FO tactics : 3 choix -> continu, tour par tour individuel ou tour par tour escouadeBouroski a écrit : Fallout 2 est en tour par tour et Fallout tactics est en pause active.
Oyez, oyez !
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Système de combat : pause active et tour par tour
- SergioToutCourt
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Il va falloir m'expliquer ce que vous entendez par combats "décisifs"/"significatifs"... Des combats qui changent l'histoire ? Qui demandent un haut niveau de stratégie ? Je n'en ai vu aucun dans DoS 1 (que je n'ai jamais fini).Brutus a écrit :Tout ce que j'espère cependant c'est quand même un système de combat qui a l'instar de Kingmaker va faire comprendre aux joueurs que si les combats y'en aura pas a la tonne..( La 5e de d&d n'est pas focalisée sur des combats a la pelle,Mais des combats qui peuvent être"décisifs.")ça sera pas non plus une balade aux champignons,Bref pas des combats d'une difficulté herculéenne...Maiiis avec quand même assez de mordant pour que les joueurs réfléchissent quand même et se disent pas"Ha!Cinq pouilleux,Facile je vais les dérouillés."
Je viens de ré-essayer DoS 1. Je vais encore insister un peu, mais bon sang... c'est d'un chiant les combats.
Et ils n'ont absolument rien de décisif ou significatif ! Combattre quelques squelettes, un groupes d'orcs, des sangliers mort-vivants de feu qui nous attaquent sans raison ; et nous qui les attaquons juste parce qu'ils barrent l'unique chemin pour progresser.
Alors, voir un archer décocher ses flèches une à une, un allié avancer, un zombie tituber lenteeement, le tout sans dialogue qui fait progresser l'histoire... merci pour le combat décisif.
J'en suis ressorti sans avoir le sentiment de développer mes talents de stratèges. Et je ne parle pas des combats express où j'ai juste eu à lancer une bombe incendiaire sur de l'huile pour tuer en un seul coup les adversaires ; la durée du combat n'a ici tenu qu'au tour par tour.
Mais que l'on soit bien d'accord : Je ne reproche rien à la raison d'être de ces combats ! Je la trouve même normale.
Je bloque contre le tour par tour pour sa lenteur.
J'ai adoré Baldur's gate avec sa pléthore de petites escarmouches, de monstres sauvages que l'on croise et tue sans profonde raison scénaristique. Il est normal qu'un jeu de ce genre comporte autant de petits combats (on n'est pas dans un roman ou un film). Cela rend d'autant plus significatif des combats contre un dragon, liche, ou groupe de flageleurs mentaux.
De plus, dans BG3, on devrait commencer niveau 1. Les premiers combats contre des rats, kobolds ou bandits lvl 1 ne promettent pas de la haute stratégie. Et pourtant il va bien falloir gagner de l'xp pour progresser ! Imaginer les combats de Château-Suif en tour par tour.
Le tour par tour me crispe d'autant plus qu'il menace tout ce qui m'a plu dans les combats de BG : outre le dynamisme, il y a la possibilité de fuir, le temps de préparation en amont, la possibilité de réagir immédiatement à une nouvelle action des adversaires (un mage commence une incantation? pas obligé d’attendre qu'il termine, on peut le charger, tirer une flèche).
Des choses qui m'ont cruellement manqué dans PoE (toutes n'étaient pas absentes), pourtant en pause active...
En réalité, la question du tour par tour ou pause active englobe bien plus qu'il n'y parait.
Mais rien ne dit que Larian choisira la facilité en faisant un copié collé de DoS à la sauce D&D5.
Peut-être vont-ils proposer quelques choses de vraiment nouveau?
J'ai envie de faire confiance à Larian. Ils sont conscients des attentes qui pèsent sur leur épaules ; DoS, en dehors du tout par tour, présente des graphiques plaisants (un peu trop enfantin pour les persos), des dialogues sympathiques, des classes bien pensées. Le fait d'offrir gratuitement la version EE de DoS 1 à ceux qui l'avaient déjà acheté prouve que ce ne sont pas des escrocs.
Et la majorité des développeurs ont surement joué à BG : ils doivent se sentir investi d'une mission, et ils veilleront à satisfaire les vieux joueurs de BG, tout en répondant à l'impératif commercial.
