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Kit Revisions
- Freddy_Gwendo
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Pour tester la longueur de tes strings, voici un petit site pratique.
Sinon, il semble que la structure du buffer gérant la description des kits ne soit pas connue, et certains programmeurs émettent l'hypothèse qu'il contienne aussi d'autres informations, comme l'intitulé du kit, ce qui expliquerait sa taille variable. Je ne sais pas ce que ça vaut. Mais il va falloir des tests pour affiner la fourchette.
Sinon, il semble que la structure du buffer gérant la description des kits ne soit pas connue, et certains programmeurs émettent l'hypothèse qu'il contienne aussi d'autres informations, comme l'intitulé du kit, ce qui expliquerait sa taille variable. Je ne sais pas ce que ça vaut. Mais il va falloir des tests pour affiner la fourchette.
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- Isaya
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- Contact :
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Notepad++ permet aussi de compter facilement les caractères. Il suffit de sélectionner le texte et le nombre de caractères sera indiqué dans la barre d'état.
Cf. une des captures de l'éditeur dans cette discussion : le nombre apparaît là où apparaît "Sel : 0 | 0". Le premier nombre est celui des caractères, le second celui des lignes.
Si effectivement la limite n'est pas fixe, on peut imaginer que ce soit une somme de contributions. Pourtant l'écran de choix de kit ne montre que la description proprement dite, donc difficile de se faire une idée des autres éléments qui interviendraient.
Cf. une des captures de l'éditeur dans cette discussion : le nombre apparaît là où apparaît "Sel : 0 | 0". Le premier nombre est celui des caractères, le second celui des lignes.
Si effectivement la limite n'est pas fixe, on peut imaginer que ce soit une somme de contributions. Pourtant l'écran de choix de kit ne montre que la description proprement dite, donc difficile de se faire une idée des autres éléments qui interviendraient.
:!: Peu disponible
Guide d'installation (et FAQ) de Baldur's Gate, Baldur's Gate II, Baldur's Gate Trilogy (BGT), BG1Tutu, Widescreen, BGEE
Pensez à utiliser à la fonction Recherche pour trouver une réponse à votre question !
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Bon on ne connaît pas encore le chiffre exact mais le principal est que j'ai pu finaliser le moine. Toutes les classes peuvent être choisies.
J'ai un peu commencé à utiliser certaines classes dès le début de ToB pour voir si les compétences marchent bien, à ma surprise mais ce n'est pas un bug, le nom d'une compétence renvoie au nom de son icône d'origine. Par exemple j'utilise la compétence ki esquive du moine dont l'icône fait référence à l'icône kai du kensai et c'est bien inscrit kai dans la fiche du personnage au lieu de ki esquive. Les attributs sont bons mais je ne pense pas que l'on puisse modifier ce point.
En parallèle, il me manque juste à faire apparaître la traduction des composants de Kit Revisions. Cela se modifie t-il directement dans le tp2? je regarderais avec d'autres mods pour voir.
J'ai un peu commencé à utiliser certaines classes dès le début de ToB pour voir si les compétences marchent bien, à ma surprise mais ce n'est pas un bug, le nom d'une compétence renvoie au nom de son icône d'origine. Par exemple j'utilise la compétence ki esquive du moine dont l'icône fait référence à l'icône kai du kensai et c'est bien inscrit kai dans la fiche du personnage au lieu de ki esquive. Les attributs sont bons mais je ne pense pas que l'on puisse modifier ce point.
En parallèle, il me manque juste à faire apparaître la traduction des composants de Kit Revisions. Cela se modifie t-il directement dans le tp2? je regarderais avec d'autres mods pour voir.
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Si le mod n'est pas complètement traifié (existence d'un fichier setup.tra regroupant les références utilisées par le tp2), tu devras le faire. Ce n'est pas très compliqué :
--traify-comment est optionnel.
Code : Tout sélectionner
weidu --traify "C:\répertoire où se trouve le setup\nom du setup.tp2" --out "C:\répertoire dans lequel tu veux sauvegarder le tra généré" --traify-comment
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Pour la présentation du kit, la limite est de 4215 caractères.
Les caractères après 4215 ne sont pas affichés, le jeu plante si le texte dépasse les 4230 caractères.
