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Le Guerrier / Mage / Voleur

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dwayanu
Grouilleux malade
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Le Guerrier / Mage / Voleur

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Message par dwayanu »

Guide du Guerrier / Mage / Voleur
Plan :
Préambule
Introduction
Compétences (fighter)
Compétences (rogue)
Sorts (mage)
Gameplay (ou comment faire de l'Xp rapidement)
Roleplay (ou comment ne pas faire de l'Xp comme un débile... je sais de quoi je parle, je l'ai fait)
Conclusion
Appendice (ce que l'on ne fait pas, et pourquoi, en fonction de vos questions, commentaires, et de ce qui me passera par la tête.)

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PREAMBULE
Ce guide concerne un G/M/V,
Elf,
jouant Solo,
en No-Reload.

Honnêtement, mon dernier en date n'a que 2 RL à son actif, mais bon, c'est quand même 2 de trop...
Et c'était pour la bonne vielle raison de « tu n'as pas utilisé toutes tes options, crétin ! Tu pouvais faire ci, ou ça, etc ».
Bref, des fois, dans le feu de l'action, même en connaissant le jeu par cœur, on se fait avoir.
D'où l'intérêt du délire « No-Reload Challenge ».

Des G/M/V, j'en ai fait, disons, un certain nombre, et mon intention est ici de vous livrer la quintessence de mes essais/erreurs, de mes réflexions, et de mon dernier avatar, qui est, à mon sens, le plus abouti.
------------------------
INTRODUCTION
Stats minimales, de base, à la création dans BG1 : 92
(facilement obtenable en environ 1/2h à 1h de reroll)

Fo : 9
Dx : 19
Co : 17
Int : 17
Sg : 14
Ch : 16

Stats idéales, après minimum 6h de reroll ;p, toujours dans BG1 : 95
Faut être célibataire, ou avoir une voix, un physique, et un pelage d'ours, et une femme et des enfants qui lèvent les coudes pour se protéger quand on rentre à la maison... ou alors EE-Keeper, le protecteur des foyers.

Fo : 12 (juste pour le confort)
Dx : 19
Co : 17
Int : 17
Sg : 14
Ch : 16

Pourquoi une force aussi faible sur un guerrier ?
Parce que le sort "force" de niv2 règle le problème.
Parce que c'est un elf, et qu'il se sert essentiellement de son arc court, et du bonus de Dex.
Parce qu'à terme, en cas de CàC inévitable, il se battra avec Varscona et la Main de Takkok, puis Angurvadal (+4, puis +5).

Bien, voilà pour l'introduction pratique.

Alors, pourquoi un G/M/V ?

C'est une question de goût.
C'est pas le perso le plus Roxor, c'est certain, surtout en Solo.
Je vais décrire dans ce guide comment faire de l'Xp rapidement, avec ce perso, sauf que le chemin que je vais décrire est encore plus valable avec un Humain monoclassé visant le jumelage, qui progressera Beaucoup, Beaucoup, BEAUCOUP plus vite, en suivant ce même chemin.
Du coup j'apprécierai que l'on m'épargne les commentaires comparatifs, car je sais très bien que le G/M/V est globalement faible, et globalement fort, et j'ai pas envie d'épiloguer, j'ai juste envie de donner envie de le jouer à ceux qui n'ont pas encore testé, et qui lorgnent de son coté ;) .

Bon alors à terme, ça donne quoi ?

En matière de stats, ça donne ça, (avec 92 de score mini, de base) :

Fo : 9 + 1(tome BG1) – 1(rêve Chateausuif BG2) + 1(Lum le fou) = 10 (+Angurvadal = 22)
Dx : 19 + 1(tome BG1) – 1(good path hell) + 1(Lum le fou) + 1(*Star* Deck of Many Things) = 21
Co : 17 + 1(tome BG1) + 1(Lum le fou) = 19
Int : 17 + 1(tome BG1) + 1(Lum le fou) = 19
Sg : 14 + 3(tomes BG1) + 1(Lum le fou) + 1(good path hell) = 19
Ch : 16 +1(tome BG1) + 1(Lum le fou) + 1(good path hell) = 19

Récapitulons donc :
Fo : 10 (22 - angurvadal)
Dx : 21
Co : 19
Int : 19
Sg : 19
Ch : 19 (25 – sort niv1 « amitié »)

Il me semble que ce sont des stats globalement surhumaines, et surelfiques, et tout à fait cools, en vérité.
Et la sagesse à 19 permet d'utiliser le sort de Souhait à bon escient.
Et de tout identifier du premier regard.
On est l'enfant de Baal, ou on ne l'est pas, n'est-ce pas ?

