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Des caractéristiques de nos persos

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Kro
Chien de guerre
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Des caractéristiques de nos persos

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Message par Kro »

Salut la compagnie,

J'ai essayé de me créer virtuellement sur le système de score de caractéristiques commun à beaucoup de RPG. Je me suis vite rendu compte à quel point il souffrait de lacunes. Déjà c'est pas normal de ne pas pouvoir dépasser les 18 en intelligence. :no: Alors je poste ça ici, pour savoir ce que vous en penser, votre avis sur la question, comment les dev et autres concepteurs pourraient faire mieux.
Je me base sur l'idée que s'en font les règles D&D5 utilisées dans Baldur's Gate 3.

Commençons par le score a priori le plus facile à attribuer...

LA FORCE
La force détermine, je cite le site aidedd.org, "la puissance physique, l'entrainement sportif et la mesure dans laquelle vous pouvez exercer une force physique brute."
Le concept de force physique dans le monde réel est portée haute par les sports de force (ben oui) : le strongman, le powerlifting et l'haltérophilie, par exemple. Ces gens sont catégorisés comme ayant des physiques très puissants, et peuvent squatter dans les 450kg ou pousser des barres ou des log de 200kg au dessus de leur tête.
Ils correspondent en tout points à la définition d'individus forts et obtiendraient sans aucun doute des caractéristiques de force entre 19 et 21, car ils sont clairement surhumains. On pourrait tenter de calculer ceci avec le facteur Soulever/Tirer/Pousser de 15xForce, mais cela ne fait pas grand sens.
Si on les transposaient dans un jeu vidéo ces hommes et femmes pourraient non seulement réussir de gros jet de dégâts, mais aussi de gros de jet d'attaque au corps à corps. Et c'est là que le bas blesse, car c'est justement leur spécialisation dans la force qui les rends parfaitement incapables de se mouvoir assez rapidement pour toucher l'adversaire.
Petite vidéo d'illustration : David contre Goliath
Bjornsson a beau être l'un des hommes les plus forts du monde, il rate beaucoup de ses jets d'attaque. Donnez une épée à chacun et il finira rapidement criblé de trous, donnez lui une masse ou un marteau (ne possédant pas le trait "finesse" j'entends) que ce serait pareil. Par contre, s'il vient à toucher, les dégâts seront extrêmes.

La problème de la force, en ce qui concerne les humains, est que la force finit par s'opposer à la vitesse d'action et à l'agilité, empêchant de fait de réaliser de bons jets d'attaque (évidement on conçoit qu'une autre créature peut être constituée de façon à être forte ET agile, forte ET rapide...).
Une grande force, comme je la vois, comme elle existe dans la réalité, devrait plutôt permettre d'infliger de gros dégâts, de lancer des choses lourdes, de briser une armure ou d'ignorer une valeur armure, ou encore d'assommer ou de renverser un adversaire.
La force ne peut pas intervenir à la fois dans les chances de toucher et dans les dégâts infligés.

Enfin, lorsqu'il s'agit d'utiliser la compétence Athlétisme - qui ne veut finalement pas dire grand chose puisque étant liée à des sports très disparates et assez peu liés au concept de force - un homme très fort pourra facilement soulever un tronc d'arbre ou casser une porte, absolument pas de sauter loin, nager, grimper une falaise ou monter à la corde. Cette compétence Athlétisme devrait à mon sens dans ce cas être associée à une autre caractéristique qui est...


LA DEXTERITE
Elle détermine l'agilité, les réflexes et l'équilibre. C'est peut-être la caractéristique dont le terme est le moins ambigu.
Elle sert tout d'abord à calculer les jets de touche aux armes "fines" et aux armes de jets. Elle sert aussi de bonus au jet de dégâts avec ces armes. Est-ce logique ? Pas entièrement.
Savoir bien ajuster ses tirs permet de frapper où on veut, et un tir dans la gorge fait plus de dégâts qu'un tir dans le mollet, certes. Il parait donc logique qu'un bonus de Dextérité s'applique aux dégâts et à la touche sur les individus sans armures, mais j'y reviens juste après.

