Oyez, oyez !
Les résultats du vote sur les meilleurs RPG de tous les temps sont désormais dévoilés dans ce message !
Merci à toutes et à tous pour votre participation !
N'hésitez pas à aller commenter, ajouter des jeux auxquels vous n'auriez pas pensé...
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Quelles nouvelles du front ? - Hackpacks pour développeurs
- Almaguemnon
- Banni
- Ver charognard
- Messages : 686
- Enregistré le : ven. 22 sept. 2017, 06:28
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.
Bonjour.
Un petit hack qui rajoute des armures et des casques pour se faire une milice paysanne.
Sympa.
Al
Déposé par Ancarion le 2019-01-13 18:06.
Dernière modification : 2019-01-13 18:35.
Auteur : Ancarion
Jeu : NwN1
Catégorie : Modèle
Requiert : OC
Langue : Anglais
L'appel a été lancé pour que tous les sujets valides puissent venir à la défense du comté! Attrapez votre fourche et votre vieux casque cabossé et ralliez-vous aux portes du château ...
Il s'agit d'une collection de 36 modèles de personnages représentant des soldats paysans médiévaux typiques.
Il existe six types d'armures, toutes avec les versions homme et femme; et, chacune a trois variantes de visage et de casque: un casque de bouilloire, un bassinet et un simple capot.
L'armure et le couvre-chef sont pour la plupart adaptés d'un autre jeu populaire. Les lignes 2da sont également fournies, elles peuvent facilement être ajoutées à tout fichier apparence.2da que vous utilisez dans votre module.
Comme toujours, fais ce que tu veux avec ça. Je ne revendique aucun droit de propriété ni demande de crédit si vous en trouvez une utilisation dans vos propres modules, à condition que le contenu soit librement accessible à toute autre personne.
Ancarion
Autorisations et licences: Ouvert - Gratuit et ouvert uniquement si le projet est également ouvert.
Photo & Fichiers : https://neverwintervault.org/project/nw ... nt-militia
Traduit par Al.
Un petit hack qui rajoute des armures et des casques pour se faire une milice paysanne.
Sympa.
Al
Déposé par Ancarion le 2019-01-13 18:06.
Dernière modification : 2019-01-13 18:35.
Auteur : Ancarion
Jeu : NwN1
Catégorie : Modèle
Requiert : OC
Langue : Anglais
L'appel a été lancé pour que tous les sujets valides puissent venir à la défense du comté! Attrapez votre fourche et votre vieux casque cabossé et ralliez-vous aux portes du château ...
Il s'agit d'une collection de 36 modèles de personnages représentant des soldats paysans médiévaux typiques.
Il existe six types d'armures, toutes avec les versions homme et femme; et, chacune a trois variantes de visage et de casque: un casque de bouilloire, un bassinet et un simple capot.
L'armure et le couvre-chef sont pour la plupart adaptés d'un autre jeu populaire. Les lignes 2da sont également fournies, elles peuvent facilement être ajoutées à tout fichier apparence.2da que vous utilisez dans votre module.
Comme toujours, fais ce que tu veux avec ça. Je ne revendique aucun droit de propriété ni demande de crédit si vous en trouvez une utilisation dans vos propres modules, à condition que le contenu soit librement accessible à toute autre personne.
Ancarion
Autorisations et licences: Ouvert - Gratuit et ouvert uniquement si le projet est également ouvert.
Photo & Fichiers : https://neverwintervault.org/project/nw ... nt-militia
Traduit par Al.
Photos du mod sur mon profil. Elles changeront avec la version 4.1.
Les screenshots d'intérieurs , eux, restent valables.
Al
Les screenshots d'intérieurs , eux, restent valables.
Al
- Almaguemnon
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.
Bonjour.
Deux fichiers très pratiques qui vous permettent d'afficher le nom des lieux lorsque vous voyagez sur les maps de votre jeux.
Ca peux servir..!
Moddez bien.
Al
Déposé par Carlo le 2019-02-15 10:47.
Dernière modification : 2019-02-15 22:42.
Auteur : Abaddon
Version : 1,01
Old Vault Catégorie : scripts
Old Vault ID : 1061286140
Jeu : NwN1
Catégorie : Scénario
Exigences : OC
Langue : Anglais
Ceci est le dossier " Abaddon Descriptive Triggers " de l'ancien Vault.
Il contient un erf avec deux types de déclencheurs de texte de type (qui apparaîtra sous Triggers-Custom-Generic dans le jeu d'outils), un exemple de mod et un fichier Readme.
Descriptions des déclencheurs du readme:
Ne déclenche qu'une seule fois sur chaque PJ - Lance un message texte flottant qui est le NOM du déclencheur une seule fois (réinitialisé lorsque le mod est réinitialisé).
Déclenche du texte flottant sur le PJ à chaque fois - Exactement le même nom, le nom correspond au texte généré sur le PJ. Toutefois, il se déclenche à chaque fois que le PJ entre dans la zone.
Abaddon
(Lors de la mise à jour des notes vers un mod, je suis en train de convertir NWN: EE. J'ai découvert que ce dossier n'avait pas migré de l'ancien Vault. Je le publie donc ici. Cela m'a beaucoup aidé dans plusieurs mods, étant si simple à utiliser pour la description textuelle des régions (- Carlo -)
Autorisations et licences: Ouvert - Gratuit et ouvert uniquement si le projet est également ouvert.
Adresse des fichiers : https://neverwintervault.org/project/nw ... e-triggers
Traduit par Al.
Deux fichiers très pratiques qui vous permettent d'afficher le nom des lieux lorsque vous voyagez sur les maps de votre jeux.
Ca peux servir..!
Moddez bien.
Al
Déposé par Carlo le 2019-02-15 10:47.
Dernière modification : 2019-02-15 22:42.
Auteur : Abaddon
Version : 1,01
Old Vault Catégorie : scripts
Old Vault ID : 1061286140
Jeu : NwN1
Catégorie : Scénario
Exigences : OC
Langue : Anglais
Ceci est le dossier " Abaddon Descriptive Triggers " de l'ancien Vault.
Il contient un erf avec deux types de déclencheurs de texte de type (qui apparaîtra sous Triggers-Custom-Generic dans le jeu d'outils), un exemple de mod et un fichier Readme.
Descriptions des déclencheurs du readme:
Ne déclenche qu'une seule fois sur chaque PJ - Lance un message texte flottant qui est le NOM du déclencheur une seule fois (réinitialisé lorsque le mod est réinitialisé).
Déclenche du texte flottant sur le PJ à chaque fois - Exactement le même nom, le nom correspond au texte généré sur le PJ. Toutefois, il se déclenche à chaque fois que le PJ entre dans la zone.
Abaddon
(Lors de la mise à jour des notes vers un mod, je suis en train de convertir NWN: EE. J'ai découvert que ce dossier n'avait pas migré de l'ancien Vault. Je le publie donc ici. Cela m'a beaucoup aidé dans plusieurs mods, étant si simple à utiliser pour la description textuelle des régions (- Carlo -)
Autorisations et licences: Ouvert - Gratuit et ouvert uniquement si le projet est également ouvert.
Adresse des fichiers : https://neverwintervault.org/project/nw ... e-triggers
Traduit par Al.
Photos du mod sur mon profil. Elles changeront avec la version 4.1.
Les screenshots d'intérieurs , eux, restent valables.
Al
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Al
- Almaguemnon
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.
Bonjour.
Le dernier cri en matière de système monétaire. J'attendais que les auteurs terminent leurs réglages pour vous le présenter.
L'idée de prendre des shurikens pour en faire de la monnaie vous permettra de jouer un Ninja riche, car cous pouvez lancer les pièces sur vos adversaires
Après essais, le système fonctionne bien; mais comme ce type d'arme est inclus dans le poids des munitions vanilla, il y aura toujours le poids de l'or à prendre en compte pour ceux qui aiment le détail, comme moi.