Bien, maintenant considérons la façon de jouer :

Solo = Xp décappé, dès BG1. Là, pas de blague, c'est pas gérable sans ce « tweak » !
Munitions = 999 empilables, parce que l'arc est l'arme principale.
Casques = n'apparaissant pas (cosmetics), car le haume de Baldurien est ridiculement vilain, mais tellement indispensable ;)
Porter plusieurs objets de protection en même temps = Je n'ai jamais compris pourquoi on n'étais pas sensé porter une cape +1/+2 et un anneau +1/+2 et une armure +1/+2... etc.
HLA : à voir...
J'ai joué avec la base, CàD HLA de Guerrier/Voleur... super pour Xp en « bouffant du scroll », naze à jouer à terme, mais plus rapide à monter.
J'ai joué avec le « tweak », CàD HLA mix Guerrier, Voleur, mais surtout Mage, et je trouve que le Planétaire devrait dégager (Bon, et Mauvais, soit 2 HLA de gâchées à mon sens) pour laisser la place à 1 HLA de Fighter et 1 HLA de Rogue supplémentaire... C'est juste mon avis.

Mais honnêtement, le G/M/V Solo est meilleur avec le « Tweak » de HLA de Mage.
Et quand on a vraiment la flemme, ben un Planétaire, ça aide...

Pour le reste, du Vanilla, soit spécialisation martiale au maximum (++), PV normaux, sort normaux, etc.
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COMPETENCES (fighter)
Alors, comme c'est un Elf, et qu'il va Leveler lentement, on va se servir de ses atouts*:

Arc court : ++
Épée longue : ++

Le tout à la création du perso.

Aux niv3 et 6 (fighter) :
arme à 1 main : ++
Car à terme on aura une Tornade de Fer et des Tornades d'Acier, et Assassinat, et on est sensé jouer en No-Reload...

Ou,

aux niv3, 6 et 9 (fighter) :
2 armes : +++
CàD un GMV 9/10/11, avec 750 000 Xp, donc pas encore de HLA, donc pas encore accès à Tornade de Fer ou d'Acier, donc l'attaque sup' est utile.

Ou selon l'envie

Aux niv3, 6, 9 et 12 (fighter) :
bâton : ++
arme à 2 mains : ++
CàD un GMV 12/12/14, avec 3 000 000 Xp, donc première HLA, logiquement Tornade de Fer... Et le bâton peut être utilisé sournoisement... Doit-je évoquer le combo bâton du mage et du grand bélier*?

Encore une fois, c'est une question de goût, et de délire RP, et de « délire » No-Reload.

Commentaires :

Je ne suis pas convaincu par les Cimeterres/Ninja-To (use any item HLA), car l'attaque sup de Belm ne présente aucun intérêt à long terme et le Ninja-To Violet serait dispo trop tard (même avec pickpocket et les fourgues), quand on a déjà quelques Tornades, et en No-Reload, le +1 des épées longues et courtes de l'Elf fait sens, à mon avis.

Je n'ai pas testé de mix épées longues et courtes, ni l'utilisation des épées courtes seules, du fait qu'il n'y a pas de bonus au THAC0 de main secondaire avec une arme courte en main gauche avec les règles D&D2.5, bien que l'elfe s'y prête.
Arabane (hâte 12s/1f/jour) + Kundane (+1 attaque/round cachée) pourrait être un motif valable pour préférer l'épée courte à l'épée longue, sauf qu'on a pas assez de points de compétences pour évoluer correctement, et cela rend le G/M/V trop dépendant de son équipement, encore et toujours, en No-Reload.
Et Angurvadal règle la question du THAC0, genre très bien, sur le tard, certes, mais avec la dose d'épées longues valables dispo avant.

