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[BG2] [SOLUCE] Meilleur sort de contingence !? Le sujet est résolu
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Le meilleur sort pour moi étant le projectile magique, enfin si l'on ne veut pas sombrer dans le gros bil :happy: , il fait des ravages contres les monstres, du moment qu'ils ne sont pas protégés par le sort bouclier.
Couplé à Fleche acide de Melf, ou/et un petit cône de froid et ca fais déjà bien bobo
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- Ogre mage
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Oui mais ça ne fait que bobo, ça fait pas mal!Originally posted by EricZEGod@lundi 08 décembre 2003, 23h56
Couplé à Fleche acide de Melf, ou/et un petit cône de froid et ca fais déjà bien bobo
Bon c'était un jeu de mots
Moi j'utilise souvent l'enchainement:
- doigt de mort
- fouet protecteur de Kelben
- flétrissure
Avec ça, mes adversaires dégustent!
Statut : peu présent sur le forum, mais fais des efforts
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- Araignée géante
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boh, ce que j'aime bien faire:
je mé cré un déclencheur de sort avec 3 abaissement de la résistance, puis je jette mot secret et brèche, là je fou mes guerries au combats et je déclenche le déclencheur,puis je fais une chaine de contigeance avec 3 flétrissure abominable...sa fais une boucherie :rigoler:
je mé cré un déclencheur de sort avec 3 abaissement de la résistance, puis je jette mot secret et brèche, là je fou mes guerries au combats et je déclenche le déclencheur,puis je fais une chaine de contigeance avec 3 flétrissure abominable...sa fais une boucherie :rigoler:
Au cas où l'histoire d'un looser migraineux interesse quelqu'un... la biographie de morgon
Pour me faire parler ( si quelqu'un a vraiment envie de me faire parler...) c'est en vert.
Pour me faire parler ( si quelqu'un a vraiment envie de me faire parler...) c'est en vert.
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A coupler avec la stratégie d'Hébus alors, grande malédiction + toile d'araignée + glisse. C'est en effet une combinaison de bas niveau mais redoutableOriginally posted by Euler@lundi 08 décembre 2003, 00h00
Ah les vertus de Grande Malédiction+Toile d'araignée (tout en sort de zone), ensuite laissez parler les arcs :notme:
J'ai lu dans un autre topic que tu lançais plusieurs toiles d'araignée à la suite, pourquoi ? Il ne faut quand même pas faire de JS contre chaque occurrence du même sort quand même ? Sur table on ne le fait qu'une fois par round, sinon les sorts de niveau 1 deviendraient surpuissants :8:
Pépé emmailloté
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Dans Baldur's Gate, chaque toile d'araignée suscite son propre JS, donc en mettre deux comme je le fais diminue les chances de s'en sortir, prenons au pif, un personnage qui aurait ses JSà7.
Avec grande malédicition ils passent à 11 (c'est bien malus de 4 hein?)
Soit donc 45% de chances de réussir.
Si je place deux toiles, ça fait seulement 20,25% de chances de s'en tirer... à la 3eme plus que 9% ça reste très intéressant pour un sort de niveau 2 ... Tashia en fait une consommation vous ne pouvez pas savoir :notme:
Cependant je n'utilise pas glisse, je préfère jeter des orbes chromatiques et des projectiles magiques, ça peut avoir un petit effet supplémentaire appréciable, les projectiles pour achever un monstre ou dissiper une image miroir, ou bien contre les créatures qui ont une résistance modérée (40-60%) à la magie, les orbes chromatiques au contraire pour immobiliser une créture en début de combat.
Sachez rentabiliser vos sorts à bas niveau, les 1-2-3 sont très utiles je trouve, ensuite 6 (sorts d'invocation et de dégâts de zone) et 9 (arrêt du temps, piège à sort, emprisonnement, ...)... les autres niveaux, je place des destructeurs de défense.
Enfin pour résumer le sort de toile d'araignée mêlé à un sort qui détruit les JS, et vous pouvez tranquillement sortir l'arc et voir vos ennemis tomber les uns après les autres (variante: vous sortez une hache de lancer, une arbalète, un caribou ...)
Avec grande malédicition ils passent à 11 (c'est bien malus de 4 hein?)
Soit donc 45% de chances de réussir.