Si vous êtes de ceux-ci et que vous voulez aussi y inclure ce poids : MP moi, je vous donnerais une adresse pour le poids de l'or simple et fiable que vous pourrez rajouter à celui-ci sans problème.
Enjoy.
Al
Déposé par TheBarbarian le 2019-02-14 06:09.
Dernière modification : 2019-02-16 05:04.
Jeu : NwN1
Catégorie : Scénario
Exigences : OC
Langue : Anglais
Un système générique de pièces de monnaie.
Convertit les pièces GP en jeux d’inventaire sous forme de cuivre (1 GP); d’argent (10 GP); d’or (100 GP); de platine (1k GP); de platine gravée (10k GP); de cristal (100k GP); et, de cristal lumineux (1 mil GP); tout en les déposant automatiquement dans un sac à dos si le joueur en possède un.
Et oui; les préfabriqués de pièces inclus dans le erf sont des shurikens. Vous pouvez maintenant jeter votre argent sur les gens et les blesser.
Pour l'installer:
Importez le .erf dans votre module et placez "coins_open" et "coins_close" dans les événements OnOpen et OnClosed de vos magasins.
L'événement OnOpen convertit les pièces en argent ingame.
L'événement OnClosed convertit l'argent ingame en pièces.
Configurez des préfabriqués personnalisés pour les pièces si vous souhaitez des pièces non shuriken.
EE pas nécessaire.
Certaines variables constantes pour les paramètres peuvent être modifiées en haut de inc_money.
Pour distribuer des récompenses ou retirer de l’argent aux joueurs lors d’autres scripts, incluez libray inc_money .
Aucune garantie de suppression des bogues, comme d'habitude. Veuillez émettre des cris aigus en cas de problèmes et n'hésitez pas à disséquer et à modifier le code. :-)
Mise à jour du 16 février 2019:
- Les magasins qui ouvrent des spams ne devraient plus pouvoir vous coûter votre argent.
- Les types de pièces individuels peuvent maintenant être désactivés.
- Les fonctions ont été séparées dans une bibliothèque inc_money.
- Il existe maintenant des fonctions MONEY_GiveCoinMoneyWorth et MONEY_TakeCoinMoneyWorth qui peuvent être utilisées pour distribuer des récompenses en monnaie.
- MONEY_CountCoins peut être utilisé pour compter la valeur GP de la monnaie de la cible.
- Il est maintenant plus facile d'ajuster la quantité de GP pouvant être convertie dans un type de pièce particulier si quelqu'un veut fouiller dans le code pour le faire.
- Un module de démonstration est maintenant inclus.
TheBarbarian
Autorisations et licences:
Autoriser la distribution dans d'autres travaux Redistribuer tel quel Redistribuer avec corrections / modifications.
Détail de la permission:
Allez-y, faites-en ce que vous voulez. Si vous le modifiez et ajoutez des améliorations, publiez-les. :-)
Adresse des fichiers et des prises d'écran : https://neverwintervault.org/project/nw ... ney-system
Traduit par Al.
Le dernier cri en matière de système monétaire. J'attendais que les auteurs terminent leurs réglages pour vous le présenter.
L'idée de prendre des shurikens pour en faire de la monnaie vous permettra de jouer un Ninja riche, car cous pouvez lancer les pièces sur vos adversaires
Après essais, le système fonctionne bien; mais comme ce type d'arme est inclus dans le poids des munitions vanilla, il y aura toujours le poids de l'or à prendre en compte pour ceux qui aiment le détail, comme moi.
Si vous êtes de ceux-ci et que vous voulez aussi y inclure ce poids : MP moi, je vous donnerais une adresse pour le poids de l'or simple et fiable que vous pourrez rajouter à celui-ci sans problème.
Enjoy.
Al
Déposé par TheBarbarian le 2019-02-14 06:09.
Dernière modification : 2019-02-16 05:04.
Jeu : NwN1
Catégorie : Scénario
Exigences : OC
Langue : Anglais
Un système générique de pièces de monnaie.
Convertit les pièces GP en jeux d’inventaire sous forme de cuivre (1 GP); d’argent (10 GP); d’or (100 GP); de platine (1k GP); de platine gravée (10k GP); de cristal (100k GP); et, de cristal lumineux (1 mil GP); tout en les déposant automatiquement dans un sac à dos si le joueur en possède un.
Et oui; les préfabriqués de pièces inclus dans le erf sont des shurikens. Vous pouvez maintenant jeter votre argent sur les gens et les blesser.
Pour l'installer:
Importez le .erf dans votre module et placez "coins_open" et "coins_close" dans les événements OnOpen et OnClosed de vos magasins.
L'événement OnOpen convertit les pièces en argent ingame.
L'événement OnClosed convertit l'argent ingame en pièces.
Configurez des préfabriqués personnalisés pour les pièces si vous souhaitez des pièces non shuriken.
EE pas nécessaire.
Certaines variables constantes pour les paramètres peuvent être modifiées en haut de inc_money.
Pour distribuer des récompenses ou retirer de l’argent aux joueurs lors d’autres scripts, incluez libray inc_money .
Aucune garantie de suppression des bogues, comme d'habitude. Veuillez émettre des cris aigus en cas de problèmes et n'hésitez pas à disséquer et à modifier le code. :-)
Mise à jour du 16 février 2019:
- Les magasins qui ouvrent des spams ne devraient plus pouvoir vous coûter votre argent.
- Les types de pièces individuels peuvent maintenant être désactivés.
- Les fonctions ont été séparées dans une bibliothèque inc_money.
- Il existe maintenant des fonctions MONEY_GiveCoinMoneyWorth et MONEY_TakeCoinMoneyWorth qui peuvent être utilisées pour distribuer des récompenses en monnaie.
- MONEY_CountCoins peut être utilisé pour compter la valeur GP de la monnaie de la cible.
- Il est maintenant plus facile d'ajuster la quantité de GP pouvant être convertie dans un type de pièce particulier si quelqu'un veut fouiller dans le code pour le faire.
- Un module de démonstration est maintenant inclus.
TheBarbarian
Autorisations et licences:
Autoriser la distribution dans d'autres travaux Redistribuer tel quel Redistribuer avec corrections / modifications.
Détail de la permission:
Allez-y, faites-en ce que vous voulez. Si vous le modifiez et ajoutez des améliorations, publiez-les. :-)
Adresse des fichiers et des prises d'écran : https://neverwintervault.org/project/nw ... ney-system
Traduit par Al.
Photos du mod sur mon profil. Elles changeront avec la version 4.1.
Les screenshots d'intérieurs , eux, restent valables.
Al
Les screenshots d'intérieurs , eux, restent valables.
Al
- Almaguemnon
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- Localisation : Bretagne
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.
Bonjour.
Mise à jour de cet excellent hack de lumières que j'aurais dus mettre il y a un an
Avec toutes mes excuses.
Al
Déposé par Grymlorde le 2018-04-12 10:44.
Dernière modification : 2018-06-25 12:03
Auteur : Grymlorde
Version : 1.1
Jeu : NwN1
Catégorie : Hackpak original
Requiert : OC Xp1 Xp2
Langue : Anglais
Mis à jour le 25 juin 2018 à la version 1.1
Trouvez-vous que les cachots de NWN, noirs & ténébreux, ne soient… pas si sombres?
Vous êtes-vous déjà demandé pourquoi les personnages aveugles peuvent toujours voir?
Ou pourquoi un personnage plongé dans les ténèbres peut toujours voir?
Vous pouvez également vous demander pourquoi BioWare a interprété darkvision comme une «vision assombrie» au lieu de pouvoir voir normalement dans le noir?!?