Chiffres obtenus en travaillant sur le dukp et en résolvant un problème de plantage sur une version précédente de l'arpenteur d'ombres qui à l’époque avait un texte très (trop long). Je ne comprend pas pourquoi ça plante pour vous à 4095 parce que c'est le nombre pile de caractères de son texte de présentation en v13, et ça marche sans problèmes. (D’ailleurs il s’appelle maintenant "arpenteur d'ombres", et avec son ancien nom "marcheur des ombres", ça devait faire plus de caractères)
Les caractères après 4215 ne sont pas affichés, le jeu plante si le texte dépasse les 4230 caractères.
Chiffres obtenus en travaillant sur le dukp et en résolvant un problème de plantage sur une version précédente de l'arpenteur d'ombres qui à l’époque avait un texte très (trop long). Je ne comprend pas pourquoi ça plante pour vous à 4095 parce que c'est le nombre pile de caractères de son texte de présentation en v13, et ça marche sans problèmes. (D’ailleurs il s’appelle maintenant "arpenteur d'ombres", et avec son ancien nom "marcheur des ombres", ça devait faire plus de caractères)
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Effectivement le mod n’a pas été traifié, pas de fichier setup.Freddy_Gwendo a écrit :Si le mod n'est pas complètement traifié (existence d'un fichier setup.tra regroupant les références
utilisées par le tp2), tu devras le faire. Ce n'est pas très compliqué :
J’ai regardé dans le TP2, les composants du mod ont leurs références :
- ~KIT REVISIONS~ DESIGNATED 0
- ~REVISED GRANDMASTERY~ DESIGNATED 100
- ~REVISED THACO TABLES~ DESIGNATED 110
- ~REVISED SAVES~ DESIGNATED 120
- ~REVISED XP PROGRESSION~ DESIGNATED 130
- ~REVISED RACES~ DESIGNATED 140
Je pensais créer un fichier setup dans les répertoires English et French, y adjoindre les références ci-dessus et inclure les lignes complémentaires dans le TP2 au niveau de LANGUAGE. Ça marcherait ?
Concernant ta proposition, ou est-ce que je devrais la mettre ?--traify-comment est optionnel.Code : Tout sélectionner
weidu --traify "C:\répertoire où se trouve le setup\nom du setup.tp2" --out "C:\répertoire dans lequel tu veux sauvegarder le tra généré" --traify-comment
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Admettons que le mod soit dans le répertoire KitRevisions (lecteur C), ainsi que le setup.
Créera le fichier nom du setup.tra dans le répertoire de langue anglaise du mod avec les références en anglais, et modifiera le setup.tp2 pour qu'il remplace les ~blabla~ en @nnn = ~blabla~.
Je te conseille de faire une copie du tp2 avant.
Code : Tout sélectionner
weidu --traify "C:\Répertoire du jeu\KitRevisions\nom du setup.tp2" --out "C:\Répertoire du jeu\KitRevisions\Nom du répertoire où se troupe le tra anglais\" --traify-comment
Je te conseille de faire une copie du tp2 avant.
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Bonjour,
pour info j'ai eu un retour de Demi. Je vais lui transmettre mes fichiers afin qu'il puisse updater KR en version française. Je n'ai pas de visibilité sur la date de sortie de la nouvelle version.
En revanche je n'ai pas su traduire les composants, honte à moi. Je peux fournir mes fichiers si quelqu'un veut le faire.
pour info j'ai eu un retour de Demi. Je vais lui transmettre mes fichiers afin qu'il puisse updater KR en version française. Je n'ai pas de visibilité sur la date de sortie de la nouvelle version.
En revanche je n'ai pas su traduire les composants, honte à moi. Je peux fournir mes fichiers si quelqu'un veut le faire.
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Envoie toujours.
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Pas de souci.
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Voici le tp2 traifié.
Il faudra placer le fichier setup.tra dans le répertoire english, renommer setupfr.tra en setup.tra et le copier dans le répertoire french.
J'ai proposé une trad pour les composants. À toi de voir si tu la modifies ou pas.
Je n'ai pas testé l'installation. Je te laisse le faire.
Il faudra placer le fichier setup.tra dans le répertoire english, renommer setupfr.tra en setup.tra et le copier dans le répertoire french.
J'ai proposé une trad pour les composants. À toi de voir si tu la modifies ou pas.
Je n'ai pas testé l'installation. Je te laisse le faire.