Si je place deux toiles, ça fait seulement 20,25% de chances de s'en tirer... à la 3eme plus que 9% ça reste très intéressant pour un sort de niveau 2 ... Tashia en fait une consommation vous ne pouvez pas savoir :notme:
Cependant je n'utilise pas glisse, je préfère jeter des orbes chromatiques et des projectiles magiques, ça peut avoir un petit effet supplémentaire appréciable, les projectiles pour achever un monstre ou dissiper une image miroir, ou bien contre les créatures qui ont une résistance modérée (40-60%) à la magie, les orbes chromatiques au contraire pour immobiliser une créture en début de combat.
Sachez rentabiliser vos sorts à bas niveau, les 1-2-3 sont très utiles je trouve, ensuite 6 (sorts d'invocation et de dégâts de zone) et 9 (arrêt du temps, piège à sort, emprisonnement, ...)... les autres niveaux, je place des destructeurs de défense.
Enfin pour résumer le sort de toile d'araignée mêlé à un sort qui détruit les JS, et vous pouvez tranquillement sortir l'arc et voir vos ennemis tomber les uns après les autres (variante: vous sortez une hache de lancer, une arbalète, un caribou ...)
- Eliaëdel
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Super comme technique :hein:
Enfin contre les ennemis qui n'ont pas action libre ou immunisés à l'immobilisation
Sinon un truc qui est bon à bas niveau :
C'est Grande malédiction (ou fatalité pour les fauchés )
Immobilisation ou Toile d'araignée
Suivi d'un glyphe de garde ,piège à cranes ou punition divine ( ET de préference )
Ca ressemble pas mal à ta méthode ,Euler ( désolé pour le jeu de mots foireux ,mais je sors de la radioactivité en physique ) ,mais ça permet de bien rentabiliser un clerc dès le début sans attendre les sorts de niveau 5-6-7 à la pelle
Sauf que on n'a pas besoin de sortir des arcs avec un peu de chance ,et un Berseker en Exaspération ou n'importe quel combattant avec Action Libre nettoye les bouts de chairs encore fumants qui restent ( si il en reste...)
Sinon la technique du "retournement" marche pas mal : le guerrier le plus fort d'un groupe abverse se prends 2 fatalité ou une malediction suivi d'une domination et fait le boulot à ta place :happy:
Enfin contre les ennemis qui n'ont pas action libre ou immunisés à l'immobilisation
Sinon un truc qui est bon à bas niveau :
C'est Grande malédiction (ou fatalité pour les fauchés )
Immobilisation ou Toile d'araignée
Suivi d'un glyphe de garde ,piège à cranes ou punition divine ( ET de préference )
Ca ressemble pas mal à ta méthode ,Euler ( désolé pour le jeu de mots foireux ,mais je sors de la radioactivité en physique ) ,mais ça permet de bien rentabiliser un clerc dès le début sans attendre les sorts de niveau 5-6-7 à la pelle
Sauf que on n'a pas besoin de sortir des arcs avec un peu de chance ,et un Berseker en Exaspération ou n'importe quel combattant avec Action Libre nettoye les bouts de chairs encore fumants qui restent ( si il en reste...)
Sinon la technique du "retournement" marche pas mal : le guerrier le plus fort d'un groupe abverse se prends 2 fatalité ou une malediction suivi d'une domination et fait le boulot à ta place :happy:
"I saw you hit your own chin and you're wondering why
fat cops make bigger targets
so don't forget:
these things that you see just ain't right" Radar Bros - Happy spirits
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- Goule
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Pareil. C'est la seule combinaison imparable que je connaisse (et donc qui existe ). Dommage quelle ne marche pas en duel de coéquipiers: une Brêche provenant d'un allié passera outre l'Immunité à l'Abjuration :snif:. ..La combo détestable, utilisable d'ailleurs par certains persos de mods (Kuroisan...), c'est un séquenceur de sorts avec:
Invisibilité majeure
Protection contre les armes magiques
Protection contre la divination
Protection contre l'abjuration
Petite précision pour la Grenouille, un sort de Mot secret de niveau 4 permet lui aussi de supprimer le sort d'Immunité aux sort (pas besoin d'un Rayon rubis d'inversion au minimum).
Essaie ça avec Solaufein Mort-vivant :notme2::Si :
mettre tout le monde avec hate ,puis faire des tours de quartiers ( en essayant si possible de lui envoyer les gardes sur la tronche ,puis après ,une fois que tout est dissipé ,tu cognes vite vite vite avec un guerrier avec parcho de protection contre la magie (si possible un palouf avec Carsomyr pour dissiper les protections qu'il pourrait se lancer par la suite et une arme normale sous le coude).
