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Dossier: les classes et les races de D&D 5e pour les débutants par Brutus

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Brutus
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Dossier: les classes et les races de D&D 5e pour les débutants par Brutus

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Message par Brutus »

Avant propos: Salut ici,Bon après pas mal de temps,Je vous propose une aide de jeu pour les débutants de la 5e,Aussi bien pour les races que les classes,Et a partir d'aujourd'hui on va commencer avec les classes du jeu,puis les archétypes disponibles et enfin les races,Bref ça va demander du temps,mais malgré tout,commençons avec la classe du paladin et celle du barde.* ^^ * qui arrivera un peu plus tard.


La classe de Paladin pour les débutants:

La classe du paladin,l'une des classes combattantes je dirais iconique de la licence,Qui avec le guerrier,Le rôdeur et le prêtre forment la première ligne en cas d'affrontement,Seulement le guerrier saint n'est pas qu'un solide combattant,Il peut être également un très bon chef d'une troupe d'aventuriers,De plus avec les divers serments il peut se spécialiser dans une facette du combat,Passons en revue ses points forts.* ^^ *

Les points forts du paladin:

1d10 de PV +le modif de constitution au premier niveau. puis 1d10 par niveau+ modif de constitution ou 6PV+modif de constitution.

Ses jets de sauvegarde principaux sont le charisme et la sagesse.

A la maitrise de toutes les armures.

A la maitrise des armes courantes comme de guerre.

A l'imposition des mains dès le niveau 1

a les sens divins a partir du niveau 1

A un style de combat au niveau 2

A le châtiment divin dès le niveau 2

A la santé divine niveau dès le niveau 3

A sa première augmentation de caractéristique dès le niveau 4

A une attaque supplémentaire au niveau 5

A l'aura de protection au niveau 6

A l'aura de courage au niveau 10

A le châtiment divin amélioré niveau 11

Et enfin a le contact purifiant au niveau 14

Et tout cela c'est de "base",En gros l'ossature de compétences du paladin,Hors serment,Comme on peut le voir,Le paladin a un arsenal de compétences et de capacités réellement sympa,Et de nombreuses races peuvent faire de très bons paladins eh oui,Les humains,et les demi elfes ne sont plus vraiment les races"privilégiés"pour devenir guerriers saints.

L'imposition des mains si en début de carrière semble pas spécialement terrible devient réellement intéressante après quelques niveaux passés.

L'iconique châtiment divin deviendra votre complément anti MV/Diable,démon assez rapidement,Attention cependant a pas en abuser.

La santé divine vous rendra immunisé aux diverses maladies.

Au niveau trois vous devrez choisir votre serment sacré,Selon le serment sacré sélectionné votre personnage va s'orienter vers une facette différente en situation de combat(Plus défensif,davantage plus soutien ou encore très offensif.)

Vous aurez également une seconde attaque par action d'attaque a un moment donné,Au niveau 5 pour être plus précis.

Vous aurez accès a une première aura,L'aura de protection qui pourra augmenter la force d'un jet de sauvegarde d'un camarade au niveau 6.

Au niveau 10 ça sera l'aura de courage,un anti "peur"magique fort sympathique.

au niveau 11,Le châtiment divin amélioré,Toutes vos attaques feront 1d8 de dégâts radiants bonus.

Et enfin au niveau 14,Vous pourrez dissiper un sortilège sur vous ou un de vos compagnons par action,via le contact purifiant.

Pas mal hein?* ^^ *,Sans prendre en compte bien évidemment les capacités supplémentaires des serments de paladins.

outre a tout ça,au niveau deux vous pourrez prendre un style de combat,prenez le temps d'y réfléchir car une fois sélectionné vous pourrez(En multiclassant et encore.)peut-être en prendre un autre plus tard,Mais dans le cas du palouf"Pur",Autant le dire tout de suite ça sera pas possible.

Les styles de combat pour le palouf sont:

Arme à deux mains

Lorsque vous obtenez 1 ou 2 à un dé de dégâts lors d'une attaque que vous effectuez avec une arme de corps à corps que vous tenez avec vos deux mains, vous pouvez relancer le dé et obligatoirement prendre le nouveau résultat, même si celui-ci est un 1 ou un 2. L'arme doit avoir la propriété à deux mains ou polyvalente pour octroyer cet avantage.

