Je suis tombé sur ce sujet (http://www.baldursgateworld.fr/lacouron ... amais.html) par hasard l'autre jour, et bien que le sondage ait disparu depuis longtemps, on voit bien que les fléchettes sont considérées comme totalement inutiles.
A titre personnel, je trouve ce jugement totalement injustifié.
Depuis 2004, les avis ont sans doute pu évoluer, mais voici une analyse des armes de jet dans la saga BG.
Qu'est-ce qu'on peut bien utiliser pour attaquer à distance ?
- arc (munition = flèche)
- arbalète (munition = carreau)
- fronde (munition = bille)
- fléchette
- dague de jet
- hache de jet
- marteau de jet
Arc
Caractéristiques:
* cadence de tir : 2 par round
* dégâts (flèches) : 1D6
Munitions magiques:
* flèche +1
* flèche +2
* flèche +3
* flèche de feu
* flèche de glace
* flèche acide
* flèche perceuse
* flèche mordante
* flèche tueuse
* flèche de dissipation de la magie
* flèche explosive
Avantages:
* cadence de tir supérieure aux autres armes de jet
* munitions magiques fréquentes
* munitions magiques variées
Inconvénients:
* n'est utilisable que par les combattants et les roublards
L'arc, long ou court, est clairement la meilleure arme de jet possible. Aucune contestation possible là-dessus.
L'arc Tuigan, disponible tôt dans le jeu, est un must.
Arbalète
Caractéristiques:
* cadence de tir : 1 par round
* dégâts (carreaux) : 1D10
Munitions magiques:
* carreau +1
* carreau +2
* carreau +3
* carreau de foudre
* carreau serpent
* carreau paralysant
* carreau kuo-tua
Avantages:
* munitions magiques fréquentes
* munitions magiques variées
* dégâts importants
Inconvénients:
* n'est utilisable que par les combattants et les roublards
L'arbalète, en raison du nombre élevé de munitions et des dégâts élevés des carreaux, est également une bonne arme de jet.
Mais elle concerne les mêmes types de PNJ que l'arc qui finalement lui est légèrement supérieur.
L'arbalète de vitesse (+1 attaque par round) est très intéressante.
Fronde
Caractéristiques:
* cadence de tir : 1 par round
* dégâts (billes) : 1D4 +1
Munitions magiques:
* bille +1
* bille +2
* bille +3
* bille de soleil
Avantages:
* munitions magiques fréquentes
* utilisable par tous
Inconvénients:
* peu de variétés dans les munitions
La fronde est utilisable par toutes les classes. Mais au fond rien de bien transcendant...
Arme de jet obligatoire pour les clercs (la seule option possible).
La fronde force est un atout intéressant pour un Anomen par exemple.
Fléchette
Caractéristiques:
* cadence de tir : 3 par round
* dégâts : 1D3
Munitions magiques:
* fléchette +1
* fléchette étourdissante
* fléchette sanglante
* nid d'aspic
Avantages:
* munitions magiques fréquentes
* utilisable par tous hors clerc
* cadence de tir élevée
Inconvénients:
* ne se stocke pas dans le carquois (mais dans l'emplacement des armes)
* consommation rapide des munitions
* arme magique unique (pourprépine par exemple) très rare.
On reproche souvent aux fléchettes leurs dégâts faibles.
Oui, 1D3 c'est faible. Mais en contrepartie, on tire trois fois pendant qu'on tire une seule fois avec les autres armes de jet, hors arc (et hors spécialisation martiale des guerriers)
Si on compare avec la fronde, à TAC0 égal, on touche trois fois plus souvent.
Du coup, pendant qu'une bille fait en moyenne 3,5 points de dégâts (moyenne de 1D4+1), les fléchettes font 6 (moyenne de 3 * 1D3).
En outre les fléchettes étourdissantes sont extrêmement puissantes (un adversaire étourdi est inoffensif, même en face d'un mage à poil et sans sorts).
Réputation totalement injustifiée donc.
La fléchette est à mon sens la meilleure arme de jet pour les mages et sorciers, qui ne sont pas très doués de leurs mains (et vont la plupart du temps lancer des sorts).
dague de jet
Caractéristiques:
* cadence de tir : 1 par round
* dégâts : 1D4
Munitions magiques:
* dague +1
* dague empoisonnée
Avantages:
* utilisable par tous hors clerc
* compétence martiale mixte (arme de mêlée et arme de jet)
Inconvénients:
* munitions magiques rares
* ne se stocke pas dans le carquois (mais dans l'emplacement des armes)
* ne se stocke que par paquets de 10
* arme magique unique (dague boomerang par exemple) très rare.
La dague de jet est clairement un mauvais choix d'arme de jet, de par la rareté des munitions et les inconvénients de celles-ci.
En dehors d'un kensai par exemple (qui n'a pas accès normalement aux armes de jet), c'est un choix injustifié en tant qu'arme de jet.
Toutefois c'est une compétence mixte, donc...
hache de jet
Caractéristiques:
* cadence de tir : 1 par round
* dégâts : 1D6 +1
Munitions magiques:
* aucune
Avantages:
* compétence martiale mixte (arme de mêlée et arme de jet)
Inconvénients:
* munitions magiques inexistantes
* ne se stocke pas dans le carquois (mais dans l'emplacement des armes)
* ne se stocke que par paquets de 10
* pèse 5 à l'unité !
* arme magique unique (Bordazur par exemple) très rare.
La hache de jet est clairement un mauvais choix d'arme de jet, de par la rareté des munitions et les inconvénients de celles-ci.
Mais comme c'est une compétence mixte, ça ne coûte rien en tant que tel.
Elle ne se justifie que pour un combattant qui se spécialise à la hache (Korgan par exemple).
L'ironie de l'histoire, c'est que l'arme magique Bordazur (qui a elle seule pourrait justifier de prendre un point de compétence en hache), n'est pas utilisable par Korgan justement en raison d'une incompatibilité avec son alignement
marteau de jet
Caractéristiques:
* cadence de tir : 1 par round
* dégâts : 1D4 +1
Munitions magiques:
* aucune
Avantages:
* compétence martiale mixte (arme de mêlée et arme de jet)
Inconvénients:
* munitions magiques inexistantes
* ne se stocke pas dans le carquois (mais dans l'emplacement des armes)
* arme magique unique (CromFaeyr version item revision) très rare.
Dans le jeu de base, aucun marteau de jet disponible.
Avec IR, le Crom Faeyr peut être utilisé comme arme de lancer (moyennant - 1/2 attaque par round).
Tout comme pour les haches de jets, c'est plus une opportunité qui se présente que véritablement un choix initial.
En conclusion, la (mauvaise) réputation de la fléchette est totalement infondée.
A mon sens, dans une équipe complète équilibrée, on devrait répartir comme ceci:
* les combattants devraient choisir l'arc long
* les roublards devraient choisir l'arc court
* parmi les combattants et les roublards, au moins l'un d'entre eux devrait choisir l'arbalète, pour varier les munitions et les compétences
* les clercs doivent choisir la fronde (pas le choix de toute façon)
* les mages et sorciers devraient choisir les fléchettes
* les druides devraient choisir fronde ou fléchette en fonction des autres membres de l'équipe, de façon à avoir un panel le plus large possible (et équilibré)
Haches de jet et dagues de jet sont marginales et dépendent de la composition de l'équipe (si on a Korgan qui joint le groupe avec ***** en hache, pas la peine de lui donner autre chose).
Haplo74