Ou peut-être souhaitez-vous simplement utiliser les définitions de D & D, 3e édition, de vision, sort de lumière, sort de lumière continu et torches?
PnP Pnon de Grymlorde: Vison, Lumière et Flambeau prévalent & hack à la rescousse !!!
Maintenant, les humains doivent toujours utiliser une source de lumière, les nains et les demi-orcs peuvent bien voir dans le noir, et quand un PC est aveuglé, ils sont vraiment aveuglés (à moins d'appuyer sur la touche de tabulation qui leur donne l'infravision, attendez, quoi?!? )! (NdT : Perso, j'ai choisi les options de ce Hack pour mes modules dans un but de logique pure.)
Quoi de neuf dans la v1.1?
La torche, les anneaux de lumière, le collier scintillant et les gemmes de lumière de la NWN Stock ont tous leur luminosité réduite à un minimum (rayon de 5 mètres).
La torche personnalisée est supprimée car elle est inutile maintenant
Contenu
Fx_light_clr.mdl modifié:
Ultravision est triplé dans un rayon de 45 mètres. La couleur est maintenant blanc brillant.
Darkvision moitié de Ultravision (augmenté de 15 à 22,5 mètres). La couleur est maintenant blanche normale
La vision en faible lumière est portée à la moitié de celle de Darkvision / 1/4 de Ultravision (rayon de 11 à 11,25 mètres). La couleur est maintenant blanc pâle.
La "vision" humaine / Halfling est maintenant noire comme de nuit, ce qui les oblige à utiliser des sorts de lumière ou des torches dans le cachot (rayon de 7 mètres à 0). La couleur est passée du gris très foncé au noir véritable.
Sort de lumière et sorts de lumière continus La couleur et la luminosité sont passées du blanc vif au jaune pâle
La couleur et la luminosité de la torche sont passées du jaune normal au jaune pâle
Comment installer
Mettez les hacks dans le répertoire hack; l'erf dans le répertoire erf; les remplacements sont strictement facultatifs, mais il faudrait aller dans le répertoire Override pour que les captures d'écran soient effectives; les captures d'écran sont bien entendu strictement facultatives et peuvent aller à la corbeille si vous le souhaitez.
Usage - réservé aux joueurs :
Soit mettre les fichiers de remplacement dans le répertoire de remplacement
OU...
Chargez le PnP_Vision_Patch en tant que correctif
Utilisation - pour les constructeurs seulement :
PnP_Vision_Patch inclut tout dans la substitution et constitue la solution la plus simple.
PnP_Vision_Light inclut uniquement fx_light_clr.mdl et vous devez importer le fichier erf pour obtenir les versions atténuées de la lumière et des sorts de lumière continus.
Notes de conception
D'après mes tests, il apparaît que tous les NPC peuvent voir dans le noir, quel que soit le type de vision qui leur a été attribué. Mais si vous êtes inquiet, donnez à tous les ennemis l’opportunité de la vision noire.
fx_light_clr.mdl et nw_s0_light.nss ont été modifiés:
Vision humaine / Halfling: Dans le NWN standard, Humans et Halfings ont une forme très limitée de vision sombre qui équivaut à une bougie. Cela permet au lecteur de voir dans les zones «sombres» sans source de lumière. Je n’ai jamais aimé cela, car je préfère que le manque total de lumière soit tel qu’il soit dans la vie réelle et dans les règles fondamentales de D & D, le noir absolu. Ainsi, les humains et les halfelins sont obligés de compter sur des sources de lumière. Le PC peut toujours maintenir la touche de tabulation enfoncée pour mettre en surbrillance des objets et ouvrir la fenêtre de la carte. Ainsi, ils ne sont pas complètement dans l'obscurité. L'infravision fonctionne.
Ultravision, Darkvision et Lowlight vision: Dans la 3e édition de D & D, le sort d'ultravision s'appelle «darkvision» et fournit une vision équivalente à celle de la fonction de créature. En outre, darkvision dans les règles de papier et de crayon permet à la créature de voir dans le noir comme si elle était à la lumière du jour jusqu’à 30 mètres. C'est une énorme différence par rapport à ce que BioWare a mis en œuvre! Par conséquent, la vision blanche brillante. J'ai fortement encouragé Ultravision à inciter les lanceurs de sorts naturels de darkvision à utiliser le sort, mais je pense que les réglages que j'ai mis en place pour Darkvision sont assez proches.
Sort léger: BioWare a décidé d'appliquer le sortilège Lumière et le sortilège de lumière continuelle dans un rayon de 20 mètres au lieu de 6 mètres. En outre, ils ont changé la couleur du sort de lumière en blanc plutôt que de garder le jaune d'une torche. Maintenant, les sorts reflètent la 3ème édition des règles D & D.
Les lampes torches NWN sont nettement plus lumineuses que les lampes standard des règles de papier et de crayon. Le flambeau inclus reflète les règles de D & D.
Note de la vieille école
AJOUTER
Infravision est inutile pour la lecture de cartes et de détails. Les ordinateurs ont toujours besoin d'une source de lumière. En outre, Infravision lit non seulement les différences de chaleur, mais également les différences de froid. En d'autres termes, ce n'est pas plus la lumière rouge que la lumière bleue.
Ultravision ne fonctionne pas sous terre et des armes magiques (incandescentes) détruisent ultravision, tout comme la chaleur des torches détruit l’infravision. C'est parce qu'il repose sur les rayons X, les rayons gamma et toutes les autres formes de rayonnement. Il aurait peut-être été préférable de l'appeler "vision par rayonnement".
Édition originale D & D, livre 3 Les aventures du monde souterrain et du désert
Les personnages joueurs n’ont pas été victimes d’infravision, ni leurs hommes de main ni leurs mercenaires. "Dans le monde souterrain, il faut utiliser une source de lumière ou un système d’information. Des torches, des lanternes et des épées magiques éclaireront le chemin, mais permettent également aux monstres de" voir "les utilisateurs afin que les monstres ne soient jamais surpris à moins de passer par une porte. De plus, les torches peuvent être éteintes par une forte rafale de vent. On suppose que les monstres ont une vision permanente tant qu’ils ne servent pas un personnage. "
Supplément Greyhawk, édition originale D & D
Les nains et les elfes reçoivent une infravision de 60 'mais pas les demi-elfes ou les halfelins.
Cotte de mailles [pré-D & D]
Tous les méchants (y compris les humains) pouvaient parfaitement voir dans le noir, y compris les ténèbres magiques, alors que les gentils (y compris les Nains) ne le pouvaient pas. Une tactique commune de Evil Wizards consistait à lancer un sortilège de ténèbres qui aveuglerait efficacement les bons tout en permettant aux méchants d’attaquer et de se défendre parfaitement.
Résultat
Dans toutes ces éditions, les personnages-joueurs doivent utiliser des sources de lumière dans les donjons pour lire / écrire des cartes, des parchemins, etc.
Crédits
Merci à Niv d'avoir été le premier à publier son article sur fx_light_clr.mdl
Merci à Qlippoth et à QuenGalad de m'avoir inspiré pour me laisser aller et documenter ce que j'ai fait il y a deux ans.
Un merci spécial à Pscythe pour avoir expliqué comment écraser des éléments standard de NWN (si évidents que je ne pouvais pas le voir en fronçant les sourcils)
Grymlorde
Permissions et licences : Ouvert - Ouvert si un projet l'est.
Adresse des fichisers & des captures d'écran : https://neverwintervault.org/project/nw ... orches-hcr
Traduit par Al.
Mise à jour de cet excellent hack de lumières que j'aurais dus mettre il y a un an
Avec toutes mes excuses.
Al
Déposé par Grymlorde le 2018-04-12 10:44.