La dextérité permet aussi d'augmenter la valeur d'armure du personnage. Si cette valeur d'armure est liée à l'esquive, ou encore à la parade, cela me semble logique, dans le sens qu'une grande agilité permet d'esquiver l'attaque. De fait, il est plus facile de se mouvoir lorsqu'on est à poil que lorsqu'on recouvert d'un gambison et d'une armure de plate.
Pourtant dans la bataille, ceux qui meurent en premier sont les moins protégés. Pourquoi ? Parce que cette idée d'esquive est un mythe. Parce que c'est une notion valable pour un duel, un match, un combat qui mesure cette habileté là particulièrement. Parce que de bons réflexes ne sont pas le même gage de sureté que trois millimètres d'acier sur tout le corps.
Les combats d'envergures ne permettent pas une mobilité ou une attention suffisante pour repérer toutes les attaques. Ainsi, les guerriers ont toujours consentis à sacrifier la mobilité pour la protection, parce que c'est ainsi que l'on survit. Leonardo le voleur et son petit chandail de cuir ouvragé finit toujours coincé entre les costauds des lignes de front, n'a pas la place de faire sa cabriole et finit avec le fer d'une hallebarde planté jusque dans les chicots parce qu'il s'est refusé à porter un casque pour utiliser son bonus de dextérité. :gign:

Je passe sur cette notion de valeur d'armure d'esquive/parade lié à la Dextérité, qui peut malgré tout être considérée comme viable.
Le problème est que la valeur d'armure est aussi utilisée pour caractériser la qualité de l'armure que le personnage enfile. Dans les fait, plus une armure est performante plus elle diminue la mobilité de l'utilisateur, son champ de vision, sa capacité à esquiver, donc sa capacité à utiliser sa Dextérité. Ces deux concepts sont opposés.
Cette façon d'envisager la valeur d'armure comme une chance d'ignorer les dégâts par l'esquive tout en mesurant aussi la qualité d'une armure est un non-sens absolu. Une armure ne peut servir qu'à diminuer les dégâts, jusqu'à les annuler complètement, pas diminuer les chances d'être touché. Un homme en armure est un blindé invulnérable, qu'il faut soit briser dans son armure avec des armes et/ou une force adéquate, soit renverser afin de lui planter du fer aux jointures.
Mais le problème de l'armure est encore pire avec les touches de Dextérité qu'avec les touches de Force. Bien peu des armes de jets que l'on rencontre dans la fantasy médiévale peuvent ne serait-ce que percer des armures de mailles et je ne parle pas des armures de plates.
A partir du moment où une créature porte une armure lourde, il devrait être quasiment impossible de pouvoir lui infliger des dégâts à l'aide d'une arme de jet (sauf s'il s'agit un rocher ou d'un meuble, et on conviendra que c'est la caractéristique de Force qui entre alors en jeu). Les armes de corps à corps fines souffrent de la même problématique : tant que l'ennemi n'est pas sonné ou à terre, il est tout bonnement impossible de le frapper dans la fente du casque ou de l'aisselle : les dégâts devraient donc être nuls.
Ainsi, attaquer quelqu'un en armure lourde ne devrait être permis que grâce à des compétences de tireur ou d'escrimeur de très haut niveau, absolument pas accessibles au premier trou de balle se saisissant d'un arc ou d'une dague.
Toucher et faire de gros dégâts grâce à la Dextérité sur les individus non protégés, à distance ou au corps à corps, oui.
En revanche, tenter de faire de même sur les blindés, non. Ce n'est pas logique. Ce sera plus utile de leur balancer de la flotte et attendre qu'ils rouillent.


LA CONSTITUTION
Globalement, c'est la cacastéristique.

Utilisée uniquement pour le calcul des points de vie. Pas de compétences liées et peu de jets de Constitution directs.
Je ne suis pas un expert des règles D&D mais avant (dans la 3.5 de IWD2) cela servait de bonus aux jets de Vigueur et cela sonnait très juste. En somme la constitution mesurait la rusticité d'un personnage, sa capacité à se mettre dans le mal, à résister aux éléments. Maintenant, c'est un peu le score dont on ne pouvait se passer parce qu'on doit bien calculer les points de vie, mais qu'on ne sait pas trop utiliser pour faire autre chose.
C'est de la merde cette caract, ni plus ni moins.
Ce n'est pas étonnant, parce que finalement ça ne veut rien dire, et qu'en plus d'autres caractéristiques lui marchent dessus.
La constitution ce pourrait être la Force. Parce que la taille, la charpente, le morphotype d'un individu constitue la base naturelle à l'établissement d'un physique, puissant ou pas. D'une manière générale, quelqu'un de fort, on dira de lui qu'il est de bonne constitution. C'est donc plutôt la Force devrait servir au calcul des points de vie.
Lorsqu'il s'agit de définir la Constitution, on peut lire que cela peut servir à :
"• Retenir votre souffle
• Marcher ou travailler pendant des heures sans repos
• Ne pas dormir
• Survivre sans eau ni nourriture
• Boire une chope de bière d'un trait"