- Fichiers joints
-
- Kit_rev_traify.zip
- (5.57 Kio) Téléchargé 49 fois
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Super merci beaucoup pour ton aide. J'ai regardé ta solution et ai constaté mon erreur qui était minime. Je faisais référence dans les fichiers setup à DESIGNATED au lieu de BEGIN.
Exemple Revised Grandmastery : @100 = ~...~ au lieu de @10002 = ~...~
Bon je n'ai plus qu'a tester et envoyer à Demi par la suite. Merci encore pour le coup de main.
Exemple Revised Grandmastery : @100 = ~...~ au lieu de @10002 = ~...~
Bon je n'ai plus qu'a tester et envoyer à Demi par la suite. Merci encore pour le coup de main.
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De rien. J'ai été obligé d'utiliser des nombres élevés pour le setup parce que @1 était déjà pris.
Sinon, DESIGNATED attribue un numéro fixe au composant.
Si ton premier composant est appelé ainsi
WeiDU lui assignera automatiquement le numéro 0, et ainsi de suite pour les suivants.
Dans ce cas, ce sera le numéro n.
En cas de big install (utilisation de BWP ou BWS), c'est très pratique lorsqu'on met à jour un mod en ajoutant par exemple un nouveau composant, car ça évite de devoir réécrire les procédures d'installation de BWP et de BWS. Idem pour les mods qui vérifient l'installation d'un composant d'un autre mod par souci de comptabilité.
Sinon, DESIGNATED attribue un numéro fixe au composant.
Si ton premier composant est appelé ainsi
Code : Tout sélectionner
BEGIN ~nom du composant~
Code : Tout sélectionner
BEGIN ~nom du composant~
DESIGNATED n
En cas de big install (utilisation de BWP ou BWS), c'est très pratique lorsqu'on met à jour un mod en ajoutant par exemple un nouveau composant, car ça évite de devoir réécrire les procédures d'installation de BWP et de BWS. Idem pour les mods qui vérifient l'installation d'un composant d'un autre mod par souci de comptabilité.
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Espérons que ce soit rapide : une de mes trad attend depuis plus d'un mois une mise à jour du mod.
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Le voici enfin, Kit Revisions 21 en version française à votre disposition.
http://gibberlings3.net/forums/index.ph ... opic=29293
Comment modifier l'annonce en sortie? ce sont les administrateurs?
http://gibberlings3.net/forums/index.ph ... opic=29293
Comment modifier l'annonce en sortie? ce sont les administrateurs?
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Le plus simple, et le plus lisible, serait de laisser cette discussion qui concerne la trad, et d'en ouvrir une autre pour annoncer la sortie de la trad. Tu en trouveras quelques exemples dans ce forum, ainsi qu'ici.
Ce sera beaucoup plus accessible pour les recherches de mods.
Ce sera beaucoup plus accessible pour les recherches de mods.
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Dis, tu me confirmes qu'au départ ce mod n'était disponible que pour ToB et BGT ?
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Désolé de mon retour tardif, je viens de voir ton message.
Il n'y a pas d'indication précisant spécifiquement ToB et BGT. Il a été conçu dans le but de rééquilibrer toutes les classes (BG1) et kits (BG2) et de ce fait de pouvoir les utiliser avec BGT.
Je ne sais pas si ça répond à ta question.
Il n'y a pas d'indication précisant spécifiquement ToB et BGT. Il a été conçu dans le but de rééquilibrer toutes les classes (BG1) et kits (BG2) et de ce fait de pouvoir les utiliser avec BGT.
Je ne sais pas si ça répond à ta question.
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Pas de souci.
Je vais vérifier. Il me manque ces lignes de codes de compatibilité à renseigner pour te filer la version EE.
J'ajouterai manuellement les messages de compatibilité dans les fichiers tra.
Je vais vérifier. Il me manque ces lignes de codes de compatibilité à renseigner pour te filer la version EE.
J'ajouterai manuellement les messages de compatibilité dans les fichiers tra.
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Valandil, j'ai commencé de coder la compatibilité du mod pour EE.
J'en ai profité pour vérifier les sorts des kits et j'ai quelques soucis avec certains dont les effets ne correspondent pas à leur description. Que fait-on ?
J'en ai profité pour vérifier les sorts des kits et j'ai quelques soucis avec certains dont les effets ne correspondent pas à leur description. Que fait-on ?