Dernière modification : 2018-06-25 12:03
Auteur : Grymlorde
Version : 1.1
Jeu : NwN1
Catégorie : Hackpak original
Requiert : OC Xp1 Xp2
Langue : Anglais
Mis à jour le 25 juin 2018 à la version 1.1
Trouvez-vous que les cachots de NWN, noirs & ténébreux, ne soient… pas si sombres?
Vous êtes-vous déjà demandé pourquoi les personnages aveugles peuvent toujours voir?
Ou pourquoi un personnage plongé dans les ténèbres peut toujours voir?
Vous pouvez également vous demander pourquoi BioWare a interprété darkvision comme une «vision assombrie» au lieu de pouvoir voir normalement dans le noir?!?
Ou peut-être souhaitez-vous simplement utiliser les définitions de D & D, 3e édition, de vision, sort de lumière, sort de lumière continu et torches?
PnP Pnon de Grymlorde: Vison, Lumière et Flambeau prévalent & hack à la rescousse !!!
Maintenant, les humains doivent toujours utiliser une source de lumière, les nains et les demi-orcs peuvent bien voir dans le noir, et quand un PC est aveuglé, ils sont vraiment aveuglés (à moins d'appuyer sur la touche de tabulation qui leur donne l'infravision, attendez, quoi?!? )! (NdT : Perso, j'ai choisi les options de ce Hack pour mes modules dans un but de logique pure.)
Quoi de neuf dans la v1.1?
La torche, les anneaux de lumière, le collier scintillant et les gemmes de lumière de la NWN Stock ont tous leur luminosité réduite à un minimum (rayon de 5 mètres).
La torche personnalisée est supprimée car elle est inutile maintenant
Contenu
Fx_light_clr.mdl modifié:
Ultravision est triplé dans un rayon de 45 mètres. La couleur est maintenant blanc brillant.
Darkvision moitié de Ultravision (augmenté de 15 à 22,5 mètres). La couleur est maintenant blanche normale
La vision en faible lumière est portée à la moitié de celle de Darkvision / 1/4 de Ultravision (rayon de 11 à 11,25 mètres). La couleur est maintenant blanc pâle.
La "vision" humaine / Halfling est maintenant noire comme de nuit, ce qui les oblige à utiliser des sorts de lumière ou des torches dans le cachot (rayon de 7 mètres à 0). La couleur est passée du gris très foncé au noir véritable.
Sort de lumière et sorts de lumière continus La couleur et la luminosité sont passées du blanc vif au jaune pâle
La couleur et la luminosité de la torche sont passées du jaune normal au jaune pâle
Comment installer
Mettez les hacks dans le répertoire hack; l'erf dans le répertoire erf; les remplacements sont strictement facultatifs, mais il faudrait aller dans le répertoire Override pour que les captures d'écran soient effectives; les captures d'écran sont bien entendu strictement facultatives et peuvent aller à la corbeille si vous le souhaitez.
Usage - réservé aux joueurs :
Soit mettre les fichiers de remplacement dans le répertoire de remplacement
OU...
Chargez le PnP_Vision_Patch en tant que correctif
Utilisation - pour les constructeurs seulement :
PnP_Vision_Patch inclut tout dans la substitution et constitue la solution la plus simple.
PnP_Vision_Light inclut uniquement fx_light_clr.mdl et vous devez importer le fichier erf pour obtenir les versions atténuées de la lumière et des sorts de lumière continus.
Notes de conception
D'après mes tests, il apparaît que tous les NPC peuvent voir dans le noir, quel que soit le type de vision qui leur a été attribué. Mais si vous êtes inquiet, donnez à tous les ennemis l’opportunité de la vision noire.
fx_light_clr.mdl et nw_s0_light.nss ont été modifiés:
Vision humaine / Halfling: Dans le NWN standard, Humans et Halfings ont une forme très limitée de vision sombre qui équivaut à une bougie. Cela permet au lecteur de voir dans les zones «sombres» sans source de lumière. Je n’ai jamais aimé cela, car je préfère que le manque total de lumière soit tel qu’il soit dans la vie réelle et dans les règles fondamentales de D & D, le noir absolu. Ainsi, les humains et les halfelins sont obligés de compter sur des sources de lumière. Le PC peut toujours maintenir la touche de tabulation enfoncée pour mettre en surbrillance des objets et ouvrir la fenêtre de la carte. Ainsi, ils ne sont pas complètement dans l'obscurité. L'infravision fonctionne.
Ultravision, Darkvision et Lowlight vision: Dans la 3e édition de D & D, le sort d'ultravision s'appelle «darkvision» et fournit une vision équivalente à celle de la fonction de créature. En outre, darkvision dans les règles de papier et de crayon permet à la créature de voir dans le noir comme si elle était à la lumière du jour jusqu’à 30 mètres. C'est une énorme différence par rapport à ce que BioWare a mis en œuvre! Par conséquent, la vision blanche brillante. J'ai fortement encouragé Ultravision à inciter les lanceurs de sorts naturels de darkvision à utiliser le sort, mais je pense que les réglages que j'ai mis en place pour Darkvision sont assez proches.
Sort léger: BioWare a décidé d'appliquer le sortilège Lumière et le sortilège de lumière continuelle dans un rayon de 20 mètres au lieu de 6 mètres. En outre, ils ont changé la couleur du sort de lumière en blanc plutôt que de garder le jaune d'une torche. Maintenant, les sorts reflètent la 3ème édition des règles D & D.
Les lampes torches NWN sont nettement plus lumineuses que les lampes standard des règles de papier et de crayon. Le flambeau inclus reflète les règles de D & D.
Note de la vieille école
AJOUTER
Infravision est inutile pour la lecture de cartes et de détails. Les ordinateurs ont toujours besoin d'une source de lumière. En outre, Infravision lit non seulement les différences de chaleur, mais également les différences de froid. En d'autres termes, ce n'est pas plus la lumière rouge que la lumière bleue.
Ultravision ne fonctionne pas sous terre et des armes magiques (incandescentes) détruisent ultravision, tout comme la chaleur des torches détruit l’infravision. C'est parce qu'il repose sur les rayons X, les rayons gamma et toutes les autres formes de rayonnement. Il aurait peut-être été préférable de l'appeler "vision par rayonnement".
Édition originale D & D, livre 3 Les aventures du monde souterrain et du désert
Les personnages joueurs n’ont pas été victimes d’infravision, ni leurs hommes de main ni leurs mercenaires. "Dans le monde souterrain, il faut utiliser une source de lumière ou un système d’information. Des torches, des lanternes et des épées magiques éclaireront le chemin, mais permettent également aux monstres de" voir "les utilisateurs afin que les monstres ne soient jamais surpris à moins de passer par une porte. De plus, les torches peuvent être éteintes par une forte rafale de vent. On suppose que les monstres ont une vision permanente tant qu’ils ne servent pas un personnage. "
Supplément Greyhawk, édition originale D & D
Les nains et les elfes reçoivent une infravision de 60 'mais pas les demi-elfes ou les halfelins.
Cotte de mailles [pré-D & D]
Tous les méchants (y compris les humains) pouvaient parfaitement voir dans le noir, y compris les ténèbres magiques, alors que les gentils (y compris les Nains) ne le pouvaient pas. Une tactique commune de Evil Wizards consistait à lancer un sortilège de ténèbres qui aveuglerait efficacement les bons tout en permettant aux méchants d’attaquer et de se défendre parfaitement.
Résultat
Dans toutes ces éditions, les personnages-joueurs doivent utiliser des sources de lumière dans les donjons pour lire / écrire des cartes, des parchemins, etc.
Crédits
Merci à Niv d'avoir été le premier à publier son article sur fx_light_clr.mdl
Merci à Qlippoth et à QuenGalad de m'avoir inspiré pour me laisser aller et documenter ce que j'ai fait il y a deux ans.
