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Almaguemnon
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Message par Almaguemnon »

Bonjour Zoltan.

En cherchant assez loin dans la logique du jeu; j'ai été déçu de m'apercevoir que tous les persos, sauf ton avatar, avaient un arbre de compétences qu'ils suivaient niveau après niveau; leur donnant tel ou tel rang à tel moment. Donc aucun changement après expérience (les programmeurs ne se sont pas fait ièch là-dessus et c'est, hélas, le maillon faible du jeu.

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Message par ZOLTAN »

Almaguemnon a écrit :B... Donc aucun changement après expérience (les programmeurs ne se sont pas fait ièch là-dessus et c'est, hélas, le maillon faible du jeu.

Al
Donc, le crochetage est obligatoire. J'espérais pouvoir m'en passer, avec toutes les caractéristiques à prendre pour avoir les 5 sorts maintenus et les autres sorts à débloquer, + les 5 en esquive, corps à corps et persuasion, soit 20 en DEX, INT et VOL, cela va faire un peu juste pour faire des folies. Or un guerrier mage et aussi voleur, c'est de la folie.

Tant pis, je vais être obliger à me limiter en compagnons si je ne peux pas mettre aussi 20 en charisme, ou oublier le coté guerrier carrément. Snif.
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Message par Almaguemnon »

Lorsqu'un baril ou une porte te résiste ou est bloquée; développe vite le coktail Molotov. Avec trois que tu lances sur une porte tu peut la faire sauter... Faut un peu d'habitude et développer la compétence LANCER, bien sur ^^

Non, ca ne cassera pas le vase en cristal qui était à l'intérieur..! ^^

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Message par ZOLTAN »

Cela doit faire un sacré barouf et rameuter la troupe, tout comme le sort de déblocage que j'ai essayé.

Je pense plutôt qu'il me fasse faire des choix plus raisonnable, débutant dans ce jeu, je me suis un peu emballé.

J'avais prévu prendre 17 sorts, ce sera 12 seulement, exit les sorts de soins et la protection contre les morts-vivants (maintenu) et donc je n'aurai besoin que de 16 en intelligence pour 4 sorts maintenus. J'ai remarqué que Virgile te soigne sans arrêt et j'espère que d'autres compagnons feront de même.
Pareil pour les autres caractéristiques, 18 suffit en Dextérité et Volonté (pour capacités et sorts au max). Seul le charisme reste à 20 pour recruter un maximum d'acolytes. Les capacités montées à 3 ou 4 + les bonus d'équipements devraient être suffisants (esquive, corps à corps, persuasion, crochetage avec impasse sur le marchandage du coup). Enfin je verrai bien au fil du jeu.

Je reste sur un personnage magie compatible, que je maîtrise mieux en venant des RPG habituels de ce site, le techno attendra.

Un Chantelame, cher à Dératisateur mais qui serai curieux de découvrir le contenu des coffres, pas simple mais essayons quand même.

Nota: Un Chantelame est un guerrier mage elfique combattant à une main issu d'un mod de Baldur's Gate, développé par Dératiseur.
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Message par SergioToutCourt »

ZOLTAN a écrit :Seul le charisme reste à 20 pour recruter un maximum d'acolytes.
18 pour devenir maître en Persuasion (faut il encore trouvé le gars ...)

Image

20 c'est pour éviter les départs intempestifs EDIT 09/05/2019 : et pour disposer de 6 compagnons

Image

Pour connaître le grade actuel d'une technologie donnée :
Image

Schémas acquis : Bouton Droit sur ces derniers pour les apprendre
Image

Cliquer sur le classeur de Schématiques (bandeau bas à droite) et sélectionner l'onglet de la Technologie choisie pour faire défiler les schémas acquis dans celle ci (le bouton au dessus concerne les schémas appris).

Image

Pour une technologie donnée et un schéma acquis, Il faut atteindre un grade minimum pour fabriquer l'objet qui correspond au score de complexité des 2 ingrédients (encadrés de vert dans l'image ci dessus). Dans l'exemple ci dessus : 20 en Forge et 8 en Explosifs.

Un PP dépensé (schéma appris) dans une technologie augmente son grade de 10 de façon permanente.

Les manuels techniques servent a incrémenter le grade de chaque Technologie uniquement lorsqu'ils sont dans l'inventaire (du PJ).

Ceux vendus à Tarante, 750 PO l'unité, augmentent le grade de la technologie mentionnée par le score en Intelligence. L'effet est cumulatif (3 Manuels 'Explosifs' -> Intelligence * 3).

Si on reprend l'exemple ci dessus, pour un PJ qui n'y connait rien en Forge et en explosifs et qui a 8 en intelligence, il faut dans l'inventaire du PJ : 3 Manuels 'Armurerie', 1 manuel 'Explosif', une Hache Ultra légère (*) et du Carburant pour fabriquer une Hache Pyrotechnique.

(*) A partir d'un certain niveau (autour du 25), Magnus peut en fabriquer ...



***** 1ère partie #3 *****


Niveau 23 reste 2 PP -> attente Méca Lorgnon Perception + 2 pour vigilance et Désamorçage (même soucis qu'avec l'anneau chargé - voir plus haut dans le sujet)

Gnome (+ 2 Volonté - 2 Constitution + 1 Marchandage)

Acolyte d'un Charlatan (+ 6 Charisme - 2 Force - 2 Constitution)

Charisme 18 -> Persuasion : 5 Expert / Nbre de compagnons : possibles 5 actuels 5

Intelligence 8 -> Technologie : Electricité - Rang 2

Volonté 12 -> Ecole des Arcanes : Soins - Rang 3 / Marchandage : 3 Expert

Dextérité 10 (+ 4) -> Crochetage : 3 Expert

Perception 10 (+ 1 attente + 2) -> Vigilance : 2 Apprenti / Désamorçage : 2 Apprenti

Force 6 / Constitution 4 (+ 1) / Beauté 8 / Intelligence 8 / Alignement + 100 (max.) / Po : 48 738 (+ matos coffres)
 
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Message par deratiseur »

SergioToutCourt a écrit :
A confirmer :

Pour une technologie donnée et un schéma acquis, Il faut atteindre un grade minimum pour fabriquer l'objet qui correspond au score de complexité le plus élevé des 2 ingrédients (encadrés de vert dans l'image ci dessus). Dans l'exemple ci dessus se serait 20 en Forge ...

Les manuels techniques servent a incrémenter le grade de chaque Technologie (ceux vendus à Tarante, 750 PO, augmentent de 8 chacune d'elles). il suffit de faire bouton droit une fois sur le bouquin (vérifiez quand même car les livres ne s'ouvrent pas). Un PP dépensé (schéma appris) dans une technologie augmente quand à lui le grade de 10.



Chaque manuel te booste le niveau technologique correspondant selon ton intelligence -> tu as 8 en intelligence, chaque manuel te booste de 8. Avec 18 en intelligence, chaque manuel te booste de 18. cc'est pour ça qu'il est beaucoup plus facile pour un techno de tout créer -> 3 ou 4 manuel par branche pour pouvoir tout fabriquer.
Note : pense à utiliser la potion d'intellect :) C'est utile pour les manuels, mais aussi pour certains dialogues, comme celui de Ranfeld, le fils du roi des nains, ou la quête du maire de Cendrebourg, qui check ton intelligence pour les réponses possible, par exemple.
Le standard téléphonique est en rade : l'atelier du Deratiseur ne répondra plus à aucune demande personnalisée.
Bosse sur : Interplan v9, Derat's Kri'Binn, Todd : KOPP2.