A, et pas de bouclier, car ça fait merder les sorts trop souvent, et j'ai horreur de trafiquer dans l'inventaire au dernier moment.
En fait, en No-Reload, faut pas compter là dessus, parce que c'est typiquement le genre de chose que l'on fait, trafiquer dans son inventaire, après avoir rechargé une partie, après s'être fait désosser parce que y'a pas un sort qui est passé, grâce au magnifique bouclier qu'on a récupéré après avoir libéré Franc-Marché ;)

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COMPETENCES (rogue)
Alors la première compétence de voleur à maxer est :
Détection des Illusions :
En No-Reload, Tarnesh, le mage merdique qui nous attend à l'entrée de l'auberge de Brasamical est juste une HORREUR, sans cette compétence, à cause de son Image Miroir.
Et c'est la même avec tous les mages qui lancent Image Miroir d'entrée de game, ou Invisibilité (sirènes).
Donc à passer à 100, et normalement pas plus, au plus tôt, soit :
Détection des Illusions, Niv1 : 0 + 40 = 40 (création du perso)
Détection des Illusions, Niv2 : 40 + 25 = 65
Détection des Illusions, Niv3 : 65 + 25 = 95
Détection des Illusions, Niv4 : 95 + 5(+20) = 100 (120)
Soit un G/M/V niveaux 3/3/ 4 à 15 000 Xp

Ensuite, c'est à l'avenant :
Perso, je monte la Détection des Pièges, jusqu'à 50, au plus vite au minimum, ou à 100.
Ensuite, je monte le crochetage, pour les coffres, jusqu'à 50, au plus vite.
Concernant le Vol à la Tire, cette compétence est évidemment indispensable dans BG2... Dans BG1, on peut s'en passer allègrement.
La pose de piège, je ne m'en sert pas, j'ai probablement tort...
Pour ce qui est de se cacher dans les ombres, ou d'évoluer dans les ombres...
Ben, comment dire...
A partir du sort Porte d'Ombre, la question ne se pose plus.
Ces dernières compétences sont à monter quand on ne sait plus quoi faire.
Et elles sont vraiment inutiles au G/M/V.
Pour exemple, je défonce systématiquement en *ouanechotte* les magiciennes à env. 80/160 Pt de Dégats en Att. Sournoise (Varscona +2) dans les mines de Bois Manteaux, sans avoir investi 1 seul point dans ces compétences, juste avec Invisibilité Niv2.
Pour ce qui est de Daëvorn, flèches +1 indispensables, et ce sont surtout les Horreurs Guerrières qui posent problème, encore qu'avec une popo Fo24, à l'épée longue, statistiquement, ça passe. Mais je m'égare.
(Spoil : en désamorçant les pièges, dans le couloir avant Daëvorn, ces Horreurs Guerrières ne spawn pas. C'est un choix à faire niveau Xp, 2x 40 ou 2x 4000...)

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SORTS (mage)
Niv 1 : Familier et Bouclier
Car le G/M/V est faible niveau PV, donc Familier permet d'avoir 15 PV au Niv1
Car Bouclier immunise le PJ au sort de Projectiles Magiques, donc à lancer systématiquement en No-Reload.

Niv 2 : Dès que possible, acheter à Haute Haie : Invisibilité, Force.
Dans la map au Sud Sud, récupérer Orbe Chromatique et Nuage Acide.
Chez les Ankeghs, y'a des sorts intéressants, à récupérer dès que possible.


Niv 3 : Piège à Cranes, à acheter à Hautes Haie, Invisibilité sur 3 Mètres, pour les attaques sournoises...

Pour le reste, ça viendra au fil des quêtes.
Flou après Daëvorn si pas trouvée avant, Dissipation « combat », Porte d'Ombre, dans la salle d'entrée des catacombes, etc.

Le plus dure, Pour le G/M/V, ce sont les premiers niveaux, quand il est nul en tout.
Quand il est moyen en tout, ça passe... Moyennant un peu de tactique, donc de connaissance du jeu, et de l'utilisation judicieuse des sorts et compétences.
Quand il est bon en tout, il déchire !

Pas besoin de s'étendre sur les sorts, donc.

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GAMEPLAY (ou comment faire de l'Xp rapidement)
A château suif, acheter un arc court, un max de flèches, crocheter les serrures pour des sorts et une potion de clarté, une popo vitae, et un peu de gold, et faire les mini-quêtes.