Un merci spécial à Pscythe pour avoir expliqué comment écraser des éléments standard de NWN (si évidents que je ne pouvais pas le voir en fronçant les sourcils)
Grymlorde
Permissions et licences : Ouvert - Ouvert si un projet l'est.
Adresse des fichisers & des captures d'écran : https://neverwintervault.org/project/nw ... orches-hcr
Traduit par Al.
Photos du mod sur mon profil. Elles changeront avec la version 4.1.
Les screenshots d'intérieurs , eux, restent valables.
Al
Les screenshots d'intérieurs , eux, restent valables.
Al
- Almaguemnon
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- Enregistré le : ven. 22 sept. 2017, 06:28
- Localisation : Bretagne
- Statut : Hors ligne
.
Bonjour.
Quelques placeables de bonne qualité pour vos ateliers de forgerons et du matériel d'alchimie varié; avec enfin des alambics qui ressemblent à des alambics.
Enjoy.
Al
Déposé par LadyPatricia le 2019-03-09 00:35.
Dernière modification : 2019-03-10 04:06.
Auteur : Lady Patricia
Jeu : NwN1
Catégorie : Placeable
Tequiert : OC
Langue : Anglais
Voici la collection de mes projets de modélisation 3D que j'ai réalisés pour NWN1.
J'ai commencé dans Gmax, mais depuis, je suis passé à Blender.
La majeure partie des éléments substituables utilise des textures vanilla NWN1, certaines utilisent des textures prises ici et là et quelques-unes d'entre elles sont des créations de mon créateur de skins.
Considérez tous mes travaux comme travail d'amour, plutôt que comme professionnels.
J'espère que certains d'entre vous les apprécient et les trouvent utiles.
(Je devrais également mentionner que j’ai l’intention de publier un lot complet comprenant tous les éléments que j’ai pu placer.
Je les publie séparément d’abord, au cas où certains voudraient en avoir certains.)
Le premier lot est mes accessoires Alchimiques!
Deuxièmement, il y a mes accessoires de forgeron et de magasin d'armes. (Mettre à jour)
Lady Patricia
Autorisations et licences: Ouvert - Gratuit et ouvert uniquement si le projet est également ouvert.
Détail de la permission:
Le contenu de ces packages est distribué gratuitement tel quel, et peut être incorporé dans n’importe quel combiné. Tout ce que je demande en retour, c’est que le travail original me soit attribué. Les dossiers contiennent tous les fichiers modèles, de texture et 2da nécessaires (lignes énumérées à la fin de placeables.2da) pour intégrer rapidement le hak à votre module. Si vous combinez / extrayez le contenu de ces haks, vous devez effectuer une édition manuelle du fichier principal placeables.2da de votre module.
Photos d'écran & dossiers : https://neverwintervault.org/project/nw ... placeables
Traduit par Al.
Quelques placeables de bonne qualité pour vos ateliers de forgerons et du matériel d'alchimie varié; avec enfin des alambics qui ressemblent à des alambics.
Enjoy.
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Déposé par LadyPatricia le 2019-03-09 00:35.
Dernière modification : 2019-03-10 04:06.
Auteur : Lady Patricia
Jeu : NwN1
Catégorie : Placeable
Tequiert : OC
Langue : Anglais
Voici la collection de mes projets de modélisation 3D que j'ai réalisés pour NWN1.
J'ai commencé dans Gmax, mais depuis, je suis passé à Blender.
La majeure partie des éléments substituables utilise des textures vanilla NWN1, certaines utilisent des textures prises ici et là et quelques-unes d'entre elles sont des créations de mon créateur de skins.
Considérez tous mes travaux comme travail d'amour, plutôt que comme professionnels.
J'espère que certains d'entre vous les apprécient et les trouvent utiles.
(Je devrais également mentionner que j’ai l’intention de publier un lot complet comprenant tous les éléments que j’ai pu placer.
Je les publie séparément d’abord, au cas où certains voudraient en avoir certains.)
Le premier lot est mes accessoires Alchimiques!
Deuxièmement, il y a mes accessoires de forgeron et de magasin d'armes. (Mettre à jour)
Lady Patricia
Autorisations et licences: Ouvert - Gratuit et ouvert uniquement si le projet est également ouvert.
Détail de la permission:
Le contenu de ces packages est distribué gratuitement tel quel, et peut être incorporé dans n’importe quel combiné. Tout ce que je demande en retour, c’est que le travail original me soit attribué. Les dossiers contiennent tous les fichiers modèles, de texture et 2da nécessaires (lignes énumérées à la fin de placeables.2da) pour intégrer rapidement le hak à votre module. Si vous combinez / extrayez le contenu de ces haks, vous devez effectuer une édition manuelle du fichier principal placeables.2da de votre module.
Photos d'écran & dossiers : https://neverwintervault.org/project/nw ... placeables
Traduit par Al.
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.
Bonjour.
Nouvelle fournée de portraits féminins pour Tranquilcobra.
Enjoy.
Al
Déposé par Tranquilcobra le 2019-03-18 14:30.
Dernière modification : 2019-03-19 11:10.
Jeu : NwN1
Catégorie : Portraits
Requiert : OC
Langue : Anglais
Alors ... Voici quelque chose d'un peu différent de mes packs habituels.
Ici, il y a un peu d'anime, un peu plus de skin, un cyber, d'autres qui ne rentrent tout simplement pas dans mes autres packs, et d'autres en général ... Eh bien, des portraits plus stylisés.
En recherchant ces portraits qui sont utilisés pour mes mods ordinaires, je rencontre beaucoup de portraits qui pouraient aller. J'ai une idée précise, mais il y en a juste un seul qui colle; ou bien des très beaux que je ne puis utiliser.
Alors voici un fichier de ceux-ci; car je suis sûr que certaines personnes les apprécieront: ^)
CSO_F_01 - Supprimé
CSO_F_02 - Anndr
CSO_F_03 - Exellero
CSO_F_04 - Exellero
CSO_F_05 - Anndr
CSO_F_06 - Exellero
CSO_F_07 - Exellero
CSO_F_08 - Bryan Sola
CSO_F_09 - Bryan Sola
CSO_F_10 - Bryan Sola
CSO_F_11 - WLOP
CSO_F_12 - Unrealsmoker
CSO_F_13 - Skyzocat
CSO_F_14 - Papaninja
CSO_F_15 - Déformation
CSO_F_16 - Supprimé
CSO_F_17 - Alexandoria
CSO_F_18 - CG Zander
CSO_F_19 - Berghots
CSO_F_20 - Dianavandamme
CSO_F_21 - Oione
CSO_F_22 - Lea Lovberg
CSO_F_23 - Lulolana
CSO_F_24 - Oliver Liu
CSO_F_25 - Dropdeadcoheed
CSO_F_26 - Depingo
CSO_F_27 - Sans esprit
CSO_F_28 - Dopaprime
CSO_F_29 - Sandra Duchiewicz
CSO_F_30 - Sharandula
CSO_F_31 - Sammuk1r1
CSO_F_32 - Smilika
CSO_F_33 - Shalizeh7
CSO_F_34 - Annahelme
CSO_F_35 - Tsvetka
CSO_F_36 - Tamberella
CSO_F_37 - Len Yan
CSO_F_38 - Vetyr
Tranquilcobra
Autorisations et licences: Ouvert - Gratuit et ouvert uniquement si le projet est également ouvert.
Adresse des fichiers & des photos d'écran : https://neverwintervault.org/project/nw ... -portraits
Traduit avec du mal par Al.
(Faudra un jour que l'auteur qui est américain apprenne l'anglais).
Nouvelle fournée de portraits féminins pour Tranquilcobra.
Enjoy.
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Déposé par Tranquilcobra le 2019-03-18 14:30.
Dernière modification : 2019-03-19 11:10.