- Maxime79
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Le tour par tour, même si moins accessible que le temps réel, est au contraire bien plus accessible que la pause active pour les casuals.
La pose active certes c'est en temps réel mais tu ne contrôle pas directement les personnages. Il faudra mettre malgré tout pour le joueur le jeu très régulièrement en pause pour voir les options tactiques.
Au moins le tour par tour est toujours au même rythme (les casuals ont donc des chances de trouver le rythme plus rapide) et des actions de combat clairement définis.
D'ailleurs le temps réel avec pause active peut être frustrant quand on voit louper son personnage 4 coups sur 5. C'est moins le cas au tour par tour grace aux animations plus crédibles.
Le tour par tour peut aussi se révéler très stratégique.
Y a des jeux en tour par tour ou en fonction de l'action qu'on fait on doit attendre plus ou moins longtemps pour rejouer après.
Ou alors des sorts qui mettent plusieurs tours à être incantés (avec une augmentation de ce temps si on se fait toucher).
Par exemple dans les Final Fantasy Tactics ou Lost Odyssey.
Pour ce qui est de la lenteur du tour par tour ça dépend beaucoup des animations et du rythme.
Persos je vois pas en quoi les combats du début seraient chiant au tour par tour. A Château Suif y'aurait un combat contre chaque assassin et deux combats contre 3 rats chacun. Tu fais une attaque de base contre chacun (2 ou 3 contre chaque assassin) et c'est bon, ça permet de tester différentes stratégies.
De nombreux jeux au tour par tour, notamment japonais, ont cette mécanique d'affronter à la fois des adversaires forts et des faibles dans des combats aléatoires, ça n'en fait pas des jeux chiants.
Exemple : Final Fantasy 7, Golden Sun, Pokemon.
Pour ma part je préfèrerais la pause active pour respecter l'esprit des premiers Baldur's Gate.
La pose active certes c'est en temps réel mais tu ne contrôle pas directement les personnages. Il faudra mettre malgré tout pour le joueur le jeu très régulièrement en pause pour voir les options tactiques.
Au moins le tour par tour est toujours au même rythme (les casuals ont donc des chances de trouver le rythme plus rapide) et des actions de combat clairement définis.
D'ailleurs le temps réel avec pause active peut être frustrant quand on voit louper son personnage 4 coups sur 5. C'est moins le cas au tour par tour grace aux animations plus crédibles.
Le tour par tour peut aussi se révéler très stratégique.
Y a des jeux en tour par tour ou en fonction de l'action qu'on fait on doit attendre plus ou moins longtemps pour rejouer après.
Ou alors des sorts qui mettent plusieurs tours à être incantés (avec une augmentation de ce temps si on se fait toucher).
Par exemple dans les Final Fantasy Tactics ou Lost Odyssey.
Pour ce qui est de la lenteur du tour par tour ça dépend beaucoup des animations et du rythme.
Persos je vois pas en quoi les combats du début seraient chiant au tour par tour. A Château Suif y'aurait un combat contre chaque assassin et deux combats contre 3 rats chacun. Tu fais une attaque de base contre chacun (2 ou 3 contre chaque assassin) et c'est bon, ça permet de tester différentes stratégies.
De nombreux jeux au tour par tour, notamment japonais, ont cette mécanique d'affronter à la fois des adversaires forts et des faibles dans des combats aléatoires, ça n'en fait pas des jeux chiants.
Exemple : Final Fantasy 7, Golden Sun, Pokemon.
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- Chalindra Pharn
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Est en pause active. La jauge ATB se remplis puis pause pour mettre ton attaque (si tu vas dans un menu) et tu peux même désactiver le fait que la jauge stop son remplissage pendant qu'on choisi l'action.Final Fantasy 7
Si tu veux un FF en vrai tour par tour, tu peux prendre FF10.
Le tour par tour est par nature plus lent que le temps réel. Ca peut être un plus ou un moins selon qu'on aime ou pas ou comment le jeu est fait.
J'ai bien aimé le tour par tour du FF10 et la pause active de FF7 car ils étaient bien intégré dans le système de combat.
Pareil le tour par tour de Fallout ou Wastland 2 sont bien fait alors que je n'ai pas accroché sur celui de Divinity original sin.