En gros pour ceux qui aiment les grosses épées,haches,marteaux et autres choses bien lourdes et qui veulent cogner fort,Bref...le palouf "finesse"même :P

Défense

Si vous portez une armure, vous obtenez un bonus de +1 à la CA.

Vous voulez encaisser d'autant plus?Ce style est fait pour vous.

Duel

Lorsque vous attaquez avec une arme de corps à corps dans une main et aucune autre arme, vous obtenez un bonus de +2 aux dégâts avec cette arme.

Style très bon pour un palouf on va dire"Classique."Avec une arme a une main,Oui vous pouvez prendre un bouclier dans l'autre main,Sans soucis :P

Protection

Quand une créature que vous pouvez voir attaque une cible autre que vous-même et qui se trouve à 1,50 mètre ou moins de vous, vous pouvez utiliser votre réaction pour imposer un désavantage à son jet d'attaque. Vous devez pour cela porter un bouclier.

Un Style de combat très particulier et assez technique car il vous permet de faire un peu de contrôle a peu de frais et surtout offrir a vos copains l'occasion de cogner plus facilement vos adversaires,Seulement faut accepter l'idée d'être un peu "passif"...En somme vous pouvez techniquement annuler la frappe de l'ennemi par une réaction par tour,C'est pas mal,mais faut être sélectif.


Le conseil du Brutus pour les joueurs voulant jouer un paladin.

Déjà prenez la race qui vous plait,Jouez pas un palouf en fonction de la race la plus"Apte"entre guillemets,Ensuite les caractéristiques"phares"a booster en priorité et tout dépend de votre vision du palouf:

Pour un palouf "classique": Charisme/Force/Constitution/Sagesse,Ces quatre caractéristiques au delà du 12/14 par caractéristique dans le meilleur des cas.Le palouf "classique"C'est le paladin qui en roleplay est assez bon voir très bon en interaction sociale ainsi qu'avoir de bons jets sur les incantations magiques/Aura de très bons jets de sauvegarde "base." ,a une très bonne sagesse,A une solide constitution qui donnera également de solides jets de sauvegarde lors des jets pour la concentration en cas de blessure et très bonne force physique pour faire le travail au corps a corps....La dextérité sera très moyenne a mauvaise et l’intelligence sera également assez basique.

Pour un palouf "soutien/incantation.":Charisme/Sagesse/Constitution/Dextérité,La encore avec des caractéristiques au dela de 12/14 par caractéristique. La dans ce cas de figure ça sera un paladin excellant en interaction sociale,aura une sagesse allant de paire et une bonne constitution,la dextérité pourra offrir un bonus a la CA non négligeable pour le port d'armure légère/intermédiaire et faire des dégâts a distance le cas échéant,Le but étant que ce style de palouf puisse "encaisser"et surtout avoir ce qu'il faut pour pouvoir incanter des sortilèges avec un bon jet d'attaque magique/Avoir un jet de sauvegarde de constitution fort pour réussir les jets liés a la concentration en cas de blessure.La encore,L’intelligence sera mise de côté comme la force.

Voila deux exemples de type de paladin,Bien que les combinaisons soit assez nombreuses d'autant plus avec les serments en question,Sans compter les dites capacités raciales liés a l'espèce sélectionnée.

Le châtiment divin,N'en abusez pas,Vous ne pouvez pas l'utiliser a tout bout de champ d'autant plus qu'il utilise un emplacement de sortilège de votre liste de sorts de palouf et faut l'admettre vous aurez pas énormément d'emplacement de sortilèges,Et un multi classage est pas forcément intéressant même pour "gonfler"potentiellement le nombre d'emplacements de sorts...alors"Deus Vult"Ok,Mais de façon intelligente,En gros privilégiez votre châtiment divin a des créatures puissantes,Et bien sur a des morts vivants et des diables/démons...Pour le cas des morts vivants,Si en début de carrière,"Smiter"de la goule et de la blême,Cela va de soi,A niveau plus élevé,on gardera ça pour des morts vivants plus forts et solides,Idem pour les diables et les démons.

Autre chose,La liste de sorts,Les paladins ont pas une liste de sortilèges très touffue,Donc balancez pas votre arsenal dès les premiers instants du combat,Choisissez avec soin les sortilèges que vous allez incantez,D'autant plus qu'une grosse partie d'entre eux sont a concentration.