Jeu : NwN1
Catégorie : Portraits
Requiert : OC
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Alors ... Voici quelque chose d'un peu différent de mes packs habituels.
Ici, il y a un peu d'anime, un peu plus de skin, un cyber, d'autres qui ne rentrent tout simplement pas dans mes autres packs, et d'autres en général ... Eh bien, des portraits plus stylisés.
En recherchant ces portraits qui sont utilisés pour mes mods ordinaires, je rencontre beaucoup de portraits qui pouraient aller. J'ai une idée précise, mais il y en a juste un seul qui colle; ou bien des très beaux que je ne puis utiliser.
Alors voici un fichier de ceux-ci; car je suis sûr que certaines personnes les apprécieront: ^)
CSO_F_01 - Supprimé
CSO_F_02 - Anndr
CSO_F_03 - Exellero
CSO_F_04 - Exellero
CSO_F_05 - Anndr
CSO_F_06 - Exellero
CSO_F_07 - Exellero
CSO_F_08 - Bryan Sola
CSO_F_09 - Bryan Sola
CSO_F_10 - Bryan Sola
CSO_F_11 - WLOP
CSO_F_12 - Unrealsmoker
CSO_F_13 - Skyzocat
CSO_F_14 - Papaninja
CSO_F_15 - Déformation
CSO_F_16 - Supprimé
CSO_F_17 - Alexandoria
CSO_F_18 - CG Zander
CSO_F_19 - Berghots
CSO_F_20 - Dianavandamme
CSO_F_21 - Oione
CSO_F_22 - Lea Lovberg
CSO_F_23 - Lulolana
CSO_F_24 - Oliver Liu
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CSO_F_27 - Sans esprit
CSO_F_28 - Dopaprime
CSO_F_29 - Sandra Duchiewicz
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CSO_F_32 - Smilika
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Tranquilcobra
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Adresse des fichiers & des photos d'écran : https://neverwintervault.org/project/nw ... -portraits
Traduit avec du mal par Al.
(Faudra un jour que l'auteur qui est américain apprenne l'anglais).
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.
Bonjour.
En utilisant cet excellent hack; je me suis rendu compte d'un bug gênant concernant les objets utilisables telles les portes ou ceux que l'on peut utiliser dans le décor.
Si on revient au noir pour un intérieur; ces objets sous la lumière ambiante sont noirs uniformes; ainsi que l'avatar. Par contre, si l'avatar porte une torche ou lanterne, tout redevient normal.
J'ai donc écris à l'auteur du hack pour lui signaler cet effet de cause.
Espérons qu'il trouvera une parade à cet état de fait.
Al
En utilisant cet excellent hack; je me suis rendu compte d'un bug gênant concernant les objets utilisables telles les portes ou ceux que l'on peut utiliser dans le décor.
Si on revient au noir pour un intérieur; ces objets sous la lumière ambiante sont noirs uniformes; ainsi que l'avatar. Par contre, si l'avatar porte une torche ou lanterne, tout redevient normal.
J'ai donc écris à l'auteur du hack pour lui signaler cet effet de cause.
Espérons qu'il trouvera une parade à cet état de fait.
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Bonjour.
Le titre parle de lui-même.
Enjoy.
Al
Déposé par Black Rider le 2019-04-01 00:04.
Dernière modification : 2019-04-01 20:56.
Auteurs : Projet CD / Black Rider (port) / Bioware
Version : 1,0
Jeu : NwN1
Catégorie : Modèle
Requiert : OC Xp1 Xp2
Langue : Anglais
Corpus Commoners (modèles Skinmeshed) [Version 1 - Non EE]
Ce sont les 8 modèles communs les plus corpulents du jeu "The Witcher 1" transférés sur NWN1.
Cela fait trop longtemps que je suis assis sur ma HD. Commoner 1 avait déjà son apparition dans le tutoriel sur le gréement (lien: voir ci-dessous). J"ai enfin pris le temps de les finaliser.
L'installation a été complètement réalisée dans Blender (2.79b) à l'aide de Neverblender 2.7.234.
J'ai utilisé le modèle «NWN1 simplifié_a_ba_v2 (disponible ici: https: //neverwintervault.org/article/tutorial/rigging-blender-279-tutori ... ).
comme os pour caler ces mailles.
Gens! Je vous dis… La ceinture et la boucle! Cela a pris du temps pour les amener à se déplacer (en quelque sorte) correctement!
Mon respect pour les moddeurs a beaucoup grandi!
Apparence2.da provient de HOTU-patch.
Je les mets sur les lignes 891 à 898 et ils apparaissent comme "[TW1] Commoner (Rotund - Homme 01-08)" dans le jeu d’outils, ils apparaissent donc jusqu’à la fin de la liste, lorsqu’on applique une apparence différente à une Créature NWN1.
J'ai choisi les lignes 891 à 898, car j'avais placé «mes» entrées Geralt (= 875-877) et «mes» entrées Alvin-Kid (= 881) auparavant; bien qu'elles ne soient pas incluses dans cette apparence.2da. Le plan serait d’ajouter les Geralts manquants et d’autres enfants avant les «rotunders rotunders» dans le futur.
Mode d'emploi :
Ajoutez simplement le contenu du fichier ZIP à votre dossier override ou à un HACK.
Un merci spécial à:
Symmetric: Il m'a expliqué comment faire “danglemesh” (= les petites mailles supplémentaires sur la tête) dans Blender (ce qui diffère un peu de la façon dont cela est fait dans [G] Max).
Zwerkules pour son conseil concernant les alphas (au lieu du métal brillant par défaut) sur les caractères et l'ordre de rendu, qui joue un rôle lors de la combinaison des alphas et des danglemeshes (voir les commentaires sur la livraison de Geralt - https://neverwintervault.org/project/ nwn1 / model / witcher-1-creature-conve ... ). Il a été mis en œuvre dans cette apparence.2da.
J'ai ajouté les textures d'origine (DDS d'origine = non NWN1-DDS), incl. bump- / normalmaps, afin que quelqu'un puisse les ajouter pour les versions EE. :RÉ
MAIS faites attention: les textures du corps ont un alpha, ce qui ne m'a pas fonctionné. J'ai remplacé l'alpha dans les versions de TGA (maintenant un alpha non transparent). Donc, si vous utilisez les textures DDS d'origine et qu'elles ne s'affichent pas correctement, vous devrez vérifier ces alphas.
Black Rider
Projets liés:
Collection de liens concernant les contributions "The Witcher"
Autorisations et licences: Ouvert - Gratuit et ouvert uniquement si le projet est également ouvert
Dossiers & photos d'écran : https://neverwintervault.org/project/nw ... -commoners
Traduit par Al.
Ps : La liste 2DA n'est pas dans le pack; mais téléchargeable par l'addon juste en dessous dans la liste.
Enjoy.
Le titre parle de lui-même.
Enjoy.
Al
Déposé par Black Rider le 2019-04-01 00:04.
Dernière modification : 2019-04-01 20:56.
Auteurs : Projet CD / Black Rider (port) / Bioware
Version : 1,0
Jeu : NwN1
Catégorie : Modèle
Requiert : OC Xp1 Xp2
Langue : Anglais
Corpus Commoners (modèles Skinmeshed) [Version 1 - Non EE]
Ce sont les 8 modèles communs les plus corpulents du jeu "The Witcher 1" transférés sur NWN1.
Cela fait trop longtemps que je suis assis sur ma HD. Commoner 1 avait déjà son apparition dans le tutoriel sur le gréement (lien: voir ci-dessous). J"ai enfin pris le temps de les finaliser.
L'installation a été complètement réalisée dans Blender (2.79b) à l'aide de Neverblender 2.7.234.