Je trouve le tour par tour plus adapté à des jeux plus stratégique que ce soit des RPG ou des jeux de stratégie.
Mais pour rester dans l'esprit Bg je préférerais un jeu tourné vers la pause active quitte à plus jouer sur des scripts à paramétrer.
- missElder
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Pour la question purement liée au topic, il me semble, comme beaucoup l'ont dit ici, qu'il serait probablement avisé de mettre du temps réel dans BG3 pour garder une filiation importante avec les jeux originels, vu que le reste sera nécessairement un peu plus éloigné (l'histoire qui n'est forcément pas une suite "directe", la v5 qui diffère d'AD&D2, etc.). C'est évidemment une question délicate mais ce serait un changement qui cristalliserait beaucoup la communauté et c'est forcément un gros risque en termes de marketing et de fans.
Néanmoins je suis personnellement une grande adepte du tour par tour, et je trouve par ailleurs que ce serait la meilleure manière de rendre la v5 en jeu vidéo (après tout, la v5 se joue au tour par tour sur table, et oui ça peut vite devenir long mais c'est aussi d'une clarté sans pareille) ; le tour par tour version Pillars of Eternity 2 était probablement ce qui s'en rapprochait le plus en termes de mécaniques. Il n'y a qu'à voir le succès du mod qui rajoute du tour par tour à Pathfinder : Kingmaker, pourtant champion du temps réel avec pause, mais auquel j'ai souvent vu reprocher le manque de lisibilité de certaines actions.
Je trouve que le tour par tour gagne en clarté, en lisibilité, en possibilités tactiques, et en plus on peut en faire plein de moutures différentes. Le tour par tour avec points d'action de Fallout, celui de D:OS1, n'ont rien à voir avec le tour par tour que j'apprécie en ce moment énormément sur Fire Emblem : Three Houses où chaque faction joue l'une après l'autre et où on se déplace sur des cases. Dans Pillars on avait un jet d'initiative, chaque personnage jouant l'un après l'autre, chacun avait son mouvement, son action et ses actions "gratuites" (= mouvement, action et action bonus de la v5), des effets qui prenaient un moment à préparer (un magicien prépare un sort qui n'aura pas lieu pendant son tour de jeu, mais arrivera après que trois autres persos aient joué) ...
Maintenant il y a toujours moyen de moyenner. Le temps réel a l'avantage de se gérer plus vite pour les personnes qui n'ont pas envie de soupeser chaque action et qui veulent voir un combat plus "vivant" et moins découpé en étapes et en actions. Et le temps réel permet plus de bidouillage et de contournement : je pense à ma stratégie préférée dans Pillars 1, "faire courir le personnage faible qui se fait courser par un ennemi et l'occupe pendant 20s le temps qu'on zigouille tout le monde", qui est impossible en tour par tour puisqu'au lieu de se courser en temps réel (et donc garder le même écart en courant à la même vitesse), on se fait rattraper en 3 points de mouvement dès le tour suivant. C'est aussi possible de faire des simili tours de jeu tout en ayant des animations en temps réel, c'est un peu ce que faisait BG à son époque je crois, et je pense que Larian pourrait s'en inspirer.
Néanmoins je suis personnellement une grande adepte du tour par tour, et je trouve par ailleurs que ce serait la meilleure manière de rendre la v5 en jeu vidéo (après tout, la v5 se joue au tour par tour sur table, et oui ça peut vite devenir long mais c'est aussi d'une clarté sans pareille) ; le tour par tour version Pillars of Eternity 2 était probablement ce qui s'en rapprochait le plus en termes de mécaniques. Il n'y a qu'à voir le succès du mod qui rajoute du tour par tour à Pathfinder : Kingmaker, pourtant champion du temps réel avec pause, mais auquel j'ai souvent vu reprocher le manque de lisibilité de certaines actions.
Je trouve que le tour par tour gagne en clarté, en lisibilité, en possibilités tactiques, et en plus on peut en faire plein de moutures différentes. Le tour par tour avec points d'action de Fallout, celui de D:OS1, n'ont rien à voir avec le tour par tour que j'apprécie en ce moment énormément sur Fire Emblem : Three Houses où chaque faction joue l'une après l'autre et où on se déplace sur des cases. Dans Pillars on avait un jet d'initiative, chaque personnage jouant l'un après l'autre, chacun avait son mouvement, son action et ses actions "gratuites" (= mouvement, action et action bonus de la v5), des effets qui prenaient un moment à préparer (un magicien prépare un sort qui n'aura pas lieu pendant son tour de jeu, mais arrivera après que trois autres persos aient joué) ...