Ne cherchez pas forcément a avoir 20 dans une caractéristique ou plusieurs,Et ça ça vaut pour les autres classes,Attendez vous a voir cette petite phrase souvent,17/18 dans une caractéristique max c'est très bien,ça vous donne un bonus de +4 a la dite caractéristique ce qui est très bien,Cherchez plutôt a échanger vos améliorations de caractéristiques pour des dons,Il y en a de très intéressants voir très bons,Que ça soit pour un paladin que pour une autre classe.

étudiez vos capacités de classe comme d'archétypes et gardez les a l'esprit,Le paladin a accès a des auras de soutien et des capacités anti morts vivants/Anti démons/diables forts sympathiques.

Étant une classe combattante,Essayez de vous "blinder"un maximum pour avoir une CA élevée,Il est vrai cependant que vous risquez de le payer par une initiative assez basse,Le don Robustesse est un bon investissement de départ si vous désirez un palouf qui ira en première ligne.

Choisissez également vos deux autres compétences avec soin,Selon votre vision de votre palouf ça pourra avoir une profonde incidence sur ses jets liés a ses compétences,L'Historique pouvant être certes un petit plus mais sachez que tous les paladins ne sont pas forcément de la noblesse.* ^^ *


Voiiila,C'est fini pour le Palouf.* ^^ *

A la prochaine fois pour la classe couteau suisse de D&D,Le barde.* ^^ *
Si vous avez des questions par rapport a la 5e C'est a l'antre du Roliste qui faut les poser*^^*

Personnages joués: Talianna du Tethyr,Adrastia du Tethyr,Kyrone du Tethyr,Pisca Delorcoth.
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Message par Brutus »

La classe du barde pour les débutants.

Coucou la couronne,Ce soir nous allons voir ce qui est la classe de soutien et touche a tout par excellence de D&D et cela de toute édition: Le Barde.* ^^ *,Troubadours,Musiciens,Informateurs,Espions,Bretteurs,Conteurs...Brigands,Filous et autres Fripouilles,Les bardes dans D&D sont tout cela a la fois comme pas du tout :P

Classe de soutien ayant bien des tours dans son sac...Littéralement,Le barde a sa place de choix dans toute compagnie d'aventuriers...sa maitrise du verbe,du chant et de la magie en fait un compagnon capable de toucher a tout.Voyons ses points forts.* ^^ *

Les points forts du barde.

8 pv+bonus de constitution au premier niveau,Puis aux niveaux suivants: 1d8+bonus de constitution ou 5+Bonus de constitution.

Ses jets de sauvegardes principaux sont la dextérité et le charisme.

A la maitrise des armures légères

Maitrise les armes courantes et certaines armes de guerre comme: Les arbalètes de poing,l'épée longue,l'épée courte,La Rapière.

A la maitrise de trois instruments de musique au choix.

Maitrise trois compétences de votre choix,Hors historique.

Outre les incantations Bardiques(Sorts.),A accès a l'Inspiration Bardique.

Est Touche a tout et a le Chant de repos.

Au niveau 3 doit choisir son collège Bardique.Et a accès a l'expertise.

Au niveau 4 a sa première améliorations de caractéristiques/Dons.

Au niveau 5 a la source d'inspiration.

A le contre charme au niveau 6.

A accès aux secrets magiques au niveau 10.

Enfin a accès a l'inspiration supérieure au niveau 20.

Sympathique arsenal de compétences pas vrai?Et ça c'est sans compter les capacités des collèges bardiques et des capacités raciales de votre personnage,Eh oui...Le barde est un puissant soutien d'équipe et il peut efficacement épauler ses compagnons d'aventure dans quasiment toutes les situations!* ^^ *,D'autant plus de nombreuses races et ethnies de Donjons et dragons peuvent faire d’excellents bardes,Vous n'avez que l'embarras du choix.

Les compétences basiques du Barde.