J'ai utilisé le modèle «NWN1 simplifié_a_ba_v2 (disponible ici: https: //neverwintervault.org/article/tutorial/rigging-blender-279-tutori ... ).
comme os pour caler ces mailles.
Gens! Je vous dis… La ceinture et la boucle! Cela a pris du temps pour les amener à se déplacer (en quelque sorte) correctement!
Mon respect pour les moddeurs a beaucoup grandi!
Apparence2.da provient de HOTU-patch.
Je les mets sur les lignes 891 à 898 et ils apparaissent comme "[TW1] Commoner (Rotund - Homme 01-08)" dans le jeu d’outils, ils apparaissent donc jusqu’à la fin de la liste, lorsqu’on applique une apparence différente à une Créature NWN1.
J'ai choisi les lignes 891 à 898, car j'avais placé «mes» entrées Geralt (= 875-877) et «mes» entrées Alvin-Kid (= 881) auparavant; bien qu'elles ne soient pas incluses dans cette apparence.2da. Le plan serait d’ajouter les Geralts manquants et d’autres enfants avant les «rotunders rotunders» dans le futur.
Mode d'emploi :
Ajoutez simplement le contenu du fichier ZIP à votre dossier override ou à un HACK.
Un merci spécial à:
Symmetric: Il m'a expliqué comment faire “danglemesh” (= les petites mailles supplémentaires sur la tête) dans Blender (ce qui diffère un peu de la façon dont cela est fait dans [G] Max).
Zwerkules pour son conseil concernant les alphas (au lieu du métal brillant par défaut) sur les caractères et l'ordre de rendu, qui joue un rôle lors de la combinaison des alphas et des danglemeshes (voir les commentaires sur la livraison de Geralt - https://neverwintervault.org/project/ nwn1 / model / witcher-1-creature-conve ... ). Il a été mis en œuvre dans cette apparence.2da.
J'ai ajouté les textures d'origine (DDS d'origine = non NWN1-DDS), incl. bump- / normalmaps, afin que quelqu'un puisse les ajouter pour les versions EE. :RÉ
MAIS faites attention: les textures du corps ont un alpha, ce qui ne m'a pas fonctionné. J'ai remplacé l'alpha dans les versions de TGA (maintenant un alpha non transparent). Donc, si vous utilisez les textures DDS d'origine et qu'elles ne s'affichent pas correctement, vous devrez vérifier ces alphas.
Black Rider
Projets liés:
Collection de liens concernant les contributions "The Witcher"
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Dossiers & photos d'écran : https://neverwintervault.org/project/nw ... -commoners
Traduit par Al.
Ps : La liste 2DA n'est pas dans le pack; mais téléchargeable par l'addon juste en dessous dans la liste.
Enjoy.
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Bonjour.
PHOD nous sort un nouvel opus pour ses héroïnes gonflées aux hormones: la Grèce antique.
Comme d'hab, un travail superbe (voyez les screenshoots).
Perso, ce sont ses monstres qui sont déments; et que je m'évertue à mettre dans mes banques de données.
Un hack bien rempli.
Enjoy.
Al
Déposé par PLUSH HYENA de DOOM le 2019-04-03 21:06.
Dernière modification : 2019-04-06 22:43.
Auteur : PELUCHE HYENA de DOOM
Jeu : NwN1
Catégorie : Hakpack d'origine
Requiert : OC
Langue : Anglais
Soudainement, horriblement, le Shabby Hyena Weirdo retourne pour piétiner lourdement une autre grande culture et la réduire en purée.
Cette fois-ci, PHoD a attaqué les anciennes gloires helléniques de la cité mythique de la Grèce mythique - Athènes, Corinthe, Sparte, etc. - et les a écrasées, les réduisant à un amas de faible densité polychimique de NWN Placeables ... Bien. Quand l’article Deluded Hyena parle à merveille de noms puissants, mythiques ou classiques, vous pouvez en déduire que certains blobs sont dotés de colonnes ...
Donc, inclus dans ce premier grand sac foutoir de la Grèce antique , vous obtenez ... euh ... vous obtenez Mighty, Grand, héros, vedette ... Hum ... de grandes tuiles, collées ensemble par le fou Hyena ( qui n’est nullement reconnue par la Société hellénique d’architecture ): qui s’est alors dotée de nombreux piliers afin de rectifier la faible qu’ils représentent en quelque sorte des bâtiments légitimes de la Grèce antique. Cela ne convainc précisément personne. Mais c’est ce que je peux faire de mieux compte tenue des contraintes imposées par NWN Polycounts; et, du temps limité imparti entre tous les types d’animaux sauvages qui leur tombent dessus et qui, pour des raisons inconnues, s’offusquent des coups de fléchettes tranquillisantes sur leur dos grotesques. étiquettes radio démodées appliquées à eux.
AUSSI sont inclus de nombreux boucliers avec des dessins grecs antiques plus ou moins authentiques.
NOTES IMPORTANTES:-
1. Comme avec la plupart des PHoD Building Placeables, si vous observez de près ces derniers, vous remarquerez qu’ils ont une profondeur supplémentaire "souterraine". Cela permet de les placer sur des terrains accidentés et irréguliers sans laisser apparaître un manque évident de fondations et de trous sous ceux-ci, qui auraient l'air tout à fait idiot.
Cela signifie également que les City Walls Placeables peuvent traverser les eaux sans laisser de trous faciles dans les prétendues défenses de la ville, ce qui rendrait leur défense digne de zéro. Tous les bâtiments sont réglés à la hauteur de base 0 et doivent donc être placés de cette façon dans la boîte à outils, par exemple: à plat sur le sol à la hauteur de la base de la mosaïque. Ignorez simplement les continuations souterraines.
2. "L'Acropole" Placeable n'est pas destiné à être particulièrement impressionnant. Il existe uniquement pour y placer d'autres bâtiments et statues pour montrer les zones surélevées d'une citadelle, les villes les plus anciennes de la Grèce ayant généralement de telles zones surélevées. D'où Acropole - Ville haute . Alors, ne me dites pas que cela ressemble à une énorme brique sans traits. Il suffit de coller les temples dessus et autour, puis de l’ignorer. Les captures d'écran ici devraient vous en donner l'idée.
3. Les murs de la ville sont destinés à avoir des tours de la ville placés à chaque coin ou à se joindre, de manière à masquer les extrémités des murs autrement inesthétiques. C'est obligatoire Ou vous aurez des murs de la ville quelque peu ennuyeux et ébouriffés.
4. Lorsque vous utilisez les plus grands temples et autres bâtiments, sachez que si vous les placez dans le jeu d'outils au-dessus des modèles Creature, les créatures seront écrasées en pâtes, ce qui leur fera mal. Ceci est facilement évité en plaçant une ville EN PREMIER puis en plaçant les habitants dans les espaces ouverts par la suite. Je trouve que ça marche mieux comme ça.
5. A tout prix, vous devriez éviter d'utiliser le mausolée de Halicarnassus Placeable, parce que je me suis laissé emporter et que, par conséquent, il est extrêmement riche en poly et je ne l'ai pas vraiment réorganisé à une taille réaliste pour NWN encore. Heureusement, éviter de l'utiliser est très facile car je ne l'ai pas inclus dans cette première sélection et par conséquent il n'est pas là.
Comme avec tous les autres PHoD piétinés sur les grandes cultures , il y aura des mises à jour et des ajouts à ce contenu grec.
Le prochain lot comprendra de nombreuses créatures de rate désagréables du mythe Grec; de nombreuses autres statues; et, certains des bâtiments qui ont encore besoin de travaux. Plus de ruines. Et un petit, simple Tileset Interior de Temple grec. Et peut-être d’autres choses; j’oublie ...