Maintenant il y a toujours moyen de moyenner. Le temps réel a l'avantage de se gérer plus vite pour les personnes qui n'ont pas envie de soupeser chaque action et qui veulent voir un combat plus "vivant" et moins découpé en étapes et en actions. Et le temps réel permet plus de bidouillage et de contournement : je pense à ma stratégie préférée dans Pillars 1, "faire courir le personnage faible qui se fait courser par un ennemi et l'occupe pendant 20s le temps qu'on zigouille tout le monde", qui est impossible en tour par tour puisqu'au lieu de se courser en temps réel (et donc garder le même écart en courant à la même vitesse), on se fait rattraper en 3 points de mouvement dès le tour suivant. C'est aussi possible de faire des simili tours de jeu tout en ayant des animations en temps réel, c'est un peu ce que faisait BG à son époque je crois, et je pense que Larian pourrait s'en inspirer.
En RP, Eldrina s'exprime en 3DB220.
Modératrice des sections The Witcher et Divinity, et super-modo à mes heures perdues.
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Absolument, il est même possible de configurer une pause automatique à la fin de chaque round (= 6 secondes, il en faut 10, soit une minute, pour faire un tour).missElder a écrit :C'est aussi possible de faire des simili tours de jeu tout en ayant des animations en temps réel, c'est un peu ce que faisait BG à son époque je crois, et je pense que Larian pourrait s'en inspirer.
Je n’ai encore jamais essayé de jouer aux Baldur’s Gate et Icewind Dale avec cette pause automatique en place, mais c’est une expérience que j’ai bien envie de tenter.
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Le gros problème du tour par tour, ben c'est justement que chacun joue à son tour.
Exemple : un mage ennemi prépare un sort offensif :
Au tour par tour : tout le monde attend sur place de recevoir le sort dans la figure.
en pause active : on envoie l'archer lui tirer une flèche pour annuler son sort / on envoie les guerriers au contact / on disperse son groupe pour éviter un sort de zone etc.
Autre exemple : un guerrier ennemi charge notre mage :
Au tour par tour : tout le monde attend sur place et regardent le guerrier tuer notre mage.
en pause active : on dit au mage de lancer un sort de protection / on fait reculer le mage et on ordonne au tank d'aller le proteger / le mage lance un sort d'invisibilité etc.
En résumé la tactique et le réalisme du tour par tour est pour ainsi dire proche de 0.
Edit: En jeu de role papier, chacun parle à son tour mais tout le monde peut bouger et faire des actions en même temps. Quand tu avance vers un archer ennemi, il va pas rester immobile en se grattant le cul, il va te tirer dessus / se mettre à couvert / reculer etc.
Contrairement à divinity original sin où si il y a 10 personnages amis et ennemis, des que tu as finis de jouer tu regardes 9 personnes bouger les un après les autres sans rien pouvoir faire. Ce qui est complétement débile.
Exemple : un mage ennemi prépare un sort offensif :
Au tour par tour : tout le monde attend sur place de recevoir le sort dans la figure.
en pause active : on envoie l'archer lui tirer une flèche pour annuler son sort / on envoie les guerriers au contact / on disperse son groupe pour éviter un sort de zone etc.
Autre exemple : un guerrier ennemi charge notre mage :
Au tour par tour : tout le monde attend sur place et regardent le guerrier tuer notre mage.
en pause active : on dit au mage de lancer un sort de protection / on fait reculer le mage et on ordonne au tank d'aller le proteger / le mage lance un sort d'invisibilité etc.
En résumé la tactique et le réalisme du tour par tour est pour ainsi dire proche de 0.
Edit: En jeu de role papier, chacun parle à son tour mais tout le monde peut bouger et faire des actions en même temps. Quand tu avance vers un archer ennemi, il va pas rester immobile en se grattant le cul, il va te tirer dessus / se mettre à couvert / reculer etc.
Contrairement à divinity original sin où si il y a 10 personnages amis et ennemis, des que tu as finis de jouer tu regardes 9 personnes bouger les un après les autres sans rien pouvoir faire. Ce qui est complétement débile.
