lang/%EE_LANGUAGE%/override~ ~%USER_DIRECTORY%/override~ BEGIN
ACTION_IF (DIRECTORY_EXISTS ~%path%~) BEGIN
ACTION_BASH_FOR ~%path%~ ~L_[a-zA-Z][a-zA-Z]_[a-zA-Z][a-zA-Z]\.LUA~ BEGIN
COPY ~%BASH_FOR_FILESPEC%~ ~%BASH_FOR_FILESPEC%~
LPF ADD_LUA_VARIABLE INT_VAR traRef = traRef STR_VAR varName = EVAL ~%varName%~ RET success END
BUT_ONLY IF_EXISTS
END
END
END
END
[/CODE]

D'où mes questions :
1. Existe-t-il une bonne raison pour installer le fichier L_fr_FR.lua dans /lang/fr_FR/override ?
2. Sinon, ne serait-il pas possible de l'installer directement dans le répertoire override du jeu ; ce qui pourrait éviter des problèmes d'installation de mods le patchant ? As-tu déjà essayé ?
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Isaya
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Message par Isaya »

L'emplacement du fichier L_fr_FR.lua découle d'un simple choix de placer un fichier spécifique au français dans un dossier que le jeu utilise uniquement si on choisit cette langue. J'avais fait de même dans le mod bgeecorrecfr pour intégrer ce fichier manquant en français, avant que le fichier, traduit par Beamdog, n'apparaisse dans un patch ultérieur. J'ignorais que cela deviendrait un problème de conception alors que le jeu le gérait très bien.
A ma connaissance les mods GUI ne modifiaient pas ce fichier. J'ai été sollicité pour traduire des textes pour un mod GUI qui gérait les traductions dans ses propres fichiers lua (mêlant le code du mod en plus des textes). D'ailleurs je suis un peu perplexe sur la capacité pour un mod à patcher ce fichier sans risque de conflit avec un patch futur du jeu ou un autre mod. L'utilisation d'un mot-clé pour identifier un texte ne semble pas offrir de garantie en ce sens. Mais je suis moins que novice sur ce sujet, il y a sans doute des choses que j'ignore.

Pour revenir à la question de fond, je ne vois aucune raison que le jeu n'accepte pas le fichier si on le place dans le répertoire override global. Je ferai la modification en ce sens dans la prochaine version.
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Freddy_Gwendo
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Message par Freddy_Gwendo »

Merci pour les explications. Je ne pense pas que la procédure actuelle soit si incompatible que ça avec les autres mods, mais pas de chance, la loi de Murphy a encore frappé.

J'allais faire un essai d'installation dans override de mon côté, mais je te laisse le soin de modifier le tp2. ^^
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Message par korvald »

J'ai tout bien installé chez moi néanmoins je viens de trouver furie céleste et le descriptif de l'arme est en anglais, est ce normal ?
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Message par Freddy_Gwendo »

La référence #60102 (description de Furie céleste) a été modifiée dans BG2:EE. C'est pourquoi BG2EETrans ne reprend pas la VF de BG2. Mais rassure-toi, elle fait partie depuis un moment de ma todo list et a été traduite. ;)
Nul doute qu'elle sera intégrée dans la prochaine version du mod une fois qu'elle aura été validée par les coordinateurs. ^^
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Message par korvald »

Super la prochaine mise à jour sera pour quand? Je redécouvre ce merveilleux jeu des années après !
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Message par JRR.Tolkien. »