Mes mods sont tous sur Mediafire et Github
Et leurs descriptions sont ici.
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Message par ZOLTAN »

Je suis décidément pas doué avec le crochetage, rien ne marche comme je l'espérais, mais j'arrive maintenant à Tarant au niveau 6 au lieu de 4 ou 5 précédemment, je progresse !

Jouer en mode découverte sans soluce a ses petits inconvénients, c'est sûr, et avoir enfin un manuel en français (96 pages !) va m'aider un peu pour mon build.

La jouabilité reste mauvaise, pas de touche pour éviter la fatigue au tour par tour, seulement une toute petite flèche verte à cliquer, pas commode.
Et je ne parle pas des interactions avec les membres de l'équipe (inventaire, ordre...), je commence à penser qu'ils sont là pour m'embêter plus que pour m'aider, j'hésite maintenant à en recruter un maximum, cela me fera économiser des points en charisme.

J'hésite entre guerrier/mage (rat de bibliothèque) et mage pur (enfance protégée) pour recommencer, j'espère un conseil des vétérans du jeu, sinon je les monte en parallèle.

Le sort résurrection est-il utile vu son coût en fatigue en pleine bagarre ?
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Message par SergioToutCourt »

deratiseur a écrit :[/I]Chaque manuel te booste le niveau technologique correspondant selon ton intelligence -> tu as 8 en intelligence, chaque manuel te booste de 8. Avec 18 en intelligence, chaque manuel te booste de 18. c'est pour ça qu'il est beaucoup plus facile pour un techno de tout créer -> 3 ou 4 manuel par branche pour pouvoir tout fabriquer.
Merci de cette information, j'ai corrigé mon post en conséquence (+ rajout notion possibilité d'avoir
des technologie différentes pour les 2 "ingrédients" -> j'ai mis un exemple que j'ai réalisé : Hache Pyrotechnique).

C'est plus réaliste que l'Intelligence intervienne ...

EDIT 12/05/2019 : attention, si on utilise une potion d'intellect, il faut la boire et ensuite basculer les manuels nécessaires
au schéma (soit depuis l'inventaire d'un compagnon soit depuis un contenant) dans l'inventaire du PJ (sinon, le bonus lié à l'intelligence boostée ne sera pas pris en compte)


deratiseur a écrit : Note : pense à utiliser la potion d'intellect :) C'est utile pour les manuels, mais aussi pour certains dialogues, comme celui de Ranfeld, le fils du roi des nains, ou la quête du maire de Cendrebourg, qui check ton intelligence pour les réponses possible, par exemple.
j'y avais pensé pour le Maire (pas encore [re]fait car avec 5 en persuasion rien n'y faisait).

Pour l'exemple de Ranfeld, il faut être devin !

EDIT 28/05/2019 : Ce n'est pas Ranfeld mais Loghaire soit son père (pour le recruter)
 
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Message par SergioToutCourt »

***** Défoncer un contenant *****

Appuyer sur <R> (prêt au combat) puis <ALT - Clic> : Débuter l'attaque sur la cible soit le contenant.

-> Tous les membres du groupe qui ne sont pas en position d'attente (ordre) s'acharneront sur la cible
avec pour conséquence des dégâts sur les armes ...


***** 1ère partie #4 *****


Niveau 30 -> Arrivée à Cadalon le 04 Février 1893

Gnome (+ 2 Volonté - 2 Constitution + 1 Marchandage)

Acolyte d'un Charlatan (+ 6 Charisme - 2 Force - 2 Constitution)

Charisme 18 -> Persuasion : 5 Expert / Nbre de compagnons : possibles 5 actuels 5

Intelligence 8 -> Technologie : Electricité - Rang 2

Volonté 16 -> Ecole des Arcanes : Soins - Rang 3 & Energie - Rang 4 / Marchandage : 3 Expert

Dextérité 10 (+ 1 à + 4) -> Crochetage : 3 Expert

Perception 11 (+ 1 à + 2) -> Vigilance : 3 Expert / Désamorçage : 3 Apprenti

Force 6 / Constitution 4 (+ 1) / Beauté 8 (+ 1) / Intelligence 8 / Alignement + 100 (max. bon) / Po : 80 487 (+ matos coffres)


Jusqu’à présent, aucune difficulté notoire pour les combats en difficulté -> Intermédiaire
(juste au Clan Noir ou il m'a fallut éviter les golems de minerai [ passer en temps réel et courir ] et y revenir plus tard), les 5 compagnons sont :
► Afficher le texte

Attention : pour la compétence Désamorçage, il y a un bug avec le Pnj Thayne (Clan de la Roue) :

Demandez a devenir Expert avant de finir sa quête sinon il n'y aura plus le dialogue.

Reste a savoir si on peut par la suite devenir Maître même si on a loupé, comme moi, le stade Expert ?
 
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Message par Almaguemnon »

Bonjour Sergio.

On peut devenir expert ailleurs. Thayne prenait mon argent et je ne devenais pas expert en désamorçage; j'ai pensé qu'il me volait plutôt qu'à un bug system.

Il faut être expert pour devenir Maitre; c'est comme 2 + 2..!

Enjoy.

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Message par SergioToutCourt »

Almaguemnon a écrit :On peut devenir expert ailleurs.
okay me reste plus qu'a trouver (je vais relire mon journal de rumeurs).
ZOLTAN a écrit :Je suis décidément pas doué avec le crochetage, [...]au niveau 6

T'inquiètes pas, en étant Expert avec la lampe électrique et le passe partout électronique, je suis loin
de faire du 100 % sur les crochetages. Pour certains éléments verrouillés "importants" il y a toujours
une clé à trouver.
 
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Message par Almaguemnon »

Si ma mémoire est bonne; quand tu entre en ville à Tarante, après les ponts; file vers le droite, au début du quai après le pont. Il y a un marchand qui te rachète tout pour des cacahouètes; il peut te rendre expert en désamorçage, je crois...

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Message par SergioToutCourt »

je l'ai trouvé mais ce n'est pas trop ou tu l'as indiqué, disons que c'est vers l'Est dans une maison

Il faut dialoguer 2 fois avec le Pnj (la 1ère fois, "il" propose autre chose ...).


***** Porte clefs *****

Acheter un Porte-Clefs permet de réduire le poids total de celles ci (18 clés seules -> 18 livres - 18 cases inventaire / 18 clés sur un Porte-Clefs : 1 livre - 1 case inventaire); Grâce à ce dernier, elles sont référencées dans l'onglet du journal : "Porte-Clefs".


***** 1ère partie #5 *****

Niveau 38 -> Après Ts** !!g devant le Temple de $$$$$$$ Pts de Vie : 110 / Pts Fatigue : 108

Gnome (+ 2 Volonté - 2 Constitution + 1 Marchandage)

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Charisme 18 (+ 1 à + 3) -> Persuasion : 5 (+ 1 à 3) Maître

Nbre de compagnons : possibles 5 actuels 5

Intelligence 8 -> Technologie : Electricité - Rang 2

Volonté 18 -> Ecole des Arcanes : Soins - Rang 3 & Energie - Rang 5 (max.) / Marchandage : 5 (+ 1 à 3) Maître

Dextérité 10 (+ 1 à + 4) -> Crochetage : 3 Expert / Esquive : 3 Expert

Perception 11 (+ 1 à + 2) -> Vigilance : 3 Expert / Désamorçage : 3 Expert

Force 6 / Constitution 4 + 1 / Beauté 8 + 1 (+ 1 à + 3) / Intelligence 8

Alignement + 100 (max. bon) / Po : 126 716 (+ matos coffres)


****

8 - Est il possible d'augmenter la charge magique d'un objet ?
 
