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fichier .tp2 et caractères spéciaux

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Sith
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fichier .tp2 et caractères spéciaux

.

Message par Sith »

Bonjour,

Dans les fichiers Tp2 quand on met la description d'un objet par exemple, je remarque que les caractères spéciaux indiqués en tant que tels ("é" par exemple) font cracher le jeu.
Dans dltcep, je vois que ces caractères sont transformés et que si je copie/colle, un texte correct est mis en jeu malgré la bizarrerie dans le tp2; exemple:
[INDENT]
Ce sort dissipe l'un des sorts de protection (jusqu'au 8ème niveau) de la cible. Ensuite, un sort supplémentaire est dissipé par round.[/INDENT]

En jeu ça donnera le texte français correct

Mais avec l'outil Near Infinity, les copiers collers utilisent le "bon" texte français et donc quand je mets dans un TP2, ça fait tout foirer.
Or j'ai plus l'habitude maintenant d'utiliser NI (et en plus il est beaucoup plus rapide et flexible que DLTCEP).

Comment vous vous avez géré ça pour les mods et/ou traductions?

Merci de l'aide.
Sith
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jazira
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Message par jazira »

Sith a écrit :Bonjour,

Dans les fichiers Tp2 quand on met la description d'un objet par exemple, je remarque que les caractères spéciaux indiqués en tant que tels ("é" par exemple) font cracher le jeu.
Dans dltcep, je vois que ces caractères sont transformés et que si je copie/colle, un texte correct est mis en jeu malgré la bizarrerie dans le tp2; exemple:
[INDENT]
Ce sort dissipe l'un des sorts de protection (jusqu'au 8ème niveau) de la cible. Ensuite, un sort supplémentaire est dissipé par round.[/INDENT]

En jeu ça donnera le texte français correct

Mais avec l'outil Near Infinity, les copiers collers utilisent le "bon" texte français et donc quand je mets dans un TP2, ça fait tout foirer.
Or j'ai plus l'habitude maintenant d'utiliser NI (et en plus il est beaucoup plus rapide et flexible que DLTCEP).

Comment vous vous avez géré ça pour les mods et/ou traductions?

Merci de l'aide.
Bonjour, il faut que l'encodage de ton fichier soit en ANSI.

Fait un CTRL + A pour sélectionner tout le texte, copie le puis change l'encodage en ANSI. Ensuite re-sélectionne tout ton texte (maintenant "corrompu") et remplace le par le précédent qui comporte les bons caractères spéciaux. Sauvegarde et ça devrait fonctionner.
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Sith
Ogre
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Message par Sith »

Ah oui merci.

J'ai trouvé ce qui avait tout changé: une mise à jour de notepad+ juste avant :) qui avait remis l'encodage à une autre valeur.
Sith
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Isaya
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Message par Isaya »

Bonjour,

Méfiance, car ce n'est pas aussi simple que ça.

Si tu as eu un crash du jeu, c'est sans doute que tu as un jeu Enhanced Edition. Il ne supporte pas du tout les caractères spéciaux ANSI et plante ! Il lui faut du codage UTF8, contrairement aux anciens jeux.
DLTCEP ne connaît pas le codage UTF8, c'est pour cela qu'il affiche des à suivi d'un autre caractère, preuve de la présence d'un caractère spécial codé alors sur deux caractères, le symbole à indiquant alors de passer dans un codage particulier pour le caractère suivant. C'est aussi ce que va montrer un vieux BG II si on lui donne un texte comprenant des caractères encodés en UTF8.

Habituellement, les mods qui ciblent à la fois les anciens jeux et les EE mettent effectivement les caractères spéciaux en ANSI et utilisent dans le fichier tp2 une série d'instructions qui se charge de convertir les textes du codage ANSI au codage UTF8. De sorte que l'auteur du mod s'en est chargé et le traducteur n'a pas à se préoccuper de ce gros détail.

Autrement dit, si tu te fais ton propre mod, il faut que tu penses à ajouter cette série d'instruction particulière. Autrement le fait de mettre de l'ANSI dans tes descriptions va faire planter ton jeu EE.
Ce bloc doit être placé dans un bloc ALWAYS, vers le début du fichier tp2. Cela ressemble à ça :

Code : Tout sélectionner

    ACTION_DEFINE_ARRAY tonmod_reload BEGIN setup END
    LAF HANDLE_CHARSETS
        INT_VAR
            infer_charset = 1
        STR_VAR
            tra_path = ~tonmod/tra~
            reload_array = tonmod_reload
    END
  • "tonmod" correspond au nom de ton mod, plus particulièrement au nom de répertoire que tu utilises pour ton mod
  • "setup" sur la première ligne est à remplacer par le nom du fichier tra principal de ton mod (celui où tu as probablement tes descriptions), sans l'extension .tra (elle sera ajoutée automatique)
  • "tonmod/tra" correspond au dossier qui comprend les répertoires des traductions et ton répertoire "francais" ou "french" incluant ton fichier tra (ça correspond aussi à ce que tu indiques dans l'instruction AUTO_TRA avant "/%s")
Nota : pour Windows, il faut aussi copier le programme iconv.exe dans le dossier tonmod/tra/iconv, il suffit de récupérer ce répertoire depuis un mod tel que Tweaks Anthology. C'est aussi un exemple de la façon d'insérer cette série d'instructions.
:!: Peu disponible
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