- Maxime79
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C'est vrai pour Final Fantasy VII. Toutefois ça reste assez tour par tour dans le sens ou tu dois valider chaque action (même la moindre attaque normale), que les persos attaquent moins constamment (bon tu peux augmenter la vitesse de remplissage des barres de vitesse...) et qu'ils attaquent jamais en même temps (même si deux persos sont censés attaquer en même temps il faudra que l'un des deux attendent que l'animation d'attaque de l'autre soit fini pour commencer son action)
C'est un système de jeu hybride de l'hybride
Pour répondre à bouroski ça dépend des jeux au tour par tour.
Il y'en a ou certains persos de taillés corps à corps avec des compétences passives qui ont un pourcentage de chance de se mettre devant le mage pour se prendre l'attaque (mais j'avoue c'est assez rare et très peux mis en avant même dans les jeux ou il y est)
D'autres ou on peut mettre des persos sur la ligne arrière ou ils subissent moins de dégâts (en contrepartie de dégâts physiques moins puissants) voir ou ils ne peuvent pas se faire attaquer si le perso devant eux n'est pas vaincu. Le meilleur système est Lost Odyssey ou en fonction des pv totaux des persos sur la ligne par rapport à leurs pv actuels, ils donnent une meilleure protection aux persos de la ligne arrière (les ennemis s'y adaptent très bien d'ailleurs en affaiblissant d'abord les persos de la ligne avant puis défoncent ceux de la ligne arrière).
Il y'a d'autres jeux ou les persos se déplacent au tour par tour mais case par case ce qui peut permettre des déplacements stratégiques. Bon l'ennui c'est qu'après c'est dur de rendre en même temps crédible l'exploration et les combats stratégiques comme ça, le seul exemple de jeux qui fassent les deux efficacement sont les premiers Fallout.
Oui, le fait de pouvoir avoir une pause automatique à la fin de chaque tour (puisqu'il n'y a pas de round dans ce jeu) existe dans les star wars knight of the old republic.
J'ai essayé une fois de faire une partie comme ça pour tenter de faire stratégique mais ça m'a soulé, j'ai vite enlever cette pause automatique
Ca cassait le rythme du combat et je faisais rien à part l'enlever dès qu'elle se mettait vu que de toute façon mes persos devaient juste faire des attaques normales.
Peut-être que plus loin dans le jeu avec plus de compétences à activer en combat ça aurait été cool mais de toute façon la majorité des persos ne font la plupart du temps soit rien, soit de l'auto-attaque donc cette pause auto ne sert à rien. Si j'ai besoin de lancer un sort je met la pause manuellement.
Les pauses quand un ennemis est repéré, quand un perso doit changer de cible ou quand un est presque mort suffisent.
Après je trouve que les deux systèmes sont quand même radicalement différents, j'aurais peur que ce soit mal équilibré s'ils mettent par exemple les deux systèmes avec la possibilité pour le joueur de choisir.
C'est un système de jeu hybride de l'hybride
Pour répondre à bouroski ça dépend des jeux au tour par tour.
Il y'en a ou certains persos de taillés corps à corps avec des compétences passives qui ont un pourcentage de chance de se mettre devant le mage pour se prendre l'attaque (mais j'avoue c'est assez rare et très peux mis en avant même dans les jeux ou il y est)
D'autres ou on peut mettre des persos sur la ligne arrière ou ils subissent moins de dégâts (en contrepartie de dégâts physiques moins puissants) voir ou ils ne peuvent pas se faire attaquer si le perso devant eux n'est pas vaincu. Le meilleur système est Lost Odyssey ou en fonction des pv totaux des persos sur la ligne par rapport à leurs pv actuels, ils donnent une meilleure protection aux persos de la ligne arrière (les ennemis s'y adaptent très bien d'ailleurs en affaiblissant d'abord les persos de la ligne avant puis défoncent ceux de la ligne arrière).
Il y'a d'autres jeux ou les persos se déplacent au tour par tour mais case par case ce qui peut permettre des déplacements stratégiques. Bon l'ennui c'est qu'après c'est dur de rendre en même temps crédible l'exploration et les combats stratégiques comme ça, le seul exemple de jeux qui fassent les deux efficacement sont les premiers Fallout.