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Message par ZOLTAN »

deratiseur a écrit :...Du cas de l'expérience : dans Arcanum, tu gagnes de l'xp pour chaque quête résolue, pour chaque ennemi tué et pour chaque coup donné à un ennemi. Donc si tu joue solo, tu frappes tous les monstres et tu montes plus en xp qu'un perso social qui ne touche quasiment jamais, ses compagnons tuant tout plus vite que lui... L'xp en frappant est donc important....
C'est vrai et visible surtout au début entre un guerrier légèrement mage et un mage qui tape un peu moins. Après "tristes collines" le premier est au sixième niveau, l'autre au cinquième.

La "blessure" est l'alpha et la "boule de feu" est l'oméga des sorts offensifs. Plus besoin du sort de déblocage des coffres, cette dernière s'en charge bruyamment sans rien casser, c'est la version magique du "Cocktail Molotov" cité par @Almaguemnon.
L'arbre de sorts "déplacement" ne me parait plus comme indispensable, hélas il y a "téléportation" dedans.
J'ai aussi expérimenté qu'avec beaucoup d'intelligence, on pouvait doubler certains sorts maintenus pour un coût de fatigue très réduit, cela change aussi ma liste de sorts "prévisionnelles".

J'ai expérimenté un 1/2 ogre intelligent ! Enfin pas trop quand même, c'est rigolo mais trouver une armure est très problématique, surtout dans la première dizaine de niveaux. Le nain guerrier légèrement techno est sympa aussi mais doublonne avec Magnus.
Je m'amuse beaucoup à faire des essais pour l'instant, je complèterais plus tard le reste du jeu avec le bon personnage : l'histoire ne me passionne pas plus que ça, j'attends que ma curiosité soit irrépressible.

Pour l'instant Virgile, Sogg et Magnus me suffisent, Jayna n'a pas voulu m'accompagner, de toute façon je n'ai pas assez de charisme pour 4, ni l'expertise en "persuasion". Le chien est plébiscité sur le web comme le meilleur compagnon, il n'est pas encore dans mes moyens de "leader".

Guerrier/mage demande d'augmenter beaucoup de caractéristiques (FO,CO,DX,IN,VO & CH), je suis obligé d'augmenter FO,CO & DX par des sorts maintenus. Je le trouve plus efficace que le voleur/mage cité par @deratisateur.

Mage pur est très faible au début du jeu et progresse lentement, je le trouve néanmoins plus jouissif qu'un mage de Baldur's Gate à niveaux comparables. Dommage qu'il ni a pas de barde, pas de chants pas de chocolat !
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Message par Almaguemnon »

Bonjour.

Le chien est niveau douze, mais on peut l'avoir une fois sorti de Triste Collines. Comme c'est le meilleurs combattant et qu'il coûte peu (Il ne suffit que de surveiller ses points de vie). Je l'ai niveau 4 à chaque fois.

Certains perso vous suivent une fois une certaine action réalisée: exemple : Hydromel ne vous suit que si vous avez pris le contenu du baril des brigands du pont à Tristes Collines.

@ Sergio : Je me suis trompé pour l'expert en désamorçage; celui que je t'avais indiqué ne monte qu'apprenti. Désolé..!

Actuellement, je refais une partie où je n'arrive pas à ouvrir les coffres fermé à clé. J'espère que ce n'est pas un bug permanent de ceux que ce jeu nous concocte et qui vous pourri une partie.

Dernier bug permanent en date qui m'a forcé de tout recommencer : Je ne pouvais plus prendre du matériel dans un coffre et sur les corps des adversaires. Relancer la partie ne servait à rien..!

Donc : faites de multi sauvegardes du genre: début donjon; début ville; début voyage ; etc tout en sauvegardant régulièrement sur d'autres sélectionnées pour l'évidence : exemple Donjon pour quand vous arpentez ce type de lieux...

Cela pourrait vous aider à recharger plus loin et plus surement.

Al
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Message par SergioToutCourt »

Personnellement je fais une sauvegarde à chaque montée de niveau
et des temporaires en début de nouveau lieu.

Pour information, j'ai loupé le cheun (j'avais vérifié sur internet suite au propos de @al
semblant indiquer qu'on pouvait l'enrôler très tôt)

il avait écrit un truc du genre : prendre le train dés l'arrivée à Tarante

j'ai 3 quêtes que je n'ai pas résolue pour le moment, je me laisse jusqu'à la prochaine fois pour
chercher les soluces ...
 
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Message par Almaguemnon »

Petit truc: on peut mettre deux anneaux de chaque type, sauf les restreints de magie; leurs bonus s'additionnent.
Deux anneaux électro par personne et vous avez une équipe très rapide au combat avec plus d'attaques... Le pied..! ^^

Al
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Message par ZOLTAN »

Justement, doit-on prendre la compétence ou bien un compagnon peut-il s'en charger ?

Ces anneaux me permettraient d'économiser mes sorts de mage, maintenant s'il faut 3 points pour avoir ce que mon mage obtient en 1 point, je ne vois pas l'intérêt, un sort booste déjà le groupe en vitesse avec 5 points et le premier du même arbre fait + 4 en dextérité en sort maintenu.

Évidemment pour un techno, c'est tout bon, pour un mage c'est contre nature s'il doit les fabriquer. Si c'est fabriqué par un autre, c'est génial.
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Message par Almaguemnon »

Bonjour Zoltan.

Il faut deux points en électricité pour fabriquer cet anneau permanent. Mais je ne connais pas de compagnon qui s'en charge. Il faut dire que j'en prend toujours deux et les mêmes; plus le ouaf.

Je crois que le jeu est assez équilibré pour offrir la même chose en Magie/technicité. Quoi que j'aimerais connaître le pendant au fusil Telsa en magie ^^

Enjoy.

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Message par SergioToutCourt »

Almaguemnon a écrit :Petit truc: on peut mettre deux anneaux de chaque type, sauf les restreints de magie; leurs bonus s'additionnent. Deux anneaux électro par personne et vous avez une équipe très rapide au combat avec plus d'attaques... Le pied..! ^^ Al
c'est que qui avait été préconisé par @deratiseur dés le début du sujet :

lacouronne/les-autres-rpg/31915-arcanum ... post467208

et que j'ai suivi à la lettre ... avec le bémol concernant l'équipement d'anneaux de ce type par le PJ
(voir les compagnons, il y en a une, ces anneaux chargés ne lui font pas bouger un téton) et des Bonus aléatoires
(d'ou les + A à + B dans mes récapitulatifs d'évolution de mon 1er PJ).