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J'ai réécrit les composants optionnels qui écrasaient les fichiers du jeu. Résultat : la nouvelle classe de shaman disparaissait puisqu'elle n'était pas présente dans les versions classiques.
Dorénavant, le mod patche les fichiers 2da existants et conserve les lignes du Shaman. Pour l'instant, je ne les ai pas modifiées car cela nécessiterait un consensus, mais ce se serait pas très compliqué à réaliser.
Reste le problème des capacités qui ne correspondent pas à leur description, ainsi que plusieurs 2da de kits mal fagotés (des attributions supplémentaires de capacités par niveau non mentionnées dans les descriptions).
Dorénavant, le mod patche les fichiers 2da existants et conserve les lignes du Shaman. Pour l'instant, je ne les ai pas modifiées car cela nécessiterait un consensus, mais ce se serait pas très compliqué à réaliser.
Reste le problème des capacités qui ne correspondent pas à leur description, ainsi que plusieurs 2da de kits mal fagotés (des attributions supplémentaires de capacités par niveau non mentionnées dans les descriptions).
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Salut,
désolé de ce retour tardif, je reviens de vacs en décalé .
Des effets qui ne correspondent pas, mince. Tu as des exemples? le correctif doit être appliqué au niveau de la description ou au niveau du codage?
Il est vrai que la partie Capacités dans le readme ne reprend pas l’entièreté des capacités mentionnées dans les descriptions de kits/classes. Par exemple Tacticien du Guerrier, Etat sauvage du barbare etc. Ce sont des capacités innées lors de l'attribution du niveau mais elles sont présentes dans les descriptions.
En parallèle par exemple il est vrai que les capacités Posture offensive et Posture défensive sont présentées dans la description du Guerrier mais les kits du Berserker et du Kensai ainsi que le barbare bénéficient de l'une de ces capacités.
Si c'est le point que tu cibles je pense que le concepteur a choisi de ne pas les intégrés dans le readme en raison du souci de taille maximum du descriptif, le fameux problème que je rencontrais au début. Il faut dire que la présentation des kits/classes est beaucoup plus longues que les versions vanilla.
Si c'est autre chose je suis tout ouïe
Par ailleurs si tu souhaites y apporter tes modifications que ce soit au niveau codage (je ne suis pas aussi bon moddeur que toi ) ou du descriptif, aucun problème pour moi.
désolé de ce retour tardif, je reviens de vacs en décalé .
Déjà merci de voir que tu prends le temps de continuer à travailler sur ce mod.Freddy_Gwendo a écrit :Valandil, j'ai commencé de coder la compatibilité du mod pour EE.
J'en ai profité pour vérifier les sorts des kits et j'ai quelques soucis avec certains dont les effets ne correspondent pas à leur description. Que fait-on ?
Des effets qui ne correspondent pas, mince. Tu as des exemples? le correctif doit être appliqué au niveau de la description ou au niveau du codage?
Bizarre car le Shaman ne fait pas partie des classes modifiées. Pour ce qui du consensus, aucun problème pour y appliquer tes modifications. Après tout tu travailles dessus c'est la moindre des choses.Freddy_Gwendo a écrit :J'ai réécrit les composants optionnels qui écrasaient les fichiers du jeu. Résultat : la nouvelle classe de shaman disparaissait puisqu'elle n'était pas présente dans les versions classiques.
Dorénavant, le mod patche les fichiers 2da existants et conserve les lignes du Shaman. Pour l'instant, je ne les ai pas modifiées car cela nécessiterait un consensus, mais ce se serait pas très compliqué à réaliser.
Pour ce qui est des capacités non mentionnées dans les descriptions, as-tu également des exemples?Reste le problème des capacités qui ne correspondent pas à leur description, ainsi que plusieurs 2da de kits mal fagotés (des attributions supplémentaires de capacités par niveau non mentionnées dans les descriptions).
Il est vrai que la partie Capacités dans le readme ne reprend pas l’entièreté des capacités mentionnées dans les descriptions de kits/classes. Par exemple Tacticien du Guerrier, Etat sauvage du barbare etc. Ce sont des capacités innées lors de l'attribution du niveau mais elles sont présentes dans les descriptions.
En parallèle par exemple il est vrai que les capacités Posture offensive et Posture défensive sont présentées dans la description du Guerrier mais les kits du Berserker et du Kensai ainsi que le barbare bénéficient de l'une de ces capacités.