Donc en gros, c'est beaucoup plus lié à la volonté de l'individu... sauf qu'auparavant les jets de Volonté était déterminé par la Sagesse...
Si la Force est plutôt la puissance brut d'un personnage et l'expression immédiate de sa vigueur physique, la Constitution représenterait ses forces cachées, sa ténacité, sa résistance psychique. Sa sagesse donc ? Non, je ne crois pas, la Sagesse touche un domaine plus spirituel et plus cérébral.
En somme, s'il fallait trouver un nouveau nom à la Constitution, je l'appellerai la Volonté. Il n'y a rien qui définit mieux la force d'un individu que sa Volonté.
On peut être faible, gauche, idiot, imprudent et laid, on sera toujours en vie si on a de la volonté. Abandonner au premier obstacle ou mettre tout en œuvre pour le surmonter. Pour survivre, mordre et ne jamais lâcher.
Finalement la solidité et la rusticité d'une personne ne sont pas liées à sa Constitution physique mais bien à sa Constitution psychique, c'est à dire la Volonté.


L'INTELLIGENCE et LA SAGESSE
"L'intelligence détermine l'acuité mentale, la précision de la mémoire et la capacité à raisonner.
Un jet d'Intelligence est nécessaire lorsque vous avez besoin de vous appuyer sur la logique, l'éducation, la mémoire, le raisonnement ou la déduction. Les compétences Arcanes, Histoire, Investigation, Nature, et Religion reflètent une aptitude à certains types de jets d'Intelligence."

Maintenant la Sagesse :
"La Sagesse reflète la façon dont vous êtes à l'écoute du monde autour de vous, ainsi que la perspicacité et l'intuition.
Un jet de Sagesse peut refléter l'effort pour lire le langage du corps, comprendre les sentiments de quelqu'un, noter quelque chose dans l'environnement ou soigner une personne blessée. Les compétences Dressage, Médecine, Perception, Perspicacité et Survie reflètent une aptitude à certains types de jets de Sagesse."


L'un mesure "La perception, l'intuition, la perspicacité", l'autre "L'acuité mentale, le raisonnement, la mémoire", je vous laisse déterminer qui est qui...
Quelle intelligence détient un puissant mage s'il est si fou qu'il s'en sert pour détruire le monde ?
Quelle sagesse détient un vénérable druide s'il est si con qu'il ne se souvient même pas comment faire cuire ses légumes ?

C'est le bordel. En même temps les deux mots sont presque synonymes. Auparavant, la Sagesse c'était un peu l'Intelligence du hippie. En gros un mage dans sa tour est intelligent, un druide dans sa grotte est sage. Les deux utilisent leur aisance à apprendre, à raisonner et à analyser, mais l'un des deux est vegan. Les deux se marchent complètement dessus et cela n'a plus aucun sens.
Je comprends bien la nécessité d'attribuer une caractéristique fondamentale aux différentes classes de base, mais le règles ont bien évoluées depuis et je trouve que ce système souffre particulièrement de ses ambiguïtés aujourd'hui.
Le véritable problème est qu'on attribue à la Sagesse des compétences qui ne lui correspondent pas. Il y a erreur sur la définition. Quelqu'un de sage est quelqu'un de prudent, de mesuré, usant de bon sens et de tempérance. Il n'y a aucun rapport avec le "Dressage, Médecine, Perception, Perspicacité et Survie". La sagesse est plus lié à l'alignement, et même au caractère du personnage. Dans ce sens, elle ne devrait pas faire partie des caractéristiques fondamentales.

L'intelligence ne doit pouvoir servir qu'à réfléchir et apprendre. Pour manipuler les autres, se souvenir sur le bout des doigts d'incantations magique, se rappeler des recettes de cuisines, savoir comment se comporter pour apprivoiser un ours...
Par contre l'intelligence n'est pas être synonyme de puissance psychique, et quelqu'un d'intelligent ne possède pas forcément la résistance psychique pour devenir soit un conduit magique soit un conduit spirituel. Un bon clerc, s'il veut se souvenir de ses enseignements et réussir à les transmettre, doit être intelligent, et s'il veut servir de conduit divin et lancer des sorts, il devra aussi faire preuve d'une grande foi ou d'une grande Volonté, et la Sagesse n'aura rien à voir la dedans.