Coucou d'un ancien ;)
J'ai eu envie cet été de profiter de mes vacances de profs et de me refaire une énième partie de mon jeu fétiche, et j'ai donc entrepris une installation avec BG2EE et tout un tas de mod. Toujours un vrai casse-tête ces installs, même 15 ans après :gign:
Tout cela pour dire que mon jeu après mon installation refusait de se lancer. J'avais installé ce patch pour avoir un jeu partiellement en français, et tout un tas d'autres mods. Du coup, j'ai réinstallé les mods un par un avec une installation neuve, et ait fini par isoler le problème de compatibilité: il s'agit de ce patch et de "Wheels of Prophecy" (avec la traduction de notre ami Mornagest). Pour en être certain, j'ai lancé à nouveau une installation neuve, avec simplement ce mod et Wheels of Prophecy, et le jeu ne se lance pas (version client Beamdog). Avec simplement le patch, le jeu se lance, avec simplement Wheels of Prophecy, le jeu se lance. Mais avec les deux, même si les installations Weidu se déroulent sans erreurs, le jeu ne se lance plus une fois qu'ils sont installés (et que le jeu a été mis en français). Aucune idée de la raison en revanche, c'est assez étrange... Si jamais vous avez une idée, dans tous les cas, si ça peut dépanner quelqu'un tant mieux. J'ai également eu le même souci un peu plus tard avec le mod "Keto", mais celui-ci nécessait une procédure particulière pour l'installation que je n'avais pas suivie, c'était probablement à cause de ça.
J'ai repris ma mega install sans Wheels et Keto, et ça marche pour le moment sans souci. Un grand merci pour ce boulot en tout cas (et ça fait tout plaisir de voir tous les noms des D'Oghmatiques quand on installe les mods, ça me rappelle ma jeunesse lorsque j'avais lancé la première liste de mods sur ce forum :$ )
A bientôt,
JRR
"La preuve irréfutable qu'il existe de l'intelligence sur les autres planètes, c'est qu'ils n'ont JAMAIS cherché à entrer en contact avec nous..."

A mort Jaheira ! Je ne cesserai jamais le combat ! Hourra pour Anomen ! Vive lui !
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Message par Isaya »

Bonjour JRR Tolkien. Bon retour sur le forum.

Il est peut-être un peu tard pour te répondre. Mais il m'a fallu un bon moment pour découvrir la cause du problème avec Wheels of Prophecy. Le défaut provient du mod lui-même : certains textes, en particulier pour le journal, ne sont pas convertis en UTF-8 à l'installation en raison d'un défaut du fichier tp2. Comme le nouveau moteur de jeu fait des traitements relatifs à la gestion des quêtes dans le journal dès le démarrage du programme, la présence de caractères non convertis le fait planter (ou plutôt tourner en rond, d'après ce que j'ai constaté).
D'après mes expériences, le mod ne devait fonctionner, même sans bg2eetrans, que s'il était installé en anglais. Le choix de la langue française pour le mod conduit au même plantage.

Il est possible de corriger le fichier setup-wheels.tp2 pour éliminer le problème : il suffit de remplacer les lignes commençant par "ACTION_DEFINE_ARRAY cdnoconvert" et "LAF HANDLE_CHARSETS" (lignes 25 et 26) par les trois suivantes (il m'a fallu en ajouter une et modifier les deux autres) :

Code : Tout sélectionner

ACTION_DEFINE_ARRAY cdnoconvert BEGIN END // All files, including setup.tra, have texts to convert
ACTION_DEFINE_ARRAY cdreload BEGIN setup END // After conversion, setup.tra must be reloaded for immediate use
LAF HANDLE_CHARSETS INT_VAR infer_charset = 1 STR_VAR tra_path = ~wheels/tra~ noconvert_array = cdnoconvert reload_array = cdreload default_language = ~english~ END
J'ai signalé la correction sur le forum du mod et je vais également la reprendre dans le sujet de la liste des mods pour BG2EE.

Pour ce qui concerne Keto, les manipulations indiquées sont vraiment indispensables également pour effectuer la conversion en UTF-8 (mais avant installation) sous peine de crash (mais pas forcément dès le démarrage). Si d'autres mods récents sont installés avant, la mise à jour à la main de l'exécutable WeiDU n'est sans doute pas nécessaire et devrait se faire automatiquement (cette mise à jour est indispensable pour avoir un WeiDU reconnaissant bien les EE : version 240 minimum).
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Message par JRR.Tolkien. »

Ah bah c'est cool que tu aies pu comprendre le problème et même proposer une solution. J'avais sans doute installé le mod en anglais en allant un peu vite lorsque je l'avais installé seul, oui. J'ai terminé aujourd'hui même (après une petite nuit blanche :whistle3: ) ma partie et ai pris ma place légitime sur le trône de bhaal, mais j'y penserai lors de ma prochaine partie (probablement dans un an, me connaissant...). Ça servira à d'autres, je n'en doute pas ^^ Merci de ta réponse en tout cas !
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Message par sonydesouza »

Bonjour à tous,

Je teste actuellement la beta de baldur's gate II enhanced edition et malheureusement, les fichiers textes et voix ou textes seuls ne fonctionnent plus.
Il y aurait il une solution par le plus grand des miracles ?
Merci d'avance 🤗
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Isaya
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Message par Isaya »

Bonjour,

As-tu téléchargé ce qui est indiqué dans le tout premier message de cette discussion sous l'intitulé "Textes pour version 2.0 et supérieure" ?