Les Blèmes, au Sud de Bérégost, et ailleurs, sont les amies du G/M/V car elles sont vulnérables aux dégats de missiles. Un Ettercap rapporte autant d'Xp qu'une Blème, mais ne s'arrête pas quand il reçoit une flèche ou une fléchette.
La Blème si. Du coup, on a tout le temps de se repositionner pour l'aligner correctement.

Cette mise en bouche étant faite, avec le G/M/V, on ne s'attarde pas sur la première map, on récupère le ceinturon, les popos, le diamant et les 2 sortilèges, et on se casse sans Xp.
Ensuite on récupère l'Anneau des Princes, et on se casse.

A Brasamical, on récupère la Mémoire Eternelle, on pète les Hobgobs à l'arc et on récupère l'anneau de Joïa, mais pas la récompense de quête.
On trace sans entrer dans l'auberge, car Tarnesh est trop fort (SIC) contre le GMV à ce moment là.

A Bérégost on dit bonjour à Marl, on lui colle une ou deux flèches histoire qu'il vire hostile, puis on sort de l'auberge.
Ensuite on se le fait gentiment en se promenant dans le village.
Pareille Pour le nabot à l'auberge où il y a Perdué.

Ensuite on va se faire les Ogrillons au sud de Bérégost.
On peut se faire des Blèmes et des Goules.
Et des Hobgob' pour les bottes de Zurlong, à ne surtout pas enfiler, pour bénéficier des 300 Xp quand on les lui rend.

Map suivante, il faut récupérer l'amulette de la famille « Cotelette », moyennant quelques hobgobs.

Arrivé à Nashkel, il faut récupérer l'armure de plate d'Ankegh, pour la vendre (bien qu'on puisse la porter, mais comme on se bât à l'arc court, elle ne sert à rien).

Retour à Bérégost pour acheter l'arc court +1 : dans BG1, il donne +1 au toucher et +1 aux dégats, donc il fracasse.
(Jusqu'ici, ce cheminement est valable pour tous les perso hors : clerc, mage, kensai, berzeker, druide, sorcier... et encore, le mage, le berserk, le druide et le sorcier peuvent se faire les Blèmes et les Goules à la fléchette)

Let's go South pour l'Xp et le tome de Charisme.
Là ça va commencer à être chaud de tout trimbaler vu le peu de force du perso.
Je largue tout sans rien vendre dans un container à Bérégost.

Passage à Haute Haie pour l'épée de Perdué, puis achat d'une 50 aine de flèche +1 à Bérégost, pour se faire les loups vampiriques de la map du temple.

A ce niveau, on doit déjà avoir 15 000 Xp, il est donc temps d'aller à Brasamical pour se faire Tarnesh.
Puis aller au temple de Brasamical pour monter sa réputation, selon ses moyens, puis ramener l'anneau de Joïa +1 réput, acheter le bouquin pour Perleflamme, back to Bérégost récupérer la boite à parchos et le +1 réput, ramener l'amulette des « Cotelettes » +1 réput, au besoin redescendre à Nashkel pour affirmer ne pas être le Loup Gris (perso masculin uniquement) +1 réput.

A 20 de réputation, acheter les contenants (potions et projectiles), sauf celui pour les gemmes, et aller sauver Neera, pour son sac à gemme et sa robe +1 contre les projectiles.

Ensuite aller au pont de Flamevin pour récupérer les bracelets « l'héritage des Maîtres », +1 touché +2 dégats. Et un peu d'Xp au passage.

Là il est temps de commettre un... acte pénalement répréhensible : défoncer l'ogre au ceinturon d'hermaphrodite, ramener la ceinture des elfes à l'auberge de Brasamical, pour 800 Xp, puis récupérer cette dernière moyennant la perte de 10 points de réputation, et le gain de 420 Xp.
N'est-ce pas ?
Aller au temple à confesse : 100+100+200+200+300+300+400+500 gold, et nous revoilà avec une réputation à 18 !
Murder's never been so fine ! So fine !
A oui, il paraît que l'on me qualifie de « mercenaire », dixit les rumeurs ouïes au temple... Bizarre.

Aller à la map des mines de Nashkel pour défendre Prisme contre le Loup Gris et récupérer Varscona +2, de l'Xp et des émeraudes à vendre pour... du gold, et +1 réput.
Récupérer aussi la baguette de givre.
Se faire les Blèmes qui spawn au niveau de l'arbre calciné...