LE CHARISME
Le meilleur pour la fin, le charisme.
"Le Charisme détermine votre capacité à interagir efficacement avec les autres. Il comprend des facteurs comme la confiance et l'éloquence, et peut représenter une personnalité charmante ou dominante.
Un jet de Charisme peut être nécessaire lorsque vous essayez d'influencer ou de divertir les autres, lorsque vous essayez de faire impression ou de dire un mensonge de manière convaincante, ou lorsque vous êtes au milieu d'une situation sociale difficile. Les compétences de Tromperie, Intimidation, Représentation et Persuasion reflètent une aptitude à certains types de jets de Charisme."

Je pensais jadis que le charisme d'un personne était son magnétisme personnel, j'ai compris ensuite que le magnétisme de ceux et celles que je trouvais charismatiques ne concernait que moi et que d'autres les trouvaient très désagréables.
Une personne qualifiée de charismatique quelque part pourra tout à fait être honnie ailleurs. Un joli chanteur gominé et multicolore sera adoré aux NRV Music Awards, mais sera rapidement enfermé dans le local poubelle de la caserne par les vétérans.
Le charisme, serait donc la capacité à s'adapter à son public en vue de l'emmener dans la bonne direction, le séduire et le manipuler en somme. J'entends bien.
Mais n'est-ce pas là faire plutôt preuve d'intelligence, voir même de sagesse...? :whistle3:
Toutes ses compétences associées peuvent être attribuées à une autre caractéristique, notamment l'Intelligence et la Sagesse.
A mon sens, le Charisme est plutôt un moyen de faire exister la classe de barde. Le Paladin, en bon malade, s'associe beaucoup plus à la force psychique et la force tout court. L'ensorceleur à la force psychique.
Le Charisme n'existe pas vraiment, il sous-entend qu'il existe des gens plus magnétiques, plus attirants que d'autres.
Moi je crois qu'il y a ceux qui veulent/qui savent être adorés et il y a les autres. Cela ne dépend pas d'une caractéristique abstraite ou de chose d'aussi subjectif que l'apparence physique, mais bien de notre Volonté et de la manière de la concrétiser par notre Intelligence.

Ca vous parle ce sujet, ou pas ?

@+
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Guigui.
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Message par Guigui. »

Bonjour,
Kro a écrit :Ca vous parle ce sujet, ou pas ?
En fait, pas vraiment. Mais c'est peut-être parce que ça fait bien 30 ans que j'ai commencé à réfléchir à ces questions que je suis un peu blasé aujourd'hui et que je suis tenté de répondre : "on s'en fout". ;)

D'abord parce que D&D5 n'est qu'un jeu, et j'oserais dire un jeu dont le système est relativement simple. Un peu trop simple à mon goût, d'ailleurs. De base, il est évidemment impossible de réduire la totalité des capacités humaines à 6 grandeurs. Ces grandeurs ont le mérite d'être faciles à imaginer par les joueurs, de bien s'intégrer dans un système de classes où chacune a 2 caracs principales, mais il est inutile d'essayer de transposer ces valeurs ludiques au monde réel. Ça ne marche tout simplement pas. Si tu veux introduire des nuances, tu vas devoir multiplier les caracs, et au bout d'un moment tu vas avoir un système avec 15 ou 20 caracs, sans en être entièrement satisfait sur le plan de la correspondance avec la complexité du monde réel. Au final, tu vas avoir un système trop complexe et injouable, sans pour autant avoir beaucoup gagné en réalisme. En simulation peut-être, mais pas en réalisme.

De toute façon, le réalisme, en jeu de rôles c'est nul. Si on jouait le réalisme, quelqu'un qui prend un coup de dague a de fortes chances de tomber dans les pommes, de perdre 80 % de ses moyens, et en tout cas de cesser immédiatement le combat. De plus, il va passer des semaines à récupérer sa mobilité, ses sensations, tout en aggravant son état de santé au moindre effort fait avec la partie blessée. Dans tous les cas, son personnage ne peut plus jouer normalement. Donc c'est nul.