Oui, le fait de pouvoir avoir une pause automatique à la fin de chaque tour (puisqu'il n'y a pas de round dans ce jeu) existe dans les star wars knight of the old republic.
J'ai essayé une fois de faire une partie comme ça pour tenter de faire stratégique mais ça m'a soulé, j'ai vite enlever cette pause automatique
Ca cassait le rythme du combat et je faisais rien à part l'enlever dès qu'elle se mettait vu que de toute façon mes persos devaient juste faire des attaques normales.
Peut-être que plus loin dans le jeu avec plus de compétences à activer en combat ça aurait été cool mais de toute façon la majorité des persos ne font la plupart du temps soit rien, soit de l'auto-attaque donc cette pause auto ne sert à rien. Si j'ai besoin de lancer un sort je met la pause manuellement.
Les pauses quand un ennemis est repéré, quand un perso doit changer de cible ou quand un est presque mort suffisent.
Après je trouve que les deux systèmes sont quand même radicalement différents, j'aurais peur que ce soit mal équilibré s'ils mettent par exemple les deux systèmes avec la possibilité pour le joueur de choisir.
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Ben... si, c'est exactement ce que l'archer va faire, et je ne connais aucun jeu de rôle papier qui propose un système différent (autre qu'au tour par tour, j'entends). Dans certains jeux, tu as une phase de déclarations d'actions qui précède la phase de résolution, mais c'est plutôt dans des jeux anciens et souvent assez complexes, et ça ne change rien au fait que chacun joue ses actions à son tour, ce qui implique effectivement de regarder l'ennemi te foncer dessus sans bouger.Bouroski a écrit :Edit: En jeu de role papier, chacun parle à son tour mais tout le monde peut bouger et faire des actions en même temps. Quand tu avance vers un archer ennemi, il va pas rester immobile en se grattant le cul, il va te tirer dessus / se mettre à couvert / reculer etc.
Tout simplement parce qu'en JdR papier, le le tour par tour est la seule façon raisonnable de simuler des actions simultanées entre tous les protagonistes. Autrement dit, on admet qu'en vrai, tout se déroule en même temps, mais on simule l'action en la découpant en unités de temps (les rounds) ou chacun agit à tour de rôle. Dans un des systèmes de jeu que j'avais rédigé dans ma jeunesse, j'avais imaginé un système de "rangs d'actions" inspiré de la 3e édition de RuneQuest, c'est-à-dire sans initiative mais avec une résolution simultanée. Résultat, après 2-3 combats tests avec mes joueurs, j'ai complètement revu ma copie tellement c'était lourd à gérer. Un combat relativement simple entre mes PJ et quelques ennemis prenait 2 heures à jouer dès qu'il y avait des déplacements simultanés.
Avant, j'étais Xor de Xirius. Mais ça, c'était avant.
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Quand je jouais à AD&D on attaquait en même temps, il y avait le facteur de vitesse pour les combattants et le temps d'incantation pour les lanceurs de sorts, justement pour ça.
Si un ennemi reculait on pouvait le suivre, sans attendre sur place le temps de le perdre de vue.
Si un mage ennemi préparait un sort, on attendait pas comme des idiots à se prendre le sort dans la figure x)
etc.
En gros comme tu dis les temps est divisé en round, chacun parle à tour de rôle pour un round, ensuite les actions sont exécutés comme si elles étaient exécuté en même temps. Il n'y a rien de compliqué ou de difficile à gérer.
Si le maitre de jeu fait lancer un sort de l'ennemi les joueurs pourront dire quoi faire, chose qui est impossible dans les jeu tour par tour sur pc et que la pause active permet de gérer sans soucis.
Si un ennemi reculait on pouvait le suivre, sans attendre sur place le temps de le perdre de vue.
Si un mage ennemi préparait un sort, on attendait pas comme des idiots à se prendre le sort dans la figure x)
etc.
En gros comme tu dis les temps est divisé en round, chacun parle à tour de rôle pour un round, ensuite les actions sont exécutés comme si elles étaient exécuté en même temps. Il n'y a rien de compliqué ou de difficile à gérer.
