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[STRAT] Old World : Civilization rencontre Crusader Kings
- missElder
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- Wiverne majeure
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- Enregistré le : mar. 09 mars 2010, 16:02
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[STRAT] Old World : Civilization rencontre Crusader Kings
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Depuis quelques jours, le jeu de stratégie en tour-par-tour Old World est sorti en accès anticipé sur l'Epic Store. Comme il m'intéresse pas mal et que je vois peu de monde en parler, voici une petite présentation.
Le lead designer d'Old World est Soren Johnson, à la tête du studio Mohawk Games avec sa femme Leyla Johnson. Ils ont précédemment sorti le jeu Offworld Trading Company, qui a il me semble été assez apprécié par la critique. Pourquoi est-ce que je vous parle de Soren Johnson ? Eh bien parce que sur son CV, il y a notamment le fait qu'il a été game designer sur Civ III, et lead designer sur Civ IV (pour celles et ceux qui possèdent la boîte du jeu, on trouvait un long texte de sa part dans le manuel du jeu, expliquant sa vision créative), à une époque où Sid Meier ne faisait déjà guère plus que mettre son nom sur la boîte.
Old World ressemble visuellement à Civ V, avec la même esthétique, le même choix de civilisation au départ, la mini map à droite, les cases hexagonales ... sauf que Old World nous fait incarner une dynastie de dirigeant·es, et non une seule et unique personne pendant des millénaires. Le jeu est régulièrement ponctué de petits interludes textuels menant à des choix, exactement comme dans Crusader Kings. Par exemple, votre éclaireur visite des ruines, vous rencontrez quelques réfugiés d'une ancienne grande ville, affirmant être d'anciens chefs scribes et chefs chercheurs ; vous pouvez choisir de les aider à reconstruire leur cité, gagnant des traits de personnalité et des "ressources", ou les faire venir chez vous et acquérir une nouvelle technologie ... et le jeu vous indique "cet événement peut avoir des conséquences ultérieures". On choisit aussi son épouse, on éduque ses enfants, etc. Ça n'a clairement pas l'air d'avoir la complexité (ni les moyens, d'ailleurs) de CK2, mais ça apporte tout de même un twist intéressant sur la formule.
Autres détails importants : d'abord, le jeu considère non seulement le bois, la pierre et autres matériaux typiques comme des ressources, mais aussi la légitimité, l'entraînement, etc., qui sont également un pool de ressources à acquérir, échanger et dépenser. D'autre part, le jeu ne propose pas la formule habituelle "en un tour, chaque unité bouge une fois, chaque ville fait une chose, et on passe au tour suivant" : à la place, on a une réserve d'ordres à donner, qu'on peut choisir de répartir entre nos unités (tout donner à nos ouvriers, se concentrer sur les soldats, ou faire bouger une fois un peu tout le monde). Cette réserve d'ordres dépend de plusieurs paramètres, comme notre niveau de légitimité. Si c'est bien géré, j'imagine qu'en pratique ça peut donner une expérience extrêmement différence d'un Civ, avec des choix cruciaux à faire dans la répartition des ordres et la gestion des ressources.
Pour vous donner une idée, voici quelques articles parlant du jeu et du projet du studio de développement (tous en anglais, je n'ai rien trouvé dans la presse francophone) : ici, là, et encore là, et icien français.
Le jeu étant en accès anticipé, on trouve d'ores et déjà des vidéos de gameplay pour vous faire une idée de ce que ça donne. Le jeu est uniquement en anglais pour l'instant.
Là encore je vous en conseille quelques-unes, notamment celle-ci, mais vous en trouverez pas mal en cherchant "Old World" sur YouTube, avec plusieurs youtubeurs francophones.
Par exemple, en français, j'ai trouvé celle-ci :
[video=youtube;YX_PDE1kSjY][/video]
Le lead designer d'Old World est Soren Johnson, à la tête du studio Mohawk Games avec sa femme Leyla Johnson. Ils ont précédemment sorti le jeu Offworld Trading Company, qui a il me semble été assez apprécié par la critique. Pourquoi est-ce que je vous parle de Soren Johnson ? Eh bien parce que sur son CV, il y a notamment le fait qu'il a été game designer sur Civ III, et lead designer sur Civ IV (pour celles et ceux qui possèdent la boîte du jeu, on trouvait un long texte de sa part dans le manuel du jeu, expliquant sa vision créative), à une époque où Sid Meier ne faisait déjà guère plus que mettre son nom sur la boîte.
Old World ressemble visuellement à Civ V, avec la même esthétique, le même choix de civilisation au départ, la mini map à droite, les cases hexagonales ... sauf que Old World nous fait incarner une dynastie de dirigeant·es, et non une seule et unique personne pendant des millénaires. Le jeu est régulièrement ponctué de petits interludes textuels menant à des choix, exactement comme dans Crusader Kings. Par exemple, votre éclaireur visite des ruines, vous rencontrez quelques réfugiés d'une ancienne grande ville, affirmant être d'anciens chefs scribes et chefs chercheurs ; vous pouvez choisir de les aider à reconstruire leur cité, gagnant des traits de personnalité et des "ressources", ou les faire venir chez vous et acquérir une nouvelle technologie ... et le jeu vous indique "cet événement peut avoir des conséquences ultérieures". On choisit aussi son épouse, on éduque ses enfants, etc. Ça n'a clairement pas l'air d'avoir la complexité (ni les moyens, d'ailleurs) de CK2, mais ça apporte tout de même un twist intéressant sur la formule.