Outre de pouvoir lancer des sortilèges mineurs et "communs.",Le barde a dès le début de sa carrière,Accès a L'inspiration Bardique...Qui pour le prix d'une action Bonus a votre tour vous permet d'utiliser une inspiration bardique sur un de vos compagnons se trouvant a 18 mètres et qui peut vous entendre.Cette créature gagne un dé d'Inspiration bardique (d6). Une fois dans les 10 minutes suivantes, la créature peut lancer le dé et ajouter le nombre obtenu à un jet de caractéristique, d'attaque ou de sauvegarde qu'elle vient de faire. La créature peut attendre de voir le résultat de jet de caractéristique, d'attaque ou de sauvegarde avant de décider d'appliquer le dé d'Inspiration bardique, mais elle doit se décider avant que le MJ ne dise si le jet est un succès ou un échec. Une fois le dé d'Inspiration bardique lancé, il est consommé. Une créature ne peut avoir qu'un seul dé d'Inspiration bardique à la fois.

Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre modificateur de Charisme (minimum 1). Vous regagnez vos dés d'Inspiration bardique après avoir terminé un repos long. Votre dé d'Inspiration bardique change lorsque vous atteignez certains niveaux dans cette classe. Le dé passe à un d8 au niveau 5, un d10 au niveau 10, et un d12 au niveau 15.Inutile de le dire,C'est une des compétences phares du Barde quel qu’en soit son collège.

Touche a tout vous permet d'utiliser votre bonus de maitrise(arrondi a l'inférieur)Pour tout jet de caractéristique qui n'applique pas déjà votre bonus de Caractéristique.

Le chant de repos peut offrir un boost de soin fort appréciable lors d'un repos court si jamais votre troupe a eue un rude combat, tout créature amical au tour de vous et qui peut entendre votre douce représentation peuvent lors du lancer des dès de récupération de pv,s'ajouter 1d6 de pv supplémentaire,C'est cadeau!

Au niveau 3 vous devrez choisir votre Collège Bardique.,Ces derniers orienteront la carrière de votre personnage(Davantage typé vers la magie,Vers le combat,Le soutien,Le contrôle de foule etc.)

Toujours au niveau 3,L'expertise,Vous permettra de choisir deux compétences que vous maitrisez.Votre bonus de maîtrise est doublé pour tout jet de caractéristique que vous faites et qui implique une de ces deux compétences. Au niveau 10, vous pouvez choisir deux autres compétences maîtrisées et obtenir le même avantage,Quand on vous le dit que vous êtes touche a tout :P

A partir du niveau 5,La source d'inspirationvous permettra de récupérer des inspirations bardiques lors d'un repos court ou long.

Au niveau 6,Votre contre charme,Sera parmi vos compétences les plus précieuses...Même si pour cela vous devrez user une action pour l'utiliser mais voyons les bénéfices au sens large: vous gagnez la possibilité d'utiliser des notes de musique ou des mots de pouvoir pour perturber les effets qui affectent la pensée. Par une action, vous pouvez commencer une représentation qui durera jusqu'à la fin de votre prochain tour. Pendant ce temps, vous et toute créature amie dans un rayon de 9 mètres autour de vous avez l'avantage aux jets de sauvegarde pour ne pas être effrayé ou charmé. Une créature doit être en mesure de vous entendre pour obtenir cet avantage. La représentation se termine plus tôt si vous êtes incapable d'agir ou réduit au silence, ou si vous y mettez volontairement un terme (aucune action n'est requise pour cela).Certes...Votre barde sera légèrement passif durant la dite utilisation,Mais offrir l'avantage sur les jets de sauvegarde sur la peur/charme sur 9 mètres de rayon et tant que vos compagnons peuvent vous entendre,cela est un faible prix a payer.

Au niveau 10 vous aurez accès aux secrets magiques.Au niveau 10, vous avez récupéré des connaissances magiques à partir d'un large éventail de disciplines. Choisissez deux sorts de n'importe quelles classes, y compris de barde. Les sorts choisis doivent être d'un niveau que vous pouvez lancer, comme le montre la table du barde, ou être des sorts mineurs. Les sorts choisis comptent comme des sorts de barde pour vous, et comptent dans la colonne des Sorts connus de la table du barde.