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Oui alors ce que tu décris c'est exactement le tour par tour, en fait.Bouroski a écrit :Quand je jouais à AD&D on attaquait en même temps, il y avait le facteur de vitesse pour les combattants et le temps d'incantation pour les lanceurs de sorts, justement pour ça.
Si un ennemi reculait on pouvait le suivre, sans attendre sur place le temps de le perdre de vue.
Si un mage ennemi préparait un sort, on attendait pas comme des idiots à se prendre le sort dans la figure x)
etc.
En gros comme tu dis les temps est divisé en round, chacun parle à tour de rôle pour un round, ensuite les actions sont exécutés comme si elles étaient exécuté en même temps. Il n'y a rien de compliqué ou de difficile à gérer.
Si le maitre de jeu fait lancer un sort de l'ennemi les joueurs pourront dire quoi faire, chose qui est impossible dans les jeu tour par tour sur pc et que la pause active permet de gérer sans soucis.
AD&D ne dérogeait pas à la règle : facteur de vitesse des armes et temps d'incantation des armes n'étaient que des modificateurs à l'initiative (à laquelle on ajoutait 1d10, si mes souvenirs sont bons). Donc le mage lançait son sort à ton TI+1d10 et si tu n'avais pas pu agir avant, et ben tu prenais le sort dans la face ; et le guerrier tapait à son FV+1d10 et si le mage n'avait pas pu lancer son sort avant, il se prenait son épée dans la face. La seule chose c'est que, dans les JdR papier comme dans les RPG au tour par tour, si tu agis après l'ennemi tu peux agir en fonction de ce qu'il a fait (c'est à dire que tu peux réagir), ce qui est une forme de simultanéité, en quelque sorte.
Mais vraiment, soit je ne comprends pas ton point de vue, soit je ne vois pas où tu veux en venir avec cette comparaison, parce que pour moi c'est vraiment la même chose.
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Dans tout les cas,Les deux systèmes me vont,Pause active?Plus de dynamisme,faut rester concentrer sur son équipe/faire attention aux placements de son équipe.Tour par tour?Un peu moins de dynamisme,Plus de tactique,placement important,on peut/doit planifier,Anticiper les actions a venir des créatures d'en face...Tant que c'est un brin lisible,Car Kingmaker malheureusement y'a a niveau assez importants,un peu trop d’effets de sorts. :P
Si vous avez des questions par rapport a la 5e C'est a l'antre du Roliste qui faut les poser*^^*
Personnages joués: Talianna du Tethyr,Adrastia du Tethyr,Kyrone du Tethyr,Pisca Delorcoth.
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Là où je veux en venir c'est que le "tour par tour" du jeu de role papier n'a rien à voir avec le tour par tour des jeux Larian et que le plus approprié pour respecter les joueurs de BG et les règles de bases seraient de mettre de la pause active.Guigui. a écrit :Oui alors ce que tu décris c'est exactement le tour par tour, en fait.
AD&D ne dérogeait pas à la règle : facteur de vitesse des armes et temps d'incantation des armes n'étaient que des modificateurs à l'initiative (à laquelle on ajoutait 1d10, si mes souvenirs sont bons). Donc le mage lançait son sort à ton TI+1d10 et si tu n'avais pas pu agir avant, et ben tu prenais le sort dans la face ; et le guerrier tapait à son FV+1d10 et si le mage n'avait pas pu lancer son sort avant, il se prenait son épée dans la face. La seule chose c'est que, dans les JdR papier comme dans les RPG au tour par tour, si tu agis après l'ennemi tu peux agir en fonction de ce qu'il a fait (c'est à dire que tu peux réagir), ce qui est une forme de simultanéité, en quelque sorte.
Mais vraiment, soit je ne comprends pas ton point de vue, soit je ne vois pas où tu veux en venir avec cette comparaison, parce que pour moi c'est vraiment la même chose.
J'ai donné pas mal d'exemple qui illustre parfaitement cette différence, donc ca devrait être simple de la comprendre.
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Merci pour ta condescendance...Bouroski a écrit :Là où je veux en venir c'est que le "tour par tour" du jeu de role papier n'a rien à voir avec le tour par tour des jeux Larian et que le plus approprié pour respecter les joueurs de BG et les règles de bases seraient de mettre de la pause active.
J'ai donné pas mal d'exemple qui illustre parfaitement cette différence, donc ca devrait être simple de la comprendre.