Ok ,j'oublie de préciser que c'est quand meme affreusement pénible comme technique .
En plus d'utiliser cette superbe combo, il bénéficie de la résistance des morts vivants contre les armes non-magiques (ainsi que leurs autres résistances habituelles), il renouvelle 4 ou 5 fois sa Protection contre les armes magiques, il dispose d'une infinité de Porte dimentionnelle, et en plus il combat au côté d'Improved Bodhi :oops: ...
Sinon ce Improved Maevar vient effectivement du mod Tactic.
Envoyer vous aussi vos screenshot du jeu
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Euh... il manquerait pas la fin de ton message ferrumach ?
En tout cas le sort d'Immunité aux sorts ne peut malheureusement pas être utilisé dans les contingences :snif: (y'a que les persos des mods qui le font ).
En tout cas le sort d'Immunité aux sorts ne peut malheureusement pas être utilisé dans les contingences :snif: (y'a que les persos des mods qui le font ).
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Pour les adversaires invisibles comme Improved Maevar j'avais utilisé fléau d'insecte de Jaja (sur une cible proche ) + toile d'araignée + bourrinage de boules de feu
Poue en revenir au sujet, j'utilise tres peu les contingences, a part la classique contigence de 3 projo magiques, mais ensuite, il faut etre de niveau tellement élevé pour mettre de puissants sorts (lvl8 9 10) qu'a ce niveau du jeu, on a déja passé le plus dur (dans SoA en tout cas).
Dans Tob, la contingence ne sert plus a rien face a l'arret du temps. En plus, j'improvise énormément en combat, et on a souvent le temps de lancer ses sorts les uns apres les autres, donc je ne trouve pas les contingences tres utiles .
Poue en revenir au sujet, j'utilise tres peu les contingences, a part la classique contigence de 3 projo magiques, mais ensuite, il faut etre de niveau tellement élevé pour mettre de puissants sorts (lvl8 9 10) qu'a ce niveau du jeu, on a déja passé le plus dur (dans SoA en tout cas).
Dans Tob, la contingence ne sert plus a rien face a l'arret du temps. En plus, j'improvise énormément en combat, et on a souvent le temps de lancer ses sorts les uns apres les autres, donc je ne trouve pas les contingences tres utiles .
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bah c un puissant combo c'est sur mais bon je trouve idiot de gacher ses sorts sur une seul cible . Non perso moi je me sers des combos de sorts pour la "destruction massive" (lol) mon enchainement préféré c'est :Originally posted by Gothmog@mardi 09 décembre 2003, 15h57
Moi j'utilise souvent l'enchainement:
- doigt de mort
- fouet protecteur de Kelben
- flétrissure
- Arret du temps + brume mortelle + pluie de glace
ça fais des ravages dans les camps adverses
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Mais la contigence n'est-t-elle pas elle même un sort de haut niveau? L'économie de sorts est contestable... :notme2:Originally posted by Edwin@samedi 06 août 2005, 18h51
ben moi sa m'arrive de mettre 2ou3 orbe cromatique car a haut level sa tue les énemie en un coup ou sa les pétrifies et sa permet d'économiser des sort de plus haut level
@ Mugen: mais c'est pas violent du tu ça! Lancer un arrêt du temps pour faire une brume mortelle et une pluie de glace c'est vraiment gâcher son sort de level 9. Autant lancer un souffle du dragon tout de suite, c'est plus efficace et moins embêtant pour le combat rapporché après.
Moi même, je n'utilise que peu les contingences. Les contingences de protections sont efficaces mais je les trouve peu utiles, puisque des sorts comme peau de pierre peuvent être incantés comme un rien au moment critique. Sous peau de pierre, on a d'ailleurs souvent le loisir de se protéger avec quelque chose de plus approprié à la situation. Par contre, je dois avouer que quand c'est les autres qui les lançent, c'est pénible. mais comme je déteste préparer mes affrontements, je n'aime pas trop les contingences.
Pour ce qui est de contingences offensives, mes mages (souvent deux et un multiclassé depuis que je me suis rendu compte de leur utilité... M'étonne encore d'avoir fini une partie avec juste Nalia dans le groupe) sont mes contingences sur pattes. Trois mages qui balançent leur sort en même temps font un effet souvent proche d'une contingence, avec plus de flexibilité et de possibilités d'improvisation. Histoire que le coquin groupe de gobelins dont on avait oublié la présence ne se mange pas les flétrissures que l'on avait destiné aux Spectateurs. Mes déboires avec l'IA et les scripts m'ont dégoûté pour longtemps des effets prédéfinis. Une petite mésaventure m'ayant d'ailleurs pas mal énervé l'une des rares fois où j'ai voulu tester l'un de ces sorts. Un ennemi invisible qui réapparaît juste à côté du mage... Qui largue les boules de feu de sa contingence au corps à corps, le carbonisant lui et une de ses petites camarades...