Il est temps d'aller au phare pour sauver un gamin des Worgs et + 1 réput, ce qui nous ramène à 20, puis « voir » les sirènes, car avec une bonne résistances aux dégâts de missiles grâce à la ceinture des elfs, et la résistances naturelle des elfs aux charmes, c'est gérable, même en No-Reload.
Et les flèches +1 touchent les golems de chair, donc il est temps de récupérer le tome de constitution.

Après ça, on peut reprendre la trame du jeu, CàD les mines de Nashkel, puis le camps des bandits, puis Bois Manteau, et ses mines, et juste avant d'y arriver, le GMV devrait être niveau 5/5/6 (soit 60 000 Xp).
Tout cela en ayant consciencieusement nettoyé les maps du Sud.

Et là, à priori, ça devrait rouler, malgré le triclassage.
La Porte de Baldur est ouverte, la suite suit logiquement...

Je me répète, la difficulté avec le G/M/V, c'est le début, quand il est nul en tout.
Dès qu'il est moyen en tout, il tire partie des avantages de chacune de ses classes, à condition de ne s'être pas dispersé*:
Fighter = arc + épée longue + elf ;
Rogue = détection des illusions ;
Mage = sorts de combats ou de défenses, pas de machin incapacitants, c'est pas un sorcier ou un clerc/mage qui a besoin de se sauver pour franchir une map.

Et on joue solo alors on ne compte pas sur ses petits copains pour faire le taff !


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ROLEPLAY (ou comment ne pas faire de l'Xp comme un débile)

Donc, ce qu'il faut éviter, c'est de bivouaquer sur la map du phare, car ça fait spawner des sirènes, non hostiles, auxquelles on peut « parler », et qui pendant 10s (renouvelables) ne se défendent pas si on les attaque (2000 Xp).
- c'est vraiment la technique du gogol, ça... comme dit plus haut, je sais de quoi je parle -
Aussi, éviter de piquer un roupillon au village des pêcheur, ça fait spawner des ankeghs (975 Xp).
Au Sud, entre deux maps avec des sapins, éviter les voyages intempestifs, ça déclenche des rencontres aléatoires avec des Loups des Glaces, qui, avec le ceinturon de Gorion, ne peuvent pas faire de dégâts à Charname (975 Xp).
Et aussi, dans la caverne des Wivernes, à Bois Manteau, éviter de dormir, car ça fait spawner des wivernes (1400 Xp)

Faire ça, c'est prendre le risque d'atteindre 3 000 000 Xp dans BG1 (Xp décappé), hors il n'y a pas de HLA dans BG1, et ces niveaux seront perdu pour les HLA lors de l'importation dans BG2.
Et puis avec les popos, Sarevok est bien assez facile à kill, avec un niveau réaliste.

Préférer plutôt le nettoyage systématique de toutes les maps, de la tour de Durlag, indispensable pour le score max de Sagesse, et puis le G/M/V est un voleur, donc il se débrouille bien avec les pièges ; de l'île de loups-garous, de l’île de Shandalar, etc.

Une fois dans BG2, ne pas faire exprès d'aller à Franc-Marché pour se faire attaquer par une mage, un clerc, deux voleurs et un guerrier (11 500 Xp – à vérifier) et de retourner à la couronne de cuivre, pour retourner à Franc-Marcher...
Pareille à la Tour de Garde, au premier étage, une fois récupérée l'amulette de Pouvoir auprès d'Aran Livail, ne pas dormir dans cet endroit hanté par des fantômes, car ceux-ci risquent de vous faire leveller (11 500 Xp).
A oui, et pour ceux qui n'auraient pas installé le « Tweak » des HLA de Mage du G/M/V, surtout, ne pas prendre la HLA « écriture de parchemins », parce qu'il n'y a rien de tel pour faire de l'Xp infinie...

Et ça flingue la partie, vraiment.

Encore une fois, préférez les quêtes et le déroulement normal du jeu.

Bon, en même temps, le G/M/V progresse lentement, alors de temps à autres, pour passer un (trois) niveau(x), on peut faire une entorse au Roleplay...
Si je donne ces précisions sur comment faire de l'Xp comme un goret, c'est pour que ceux qui ne les connaîtraient pas ne se découragent pas en testant le G/M/V, et puisse le faire leveler au besoin.
Le G/M/V, avec Xp décappé, est potentiellement à haut niveau un perso très puissant et versatile, comme le G/M/C, mais un perso très long à monter, et à jouer solo.


