J'ai pu tester un petit peu la démo de Solasta, qui est une version un peu plus étoffée de la précédente démo (on refait le même donjon et la même quête où il s'agit de partir explorer un site archéologique après que ses membres ont été attaqués par une tribu orque). Je renvoie aux posts précédents sur les infos générales sur le jeu (style : quelles classes sont disponibles ? Quelles races ? Quelle est la limite de niveau ?).
Quelques screenshots et avis :
La création de personnage
On peut désormais admirer la création de perso dans la démo et créer nos propres aventurier·es (même si on ne peut pas les utiliser dans cette démo, limitée à quatre persos pré-tirés : un guerrier, un voleur, une mage et une prêtresse). Je trouve les menus toujours aussi lisibles et l'interface toujours aussi claire, même si d'autres ont pu lui reprocher son aspect très peu "médiéval", ça a l'avantage de se comprendre aisément. On choisit dans l'ordre : race, classe, historique (adaptés à l'univers Solasta), attributs, compétences, sorts éventuels.
Les illustrations sont classiques mais plutôt jolies et je trouve ça assez facile d'accès, ce qui est toujours la difficulté avec ce type de systèmes de jeu un peu élaborés.
A noter, une innovation du jeu : en fonction de notre alignement (la roue à droite) et de notre historique (espion, aristocrate, philosophe ...), le jeu nous demande de choisir des traits de personnalité parmi une liste (être loyal bon donnera entre autres accès à "altruiste" et "pragmatique" par exemple, être chaotique donne accès à "égoïste", etc.). Si on a accès deux fois à un trait (par notre alignement et notre historique) on peut le choisir deux fois, ce qui augmente son score. J'imagine que ça jouera pour déterminer les répliques qui seront proposées à chaque perso (je reviens plus bas sur les dialogues).
En exploration
Une petite capture d'écran pour voir à quoi ressemble l'interface, qui n'a pas beaucoup changé depuis la précédente démo. En haut à droite, un "journal" qui résume les dernières actions et détaille le résultat de chacun des jets de dés. Chaque personnage a droit à
trois jeux d'armes qu'on peut définir à l'avance (en combat, ça coûte une action de passer d'un jeu à l'autre), l'un étant souvent dédié à la lumière (épée dans une main, torche dans l'autre). A côté du perso sélectionné, un menu déroulant (on clique et ça ouvre l'arborescence) permet de choisir parmi les aptitudes (pour un guerrier il y a le Sursaut d'Activité et le Second Souffle par exemple, pour des jeteurs de sort c'est là qu'il y aura les différents sorts à lancer). L'option
"cautious" (prudent) met le personnage dans un mode plus attentif où il ou elle se déplace bien plus lentement mais gagne un bonus de perception et de discrétion.
En bas à droite, classique, la mini map. On ne voit pas sur mon screen car je n'y ai pas pensé mais en temps normal (là on est un peu tôt dans la démo) on a l'option de repos disponible ici, pour faire un repos court ou long (cf règles de D&D).
Dans Solasta, on ne contrôle pas une perso principale et ses compagnons, mais
quatre personnages d'égale importance. De ce que j'ai pu voir, les dialogues gèrent ça en proposant au joueur plusieurs choix selon chaque perso, et j'imagine que c'est là que les traits de personnalité entre en comptent. A un moment, j'avais le choix entre laisser le guerrier parler et intimider les gens du camp, ou laisser la prêtresse parler et les convaincre de garder leurs ressources, ou un autre dialogue que j'ai oublié. Tout se règle par des jets de dés, et j'ai lamentablement échoué ma tentative d'intimidation, comme l'indique le 2e screenshot avec ce beau FAILURE en rouge.
Petit bonus : les sorts Détection de la Magie et Identification semblent au coeur du jeu, puisque la démo m'a bien expliqué que pour savoir si un objet magique il faudrait nécessairement lancer Détection de la Magie (ou payer quelqu'un pour le faire) et que seule une Identification déterminerait les propriétés de l'objet. On peut lancer ces sorts en rituel (dans la 5e édition, certains sorts avec la mention "rituel" peuvent être lancés sans utiliser d'emplacement de sort, mais le lancer prend dix minutes au lieu de quelques secondes) et le jeu avance le temps, indiquant "le groupe attend ...".
En combat
Le combat se passe donc en tour par tour et adapte fidèlement les règles de la 5e édition de D&D, nous proposant notre mouvement, notre action principale et notre action bonus. En combat on peut voir une grille de cases ; chaque personnage fait un jet d'initiative qui détermine l'ordre d'action, et tout se règle par les jets (jets d'attaque, jets de sauvegarde, jets de dégâts). Là encore je trouve l'interface très lisible ; elle perd en pittoresque ce qu'elle gagne en clarté (un peu l'inverse de ce que j'ai vu de BG3 jusque-là, qui aura des règles très similaires et a une interface que je trouve beaucoup plus "fantasy" et jolie mais qui avait l'air moins claire, plus proche de ce qui se fait d'habitude). L'interface nous affiche également, au moment de choisir la case où se déplacer, des infos comme savoir si on aura une couverture totale ou partielle et si on sera dans la ligne de mire de certains ennemis. Elle nous les affiche également au moment de viser un ennemi : à un moment j'ai voulu lancer un sort et le jeu m'a indiqué que l'ennemi disposait d'un abri partiel qui augmentait de 2 sa classe d'armure ; dans un autre cas le jeu m'a indiqué que j'allais attaquer avec désavantage (= on lance deux fois le dé et on prend le moins bon score).
A certains moments, le jeu fait un petit zoom et déclenche une animation pour l'attaque ou le sort, mais je n'ai pas bien compris ce qui détermine cette animation supplémentaire (c'est arrivé même quand je ratais).
Pour l'instant je trouve le jeu toujours aussi sympathique. Ce ne sera pas le jeu le plus beau de l'année, ni le jeu le plus audacieux, ni le jeu le plus hardcore ou le plus atypique, mais il a ses petites ambitions et semble bien parti pour les réaliser. Les combats sont clairs et fluides, le gameplay est très facile à prendre en main et les doublages n'étaient pas trop atroces. Pour le reste il faudra voir si le scénario et l'écriture tiennent la route, surtout sur les dialogues et les choix de roleplay, et aussi si leurs donjons sont intéressants (celui qu'on teste dans la démo est assez scripté et linéaire, mais j'imagine que c'est le rôle d'une démo, donc je ne veux pas en tirer de conclusions).