Donc non, ce n'est pas facile à comprendre parce que tes exemples ne me semblent pas du tout pertinents, et même largement à côté de la plaque.
En outre, je ne sais pas si Larian a un quelconque devoir moral à respecter des consommateurs qui ne leur ont encore rien acheté, mais ce qui est clair pour moi, c'est que c'est le système de tour par tour est celui qui respecterait le mieux les règles de D&D5, vu que la pause active n'existe pas dans les JdR papier. Après, est-ce que ce serait adapté à un jeu vidéo, c'est une autre histoire, je suppose que tout dépend comment c'est fait.
Avant, j'étais Xor de Xirius. Mais ça, c'était avant.
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2 exemples simples, concrets et pertinents.Exemple : un mage ennemi prépare un sort offensif :
Au tour par tour : tout le monde attend sur place de recevoir le sort dans la figure.
en pause active : on envoie l'archer lui tirer une flèche pour annuler son sort / on envoie les guerriers au contact / on disperse son groupe pour éviter un sort de zone etc.
Autre exemple : un guerrier ennemi charge notre mage :
Au tour par tour : tout le monde attend sur place et regardent le guerrier tuer notre mage.
en pause active : on dit au mage de lancer un sort de protection / on fait reculer le mage et on ordonne au tank d'aller le proteger / le mage lance un sort d'invisibilité etc.
C'est la différence entre le tour par tour de Larian et la pause active de BG.
Ce serait gentil d'éviter les attaques personnelles.
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Mais comment tu mélanges tout...
Moi au départ, je répondais uniquement à ceci :
Moi au départ, je répondais uniquement à ceci :
Et je te faisais remarquer que non, dans un JdR papier tout le monde ne peut pas bouger et faire ses actions en même temps, c'est complètement faux. Ce sont bien, sauf exception que tu voudras bien me faire connaître, des systèmes de résolution au tour par tour.Edit: En jeu de role papier, chacun parle à son tour mais tout le monde peut bouger et faire des actions en même temps. Quand tu avance vers un archer ennemi, il va pas rester immobile en se grattant le cul, il va te tirer dessus / se mettre à couvert / reculer etc.
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Bon, maintenant que le jeu est sorti, et suite à une discussion sur le discord : que pensez-vous du système tour par tour, à l'usage ? Surtout ceux qui n'étaient pas trop emballés par l'idée ? Est-ce que ça alourdit trop les combats ?
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J'ai joué une petite heure, avec quelques combats dans les pattes. Je ne dirais pas que ça alourdit les combats. Mais c'est certain, l'approche est très différente que dans du temps réel avec pause tactique. Ceci dit, c'est pareil avec le Temple du Mal Élémentaire, par exemple, et le ressenti est un peu le même, avec des règles de D&D5 plutôt que D&D3
Ce qui m'a un peu plus déstabilisé, c'est l'interface. J'en suis resté aux vieux jeux type BG1&2 ou PoE, dans le genre cRPG, donc... il y a beaucoup plus de choses qui bougent
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Je faisais parti de ceux qui redoutaient le tour par tour, étant très attaché au vieux système des combats dynamiques des BG, et après avoir joué jusqu'au niveau 3 mon avis reste le même. Pour les petites escarmouches (4/5 adversaires), ce n'est pas trop gênant, les combats se font assez vite (bien que 4 fois plus long qu'en temps réél). En revanche dès que le nombre d'adversaire augmente ça devient un peu lourd/long de suivre chaque action.Voyageuse
Bon, maintenant que le jeu est sorti, et suite à une discussion sur le discord : que pensez-vous du système tour par tour, à l'usage ? Surtout ceux qui n'étaient pas trop emballés par l'idée ? Est-ce que ça alourdit trop les combats ?
A un moment notre groupe (4 aventuriers) entre en combat avec une petite dizaines de gobelins et presque autant d'alliés, j'étais un peu frustré de devoir attendre les actions de chaque protagoniste, j'aurais clairement préféré une pause active pour donner mes ordres et contempler la boucherie, avant de redonner des ordres 6s après.
Cependant la grande majorité des combats n'impliquent pas plus de 10 combattants (groupe compris), donc le tour par tour n'est pas trop rebutant. A voir pour la suite si les grands affrontements sont plus fréquents.
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