Ce mod fonctionne avec la version bêta 2.5 pour passer les textes en grande partie en français. De même l'archive pour les voix indiquée dans le même message fonctionnent aussi.

Si tu as rencontré un problème d'installation du mod, pense à préciser les messages affichés pendant l'installation afin que je puisse t'aider.
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Message par sonydesouza »

Salut merci pour ta réponse rapide.
J'ai oublié de préciser que je teste la bêta sur Android...Et pendant que j'y suis peut on installer des mods sur une version Android et si oui comment ?
Si tu me dis oui et que tu m'expliques tu feras ma journée 🤗 merci d'avance
Edit je suis en train de lire ton super post pour les mods merci
Par contre qu'en est il du français sur bgIIee sur Android ?
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Isaya
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Message par Isaya »

Il est possible d'installer des mods sur la version Android. J'avais décrit une marche à suivre pour la version 1.3 des jeux, sans doute l'article que tu as trouvé. J'avais en particulier testé de cette manière le mod de traduction partielle de BG2EE, qui fonctionnait bien avec la version 1.3 de BG2EE, ainsi que les fichiers pour les voix françaises.

La méthode semble toujours fonctionner avec le patch 2.5 bêta. Malheureusement cela semble ne vraiment fonctionner qu'avec la langue anglaise. Avec le français le mod fonctionne mais les textes ne sont pas pris en compte. J'ai signalé le problème à Beamdog, à partir de tests réalisés avec BGEE.
Je n'ai pas essayé avec BG2EE mais d'autres personnes ont signalé le même problème pour IWDEE, on peut donc craindre que ce soit général.
Pour l'instant Beamdog n'a pas du tout communiqué sur ce qu'ils comptaient corriger avant la sortie finale de la version 2.5.
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Message par sonydesouza »

Ok merci pour ta réponse.
Plus qu'à attendre et à espérer 🤞
sonydesouza
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Message par sonydesouza »

Salut à tous,
Pour info, beamdog m'a répondu sur le playstore concernant le français sur bg2.
Ils me disent que c'est à la communauté française de modifier le mod/patch car les strings ont changé..
Qu'en est il ?Du nouveau pour Android au niveau de la traduction ?
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Message par Nick »

Toujours personne pour me répondre ?? 😥
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Message par Freddy_Gwendo »

Nick a écrit :Toujours personne pour me répondre ?? 😥
Et quelle est ta question ?

Puisque le quote est ton seul message, tu comprendras que c'est impossible. ;)
CARPE DIEM...Co-modérateur de La Forge et de La Chambre des Scribes
Moddeur qui s'arrache les cheveux...
Nick
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Message par Nick »

Freddy_Gwendo a écrit :Et quelle est ta question ?

Puisque le quote est ton seul message, tu comprendras que c'est impossible. ;)
Il suffisait de lire le post juste au dessus...
J'ai dû changer de pseudo car je ne retrouve plus mon mdp pour l'identifiant sonydesouza et malheureusement je ne reçois aucun mail du forum.
Bref, ma question était qu'en est il de la traduction pour Android de la version bêta de baldur's gate enhanced edition 2?
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Isaya
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Message par Isaya »

Le fait qu'il faille faire une mise à jour du fichier de traduction en raison des modifications apportées dans le patch 2.5 n'est pas la cause profonde du défaut d'utilisation des mods avec le patch 2.5 bêta. Tant qu'un nouveau patch bêta corrigeant le bug ne sera pas mis à disposition il ne sera pas possible d'intégrer une traduction française partielle sous Android.
En principe, le patch 2.5 bêta pour BGEE mis à jour courant avril est supposé corriger le défaut, mais Beamdog n'a pas encore sorti la déclinaison Android, donc impossible de savoir.
Beamdog annonce pour "bientôt" un patch 2.5 bêta mis à jour pour BG2EE. Nous serons fixés une fois qu'il sera disponible pour Android.

Quant au mod de traduction partielle, sa mise à jour ne sera pas indispensable pour pouvoir s'en servir : les nouveaux textes resteront simplement en anglais.
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