***** 1ère partie #6 *****

Niveau 43 -> Arrivée à V********h le 10 Juin 1899 / Pts de Vie : 120 / Pts Fatigue : 124

Gnome (+ 2 Volonté - 2 Constitution + 1 Marchandage)

Acolyte d'un Charlatan (+ 6 Charisme - 2 Force - 2 Constitution)

Charisme 20 (+ 1 à + 3) -> Persuasion : 5 (+ 1 à 3) Maître / Nbre de compagnons : possibles 6 actuels 6 (+ 1 Robot)

Intelligence 8 -> Technologie : Électricité - Rang 2 Assistant

Volonté 18 -> École des Arcanes : Soins - Rang 3 & Energie - Rang 5 (max.) / Marchandage : 5 (+ 1 à 3) Maître

Dextérité 10 (+ 1 à + 4) -> Crochetage : 3 Expert / Esquive : 3 Expert / Rixe : 1 Apprenti

Perception 11 (+ 1 à + 2) -> Vigilance : 3 Expert / Désamorçage : 3 Expert

Force 6 / Constitution 7 + 1 / Beauté 8 + 1 (+ 1 à + 3) / Intelligence 8

Alignement + 100 (max. bon) / Po : 121 941 (+ matos coffres)

&quot a écrit :j'ai 3 quêtes que je n'ai pas résolue pour le moment, je me laisse jusqu'à la prochaine fois pour
chercher les soluces ...
J'ai résolu 2 des 3 quêtes en suspend : La 1ère c'était une faute d'inattention et la seconde j'y suis arrivé en suivant une piste qui finalement était la bonne mais pas comme je l'avais prévue, tout ce que je peut dire c'est qu'il semble que les objets de quêtes vendues à tort peuvent être racheté (ils ne disparaissent pas)

La 3ème -> je vais scanner le web pour un certain objet
► Afficher le texte

***** Nombre de compagnons maximum ******

@Zoltan avait raison, 20 en Charisme et Maître en persuasion (quid si on n'est qu'Expert ?) donne bien la possibilité d'un compagnon supplémentaire (j'aurai dut le faire plus tôt ...) soit 6 !

→ post EDITé en conséquence : lacouronne/les-autres-rpg/31915-arcanum ... post467627
 
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deratiseur
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Message par deratiseur »

Lvl 43 ?

Tu as du rater un paquet de quêtes, parce que je fini mes parties lvl 49 -> 50 devant le boss final.
Je fini avec 7 compagnons en étant enseignant, soit 8 avec "enfant unique" (Barnabé et Chukka ne comptent pas dans la limite, ça fait donc 5 plus ces deux là)


Pour la pierre de durin, cette quête se fini très simplement si tu creuses un peu la quête du temple.

Tu dois découvrir que c'est un "nom d'elfe noir" qui a soit disant enterré Manox (dialogue avec tout le monde dans le temple)
Tu dois visiter le tombeau sous le temple pour découvrir que ce n'est PAS Mannox. (dialogue avec tout le monde jusqu'à avoir le droit de visiter les catacombes)
Tu dois trouver le vrai tombeau de Mannox, avec son épée et son journal. Une fois que tu as le journal, amène le au gars qui garde les reliques, et il sera tellement choqué que pour te remercier il te donnera accès à ses reliques.

Une fois que tu as la clef de verre, et si tu as ("trouvé le lieu dit des murmures", "acheté le livre à la veuve Mystik, qui accepte de le vendre 1000 pos une fois que tu as trouvé qui à dénoncé son mari comme possédant le livre"), rend toi à l'entrée du clan des forgerons, utilise la clef, et profite.
Note : dialogue spécial si tu as Magnus et Loghaire dans ton groupe.


Screenshots :
[ATTACH]12437[/ATTACH] [ATTACH]12438[/ATTACH] [ATTACH]12439[/ATTACH] [ATTACH]12440[/ATTACH]
Fichiers joints
screen0003.bmp
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screen0001.bmp
screen0000.bmp
Le standard téléphonique est en rade : l'atelier du Deratiseur ne répondra plus à aucune demande personnalisée.
Bosse sur : Interplan v9, Derat's Kri'Binn, Todd : KOPP2.

Mes mods sont tous sur Mediafire et Github
Et leurs descriptions sont ici.
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SergioToutCourt
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Message par SergioToutCourt »

Merci pour la Pierre de Durin (il me manquait le vrai tombeau ...), ce sera pour la 2nde partie ;)

Chez moi, Chukka il compte ... comme je l'avais indiqué, j'ai loupé le cheun et j'ai refusé
toutes les quêtes liées aux voleurs ou très louches (RP).

Mon PJ a véritablement combattu qu'a partir du niveau 30 (sorts Éclair et Désintégration)

&quot a écrit :La "blessure" est l'alpha et la "boule de feu" est l'oméga des sorts offensifs. Plus besoin du sort de déblocage des coffres, cette dernière s'en charge bruyamment sans rien casser, c'est la version magique du "Cocktail Molotov" cité par @Almaguemnon.
Excellente indication, j'ai essayé avec les sorts de l'école Energie ça marche parfaitement :

- Coffres : Éclair (mettre en attente les compagnons -> évite qu'ils viennent esquinter leurs armes).

- Portes : Désintégration (attention : sur les cibles "vivantes" ce sort détruit la cible en un coup y compris son équipement).


***** 1ère partie #7 ******

Niveau 46 -> Terminée le 08 Août 1899 / Temps de jeu estimé : 100 h 00

Gnome (+ 2 Volonté - 2 Constitution + 1 Marchandage)

Acolyte d'un Charlatan (+ 6 Charisme - 2 Force - 2 Constitution)

Image
Caractéristiques sans équipement donnant des bonus

Quêtes : 87 Réalisées, 6 Interrompues, 1 non effectuée et 2 mentionnées dont une hors des compétences du PJ.

Objets fabriqués :

Botanique : Tonifiant & Réanimateur

Chimie : Fortifiant & Nécromiseur

Électricité : Lampe électrique, Anneaux Electro-Actifs, Disrupteur de Flux & Epée Electroactive

Explosifs : Balles & Carburant

Armurerie : Fléau de Droch & Dévastateur à Ions Bronwick

Forge : Hache Pyrotechnique, Clé de Fer, Dague Mécanique & Gantelets de combat de Vendiroth

Thérapeutique : Vivifiant

+ Ceux par Magnus (Haches Ultra Légères, Épée équilibrée, Passe Partout Automatique & Déclencheurs de Pièges)


***** Avis/Commentaires sur le jeu (sortie en 2001) *****

Dans l'ensemble, je trouve le jeu très bon avec une rejouabilité immense et un rapport qualité prix [ solde gog : 1.39 euros ] une fois encore exceptionnel !

Finalement, la gestion des compagnons par le jeu en combat (un peu comme dans Kotor voir nwn1 si je ne me trompe pas) n'est pas si gênante que ça (rares sont les combats difficiles en mode de difficulté intermédiaire avec un groupe élargie). Il est certain que de ne pas pouvoir gérer leurs montées de niveau est par contre frustrant (ex. Magnus qui s'arrête au Rang 4 en Mécanique => pas de possibilité de fabriquer un Méca Arachnide sauf a ce que le PJ soit au Rang 7 dans cette même technologie) ainsi que l'impossibilité de leur payer des entraînements.

Quelques dialogues entre eux auraient été appréciables.

J'avais posé une question pour savoir si les objets fabriqués grâce à des schémas appris étaient uniques (important pour pouvoir par la suite en fabriquer de meilleurs avec les schémas acquis), il s'avère (ou alors j'ai merdé complet) qu'il y en a un certain nombres qui le sont. Je n'ai pas trouvé de drogue merveilleuse, de bâton tesla, d'armure d'élite, de fusil éléphant, de Méca Arachnide etc. (RP très bon)

Quelques plantages (OS w8.1 64 bits) demandant d'éteindre puis redémarrer le PC.