Il devrait y avoir d’autres à venir prochainement pour les autres projets déjà présents sur le Vault, en Inde , en Égypte , en Afrique centrale et en Afrique du Sud, ainsi que pour les prochaines attaques de PHoD sur les grandes cultures Nahuatles et le Far Est… euh… petit à petit… dans la mesure du temps disponible… et lorsque Fifi pourra persuader la Rabid Hyena Loony de faire une chose à la fois et ainsi obtenir quelque chose de fini.
REMARQUE: - La nouvelle version de Hack est maintenant chargée avec la texture manquante insérée. Donc, elle ne manque plus. (Désolé - vient de faire trop de choses à la fois).
PELUCHE HYENA de DOOM
Autorisations et licences: Ouvert - Gratuit et ouvert uniquement si le projet est également ouvert
Détail de la permission:
Comme avec tous les objets PHoD, ce matériel peut être utilisé librement pour vos modules, mais ne doit PAS être répété, pour être publié ailleurs sur un autre site sans l'autorisation de PHoD, sans quoi nous enverrons un lot de minotaures particulièrement agressifs. chez vous, armé de grosses briques ...
Adresse du Hack et captures d'écran : https://neverwintervault.org/project/nw ... ent-greece
Traduit par Al.
Ps : Qu'est ce qu'il mode bien... Mais qu'est ce qu'il écrit mal ... On peut pas tout avoir
PHOD nous sort un nouvel opus pour ses héroïnes gonflées aux hormones: la Grèce antique.
Comme d'hab, un travail superbe (voyez les screenshoots).
Perso, ce sont ses monstres qui sont déments; et que je m'évertue à mettre dans mes banques de données.
Un hack bien rempli.
Enjoy.
Al
Déposé par PLUSH HYENA de DOOM le 2019-04-03 21:06.
Dernière modification : 2019-04-06 22:43.
Auteur : PELUCHE HYENA de DOOM
Jeu : NwN1
Catégorie : Hakpack d'origine
Requiert : OC
Langue : Anglais
Soudainement, horriblement, le Shabby Hyena Weirdo retourne pour piétiner lourdement une autre grande culture et la réduire en purée.
Cette fois-ci, PHoD a attaqué les anciennes gloires helléniques de la cité mythique de la Grèce mythique - Athènes, Corinthe, Sparte, etc. - et les a écrasées, les réduisant à un amas de faible densité polychimique de NWN Placeables ... Bien. Quand l’article Deluded Hyena parle à merveille de noms puissants, mythiques ou classiques, vous pouvez en déduire que certains blobs sont dotés de colonnes ...
Donc, inclus dans ce premier grand sac foutoir de la Grèce antique , vous obtenez ... euh ... vous obtenez Mighty, Grand, héros, vedette ... Hum ... de grandes tuiles, collées ensemble par le fou Hyena ( qui n’est nullement reconnue par la Société hellénique d’architecture ): qui s’est alors dotée de nombreux piliers afin de rectifier la faible qu’ils représentent en quelque sorte des bâtiments légitimes de la Grèce antique. Cela ne convainc précisément personne. Mais c’est ce que je peux faire de mieux compte tenue des contraintes imposées par NWN Polycounts; et, du temps limité imparti entre tous les types d’animaux sauvages qui leur tombent dessus et qui, pour des raisons inconnues, s’offusquent des coups de fléchettes tranquillisantes sur leur dos grotesques. étiquettes radio démodées appliquées à eux.
AUSSI sont inclus de nombreux boucliers avec des dessins grecs antiques plus ou moins authentiques.
NOTES IMPORTANTES:-
1. Comme avec la plupart des PHoD Building Placeables, si vous observez de près ces derniers, vous remarquerez qu’ils ont une profondeur supplémentaire "souterraine". Cela permet de les placer sur des terrains accidentés et irréguliers sans laisser apparaître un manque évident de fondations et de trous sous ceux-ci, qui auraient l'air tout à fait idiot.
Cela signifie également que les City Walls Placeables peuvent traverser les eaux sans laisser de trous faciles dans les prétendues défenses de la ville, ce qui rendrait leur défense digne de zéro. Tous les bâtiments sont réglés à la hauteur de base 0 et doivent donc être placés de cette façon dans la boîte à outils, par exemple: à plat sur le sol à la hauteur de la base de la mosaïque. Ignorez simplement les continuations souterraines.
2. "L'Acropole" Placeable n'est pas destiné à être particulièrement impressionnant. Il existe uniquement pour y placer d'autres bâtiments et statues pour montrer les zones surélevées d'une citadelle, les villes les plus anciennes de la Grèce ayant généralement de telles zones surélevées. D'où Acropole - Ville haute . Alors, ne me dites pas que cela ressemble à une énorme brique sans traits. Il suffit de coller les temples dessus et autour, puis de l’ignorer. Les captures d'écran ici devraient vous en donner l'idée.
3. Les murs de la ville sont destinés à avoir des tours de la ville placés à chaque coin ou à se joindre, de manière à masquer les extrémités des murs autrement inesthétiques. C'est obligatoire Ou vous aurez des murs de la ville quelque peu ennuyeux et ébouriffés.
4. Lorsque vous utilisez les plus grands temples et autres bâtiments, sachez que si vous les placez dans le jeu d'outils au-dessus des modèles Creature, les créatures seront écrasées en pâtes, ce qui leur fera mal. Ceci est facilement évité en plaçant une ville EN PREMIER puis en plaçant les habitants dans les espaces ouverts par la suite. Je trouve que ça marche mieux comme ça.
5. A tout prix, vous devriez éviter d'utiliser le mausolée de Halicarnassus Placeable, parce que je me suis laissé emporter et que, par conséquent, il est extrêmement riche en poly et je ne l'ai pas vraiment réorganisé à une taille réaliste pour NWN encore. Heureusement, éviter de l'utiliser est très facile car je ne l'ai pas inclus dans cette première sélection et par conséquent il n'est pas là.
Comme avec tous les autres PHoD piétinés sur les grandes cultures , il y aura des mises à jour et des ajouts à ce contenu grec.
Le prochain lot comprendra de nombreuses créatures de rate désagréables du mythe Grec; de nombreuses autres statues; et, certains des bâtiments qui ont encore besoin de travaux. Plus de ruines. Et un petit, simple Tileset Interior de Temple grec. Et peut-être d’autres choses; j’oublie ...
Il devrait y avoir d’autres à venir prochainement pour les autres projets déjà présents sur le Vault, en Inde , en Égypte , en Afrique centrale et en Afrique du Sud, ainsi que pour les prochaines attaques de PHoD sur les grandes cultures Nahuatles et le Far Est… euh… petit à petit… dans la mesure du temps disponible… et lorsque Fifi pourra persuader la Rabid Hyena Loony de faire une chose à la fois et ainsi obtenir quelque chose de fini.
REMARQUE: - La nouvelle version de Hack est maintenant chargée avec la texture manquante insérée. Donc, elle ne manque plus. (Désolé - vient de faire trop de choses à la fois).
PELUCHE HYENA de DOOM
Autorisations et licences: Ouvert - Gratuit et ouvert uniquement si le projet est également ouvert
Détail de la permission:
Comme avec tous les objets PHoD, ce matériel peut être utilisé librement pour vos modules, mais ne doit PAS être répété, pour être publié ailleurs sur un autre site sans l'autorisation de PHoD, sans quoi nous enverrons un lot de minotaures particulièrement agressifs. chez vous, armé de grosses briques ...
Adresse du Hack et captures d'écran : https://neverwintervault.org/project/nw ... ent-greece
Traduit par Al.
Ps : Qu'est ce qu'il mode bien... Mais qu'est ce qu'il écrit mal ... On peut pas tout avoir
Photos du mod sur mon profil. Elles changeront avec la version 4.1.
Les screenshots d'intérieurs , eux, restent valables.
Al
Les screenshots d'intérieurs , eux, restent valables.
Al
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