L'arrêt du temps, lui, reste une sorte de contingence très amusante! Mon coup le plus malade ayant été enchaînement-arrêt du temps- souffle du dragon -souffle du dragon-arrêt du temps-flétrissure-flétrissure-boule de feu à retardement. Tout ça sous Vecna, s'il vous plaît. Résultat? Euh, carbo pour tous les ennemis. J'avais lancé de quoi tuer trois fois le plus fort des ennemis du coin. Juste pour le fun...
Les Neiges des Darkanisses. Onze chapitres postés. Arrêt de diffusion sur le net, pour suite et texte réorganisé, MPéez moi
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Pas génial niveau rapport qualité/niveau de sorts. Je ne suis pas un grand fanatique des sorts de niveau 10. Jusqu'a niveau 5, on peut faire aussi bien, sans avoir a dormir a chaque bataille. Moi je te dirais que, pour faire mal avec un seul mage sous vecna, Enchainement/Malediction/Emotion/Emotion/Emotion/Toile/Toile/Toile, ca va aussi vite, ca coute moins cher et il ne reste personne non plus.L'arrêt du temps, lui, reste une sorte de contingence très amusante! Mon coup le plus malade ayant été enchaînement-arrêt du temps- souffle du dragon -souffle du dragon-arrêt du temps-flétrissure-flétrissure-boule de feu à retardement.
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En fait, je suis tout à fait d'accord avec toi... :notme2: Je m'étais juste amusé ce jour là à faire le PIRE sort d'attaque possible. Ce n'a vraiment aucun intérêt de faire cela. Autant coucher deux ou trois gars avec émotion, c'est beaucoup plus efficace.Originally posted by The Jocker@dimanche 07 août 2005, 13h11
L'arrêt du temps, lui, reste une sorte de contingence très amusante! Mon coup le plus malade ayant été enchaînement-arrêt du temps- souffle du dragon -souffle du dragon-arrêt du temps-flétrissure-flétrissure-boule de feu à retardement.
Pas génial niveau rapport qualité/niveau de sorts. Je ne suis pas un grand fanatique des sorts de niveau 10. Jusqu'a niveau 5, on peut faire aussi bien, sans avoir a dormir a chaque bataille. Moi je te dirais que, pour faire mal avec un seul mage sous vecna, Enchainement/Malediction/Emotion/Emotion/Emotion/Toile/Toile/Toile, ca va aussi vite, ca coute moins cher et il ne reste personne non plus.
Par contre je ne suis pas d'accord sur le rapport qualité/prix des sorts de niveau 9. Je les trouve pour la plupart bien équilibrés (excepté cri de la banshee qui ne sert pas à grand chose si on n'a pas miné le terrain de grandes malédictions.): souffle est barbare à souhait et permet souvent de souffler ( ). Ainsi j'ai évité du suçage de niveau à tout le monde la fois ou je suis tombé sur 6 vampires dont je ne me souenais pas... Dégagez! Arrêt du temps est aussi très utile (en particulier pour le kensaï/mage ), emprisonnement est tellement drôle! Lames d'énergies permet de faire un sort d'attaque particulièrement intéressant pour des mages habitués à rater tous leurs coups. Etc, etc...
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Sujet apparenté : http://www.baldursgateworld.fr/lacouron ... gence.html
Les séquenceurs (le séquenceur mineur de niveau4, le séquenceur de niveau 7 et le déclencheur de niveau 8) permettent de lancer un groupe de sorts précédemment stockés, à la demande. Temps d'incantation de zéro.
L'utilisation est donc très souple puisqu'on s'en sert quand on le souhaite.
En fonction du profil du mage (monoclassé, guerrier-mage, clerc-mage) j'aime personnellement des combinaisons différentes. J'essaye également de stocker des sorts avec un temps d'incantation long à la base, car réduire un sort de TI 1 à 0 est peu utile, mais réduire un sort de TI 5 ou + à 0, c'est très bien.
J'évite donc de stocker par exemple des peau de pierre, protection contre les armes magiques, etc, qui sont rapides à lancer et n'ont quasiment aucune chance d'être interrompus.