Après, est-il possible d'arriver à un compromis entre jouabilité et simulation ? Sans doute, dans une certaine mesure, si on accepte de tordre le réalisme au moins pour la partie "blessures" et de se contenter d'un réalisme de cinéma, où les joueurs restent des héros qui peuvent continuer à se battre, parler, bref : faire le scénario, tout en étant blessés. Mais dans ce cas, on utilise un autre système que celui de D&D, qui est pensé pour être facile à prendre en main et fun. Même dans ses itérations les plus complexes/lourdingues comme D&D3.5/Pathfinder, le côté rapide et fun est omniprésent (comme l'absence de jets de défense pour diviser par 2 le nombre de jets de dés pendant les combats). Rolemaster, par exemple, a été conçu avec la philosophie d'essayer de créer un jeu de rôle de fantaisie héroïque emprunt de réalisme. C'est réussi sur certains points, complètement raté sur d'autres, mais pour y avoir joué je peux te dire que c'est assez complexe à jouer et (surtout) à maîtriser, même sans aller chercher toutes les options dans les suppléments. A un moment, et même avec la meilleure volonté du monde, on risque de passer du jeu de rôle au jeu de simulation, c'est-à-dire en accordant trop d'importance à la technique pour le bien de l'histoire.
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Donc au final, oui les caractéristiques D&D sont très imparfaites. Et non, ce n'est pas grave, on s'amuse bien comme ça. ^^
Avant, j'étais Xor de Xirius. Mais ça, c'était avant.
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missElder
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Message par missElder »

Pour rebondir sur les propos de Guigui, c'est aussi pour ça que chaque système de jdr tente des variantes différentes : par exemple, le GURPS n'a que quatre caractéristiques principales, la Force, la Dextérité, l'Intelligence et la Santé. L'Intelligence du GURPS regroupe ainsi autant l'intelligence que la sagesse et le charisme de D&D, et c'est ensuite en choisissant nos skills qu'on déterminera les nuances dans l'intelligence de notre perso : est-ce plutôt une intelligence sociale (par exemple savoir s'adapter à son public quelle que soit sa classe sociale), une intelligence savante (de nombreuses connaissances scientifiques, une capacité de déduction), une intelligence situationnelle (avoir un bon instinct, une bonne perception, une résistance mentale) ?

La question n'est pas tant du réalisme des caractéristiques données - parce que comme le dit Guigui, on ne sera jamais totalement réalistes - que de l'angle et l'équilibrage qu'on veut dans notre jeu : si on a une seule caractéristique sociale et plein de caractéristiques martiales, ça veut dire qu'on n'encourage pas à créer des persos fondamentalement différents en termes de personnalité mais qu'on encourage une grande variété en combat. Si on insiste pour avoir de nombreuses caractéristiques, comme le dit Guigui, ça aboutit à un jeu très pointu et très porté vers la simulation. Si on réduit au contraire les caractéristiques à un nombre minuscule et très schématique, on s'éloigne beaucoup du réalisme, mais en contrepartie on y gagne un jeu fluide et flexible.

Après il y a effectivement des choses à critiquer dans les choix de la v5, comme de chaque jdr : par exemple le fait que l'intimidation dépende du charisme est intéressant jusqu'à ce qu'un personnage très massif, surpuissant et visiblement très dangereux tente un jet d'intimidation mais ne fasse peur à personne avec son charisme pourri. C'est aussi là qu'on peut adapter selon les situations et que le ou la MJ peut moduler les règles, par exemple en autorisant dans ce contexte à utiliser le modificateur de force plutôt que celui de charisme, ou à lier le score en Médecine d'un personnage formé à l'université à son Intelligence là où un chaman dépendra de la Sagesse.
En RP, Eldrina s'exprime en 3DB220.
Modératrice des sections The Witcher et Divinity, et super-modo à mes heures perdues.
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Vel Cheran
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Message par Vel Cheran »

(et sinon, la Constitution correspond plus à l'endurance qu'à la force ou la sagesse, à mon sens).
En RP, je joue Séraphine Pierrejoyeuse, dont la couleur est : #D0C07A ainsi que Frère Jordin : #FF9966
Et, il y a longtemps, j'incarnais Vel'Cheran.
Venez lire nos aventures dans l'univers d'Ambre ! :dance4:
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Voyageuse
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Message par Voyageuse »

Pour moi, la constitution c'est la résistance aux maladies, au poison, à l'alcool, au manque de sommeil, bref c'est la santé... qui peut être liée à la carrure, tout comme la force peut être liée à la carrure, mais pas nécessairement.
Pour le reste, je distingue assez bien sagesse et intelligence, en retenant que ce ne sont que des mots et pas forcément ce qu'on y met dans le sens intuitif du mot...
Et bien sûr, la gestion des armures est un peu débile... Mais bon, c'est un jeu...
en RP : Astrée, rôdeuse-druide.
Co-modératrice Luméno-hélonienne
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