Si c'est le point que tu cibles je pense que le concepteur a choisi de ne pas les intégrés dans le readme en raison du souci de taille maximum du descriptif, le fameux problème que je rencontrais au début. Il faut dire que la présentation des kits/classes est beaucoup plus longues que les versions vanilla.
Si c'est autre chose je suis tout ouïe
Par ailleurs si tu souhaites y apporter tes modifications que ce soit au niveau codage (je ne suis pas aussi bon moddeur que toi ) ou du descriptif, aucun problème pour moi.
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Voici les lignes incriminées qui supprimaient celles du shaman :
Code : Tout sélectionner
/*------ REVISED XP PROGRESSION ------*/
BEGIN @10005 /* Revised XP Progression */
DESIGNATED 130
//COPY ~kit_rev/data/xp_table~ ~override~ // All classes uses Paladin table
//COPY ~kit_rev/data/HLAs/lunumab.2da~ ~override~ // First HLA gained at level 18 for every class
// Gwen fix: patches the files instead of overwriting them, which avoids deleting SHAMAN row in EE games!
COPY_EXISTING ~xplevel.2da~ ~override~
REPLACE_EVALUATE ~PALADIN[ %TAB%]*\(.*\)~ BEGIN
TEXT_SPRINT xpprogress ~%MATCH1%~
END
~\0~
COUNT_2DA_COLS cols
COUNT_2DA_ROWS cols rows
FOR (row = 0 ; row < rows ; ++row) BEGIN
READ_2DA_ENTRY row 0 cols class
REPLACE_EVALUATE ~\(^%class%[ %TAB%]*\)\(.*\)~ BEGIN
TEXT_SPRINT old ~%MATCH1%~
END
~%old%%xpprogress%~
END
// PRETTY_PRINT_2DA
BUT_ONLY
COPY_EXISTING ~lunumab.2da~ ~override~
COUNT_2DA_ROWS 5 rows
FOR (row = 0 ; row < rows ; ++row) BEGIN
READ_2DA_ENTRY row 0 5 class
READ_2DA_ENTRY row 1 5 level
PATCH_IF (("%class%" STR_EQ "MAGE") OR ("%class%" STR_EQ "FIGHTER") OR ("%class%" STR_EQ "CLERIC") OR ("%class%" STR_EQ "THIEF") OR ("%class%" STR_EQ "BARD") OR ("%class%" STR_EQ "PALADIN") OR
("%class%" STR_EQ "DRUID") OR ("%class%" STR_EQ "RANGER") OR ("%class%" STR_EQ "SORCERER") OR ("%class%" STR_EQ "MONK")) AND (level != 18) BEGIN
SET_2DA_ENTRY row 1 5 ~18~
END ELSE BEGIN
INNER_PATCH "%class%" BEGIN
COUNT_REGEXP_INSTANCES "_" multi
COUNT_REGEXP_INSTANCES "MULTI2" multi2
COUNT_REGEXP_INSTANCES "MULTI3" multi3
END
PATCH_IF (multi = 1) AND (level != 27) BEGIN // FIGHTER_MAGE FIGHTER_CLERIC FIGHTER_THIEF MAGE_THIEF CLERIC_MAGE CLERIC_THIEF FIGHTER_DRUID CLERIC_RANGER
SET_2DA_ENTRY row 1 5 ~27~
END
PATCH_IF (multi = 2) AND (level != 35) BEGIN // FIGHTER_MAGE_THIEF FIGHTER_MAGE_CLERIC
SET_2DA_ENTRY row 1 5 ~35~
END
PATCH_IF (multi2 = 1) AND (level != 14) BEGIN // MULTI2FIGHTER MULTI2MAGE MULTI2CLERIC MULTI2RANGER MULTI2DRUID MULTI2THIEF
SET_2DA_ENTRY row 1 5 ~14~
END
PATCH_IF (multi3 = 1) AND (level != 13) BEGIN // MULTI3FIGHTER MULTI3MAGE MULTI3THIEF MULTI3CLERIC
SET_2DA_ENTRY row 1 5 ~13~
END
END
END
PRETTY_PRINT_2DA
BUT_ONLY
/*------ REVISED RACES ------*/
BEGIN @10006 /* Revised Races */
DESIGNATED 140
//COPY ~kit_rev/data/revised_ability_scores/abracead.2da~ ~override~ // Revised
// Gwen fix: patches the file instead of overwriting it
COPY_EXISTING ~abracead.2da~ ~override~
COUNT_2DA_COLS cols
COUNT_2DA_ROWS cols rows
FOR (row = 0 ; row < rows ; ++row) BEGIN
READ_2DA_ENTRY row 0 cols race
PATCH_MATCH "%race%" WITH
~DWARF~ BEGIN
REPLACE_EVALUATE ~\(^%race%[ %TAB%]*\)\(.*\)~ BEGIN
TEXT_SPRINT old ~%MATCH1%~ // \(^%race%\)\
END
~%old% 0 -2 1 0 0 -2~
END
~ELF~ BEGIN
REPLACE_EVALUATE ~\(^%race%[ %TAB%]*\)\(.*\)~ BEGIN
TEXT_SPRINT old ~%MATCH1%~