Vous apprenez deux sorts supplémentaires de n'importe quelles classes au niveau 14 puis à nouveau au niveau 18.Eh oui c'est ça de bourlinguer avec des prêtres,des mages,des druides et autres paladins,On finit tôt ou tard par découvrir certains de leurs p'tits secrets.* ^^ *

Enfin en fin de carrière,Vous aurez l'Inspiration Supérieure.Quand vous lancerez le dès d'initiative et si vous n'avez plus d'inspirations bardiques vous en regagnez une,Allez c'est cadeau :P

Pas de style de combat pour le Barde,Mais il peut lancer des sortilèges mineurs,Des sortilèges communs,Se servir d'un de ses instruments de musique comme focalisateur arcanique,Et peut lancer des sortilèges comme étant des rituels,Eh oui.


Les conseils du Brutus pour les débutants voulant jouer un barde.

Tout comme pour le paladin,Ne vous arrêtez pas aux races les plus"Aptes",Jouez la race que vous voulez,De nombreuses races et ethnies de D&D peuvent faire de très bons bardes,Vous n'avez que l'embarras du choix.* ^^ *Ensuite voila un p'tit conseil pour un barde tout ce qu'il y a de plus"classique.",Au niveau des caractéristiques:

Charisme/Dextérité/Constitution/Intelligence,Dans cet ordre et plus ou moins dans les alentours de 12(Mini.),14(Autant que possible.)ou plus haut,mais plus tard. En somme,Le Charisme est votre statistique lié a votre jet d'attaque magique/Dés de difficulté pour les sauvegardes adverses,Assurez vous d'avoir un charisme très élevé ça sera votre caractéristique maitresse,Ce n'est pas nécessaire de viser le 20 de charisme...Mais un bon 18 le plus tôt possible ne fera clairement pas de mal.Ensuite la Dextérité,Votre personnage n'aura accès qu'aux armures légères,a moins de s'orienter vers le collège des épées...qui est le collège bardique le plus...guerrier.De fait vous devrez avoir une bonne Dextérité pour pouvoir compenser en partie le manque de solidité des armures légères et de fait d'avoir une CA assez potable.La constitution,Bon y'a t'il besoin d'en parler?Aussi bien pour les JS liés a la constitution que pour les PV supplémentaires que vous pourrez avoir,Je sais je sais,1 ou 2 pv bonus par niveau c'est pas le pérou,mais ça se prend quand même.Enfin l’intelligence...Car avec vos compétences de classe qui peuvent booster un brin des compétences liés a vos statistiques...Gonfler un brin l’intelligence ça en vaut le coup.Si la force sera une statistique facilement laissée de côté a moins de faire un Barde typé bretteur/Scald...La sagesse quand a elle peut être une bonne alternative a l’intelligence si on désire un barde plus intuitif qu'analytique par exemple.

Comme pour le palouf...Cherchez pas a maximiser a tout prix les stats de votre personnage,17/18 c'est très bien...D'autant qu'il y a plein de dons forts sympathiques pour un barde.* ^^ *

Utilisez vos compétences de classe!N'ayez pas peur d'utiliser vos inspirations bardiques,Comme votre contre charme,ou encore vos capacités liés a votre collège bardique...Nul ne vous demande de faire autant de dégâts qu'un sorcier ou encore un magicien,Ou d'encaisser comme le plus blindé des combattants...Soutenez vos compagnons,Personne ne vous en voudra si de par vos inspirations bardiques ou encore votre contre charme,Vous parvenez a faire en sorte que vos compagnons ne s'enfuient pas de terreur/Restent prostrés sur place ou encore se retournent contre votre équipe car ensorcelés par un sortilège de charme,Bien au contraire vous êtes la pour sublimer la somme des capacités de votre compagnie par vos propres capacités.

Ayez une liste de sortilèges équilibrés...Ne cherchez pas a avoir des sortilèges qui "claquent"ou qui font le plus de dégâts possibles...Non,Ayez une liste de sortilèges qui vous offrent de nombreuses possibilités,Que ça soit des sortilèges utilitaires,De soutiens d'équipe/De soin/D'altération d'état.

En situation de combat,Repérez les jeteurs de sorts ennemis et neutralisez les dès que vous le pouvez avec des sortilèges comme murmures dissonants ou encore fou rire de Tasha.

Allez les troubadours,Musique,C'est désormais fini.* ^^ *

A une prochaine,mes fils et filles,Car nous nous tournerons vers les dieux du multivers D&D et de leurs agents en ce bas monde: Les clercs...Allez en paix...
Si vous avez des questions par rapport a la 5e C'est a l'antre du Roliste qui faut les poser*^^*

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