***** Captures d'écrans *****

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ZOLTAN
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Message par ZOLTAN »

J'ai abandonné toute velléité de construire un personnage technologiste, cela me rappelle trop Neverwinter Nights 2, mon cauchemar en artisanat/crafting. J'ai donc monté en parallèle un pur mage (enfance protégée) et un guerrier mage (échappé du cirque) ou mage guerrier (rat de bibliothèque), et la différence d'un niveau se fait rapidement au détriment du pur mage.
En gnome, elfe ou 1/2 elfe, c'est pareil, ils galèrent tous dès le début, donc le personnage de @SergioToutCourt doit être atteint du même syndrome, la première partie faisant le reste pour le retard de niveau.

C'est la première fois depuis Tyranny que j'expérimente autant de builds pour y retrouver mes petits.
Arc, pistolet lancé du boomerang et de bombes m'ont pas enthousiasmé, le craft non plus (mais c'est pas un scoop me concernant), et le voleur reste compliqué. Ceci dit je n'ai jamais maitrisé ce dernier sans avoir fait plusieurs parties, je suis un voleur lent à la comprenette.

Reste le guerrier avec plus ou moins de magie et le mage. Mais c'est mon goût personnel bien-sur.
Le Gnome en mage est celui qui démarre le mieux, à voir sur la durée du jeu.

Attention, le premier sort d'Air qui donne +4 en constitution doit être lancé en premier, puis on doit attendre un petit moment pour que la barre de fatigue remonte avant de lancer les autres sorts maintenus, sinon il ne sert pas à grand chose. Il est puissant pour compenser une faible constitution mais doit être utilisé correctement.
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SergioToutCourt
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Message par SergioToutCourt »

En fait, cette énergie elle est dans une Batterie ...

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Dans le manuel FR, "énergie" renvoie au rang 2 de la technologie -> Chimie

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L'objet créé, une Batterie, dispose de 50 charges.

Il est possible d'en trouver (le nombre de charges est déterminé par le jeu) ou d'en acheter pour un nombre souhaité de charges.

En fait, c'est l'équivalent des balles ou des flèches pour d'autres types d'armes. Il suffit d'en avoir dans l'inventaire pour qu'elles soient actives avec l'arme "électrique" utilisée (s'il n'y en a pas, les dégâts sont ceux de base de l'arme hors dégâts électriques).


J'ai redirigé et corrigé ici ce que j'avais indiqué à tort sur le spectromètre de flux (détecteur de pièges électronique) dans un post plus haut dans le sujet. En effet, il ne sert pas qu'une fois mais bien Ad Vitam Eternam.

-> Mettre le Spectromètre à la place du bouclier : coût 1 charge de batterie par piège trouvé.
ZOLTAN a écrit :J'ai abandonné toute velléité de construire un personnage technologiste, cela me rappelle trop Neverwinter Nights 2, mon cauchemar en artisanat/crafting.
je suis en plein dedans (niveau 16) avec un Nain ayant subit une Opération Miracle

Technologies : Electricité 4 et Armurerie 4 pour commencer, ensuite quand elles seront complètes,
je monterai Forge et Mécanique (doublon partiel avec Magnus qui, a terme, devrait "sauter").

Crochetage 1 apprenti
Réparation 1 apprenti
Désamorçage 1 apprenti
Marchandage 1 apprenti
Persuasion 3 expert
Armes à feu 4 expert

4 compagnons + le cheun

-> En passant Expert en persuasion, le jeu ne m'a rajouté qu'1 compagnon possible au lieu de 2 dans le manuel (ok en 1ère partie) ?

je tiens a jour un tableau pour les schémas avec les "ingrédients" car la liste des objets pouvant être fabriquer s'allonge
(Un minimum d'organisation est nécessaire dans les contenants de stockage du matos) !
 
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Message par ZOLTAN »

A l'époque de sa sortie, dans les revues spécialisées, les commentaires fusaient sur le crafting dans ce jeu qui était bien pensé (il utilisait un terme plus gaulois comme artisanat je crois). Le crafting a été utilisé maintes fois ensuite avec d'autres jeux, avec plus ou moins de bonheur, mais je n'ai jamais accroché. Je l'utilise dans DOS et POE et autres mais comme l'alcool, avec modération.

Surement que le nombre hallucinant de bugs du jeu à sa sortie y est pour quelque chose, et la sortie de Baldur's Gate sans artisanat à la même époque aussi. La maîtrise du crafting est difficile pour un débutant, ce que je suis (plus ou moins) en me replongeant dans ce jeu. Je me concentre sur un guerrier mêlé de magie pour l'instant, les acrobaties artisanales viendront plus tard dans une autre partie.

Mon 1/2 elfe échappé d'un cirque s'en sort plutôt bien, j'y met un peu de magie en progressant sans me presser.
Le guerrier est parfait au début du jeu, le pur mage étant trop faible, les 14 à 20 sorts arriveront plus tard.
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Message par SergioToutCourt »

***** Divers *****

Avec l'antécédent Autiste, j'avais eut des dialogues manquants indiqués en erreurs dés Tristes Collines
avez vous essayé cet antécédent et rencontrer le même problème ?

Tiens, j'avais pas fait gaffe, il y a une rue Avellone à Tarante ...

Je confirme pour Chukka, il compte comme un compagnon à part entière.


***** 2nde partie *****

CendreBourg niveau 27 (pas encore été sur la 1ère île), j'ai "quelques" niveaux d'avance sur la 1ère partie au même stade :
lacouronne/les-autres-rpg/31915-arcanum ... post467542
c'est fou !


les vendeurs mages ne veulent plus commercer : "j'empeste le technologiste !".

Mon PJ étant Nain, il résiste presque systématiquement aux sorts/potions de soins de tous types, j'avais
remarqué cet état de fait avec Magnus en 1ère partie (c'est toujours le cas en 2nde).

C'est assez gênant post (et même durant les) combats et (dans une moindre mesure) en zone pourrie de pièges
(j'arrive a les détecter avec le Spectromètre de Flux reste à les désamorcer ou à les éviter pour assurer le coup).

Solution -> Ressortir et dormir à la belle étoile (sections extérieures non habitée avec le bouton mappemonde bleu)
sinon, il y a les hôtels (ou pensions de famille).
 
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Message par deratiseur »

En fait, plus je joue à Arcanum plus je trouve que magie et technologie ne servent à rien...

je m'explique : si on joue en solo ou seulement avec Virgile et un autre, alors oui, la magie est un support efficace (les boost, les soins, les protections, etc). mais la technologie, non.
Si on joue avec tout un tas de compagnons (qui tuent tout très vite), seul la magie de guérison et quelques sorts de niveau 1 sont intéressants.

Au cas par cas :
La magie demande une volonté de 19 pour maîtriser les sorts de niveau 5. La volonté ne sert à rien d'autre. Elle donne quelques pvs en plus, mais jamais autant que la constitution et la force. Elle devrait protéger contre les sorts ennemis, mais aucun ennemis ne lance jamais aucun sort contre lequel résister. Aucun. Même les liches attaquent au corps à corps.
Et 20 en volonté ça permet de voir les objets invisibles, cad aucun dans le jeu, les concepteurs n'ont tout simplement pas mis une seule créature invincible dans le jeu. Et non, 20 en volonté ne fait pas repérer les pièges.
Donc la volonté ne sert à rien d'autre qu'à être le requis pour les sorts. 19 en volonté, c'est 11 points dépensés "pour rien"

Déplacement : il faut 16 points pour Téléportation (lvl 5), les autres sorts ne servant pas ou très peu (sauf si on compte "ouverture, lvl 2", dont la discrétion attire tous les gardes à la ronde) 16 points pour un seul sort ? non merci

Divination, même constatation : à part "détection des piège" (lvl 4) qui fait du très bon boulot (mais on choppe assez de parchemins dans les mines du mont noir pour s'en passer), Identification (lvl 5, remplaçable par n'importe quel marchand) justifie-il vraiment de se donner 19 en volonté pour l'utiliser ?