Pour le séquenceur mineur j'utilise fréquemment :
- avec mage, une combinaison de deux toiles d'araignées, ou une combo avec cécité + rayon débilitant.
- avec clerc-,mage, une combo avec silence + immobilisation des personnes.
- avec guerrier-mage- une combo avec image miroir + flou, au cas où on s'est fait dissipé ses protections en plein combat...
Pour le séquenceur j'utilise fréquemment :
- avec mage, une combinaison de trois pièges à crânes, ou une combo avec grande malédiction + délivrance de la magie + émotion.
- avec clerc-,mage, une combo avec trois saintes punitions.
- avec guerrier-mage- une combo avec trois feux solaires.
Même idée pour le déclencheur...
Les contingences se déclenchent automatiquement sur condition prédéfinie. C'est donc plus aléatoire.
Personnellement, j'apprécie la contingence ",qui sauve la vie" : sphère résistante d'Otiluke avec comme condition "impuissant" (pris dans une toile d'araignée, paralysé, etc), car le personnage devient intouchable durant 1 tour, ce qui est généralement la durée de ce genre de sorts hostiles.
Edit: exemple de contingence salvatrice.
"325 - Edwin et le parchemin néthère" (22:30)
https://youtu.be/hXET06y68Yo
Dans cette vidéo, la liche Nevaziah à convoqué un démon de type glabrezu...
À 13:50, Jan se prend un sort de mot de pouvoir:étourdissement par le glabrezu, qui se précipite sur lui pour le tuer.
Une vingtaine de secondes plus tard, le gnome est mort.
Dans la foulée, Edwin, déjà sous le coup de sorts comme cécité, confusion, horreur, se fait paralyser par le glabrezu, qui s'acharne sur lui pour l'achever.
Sa contingence se déclenche, et le mage rouge de Thay survit !
Fin edit.
Haplo74
Les séquenceurs (le séquenceur mineur de niveau4, le séquenceur de niveau 7 et le déclencheur de niveau 8) permettent de lancer un groupe de sorts précédemment stockés, à la demande. Temps d'incantation de zéro.
L'utilisation est donc très souple puisqu'on s'en sert quand on le souhaite.
En fonction du profil du mage (monoclassé, guerrier-mage, clerc-mage) j'aime personnellement des combinaisons différentes. J'essaye également de stocker des sorts avec un temps d'incantation long à la base, car réduire un sort de TI 1 à 0 est peu utile, mais réduire un sort de TI 5 ou + à 0, c'est très bien.
J'évite donc de stocker par exemple des peau de pierre, protection contre les armes magiques, etc, qui sont rapides à lancer et n'ont quasiment aucune chance d'être interrompus.
Pour le séquenceur mineur j'utilise fréquemment :
- avec mage, une combinaison de deux toiles d'araignées, ou une combo avec cécité + rayon débilitant.
- avec clerc-,mage, une combo avec silence + immobilisation des personnes.
- avec guerrier-mage- une combo avec image miroir + flou, au cas où on s'est fait dissipé ses protections en plein combat...
Pour le séquenceur j'utilise fréquemment :
- avec mage, une combinaison de trois pièges à crânes, ou une combo avec grande malédiction + délivrance de la magie + émotion.
- avec clerc-,mage, une combo avec trois saintes punitions.
- avec guerrier-mage- une combo avec trois feux solaires.
Même idée pour le déclencheur...
Les contingences se déclenchent automatiquement sur condition prédéfinie. C'est donc plus aléatoire.
Personnellement, j'apprécie la contingence ",qui sauve la vie" : sphère résistante d'Otiluke avec comme condition "impuissant" (pris dans une toile d'araignée, paralysé, etc), car le personnage devient intouchable durant 1 tour, ce qui est généralement la durée de ce genre de sorts hostiles.
Edit: exemple de contingence salvatrice.
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https://youtu.be/hXET06y68Yo
Dans cette vidéo, la liche Nevaziah à convoqué un démon de type glabrezu...
À 13:50, Jan se prend un sort de mot de pouvoir:étourdissement par le glabrezu, qui se précipite sur lui pour le tuer.
Une vingtaine de secondes plus tard, le gnome est mort.
Dans la foulée, Edwin, déjà sous le coup de sorts comme cécité, confusion, horreur, se fait paralyser par le glabrezu, qui s'acharne sur lui pour l'achever.
Sa contingence se déclenche, et le mage rouge de Thay survit !
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