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CONCLUSION
Comment conclure ?

Ben avec l'équipement final !

BG1 :
Protecteur des Dryades +2 (arc court)
Varscona +2
Robe de l'Archimage (selon l'alignement)
Haume de Baldurien
Cape de Protection +2
Gantelets de Spécialisation (arc), ou Main de Takkok (épée longue)
Amulette d'Influence sur les Méta-Sorts
Bottes des Sens Félins
Ceinture Fléaux des Elfes
Anneau de Protection +2
Anneau des Arcanes


BG2 :
Arc court Tiguan, au début, puis, Arc court de Gensen ( THAC0 +4 et dégâts +2, et sous Tornade d'Acier = 10 attaques par rounds, alors le +1 attaque du Tiguan, bof)
Angurvadal +5
Robe de Vecna
Haume de Baldurien
Cape de Protection Majeure
Gantelets de Spécialisation Extrème, ou Gants Merveilleux (use any items, permet de mémoriser qq sort de plus, et avec Tornade d'Acier, pas besoin d'une demi-attaque sup, mais +2 aux dégâts toujours bien)
Amulette de Puissance
Bottes des Sens Félins
Ceinture de Barrière Inertielle
Anneau de protection +2
Anneau de Précision

Une dernière chose, dans BG2, avec le GMV, pas besoin de « meta-gaming », c'est à dire de faire les quêtes, et d'attendre un moment précis pour récupérer les récompenses de quêtes, car le G/M/V progresse tout le temps, contrairement à un monoclassé jumelé.
Bref, le G/M/V est pénible à démarrer, mais ensuite il est fun à jouer tout du long !


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APPENDICES

(Laissé volontairement libre, à remplir plus tard)
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DrAzTiK
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Message par DrAzTiK »

Je joue 80% des mes parties avec le guerrier/mage/voleur. Je me souviens d'un topic enflammé à son sujet il ya 15 ans sur la couronne ^^

L'avantage de cette classe, c'est aussi qu'on peut choisir,son équipe sans trop se prendre la tête et sans trop faire d'erreur.

Le triclassé est intéressant car la classe de voleur pure est faible d'une manière générale. C'est toujours bien d'avoir son voleur multiclassé ou triclassé car comme ça on s'en "débarrasse" et ca permet d'avoir des persos plus puissant à la place.

Moi je met toujours mon triclassé elf en combat a 2 armes (2 épées longues) et arc. Dans BG2 , c'est bien de lui mettre des bottes de rapidités pour qu'il puisse s'extraire de certains combats facilement. Peaux de pierre et image mirroir +++ et immunité à l'abjuration avec SCS dans une contingence par exemple... (car le triclassé n'aime pas qu'on dissipe ses protections)

Je joue pas trop en attaque sournoise car ca demande de la micro mais ya moyen de faire du damage avec ça aussi ...
Faites comme moi, jouez FP :cool:

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Guigui.
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Message par Guigui. »

Bonjour,

Merci pour ce guide assez intéressant. Je suis moi aussi un grand fan du G/M/V, et j'en ai fait des tonnes, dans BG1 comme dans BG2, mais de façon un peu différente de toi.

Déjà, je distingue 2 GMV possibles : l'elfe à l'arc, et le demi-elfe à la fronde et au bouclier.

Dans les deux cas, avec 92-95 pts je ne fais pas l'impasse sur la force, je la mets dès le départ à 18/XX, et je dumpe la sagesse à 8 environ, comptant sur les 3 tomes de BG1 pour retrouver une valeur de 10+ et ainsi ne pas avoir de malus sur le score de Connaissances.
Au niveau des armes, je ne comprends pas ton choix de l'arc court. L'arc long / long composite est meilleur, et les deux bons arcs magiques du jeu peuvent être trouvés très tôt (acheté à Beregost pour l'un/ camp des bandits pour l'autre). Sinon pour ma part j'opte dès le départ pour le combat à deux armes et les cimeterres (bien que Varscona soit une excellente arme effectivement) car je vise toujours les cimeterres de Drizzt dans BG1. Dans BG2, je vise Furie Céleste / Crom Faeyr (pourquoi avoir 22 de force quand on peut avoir 25 ?).