Les sorts élémentaires : ok pour les sorts de niveau 1 (+4 dex, +4 con, +4 for, +4 beau), il sont utiles. Et utilisable par n'importe qui puisqu'ils nécessitent 6 en volonté, donc ne justifiant toujours pas l’investissement de plus de volonté.

Les sorts élémentaires de niveau plus élevés : ok pour les sorts de niveau 3 de Feu (boule de feu) et de Froid (tempête de glace), à lancer au début du combat. Mais n’espérez pas en lancer beaucoup ensuite, car la majorité des monstres du jeu vous sautent dessus en masse.

Les sorts élémentaire de niveau 4 "Corps de ..." et 5 "Appel d'élémentaire de ...." voilà l'exemple type de sorts utiles en solo. Se créer un corps de guerre ou appeler une grosse brute combattante c'est sympa, mais ça ne remplacera jamais 2 compagnons guerrier lourdement armés ! (et après avoir dépensé 16 points pour avoir accès à ces sorts de lvl 5, normalement les compagnons SONT lourdement équipés)

Énergie : ha, l’Énergie.... le sort de niveau 1 qui protège contre tout... sauf que dans Arcanum la meilleur protection c'est l'attaque, donc n'importe quel sort de boost fait mieux
et Désintégration (niveau 5) qui détruit TOUT. Mais qui ne cible qu'une créature à la fois, pour 50(25) mana... Comme les monstres vous attaquent généralement en bande, il y a peu d'endroit dans le jeu ou vous aurez vos occasions de pulvériser une bestiole.
Cela dit, cela reste le meilleur sort de destruction du jeu car c'est très efficace contre les golems et les élémentaires, qui si pas tué rapidement bousillent vos épées et vos armures vitesse grand V. Et ça détruit aussi les portes, les coffres, les grilles, etc..... ce qui donne de nombreuses possibilités d'exploration.

Mental : voir plus haut : charme, étourdir, contrôler, ça ne sert à rien contre UNE créature quand elle sont 10 à vous sauter dessus.

Méta : l’école qui ne sert fondamentalement à rien : vous permet de résister au sort, vous immunise contre les sorts, empêche les ennemis de lancer des sorts. QUELS SORTS ??? les seuls ennemis qui lancent des sorts se sont les elfes quand ont les attaques ou qu'on s'introduit dans leurs magasins.
Note particulière sur le sort de niveau 5 : sont effet ne sert à rien mais il permet de glitcher le jeu pour rendre d'autres sorts permanents. "Permanence" si on à 19 en volonté ? Ok, ça vaut le coup SI ET SEULEMENT SI ON EST UN GROS TRICHEUR.

Transformation : le sort de niveau 3 pourrait servir une fois dans le jeu : pour rentrer dans la grottes des voleurs, au dessus de Caladon, mais il n'en est rien : même rapetissé, le héros ne peut pas rentrer dans la grotte qi'l n'est pas nain, gnome ou hobbit. La bonne blague.
Pétrification (lvl4) est une alternative pas chère à Désintégration ou aux aux sorts de mental pour se débarrasser d'une créature. Mais ce sort est temporaire.
Polymorphie (lvl 5) est naze : jet de sauvegarde et coût d'entretien -> pour se débarrasser d'une créature en sort de lvl 5 il y a beaucoup mieux.

Nature : la majorité des animaux dans le jeu ne sont pas vraiment dangereuses. Exception peut-être des gorilles multicolores.
Le sort de convocation de niveau 4 permet d'invoquer aléatoirement une bonne bête pour un mage de haut niveau (mais les invocation élémentaire de niveau 5 sont mieux, et le sort ne nécromancie noire de niveau 3 est encore mieux à haut niveau)
Régénération (lvl 5) c'est marrant, mais je continue à trouver "soins majeurs" (nécromancie blanche niveau 3) plus efficace pour moins cher et demandant moins d'investissement.

Nécromancie noire
Le sort de niveau 1 le plus efficace du jeu. Fait des dommages proportionnels au niveau du mage, touche tout, et peut être lancé très vite : un sort par clic souris.
Le sort de niveau 2 qui permet un peu plus de rp dans le jeu : quelques corps ont quelque chose à vous dire. Mais la majorité du temps ce sont des dialogues qui amènent à une solution alternative d'un truc que vous avez déjà trouvé.
Le sort de convocation de niveau 3 qui appel une créature de puissance proportionnelle au niveau de lanceur de sort. Plus efficace que l'invocation de la nature, et demandant moins d'investissement
Le sort de niveau 4 est naze, il consomme trop d’énergie
Le sort de niveau 5 est naze, il autorise un jet de sauvegarde et ne marche pas sur les morts vivants. (le sort de niveau 1 fait mieux à partir de la moitié du jeu.)

Nécromancie blanche
je recommande vivement les 3 premiers sorts. Parce qu'il vous faut un peu de magie pour consommer votre fatigue, sinon c'est une réserve qui ne sert à rien. Et aussi parce que Virgile et tous les soigneurs sont mal scriptés, il consomment toute leur fatigue pour guérir petit à petit un compagnon empoisonné ! Soyez plus malin et consommez votre fatigue pour lancer l'antipoison de niveau 2.
De gros bobos ? le sort de niveau 3 rend un paquet de pvs, quasiment 80% de la vie de la majorité des compagnons.
Sanctuaire (niveau 4) ne sert à rien, comme déjà dis, la meilleure défense, c'est l'attaque. De plus un personnage sous sanctuaire le perd s'il attaque, et IL est protégé : pas ses compagnons. C'est vraiment un mauvais sort en tant que lvl 4.
Résurrection : bien utile 3 ou 4 fois dans le jeu si vous avez investi pour 19 en volonté. Mais sinon il existe des solutions magiques, neutres et technologiques pour faire la même chose : le réanimateur s’achète en magasin pour 1000 pos ou se fabrique avec botanique lvl 6 et on en trouve 2 ou 3 dans le jeu. Et puis il y aussi 3 haricots magiques qui ressuscitent (à acheter pour 1000 pos les 3 à Caladon), et L'arc de Biche qui ressuscite deux fois, et les parchemins de résurrection qui sont vendus dans les boutiques magiques et se trouvent en loot aléatoire dans les coffres magiques, etc...

Illusion : la bonne blague : "invisibilité" (la même que celle de niveau 2 de BG2, celle qui marche pour vous et pas vos compagnons et qui se brise si vous attaquez) est un sort de niveau .... 5 !
Il y a un seul endroit du jeu ou c'est vraiment utile : a Kree : un point de destin si vous arriver à voler l'idole sans tuer personne. Sauf que : 1 il faut pour ça vous séparer de tous vos compagnons ou payer le coût d'entretien pour tous ceux que vous avez rendu invisible, 2 il faut au moins 18 de force pour pouvoir porter l'idole sans ramer les courges, 3 la gemme de murmure peut vous rendre invisible pendant une heure, c'est bien assez pour valider le point de destin, 4 ça sert à rien de courir après CE point de destin car on en a bien assez à la fin du jeu et tuer tous les barbares de Kree donne un paquet d'xp/objets à vendre.
Le sort de niveau 3 augmente l'armure du lanceur de sort..... préférez le sort de niveau 1 del'école "Énergie", il est bien moins cher et plus efficace.