END
~%old% -1 1 -2 0 1 0~
END
~GNOME~ BEGIN
REPLACE_EVALUATE ~\(^%race%[ %TAB%]*\)\(.*\)~ BEGIN
TEXT_SPRINT old ~%MATCH1%~
END
~%old% -1 0 0 1 -1 0~
END
~HALF_ELF~ BEGIN
REPLACE_EVALUATE ~\(^%race%[ %TAB%]*\)\(.*\)~ BEGIN
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DEFAULT
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CARPE DIEM...Co-modérateur de La Forge et de La Chambre des Scribes
Moddeur qui s'arrache les cheveux...
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... avec Menace sur le Royaume de Diamant Éternel.
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Ok merci pour l'info. Si tu es arrivé à corriger le problème pour la version EE tant mieux.
En ce qui concerne les capacités, comment veux-tu que l'on procède? l'exemple que je t'ai donné correspond bien à ta remarque sur les capacités non mentionnées?
A ta dispo.
En ce qui concerne les capacités, comment veux-tu que l'on procède? l'exemple que je t'ai donné correspond bien à ta remarque sur les capacités non mentionnées?
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Spécialiste et fan inconditionnel du moine.
- Freddy_Gwendo
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J'ai mis la pédale douce sur Kit Revision pour terminer d'écrire la compatibilité EE de BuTcHeRY et pour réécrire la conversion du vieux kit Shuri Ninja pour BG2 et EE. Le premier est en cours de test, le second sera proposé en test ce soir.
D'ailleurs, je me suis aperçu à cette occasion que Kit Revision pose un problème de taille : il écrase les fichiers vanilla et est donc incompatible avec tous les mods proposant des kits qui utilisent ces mêmes fichiers, soit en tant que tels, soit comme bases de clones. Et je crois qu'il est impératif de bien le préciser dans le readme. J'ai réfléchi à un moyen de contourner le problème, mais
Par ailleurs, j'ai profité des futures mises à jour du pack correctif pour BG2 et de la traduction partielle pour BG2EE pour harmoniser des éléments de traduction de Kit Revision afin qu'ils soient "raccord" avec ces dernières. Au passage, ça permet de diminuer le nombre de caractères utilisés, donc éventuellement d'étoffer les descriptions.
D'ailleurs, je me suis aperçu à cette occasion que Kit Revision pose un problème de taille : il écrase les fichiers vanilla et est donc incompatible avec tous les mods proposant des kits qui utilisent ces mêmes fichiers, soit en tant que tels, soit comme bases de clones. Et je crois qu'il est impératif de bien le préciser dans le readme. J'ai réfléchi à un moyen de contourner le problème, mais
- ça demanderait un temps fou
- ça ne résoudrait pas totalement le problème de compatibilité car certains mods d'IA utilisent les capacités des classes et des kits comme référence de sorts. Il faudrait alors informer les auteurs de ces mods pour qu'ils ajoutent un contrôle sur l'installation de Kit Revision pour modifier ces références dans leurs scripts. Bonjour l'enfer !
Par ailleurs, j'ai profité des futures mises à jour du pack correctif pour BG2 et de la traduction partielle pour BG2EE pour harmoniser des éléments de traduction de Kit Revision afin qu'ils soient "raccord" avec ces dernières. Au passage, ça permet de diminuer le nombre de caractères utilisés, donc éventuellement d'étoffer les descriptions.
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