Autres détails importants : d'abord, le jeu considère non seulement le bois, la pierre et autres matériaux typiques comme des ressources, mais aussi la légitimité, l'entraînement, etc., qui sont également un pool de ressources à acquérir, échanger et dépenser. D'autre part, le jeu ne propose pas la formule habituelle "en un tour, chaque unité bouge une fois, chaque ville fait une chose, et on passe au tour suivant" : à la place, on a une réserve d'ordres à donner, qu'on peut choisir de répartir entre nos unités (tout donner à nos ouvriers, se concentrer sur les soldats, ou faire bouger une fois un peu tout le monde). Cette réserve d'ordres dépend de plusieurs paramètres, comme notre niveau de légitimité. Si c'est bien géré, j'imagine qu'en pratique ça peut donner une expérience extrêmement différence d'un Civ, avec des choix cruciaux à faire dans la répartition des ordres et la gestion des ressources.
Pour vous donner une idée, voici quelques articles parlant du jeu et du projet du studio de développement (tous en anglais, je n'ai rien trouvé dans la presse francophone) : ici, là, et encore là, et icien français.
Le jeu étant en accès anticipé, on trouve d'ores et déjà des vidéos de gameplay pour vous faire une idée de ce que ça donne. Le jeu est uniquement en anglais pour l'instant.
Là encore je vous en conseille quelques-unes, notamment celle-ci, mais vous en trouverez pas mal en cherchant "Old World" sur YouTube, avec plusieurs youtubeurs francophones.
Par exemple, en français, j'ai trouvé celle-ci :
[video=youtube;YX_PDE1kSjY][/video]
En RP, Eldrina s'exprime en 3DB220.
Modératrice des sections The Witcher et Divinity, et super-modo à mes heures perdues.
Always look on the bright side of life.
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- Chalindra Pharn
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Une review très encourageante de l'early access, l'auteur est très emballé par les différents événements, le roleplay et les histoires que ça génère. Ils ont l'air bien écrits et cohérents, et permettre de vrais bouleversements politiques ou diplomatiques, autant qu'influencer nos décisions.
La gestion des ordres est aussi positivement expliquée : pour rappel, contrairement à un Civ, on n'a pas un ordre par unité et par ville. On a un nombre d'ordres qui dépendent notamment de notre score de légitimité, et qu'on peut choisir de répartir aux choix entre nos unités. On peut par exemple dépenser tous nos ordres pour déplacer plus loin nos éclaireurs ; ou, en temps de guerre, tout concentrer sur nos soldats qui seront plus mobiles et plus actifs que jamais. Ça génère aussi des tours "élastiques" dont la durée n'est jamais fixe.
La review est plus mitigée sur les combats, l'auteur expliquant que c'est l'aspect le moins travaillé, par rapport au côté diplomatique, et qu'ils restent donc assez simplistes.
Pour le reste :
La gestion des ordres est aussi positivement expliquée : pour rappel, contrairement à un Civ, on n'a pas un ordre par unité et par ville. On a un nombre d'ordres qui dépendent notamment de notre score de légitimité, et qu'on peut choisir de répartir aux choix entre nos unités. On peut par exemple dépenser tous nos ordres pour déplacer plus loin nos éclaireurs ; ou, en temps de guerre, tout concentrer sur nos soldats qui seront plus mobiles et plus actifs que jamais. Ça génère aussi des tours "élastiques" dont la durée n'est jamais fixe.
La review est plus mitigée sur les combats, l'auteur expliquant que c'est l'aspect le moins travaillé, par rapport au côté diplomatique, et qu'ils restent donc assez simplistes.
Pour le reste :
The deeper you wade into Old World the less like Civilization it becomes, until soon it’s only really the hexagons and the race to build a Parthenon tying them together. It’s a story engine as much as it’s a strategy game, one that revels in the playful details of the past, and represents history’s ancient rulers not as the pompous set of weirdos we’re all familiar with, but as capricious drunks, disastrous idiots and beautiful freaks with monkey butlers.
En RP, Eldrina s'exprime en 3DB220.
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- Chalindra Pharn
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Échos très enthousiastes chez Canard PC, avec les mêmes remarques que faites précédemment donc je ne vais pas répéter, mais le journaliste ajoute également que l'IA est très agréable et gère mieux la diplomatie que dans un Civ.
(d'ailleurs si la preview t'intéresse Chalindra, je peux en offrir la lecture à encore deux personnes actuellement, en lien avec mon abonnement)Old World m'a semblé plus nerveux, plus rapide, plus vivant que Civilization. Sur une de mes parties par exemple, en me spécialisant Militaire, j'ai vaincu (difficilement) mes quatre adversaires IA après seulement 120 tours, en me focalisant sur des Ambitions – en gros, des conditions de victoire qu'on choisit à la volée pour chaque souverain – très guerrières. Je n'ai pas eu à me taper le traditionnel end game poussif des Civilization, où l'on termine en bulldozant la carte sans grand challenge.
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