Invocations :
L'ogre gardien (lvl 3) et le demon (lvl 4) sont cool, mais ne progressent pas avec le niveau du mage. A haut niveau, nécromancie noire et nature restent donc supérieurs.
Le familier (lvl 5) est "permanent jusqu'à être tué" et c'est une sacré bête. Voilà vraiment un compagnons efficace pour les personnages asociaux.

Temporel :
Hâte (lvl 3) et Tempus Fugit (lvl 5) sont vraiment cools à jouer. Le reste des sorts autorisant un jet de sauvegarde, il y d'autres sorts préférables dans d'autres écoles de magie.

Résumé de la magie :
écoles intéressantes seulement pour le niveau 5 ou presque : Déplacement, Divination, Meta, Energie et Invocation. Pour celles la, demandez vous vraiment si ça vaut le coup d'investir pour 19 en volonté et 5 points dans une école pour un seul sort. ( Téléportation rend vraiment le jeu plus agréable et Désintégration détruit tout, ça permet de tout explorer)
École à rajouter pour les tricheurs : Méta. Pour les tricheur cette école est le must-have.
École suffisamment intéressante avec seulement les sorts de niveau 3 (12 en volonté) : Feu, Eau, Nécromancie Blanche & Noire et Temporel.
École intéressante avec seulement les niveaux 1 et 2 (9 en volonté) : Feu, Eau, Air, Feu, Nécromancie Blanche & Noire.
École intéressante pour tout : éventuellement Feu


En gros, 12 en volonté ça suffit pour avoir des sorts suffisamment puissants (mention spéciale à la nécromancie noire pour les dégâts et l'invocation). Et avec l’antécédent "enfant unique" ou la race gnome, 12 c'est pas du tout ou très peu d'investissement.

Technologie :
la technologie demande de l'intelligence. L'intelligence c'est déjà beaucoup plus utile que la volonté :
1 : certains dialogues (et même certains importants) checkent l'intelligence comme variable pour des options de quêtes/dialogues/récompenses
2 : les manuels de technologies donne des bonus de compétence technologique égaux à l'intelligence de celui qui les utilise.
3 : +un slot de sort possible en maintien pour 4 points d'intelligence
4 : 20 en intelligence c'est +10% dans toutes les compétences (vol à la tire, détection des pièges, discrétion, mêlée, lancer, tir, armes à feu, etc...)

Botanique :
Niveau 1 et 2 très utiles quand on sait gérer efficacement le stock de composants.
Niveau 3 ingrédient trop cher à acheter, et inutile quand on cumule la botanique niveau 2 (restaurateur de fatigue) et nécromancie blanche niveau 2 (l'antipoison)
Niveau 4, 6 et 7 ingrédients facile à trouver chez les marchands mais recette utilisant chaque fois la recette du niveau précédent : cad si vous en fabriquer 20 de niveau 2, à la fin vous aurez 20 de niveau 7 pour 20x3=60 ingrédients.
Niveau 6 : le composant permet de créer des réanimateurs (pas besoin de monter en "chimie", les manuels suffisent)
Si vous ne comptez pas monter aussi haut, Jayna monte jusqu'au niveau 4.

Chimie :
Ça fabrique des trucs pour pourrir la vie d'une cible. C'est toujours le même commentaire : pourquoi s'occuper d'une cible quand il sont toute une bande à vous tomber dessus ?
Sauf pour le niveau 2, qui permet de fabriquer des charges électriques. A prendre si vous comptez monter en électricité, sinon totalement inutile.

Électricité :
L'anneau électrostatique (niveau 2) est vraiment efficace : +2 dex par anneau à tout technologiste, +1 dex par anneau à toute personnage neutre. Interdit aux mages. Pour un personnage technologiste c'est +4 pour deux anneaux : assez pour atteindre vite des hauts niveaux de mêlée/esquive/lancé.
Et pour tous vos compagnons neutres, c'est toujours +2 en vitesse de marche et d'attaque avec deux anneaux.
Toute le reste de la branche consomme de l’électricité. Trop.
Le bâton Tesla et le fusil électro usent les charges à une vitesse hallucinante.
La veste régénérante et le chapeau d'inversion magnétique consomment aussi de électricité, et ne
servent à rien sans charges disponible.
Note sur le chapeau : il affiche des boosts de résistance dans la fiche de personnage même s'il n'y a pas de charges, mais ses valeurs sont à ignorer dans ce cas.
Note sur le disrupteur de flux : lui ne consomme rien mais résister à la magie ça ne sert à rien quand on ne se prend jamais aucun sort dans la face !
Vous pouvez donc vous contenter du niveau 2 pour cette école. Ou attendre de recruter Sébastien, il monte jusqu'au niveau 4.

Explosifs :
Ha, les explosifs... on a tous eu envie un jour d'y goutter. Une bonne grenade, ça fait toujours mal. Sauf que :
1 : c'est lourd. Pour transporter un tas de grenades, il faut être fort.
2 : c'est encombrant : une grenade, c'est une case d'inventaire. Ça ne s'empile pas. Alors ne pensez pas à tout tuer avec des grenades, vous n'avez pas assez de cases d'inventaire pour ça.
3 : ça demande de monter en "lancer" pour savoir balancer vos grenades là ou ça fait mal. Une bon grenadier et donc aussi un bon lanceur de boomerang/étoile/chakram.
J'ai joué grenadier quelquefois. Je me suis finalement rendu compte que toutes les grenades qu'on peut trouver par les schématiques (électrique, à gaz, à fragmentation) sont MOINS efficace que la grenade offensive. (niveau 5)
Je me suis aussi rendu compte que la dynamite (lvl 7, plein à trouver dans le jeu), est un boulet qu'on transporte sans y trouver de réel usage (pour les portes, le crochetage fait toujours mieux).
Note sur les explosifs : il est possible d'utiliser les explosifs avec une compétence "lancer" nulle : pendant un combat, passez au tour par tour (barre espace), puis à votre tour "posez" la grenade au sol (considéré comme un lancer si utilisé depuis les raccourcis rapides), et, fuyez... quand votre tour est fini, sortez du tour par tour. Le jeu reprend, la grenade explose sur les gars qui vous courent après. Lol. (Syndrome "Worms")

Armurerie :
Étant donné qu'on peut trouver tous les bons fusils à fabriquer de base dans le jeu (Fusil à éléphant dans le petit bosquet au dessus de Quintarra et Canon portable dans le boil), les meilleurs armes restent celles qu'on fabrique avec les schématiques.
Il y a de très bonne combinaison à fabriquer avec armurerie et électronique/explosif/mécanique. Ne pensez donc optimiser l'armurerie que si vous maîtrisez au moins une des autres technologies.
Cela demande donc beaucoup d'investissement pour avoir un fusil intéressant. Et surtout les fusils consomment des balles. Comme les charges, trop vite.

Mécanique :
Le passe partout automatique (niveau 3) est la seule vraie amélioration possible au crochet de voleur. Magnus peut le faire, pas besoin de monter en technologie pour ça.
L'araignée niveau 7 est puissante (il y a une maison à Tarante qui en contient 4, si vous voulez tester), et peut se dériver (schematics) en empoisonneuse et guérisseuse. Mais :
1 : elle est très lourde. Pour transporter une araignée, il faut être encore plus fort que pour les grenades. Si vous voulez plusieurs araignées, prévoyez 25 en force et un araignée par slot d'objet rapide.
2 : elle est lente. Ne pensez pas la poser à l'entrée d'un donjon et faire tout le donjon comme elle avec compagnon.
L'araignée est surtout le composant pour l'automate. Automate qui demande aussi l'objet de niveau 7 de la Forge.
Note sur la combinaison du Fusil à éléphant avec l'Automate pour un automate franc-tireur : ce schématique ne produit rien : l'automate à fusil n'existe pas dans le jeu, tout simplement. Aucun intérêt donc pour Armurie/Mécanique.