Au début dans BG1 je porte presque tout le temps l'armure d'ankheg (et un pavois pour le GMV fronde), mais à haut niveau j'ai assez de protection pour passer à 2 armes une fois que les malus ont été absorbés. Dans BG2, je ne m'embête pas, les armes à distance deviennent trop anecdotiques et le combat de mêlée trop puissant, donc c'est quasiment un perso full mêlée qui fait de la distance uniquement avec ses sorts.

Quant au 1/2 elfe à la fronde, il permet d'avoir plus de PV avec une constit à 18 dès le début, puis à 19 avec le tome. Le gain de CA avec un pavois est appréciable, et une fronde +1 est trouvable dès le début dans BG1 et la perte d'attaques est compensée par la prise en compte du bonus de force s'il est suffisamment élevé. De plus il existe une fronde +3 au fin fond de la tour de Durlag...

Enfin, pour les bottes, en solo je ne vois pas d'autre choix que les bottes de rapidité. C'est vraiment un choix "no brain" pour moi, y'a pas mieux niveau gameplay, surtout pour un perso à distance ! Contre les projectiles, j'utilise le ceinturon ad hoc et c'est suffisant.

Voilà, un petit retour d'expérience différent... ;)
Avant, j'étais Xor de Xirius. Mais ça, c'était avant.
Bouroski
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Message par Bouroski »

Perso je mets beaucoup de points en force et je réduit les point de sagesse, quand j'ai besoin de souhait je boit une potion.
Autre différence je me bat au bâton qui fait bien plus de dégât (quel plaisir de one shot Sarevok ^^ ), ensuite dans TOB je remplace le baton par la lame noir du désastre (50 de dégats par coup /100 en critique 10x par tour sans parler de la desintégration et de l'absorption de niveau et de la capacité qui rend tous les coups en attaque sournoise combiné à critique...)
Image
Juste dans BG1, pour info Sarevok n'a seulement que 135 PV lol
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Marvin
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Message par Marvin »

Tu peux expliquer comment tu arrives à de tels dégâts en un coup? ça me laisse perplexe...

Quelle force, quelle arme, quels buffs?
Bouroski
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Message par Bouroski »

25 de force grâce à une potion de force du géant des tempêtes + puiser dans la puissance divine.
Baton de contre coup. (1d6 + 9)
Gant de spécialisation (+2 dégât)
Les deux autres membres du groupe sont, un Scalde (chant +2 dégât) et un prêtre (Bénédiction et cantique +2 dégât)

Par contre sur ce perso j'avais la rage du berserker (+2 dégats) donc avec le GMV classique ca taperai un peu moins fort mais quand même au dessus de 200.
(Ca ferait : [[15 (arme) + 6 (buff/objets) + 5 (grande maitrise)] * 4 (backstab) + 14 (force)] * 2 (Critique) = 236 dégâts

Et dans TOB avec la lame noire du désastre ca ferait : [[29 (arme) + 8 (buff/objets) + 5 (grande maitrise)] * 5 (backstab) + 14 (force)] * 2 (Critique) = 448 dégâts... de quoi OS n'importe qui.
Ca ferait 56 de dégats max sur les monstres immunisés aux coups critiques et aux backstab, mais bon à 10 attaques par round ca pique cependant, demogorgon meurt en moins d'un round haha.
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Guigui.
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Message par Guigui. »

Oui, donc ce n'est pas vraiment fiable puisque le bâton de contrecoup a un nombre limité de charges. On ne peut compter dessus que pour quelques rares actions spectaculaires.

Reste, dans BG1, le bâton +3, mais qui ne vaut (à mon avis) ni Varscona ni les cimeterres de Drizzt. Du coup, le choix du bâton ne me semble pas optimal.
Avant, j'étais Xor de Xirius. Mais ça, c'était avant.
Bouroski
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Message par Bouroski »

Non il y a le Bâton-épieu +2 qui fait les même dégats que l'arme de Drizzt ou la Varscona (1d8 +3) et pour le long terme dans bg2 le baton est l'arme la plus puissante. (1D6 +12, +1D4) la carsomyr peut aller se coucher.
Et puis le bâton de contrecoup peut être rechargé en le vendant puis en le volant.
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