Forge :
La forge est le seul moyen de fournir une armure lourde à un compagnon demi-ogre. Partez d'une armure de cuir de grande taille, et changer la par étape successive en armure d'élite de grande taille.
Sauf que : Si vous installez l'UAP (patch de la communauté), les marchands se mettent à vendre toutes les armures en format petit/grand. Et les orques des landes portent des armures lourdes grand format.... Dans ce cas, plus besoin de monter en forge pour équiper vos demi-ogres, et la compétence devient inutile à haut niveau.
Sauf si vous voulez construire l'armure mécanisées (+2/+3 en force, inutile pour un demi-ogre) ou l'automate. Dans ce cas il vous faut quand même forge niveau 7.
Mais le forge c'est aussi :
une épée équilibrée (niveau 2) très fragile mais super rapide, niquel pour le début du jeu.
Et une hache ultralégère (niveau 3) à dériver en hache pyrotechnique pour la meilleur arme du jeu avant le chapitre final.
Pour ces deux la, Magnus suffit.
Le heaume de vision (niveau 5), combiné avec les méca-lorgnons (eux aussi fabriqués par Magnus), donne le seul casque détection +3 pour technologiste.

Thérapeutique :
Des liquides divers pour booster vos caractéristiques. Pourquoi pas. C'est un peu comme les potions de dextérité, force ou constitution à BG2... soit on aime soit on oubli.
L’élixir de persuasion sert toujours moins qu'un vrai niveau de persuasion. Pour certains dialogues critiques, l'essence d'intellect est plus utile.
Note : le stimulant musculaire (le truc horrible pour avoir des compagnons 25/25/25/25/5/5/5/5) demande les composants de Thérapeutique niveau 2 et des charges... n'importe qui peut le faire avec 8 en intelligence et 10 manuels.
Le stimulant cérébral (inutile pour les compagnons, éventuel pour un personnage sociable) demande thérapeutique 5.... mouais, bof.

Résumé de la technologie :
Écoles intéressante à maîtriser au max : Botanique si vous êtes pur technologiste. Forge si vous avez deux compagnons demi-ogre et pas l'UAP. Armurerie si vous voulez tirer. Électricité si vous voulez une arme électrique qui roxe. Aucune des quatre vraiment essentielle.
École intéressante à maîtriser seulement avec le niveau 5 : Explosif
École intéressante à maîtriser seulement avec le niveau 3 ou 4 : Botanique, Mécanique et Forge. En fait aucune puisque Jheyna et Magnus montent dans ces écoles jusqu'à 4.
École intéressante à maîtriser seulement avec le niveau 2 (8 en intelligence) : Botanique (deux premiers soins), Électricité (anneau électrostatique), Chimie (Charges si vous... et schématique "Fortifiant" qui donne 30% de résistance au dégâts), explosifs (Cocktail molotof et schématique "balles" si vous tirez)

Résumé total : ce n'est que mon avis subjectif, mais 12 en volonté pour les sorts niveaux 3 et 8 en intelligence pour les Technologies niveau 2, je pense que ça suffit pour un jeu équilibré. Bien sur ça ne fait pas un "grand technologiste" et un "puissant mage" mais pour faire 90% du jeu ça suffit (les 10% qui restent demandent d’être un voleur)
Après, si je devais monter un pur mage, se serait "déplacement 5", "Énergie 5", necro blanche 5, necro noire 3, feu 3, avec un paquet de sorts inutiles.
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Message par ZOLTAN »

Grand merci, @deratisateur, beau travail.

Cela ne change pas grand chose à ton analyse mais apparemment 18 de volonté suffisent pour les sorts de niveau 5.
Je me suis régalé à lire ton laïus, un régal pour optimiser dès le départ et éviter les grosses erreurs.

Quel dommage qu'il n'y ait pas de sujet exclusif à Arcanum, cette bafouille aurait eue sa place en épinglé. Bravo.

J'ai fais un nain guerrier au corps à corps techno, au niveau 10 il avait fier allure, et je m'aperçois qu'il respecte tes conseils, mais bon l'artisanat n'étant pas mon truc à la base, cela reste un bon test.
Le guerrier avec un petit peu de magie (mon perso actuel) respecte aussi tes conseils et il est très efficace en début de partie (10 niveaux), je le préfère au pur mage pour l'instant.
J'avais commencé par le gnome voleur mage que tu avais donné en exemple, c'était trop tôt pour moi, le voleur demande surement plus de finesse et maîtrise pour le débutant que je suis. C'est un build pour vieux briscards, pas pour bizut.
Surtout que je joue sans "soluce", alors un personnage avec de grosses fautes d'optimisation prend un retard terrible face aux défis du départ et cela devient frustrant. Là, au moins, seules les quêtes manquées sont préjudiciables à la progression. Moi, ça me va, cela me permet de découvrir encore des trucs à la troisième partie. Ceci dit, les trucs et astuces sont toujours bons à prendre pour éviter les boulettes.

Edit: certains conseils sur les sorts "efficaces" tombent à pic, en nécrologie noire, je pensais en rester au premier sort, du coup je vais changer mes choix, j'arriverais à un type de personnage différent qu'imaginé au départ mais il sera plus viable pour une partie complète.
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Message par deratiseur »

Almaguemnon a écrit :Certains perso vous suivent une fois une certaine action réalisée: exemple : Hydromel ne vous suit que si vous avez pris le contenu du baril des brigands du pont à Tristes Collines.
Je l'avais loupé, celle là. En fait Hydromel peut nous suivre dès qu'on le rencontre : il demande 9 en charisme, c'est tout. probablement que tu avais mis ce point de charisme quand tu as passé un niveau avec les voleurs.

En fait pour les réfractaires à l'anglais et son wiki Arcanum, tout est .

Pour Chukka, je joue avec L'UAP, c'est probablement ça qui fait qu'il ne compte pas dans les compagnons. Mais c'est sur que sur mes parties il ne compte pas, car j'ai toujours 8 compagnons.

Pour barnabé le chien, en fait tu peux l'avoir dès que tu as accès au train : à Racine noire ou à Tarante, prend le train vers Cendredbourg. Et une fois que tu es arrivé, précipite toi vers le bâtiment à coté de la mairie, au sud est. Tu verras un gars qui bastonne un chien. Sauve le chien, et il devient ton ami pour la vie. Le seul requis c'est en fait de se dépêcher une fois arrivé à Cendrebourg, car à force de se prendre des coups, la fatigue puis la vie du chien diminuent. Il peut mourir.
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Message par SergioToutCourt »

deratiseur a écrit :plus je joue à Arcanum plus je trouve que magie et technologie ne servent à rien...
A quoi bon y jouer alors (lol) !
deratiseur a écrit :Pour Chukka, je joue avec L'UAP, c'est probablement ça qui fait qu'il ne compte pas dans les compagnons.
je joue avec l'UAP : 091225 (la dernière version traduite ensuite en FR)


*****

Sinon, "je" suis au Clan de la Roue (niveau 33) ... tout plein d'objets fabriqués
encore quelques niveaux et ce sera au tour des robots (entre autres).

Pour information, le fusil Tesla demande 11 en Force pour un emploi sans pénalités (12 pour le fusil éléphant).
 
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